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Alt 08.11.2010, 20:04   #26
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AW: Der große PvP-Thread

Zitat:
Zitat von Bench
Zum Glücksfaktor...

Wenn die Proccs von gewissen Effekten (Crits, Dots, Treffer, spezielle Angriffe) abhängen, also es dazu gehört sie zu generieren, dann sind sie Teil der Strategie. Der Glücksfaktor dabei ist berechenbar. Balance bekommst du rein, indem du die Proccs auch einem CD unterlegst, so dass sie nicht dauerhaft proccen können.

Es gehört dann halt mit dazu,
seine Klasse soweit zu beherrschen, dass man geradezu Procc-Combos auslösen kann und muss, um ganz oben mitzuspielen und halt auch die Procc-Combos der Gegner zu unterbrechen.
Ich finde das ist ein sehr interressanter Ansatz... Sotwas Existiert ja in manchen MMOs schon. Ich persönlich finde, dass man dabei aber trotzdem auf % Chancen verzichten Könnte. Ein einfaches Beispiel, wie ich es mir vorstellen würde:

Statt bei einem Treffer eine Chance auf einen zusätzlichen Angriff mit 5% zu machen... und danach 10 sekunden internen Cooldown einfach jeden... sagen wir 8. Treffer einen 2. Angriff zu gewähren. Damit ist alles Berechenbarer und dadurch auch fairer... in meinen Augen zumindest.

Da das Spiel noch nicht veröffentlicht ist und noch garnichts über die Mechanismen bekannt ist, könnte man hier ja ein System etablieren, das von vorn herein auf solche Zufallseffekte verzichtet. Bei gewissen anderen MMOs hat man mit diesen internen Cooldowns ja nur defekte, bereits vorhandene Systeme versucht zu reparieren.

Wo seht ihr denn die Vorteile so eines Glücks-abhängigen Systems? Bzw die Nachteile eines berechenbareren Systems?
 
Alt 08.11.2010, 20:04   #27
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AW: Der große PvP-Thread

Zitat:
Zitat von Bergriese
Das sind ja reichlich schwere Vorwürfe und selbstverständlich muss ich mich dazu äußern:

Dir ist schon klar, dass der Thread erst seit wenigen Stunden existiert und so sich noch keine großartigen "Allgemeinmeinungen" herauskristallisiert haben. "Die Idee gefällt mir so gut" hab ich ausserdem nie so geschrieben... Ich habe nur geschrieben dass mir basierend auf deinen Aussagen eine andere Idee in den Sinn gekommen ist. Diese habe ich sogleich in den Hauptthread zur weiteren Diskussion aufgenommen.
Suggestive Diskussionsvorlage ist Dir aber ein Begriff, oder?
Ich finde es ja gut, daß meine Ideen zumindest für andere Anregen, allerdings ist die Wahrscheinlichkeit, daß man Deine herauskristallisierte Idee eher beachtung schenken wird (immerhin ist sie im Eingangspost beschrieben), als der Grundgedanke dahinter, der sich irgendwo im Thread abbildet (wobei ich es als fair erachte, daß Du den Verweis auf die Person und die Seite vergenommen hast ).

Versteh mich nicht falsch, ich möchte Dir nichts vorwerfen oder unterstellen, aber Objektivität heißt, jeder Idee die gleiche Möglichkeit einzuräumen von der Community angenommen oder abgelehnt zu werden. Das ist aber nicht möglich, wenn Du Teilabschnitte herauskristallisierst und neu verpackt in die Einleitung einbringst.. Zumal ich, wie gesagt, besonders darauf eingehen wollte, daß die Beschränkung auf Items (wobei das der Grundgedanke meinerseitz war..) meines Erachtens nicht ausreichen kann. Es würde ein Stück Balancing bringen, aber immer noch sehr itemabhängig machen, worunter einige Klassen mehr leiden als andere und es wäre damit immer noch nichts in Richtung kiten/stunnen/etc. (insbesondere auf die Effektdauer und -stärke) unternommen. Wenn man nicht von Grund auf eine Balancingmöglichkeit schafft, in dem man beide Teilbereiche von einander unterschiedlich behandeln kann, wird ein Erlebnisübergreifendes Balancing (PvE im Einklang mit PvP) nicht möglich sein.

Das ist der Gedanke, worum es geht. Da Du im gewissen Sinne der "Moderator" dieses Threads bist und demnach steuern kannst, welche Ideen gelesen und nicht gelesen werden, hoffe ich auf Deine Objektivität dahingehend, allen Ideen (so wie sie präsentiert wurden ) die gleiche Chance einzuräumen und nicht, so wie es meines Erachtens nach derzeit aussieht, den von Dir persönlich favorisierten. Auch wenn Du natürlich Recht damit hast, daß der Thread ganz frisch ist, aber uns ist ja beiden bewusst, daß Du die Ideen steuerst und die Leute in 90% der Fälle nur auf den Eingangspost reagieren, anstatt sich alles durchzulesen.


NIEMALS habe ich auch nur ansatzweise vorgegeben, dass irgendwelche Themen, die ich angeführt habe auch tatsächlich so von der Community gewünscht sind![/quote]Ich möchte keine Grundsatzdiskussion beginnen oder Dir irgendwas unterstellen, aber selbst Dir sollte bewusst sein, daß Du zwar eine Diskussion beginnst, sie sich aber im großen und ganzen nur nach dem Eingangspost richtet, selten nach dem, was dahinter kommt. Demnach unterstelle ich Dir in erster Linie gar nichts und entschuldige mich für die vielleicht harte Wortwahl. Aber es wäre in erster Linie heuchlerisch zu behaupten, so viel Objektivität mitzubringen (bei eigenem Interesse), die eigenen favorisierten Aspekte nicht hervorzuheben.


Edit:
Zitat:
Zitat von ArcasTavaron
Genau Crafti, und in SW:TOR gibt es nur zwei Fähigkeiten und nur eine Uber-Combo... Ist ja in allen anderen MMORPGs so, abgesehen von WoW. Dort war es natürlich unübersichtlich.
*sigh*
Deine Sachen habe ich da schon mitbeachtet, ich habe es nur gerne kurz gehalten.
Mir ist natürlich bewusst, daß Übertreibung ein rethorisches Mittel zur Verdeutlichung ist, aber ich glaube, hierbei hast Du doch etwas zu sehr übertrieben. Eine überschaubare Anzahl von Fähigkeiten ist nicht gleichlautend mit zwei. Zumal es bei einer Diskussion darum geht, dem gegenüber nicht nur die eigene Meinung mitzuteilen, sondern eventuell auch zu erklären (belegen) warum man dieser Auffassung ist, damit der Gegenüber das eventuell auch annehmen kann. Wenn Du mir also explizit erklärst, warum Esports in einem MMO nicht möglich sein kann und das auch noch belegen kannst, dann würde ich mich dem gegenüber öffnen. Bis dahin sehe ich aber nicht die Problematik es zu gestalten, nur weil es ein Entwickler eines MMOs dabei kläglich gescheitert ist.


Wo seht ihr denn die Vorteile so eines Glücks-abhängigen Systems? Bzw die Nachteile eines berechenbareren Systems?[/quote]Ich bin darauf auf Seite 2 eingegangen, falls es Dich interessieren sollte. Wobei ich es ähnlich sehe wie Du .
 
Alt 08.11.2010, 20:12   #28
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AW: Der große PvP-Thread

Phu, eine Mordsarbeit, wenn man sich um jede Sinvolle Beteiligung am Thread auch würdigend kümmern will *schwitz*!

also nochmals @ Crafti:

Natürlich hast du Recht, wenn du sagst, dass der Hauptpost entscheidend ist... ich hoffe nur, dass die Leute nicht über die vielen ICH, die ich im Eingangsartikel verbaut habe vorbeilesen :_)

Also nur um es nochmals klarzustellen: Ich will mich weder streiten, noch beeinflussen (höchstens im positiven Sinne als Denkanstoß an Alle). Sachliche Diskussionen sind mir wichtig!

Gleich werde ich auch noch einen Absatz im Hauptartikel hinzufügen, der solchen Missverständnissen hoffentlich vorbeugt!

mfg der Bergriese

PS.: Und mir ist klar, dass Objektivität einfach nicht existiert, wie jeder, der sich mit Geisteswissenschaften beschäftigt (hat), wohl bestätigen wird^^.
 
Alt 08.11.2010, 20:27   #29
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Zitat:
Zitat von Bergriese
Gleich werde ich auch noch einen Absatz im Hauptartikel hinzufügen, der solchen Missverständnissen hoffentlich vorbeugt!
Ich habe gerade Deinen neuen Absatz gelesen und möchte mich nochmals in aller Form für die vielleicht harten Worte entschuldigen, die Du scheinbar sehr persönlich genommen hast.
Ich freue mich, daß Dir sachliche Diskussionen genauso wichtig sind wie mir und habe Deinen neckischen "Seitenhieb" mit einem Lächeln aufgefasst .

Edit:
Zitat:
Zitat von Shalaom
Das funktioniert rein gar nicht, weder in AION noch in WOW.

Das kannst Du in einem Spiel bringen das mit Hauptausrichtung PVP kommt, aber nicht in einem Spiel wo beide Inhalte gleichwertig nebeneinander bestehen.

Krass formuliert:

Was interessiert den PvE'ler die Belange der PvP'ler? Richtig, rein gar nix ... sollen sich die die Köpfe einhauen, aber mich bitte in Frieden lassen.

AION hast sowas versucht in dem man Festungen einnehmen konnte die der beherrschenden Fraktion Vorteile gewährten. Immer wenn hier die Kämpfe kamen war das Geschrei groß ... weil die ganzen PvE'ler die kein PVP machen wollte keinerlei Motivation verspürten hier den PVP'ler zu helfen. Und die moserten nach einer verlorenen Schalcht dann lauthals in Gilde, im Chat und überall wo es ging über die PvE-Kameradenschweine rum.

Das einzige was Du mit solchen verbundenen Inhalten schaffst, ist das der Graben zwischen PvE'lern und PvP'lern noch größer wird als er schon ist und jede Fraktion gegen die andere schimpft.

Halte ich deswegen für gar keine gute Idee.

Gruß

Rainer
Okay, darüber habe ich nicht nachgedacht, wobei es zum Teil die Problematik auch in Neocron gab. Fände ich allerdings trotzdem schade, daß aufgrund von zwischenmenschlicher Intolleranz (die Wünsche des anderen zu beachten) nicht möglich sein sollte. Zumal man eventuell eine gewisse Abhängigkeit ohne Zwang schaffen könnte, wie ich sie leicht eingehend beschrieben habe (PvEler brauchen PvPler und andersrum..).
 
Alt 08.11.2010, 21:00   #30
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Super Thread mit echt sehr guten Ideen....
fands sehr interessant zu lesen wie sich das bei WoW entwickelt hat. (Bin da schon seit ewigkeiten raus).

/Thumbs up und weiter so!
 
Alt 08.11.2010, 21:21   #31
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Zitat:
Zitat von Bergriese
Wo seht ihr denn die Vorteile so eines Glücks-abhängigen Systems? Bzw die Nachteile eines berechenbareren Systems?
Der Glücksfaktor soll natürlich nicht so extrem sein, wie du ihn beschreibst mit 5% auf Extra-Hit und Co. Das ist mehr ein PvE-Skill für Extra DPS aber für PvP natürlich völlig ungeeignet.

Der Nachteil eines berechenbares Systems ist, dass du wirklich nur Stun 123 Stun 123 spielen kannst.

Und der Gegner kann sich darauf auch Top einstellen.
 
Alt 08.11.2010, 21:30   #32
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Ich hoffe das sich das PvP in ToR nicht so entwickelt, wie in manch anderen MMOs wo es zum Geldverdienen ausgenutzt wird es soll doch eigentlich ein kräfte messen bleiben und in ToR auch noch den Kampf der beiden Parteien wiederspiegeln.

MFG Naver Drol
 
Alt 09.11.2010, 19:29   #33
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Zitat:
Zitat von Bench
Der Glücksfaktor soll natürlich nicht so extrem sein, wie du ihn beschreibst mit 5% auf Extra-Hit und Co. Das ist mehr ein PvE-Skill für Extra DPS aber für PvP natürlich völlig ungeeignet.

Der Nachteil eines berechenbares Systems ist, dass du wirklich nur Stun 123 Stun 123 spielen kannst.

Und der Gegner kann sich darauf auch Top einstellen.
Stimmt selbst ich als PvE´ler und nur gelegenheits PvP Spieler kann sagen das es dann nur noch einfacher wird sich auf das gegenüber einzustellen wenn jede Art von Procc Glück und oder Zufall von vornherein ausgeschlossen ist. Da weis ja mit an sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit was der gegenüber tun wird.
 
Alt 09.11.2010, 20:12   #34
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AW: Der große PvP-Thread

GLÜCKSFAKTOR:
Ich bin dafür Proccs und Glück im PvP einzubauen.

Zum einen nimmt das Glück dem PvP die Berechenbarkeit. Zum anderen kann ich mich daran erinnern, dass ich das eine oder andere Duell (im PvP) gewonnen hab, weil ich Glück hatte.

Knapp aber der Gegner war doch platt. Das Adrenalin war hoch, die Erleichterung auch und ich hatte richtig Freude an dem Moment (ich fühlte mich auch ein klein wenig imba). Du sitzt dann einfach mit einem großen, befriedigtem Grinsen vorm PC und feierst dich einfach selbst.

Hatte ich allerdings Pech und der Gegner war der "Lucker", gings erstmal "oooooooooohhhh Scheisse, grrrrrrrrrr!", *schulterzuck*, neuer Gegner, neues Glück!

Natürlich kann es auch frustrieren, wenn man das Opfer eines Glücksfaktors des Gegners war, dafür triumphiert man beim nächsten Gegner dadurch, dass das Glück einem doch wieder hold war.

Es geht nicht nur um ausgeglichenes PvP, es geht auch um Taktik und Glück.

Ich selbst erinnere mich an die Momente im PvP in denen ich entweder der "Lucker" oder der "Looser" war. Bei den ausgeglichenen Spielen war im BG zumindest der Zerg ab und ganz spaßig, aber dieses Gefühl - dass das Glück einem Hold war - hält einfach länger an als ein 100% faires Glücksfaktorfreies Spiel.

Ich denke einfach, das PvP ohne diese besonderen Momente in denen das Glück einem zuflog, auf Dauer nicht besonders Spaß machen oder Motivieren kann.
 
Alt 10.11.2010, 10:49   #35
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Zitat:
Zitat von Cati
Es geht nicht nur um ausgeglichenes PvP, es geht auch um Taktik und Glück.
für was brauchen wir dann überhaupt pvp. wir stellen uns an eine slotmaschine, da entscheidet ja auch das glück.

gerade beim ausgeglichenen pvp ist die taktik entscheidet, sodas du sogar in unterzahl gewinnen kannst.
dieses ganze "übergecritte" + rumgelucke ist sowas von dämlich, hat nichts mehr mit wirklichem pvp können zu tun.
 
Alt 10.11.2010, 10:57   #36
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Zitat:
Zitat von Scaribaeri
für was brauchen wir dann überhaupt pvp. wir stellen uns an eine slotmaschine, da entscheidet ja auch das glück.

gerade beim ausgeglichenen pvp ist die taktik entscheidet, sodas du sogar in unterzahl gewinnen kannst.
dieses ganze "übergecritte" + rumgelucke ist sowas von dämlich, hat nichts mehr mit wirklichem pvp können zu tun.
Ich denke wir müssen hier auch mal die Grundlage des PVP's betrachten. Wir reden hier von MMO's mit Klassen die unterschiedliche Fähigkeiten besitzen und nicht von einem ESports-Game wo jeder alles gleich kann und nur das Können des Spielers den Ausschlag gibt.

Wer wirklich alles soweit reduzieren möchte das jede Unterschiedlichkeit und auch jeder Glücksfaktor ausgeschlossen ist (was noch nicht mal im RL so ist, Stichwort Lucky-Punch beim Boxen) der wird wohl über kurz oder lang auf ESport wechseln müssen.

Ansonsten muss er damit leben das es Unterschiedlichkeiten gibt und das der Glücksfaktor auch mit zählt und wenn es nur bei Resistence-Werten ist oder eben bei Crit-Luck.

Natürlich ist es klar, dass es nicht solche Lucker-Klassen wie den Verstärker aus WOW zu Classic-Zeiten geben darf. Der hat ja mit entsprechendem Glück einen WF-Procc rausgeknallt das fast jeder Gegner instant umgekippt ist.

Gruß

Rainer
 
Alt 10.11.2010, 11:21   #37
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Zitat:
Zitat von Shalaom
Ich denke wir müssen hier auch mal die Grundlage des PVP's betrachten. Wir reden hier von MMO's mit Klassen die unterschiedliche Fähigkeiten besitzen und nicht von einem ESports-Game wo jeder alles gleich kann und nur das Können des Spielers den Ausschlag gibt.
rainer, ich hab shooter und mmo´s gespielt, und in mmo´s war mein fokus immer auf pvp (ausser eq2, war zu release ein reines pve game) ausgelegt.
ich kenn sehr gut den unterschied von mmo zu esport, daher entzieht sich bei mir der zusammenhang deines esport quote auf meinen post.
 
Alt 10.11.2010, 11:42   #38
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Zitat:
Zitat von Scaribaeri
rainer, ich hab shooter und mmo´s gespielt, und in mmo´s war mein fokus immer auf pvp (ausser eq2, war zu release ein reines pve game) ausgelegt.
ich kenn sehr gut den unterschied von mmo zu esport, daher entzieht sich bei mir der zusammenhang deines esport quote auf meinen post.
Rein auf dem Part bezüglich Glücksfaktor und vermutlich auch weil Du der Letzte warst er zu dem Thema "Kein Glücksfaktor im PVP" geschrieben hat ... also eher stellvertretend für alle zu sehen.

Den Glücksfaktor wirsd man eben nicht aus PVP in einem MMO rausnehmen können. Nur verhindern das er sich zu extrem auswirkt, wie eben mit saftigen Crits jeden Gegner instant aus den Latschen hauen.

Aber ansonsten sind alle Berechnungssysteme in einem MMO mit einem Random-System gekoppelt sonst wäre ja Schadenswerte und auch Schadesnabsorption immer gleich hoch. Oder sei es Resist gegen irgendwelche Effekte ... auch das ist Glück im richtigen Augenblick dem vernichtenden Spell zu resisten.

Gruß

Rainer
 
Alt 10.11.2010, 11:50   #39
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AW: Der große PvP-Thread

Anscheinend Schlagen die Wogen beim Thema Glück zur Zeit am höchsten.

Was mich besonders Interressiert ist, WARUM die Glücks-Beführworter so strikt gegen ein berechenbarers System sind. Eine Argumentation, dass es soetwas im E-Sport nicht gibt bzw in der Realität schon gibt ist nicht gerade Stichhaltig. Es handelt sich eben um ein eigenständiges Spiel und gut ist, was Spaß macht!

Fanatische PvPler argumentieren, dass nur Können, Taktik und Reflexe über Sieg und Niederlage entscheiden sollen und das auch am meisten Befriedigung bietet.

Nun stelle ich auch noch die Fragen:

- Was wäre so viel schlechter an einem Glücks-unabhängigen System?

- Was macht an einem Glücks-abhängigen System mehr Spaß?


mfg der Bergriese
 
Alt 10.11.2010, 12:11   #40
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Zitat:
Zitat von Bergriese
Nun stelle ich auch noch die Fragen:

- Was wäre so viel schlechter an einem Glücks-unabhängigen System?

- Was macht an einem Glücks-abhängigen System mehr Spaß?
Falsche Frage.

Guck Dir mal bitte die Mechanism die in einem MMO hinten dran stecken an ... was siehst Du? Richtig ... überall spielt irgendwo eine Random-Maschinerie mit.

Es geht nicht darum was besser oder was schlechter ist, sondern schlicht das das Grundprinzip in einem MMO immer einen Random-Faktor mit berücksichtigt, weil ansonsten das komplette Kampfprinzip nicht funzt.

Nehmen wir mal zwei Sachen an, "Magische Durchdringung" und "Resistenz gegen Magie".

Das eine ist der Plus-Part damit Deine Casts seltener Resisted werden können und das andere ist die Resi damit man Casts besser resisten kann.

Beispiel:

Magische Durchdringung: + 1000
Resistenz gegen Magie: +1001

Geht Du hier auf ein statisches System ohne jeglichen Random-Effekt, würde nun der Caster keinen einzigen Cast mehr durchbringen da das Ziel +1 mehr Resistenz hat als er selber magische Durchdringung. Er kann sein Ziel unter gar keinen Umständen mehr töten, Ende aus.

Wäre das das PVP was Du Dir vorstellst? Nicht wirklich, weil auch das wäre kein PVP weil es dann immer in Wettrüsten ausarten und immer nur der gewinnen kann, der besser ausgerüstet ist.

Okay ... man kann alle solche Sachen rausnehmen (Wiederstände, Crit-Chance, Trefferwahrscheinlichkeit u.ä.) und nur noch wirklich Schaden gegen Rüstungswert stellen.

Aber auch dann wären wir wieder beim Wettrüsten wer mehr Schaden macht als der andere Rüstungswert hat gewinnt wenn er selber genug Rüstungswert hat.

Sind wir uns auch einig, auch das ist kein PVP das sich jemand hier wünschen würde.

Jetzt verständlicher wieso ich glaube das ein völlig glücksunabhängiges System nicht in einem MMO funktionieren kann?

Das ist keine Beurteilung ob Glück sein sollte oder nicht, sondern schlicht es geht nicht in einem MMO weil es gegen die grundlegenden Spielmechaniken wäre. Daher kann man nur darüber diskutieren das der Glücksfaktor eben soweit eingeschränkt wird das es nicht zu den extremsten Auswirkungen kommen kann.

Gruß

Rainer
 
Alt 10.11.2010, 12:23   #41
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Zitat:
Zitat von Bergriese
Fanatische PvPler argumentieren, dass nur Können, Taktik und Reflexe über Sieg und Niederlage entscheiden sollen und das auch am meisten Befriedigung bietet.
Naja nur geht es eben nicht nur um die, sondern auch die vielen anderen Spieler die PvP nur Nebenbei wenn sie grade Lust dazu haben mal spielen oder die zwar gern PvP Spielen aber sich nicht zu den Fanatikern zählen. Daher wird PvP auch niemals derart Hardcore PvP´ler Freundlich designt da sie eben die definitive Minderheit bilden und der "OttoNormalSpieler" der auch mal PvP spielen will hat eben im Normalfall weder die Lust noch die Zeit sich erst mit Zahlen und Taktiken auseinander zu setzen bevor er dann auch mal mitspielen darf Können erreicht man nur durch viel und lange Üben und das kann und will der "OttoNormalSpieler" in den seltensten Fällen, da liegt der Fokus eher auf PvE/RP. Solch ein PvP ist wirklich nur was für E-Sports Games wo auch nur genau die Leute spielen für die es so designt wurde, in einem MMO wo jeder spielen kann und wenn es nach den Entwicklern geht auch sicher soll ist das denke ich einfach nicht zu machen

Durch einen gewissen Glücksfaktor hat eben auch mal ein schwächerer Spieler eine Chance zu gewinnen, ohne Glücksfaktor und mit Hardcore PvP Design kann man sich als Anfänger oder schwächerer Spieler eigentlich auch gleich ein Schild umhängen auf dem eine Zielscheibe aufgemalt ist denn der hätte nie wirklich eine Chance zu gewinnen und gibt folglich wahrscheinlich auf da es zu frustrierend ist nur ständig niedergemäht zu werden. Wie soll jemand Können und Taktiken erlernen wenn er nach ein paar Stunden oder Tagen deswegen entnervt das PvP aufgibt?
 
Alt 10.11.2010, 13:01   #42
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Zitat:
Zitat von Shalaom
Guck Dir mal bitte die Mechanism die in einem MMO hinten dran stecken an ... was siehst Du? Richtig ... überall spielt irgendwo eine Random-Maschinerie mit.

Es geht nicht darum was besser oder was schlechter ist, sondern schlicht das das Grundprinzip in einem MMO immer einen Random-Faktor mit berücksichtigt, weil ansonsten das komplette Kampfprinzip nicht funzt.

Nehmen wir mal zwei Sachen an, "Magische Durchdringung" und "Resistenz gegen Magie".

Das eine ist der Plus-Part damit Deine Casts seltener Resisted werden können und das andere ist die Resi damit man Casts besser resisten kann.

Beispiel:

Magische Durchdringung: + 1000
Resistenz gegen Magie: +1001

Geht Du hier auf ein statisches System ohne jeglichen Random-Effekt, würde nun der Caster keinen einzigen Cast mehr durchbringen da das Ziel +1 mehr Resistenz hat als er selber magische Durchdringung. Er kann sein Ziel unter gar keinen Umständen mehr töten, Ende aus.

Wäre das das PVP was Du Dir vorstellst? Nicht wirklich, weil auch das wäre kein PVP weil es dann immer in Wettrüsten ausarten und immer nur der gewinnen kann, der besser ausgerüstet ist.

Okay ... man kann alle solche Sachen rausnehmen (Wiederstände, Crit-Chance, Trefferwahrscheinlichkeit u.ä.) und nur noch wirklich Schaden gegen Rüstungswert stellen.

Aber auch dann wären wir wieder beim Wettrüsten wer mehr Schaden macht als der andere Rüstungswert hat gewinnt wenn er selber genug Rüstungswert hat.

Sind wir uns auch einig, auch das ist kein PVP das sich jemand hier wünschen würde.

Jetzt verständlicher wieso ich glaube das ein völlig glücksunabhängiges System nicht in einem MMO funktionieren kann?

Das ist keine Beurteilung ob Glück sein sollte oder nicht, sondern schlicht es geht nicht in einem MMO weil es gegen die grundlegenden Spielmechaniken wäre. Daher kann man nur darüber diskutieren das der Glücksfaktor eben soweit eingeschränkt wird das es nicht zu den extremsten Auswirkungen kommen kann.
Es ist mir schon klar, dass Mechanismen wie Crit, Dodge, etc. sich sicher auch bei TOR etablieren werden, mir geht es genauso wie dir (Was ich aus deinem letzten Satz entnehme) darum, Fähigkeiten zu vermeiden die zu einem gewissen Prozentsatz Spielentscheidende Effekte auslösen können.

Zum statischen Rüstungssystem: So wie von dir beschrieben funktioniert zur Zeit kein mir beknanntes System. Meist wird durch den Rüstungswert ein % Wert bestimmt, um den der Schaden verringert wird. Komplett widerstehen zu einem gewissen Prozentsatz würde ich auch als fatal für ein fairs System beschreiben.


Und zuletzt: Zu einem Wettrüsten kommt es selbst mit einem Glücksabhängigen System, da man dem Glück so nachhelfen kann ... als Beweis gibt es ja schon genug MMOs^^ Ausrüstung ist eben ein grundelgender Faktor bei solchen Spielen und hat darum auch einen dementsprechend hohen Stellenwert.

EDIT:
@ Roninstar

Das ist ein schwiergies Problem, welches du hier Ansprichst. Neulinge und Gelegenheits-Spieler werden im PvP immer massiv benachteiligt. Ich erinnere mich an WxW, wo die Neueinsteiger mit 2 Schlägen zerpflückt wurden. Ich hoffe, dass Bioware hier ein angemessenes System einführt, welches die Spieler eventuell in Leistungsklassen einteilt. (Kennt ihr League od Legends?) Es wird zwar nie eine optimale Lösung geben, da die Einzelleistungen zu schwierig zu beurteilen sind aber ansatzweise wäre das sicherlich machbar und hilfreich. (Vielleicht auch abgesonderte Gruppen für die ersten 30 "Warzones" bilden oder ähnliches...)
 
Alt 10.11.2010, 13:36   #43
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Zitat:
Zitat von Bergriese
Es ist mir schon klar, dass Mechanismen wie Crit, Dodge, etc. sich sicher auch bei TOR etablieren werden, mir geht es genauso wie dir (Was ich aus deinem letzten Satz entnehme) darum, Fähigkeiten zu vermeiden die zu einem gewissen Prozentsatz Spielentscheidende Effekte auslösen können.
Gegen letzteres habe ich ja auch nie dagegen diskutiert, nur dagegen das man Meister Zufall/Glück komplett eliminieren kann.

Zum statischen Rüstungssystem: So wie von dir beschrieben funktioniert zur Zeit kein mir beknanntes System. Meist wird durch den Rüstungswert ein % Wert bestimmt, um den der Schaden verringert wird. Komplett widerstehen zu einem gewissen Prozentsatz würde ich auch als fatal für ein fairs System beschreiben.[/quote]Deswegen habe ich ja mein Beispiel auch auf Resistenz gegen Magie ausgelegt, wo oft ein Resist eben ein kompletter Resist ist. Du kannst es genauso - vllt sogar besser - auf Treffen und Ausweichen umlegen ... 1000 Trefferwertung vs 1001 Ausweichwertung muss in einem statischen System eben Ausweichen erfolgreich heissen.

Und zuletzt: Zu einem Wettrüsten kommt es selbst mit einem Glücksabhängigen System, da man dem Glück so nachhelfen kann ... als Beweis gibt es ja schon genug MMOs^^ Ausrüstung ist eben ein grundelgender Faktor bei solchen Spielen und hat darum auch einen dementsprechend hohen Stellenwert.[/quote]Richtig, weil man dem Glück nachhelfen kann ... nicht mehr und nicht weniger. Aber komplett ohne Glück mit einem reinen Rechensystem hätte das Wettrüsten eine ganz andere Qualität und ein Neueinsteiger nicht wirklich den Ansatz einer Chance.

Aber gut, wir sind uns ja in dem Punkt einig: Glücksfaktor kann niemals ausgehebelt werden, aber die gröbsten Auswirkungen gilt es zu vermeiden.

Bloss irgendwo wird man damit immer rechnen müssen das ein Glücksfall das Blatt wendet. Gegner resisted im entscheidendem Augenblick dem Stun und man selber kassiert danach einen Stun und residted nicht ... oder man wird schon angeschlagen angegriffen und bringt dank besserem Können den Gegner runter und ist kurz davor ihm dem Rest zu geben und der Gegner hat dann auf einmal den Lucky-Crit.

Das ist alles nicht fair, aber leider nicht vermeidlich. Aber z.B. ein Abhärtungssystem wie in WOW könnte hier viel Glück - gerade bei Dmg-Crits - rausnehmen.

Gruß

Rainer
 
Alt 10.11.2010, 17:40   #44
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das thema luck verbinde ich mit critluck und das ist in meinen augen einfach nur *bäähhhh*

es kann genauso in einem mmo strategie sein, wie man seine resist (kleidung, skillung, buffs) einsetzt. wie man auch ohne critluck gut als gruppe fokosieren kann, ohne das das ziel dann fast instant tot ist. wie das movement ist, wie das terrain genutzt wird, wie des allgemeine teamplay ist.
all das kann man auch in einem mmo gut realisieren und das hat dann nicht mit esport zu tun.
 
Alt 10.11.2010, 17:47   #45
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In nem guten System gehören die Crits dazu. Da ist das kein Luck mehr sondern Teil des Charakterbuilds.

So 5% Crit-Chance-Geschichten und dann nen 500% Hit zu landen ist Glück. Ein Modell was aber z. B. ermöglicht den Char gezielt auf z. B. 30% Crit zu bringen, damit ein durch Crits ausgelöster Procc in Abhängigkeit zum CD des Proccs immer oben ist, ist Charakterkenntnis. In diesen Modellen entscheiden auch nicht die Crits über Sieg oder Niederlage, weil sie einfach regelmässig auftreten.
 
Alt 10.11.2010, 18:58   #46
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Zitat:
Zitat von Scaribaeri
...all das kann man auch in einem mmo gut realisieren und das hat dann nicht mit esport zu tun.
Naja eigentlich geht das schon sehr in die Richtung ESports. Stell dir mal ein StarCraft2 mit crittenden Banelingen oder Mutas vor *schüttel*.
Wenn SWTOR die Arena Schiene einschlagen würde, könnten sie sich mit einer Abschaffung von Procs und Crits von ihrer Konkurrenz auch ziemlich absetzen. Vielleicht ein ganz guter Weg den es einzuschlagen gilt, da MMOs für den ESports Bereich eigentlich immer noch nichts taugen. Auch wenn Blizz das gerne anders hinstellt...
 
Alt 10.11.2010, 23:15   #47
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Nun, ich finde ein gewisses Maß an Glück nur realistisch. In einem echten Kampf oder in einer Sportart egal welcher, sogar im Schach ist immer auch ein Quentchen Glück dabei. Insofern hab ich damit kein Problem, sondern erwünsche es mir sogar.

Meiner Meinung nach ist es keineswegs schwer die Einzelleistung von Spielern zu beurteilen. Man muss lediglich Maßstäbe setzen. Es gibt keine Taktik, die durch vollkommene Passivität gewinnt. Wer im Schnitt aktiver ist, ist tendenziell auch der bessere Spieler. WOW hat in ihren Abschlussstatistiken bereits alle Daten, die man benötigen würde die Spieler fair zu belohnen und zu bewerten, aber aus irgendeinem Grund machen sie das nicht. Vermutlich deshalb, weil sie ihr eigenes Spiel nicht verstanden haben. Das ist traurig, aber wahr.

Man bewertet Spieler indem man sie miteinander vergleicht. Ihre Siegesquoten, ihren Schaden unter Berücksichtigung ihrer Ausrüstung und Klasse, bzw. ihre Heilung oder beides je nachdem was für Fähigkeiten man hat. Es gibt Möglichkeiten, nur weil WOW es nicht einführt heißt es nicht, es wäre nicht möglich. Ghostcrawler will ein Spiel für Idioten. Das ist alles. Sogar teilweise die taktisch richtige Spielweise könnte man belohnen.

Aber gut, was sollte man für PvP noch beachten? Eine Idee wäre auf jeden Fall einen Fraktionswechsel absolut zu verbieten und sogar die Pflicht sich für den jeweiligen Server für eine Fraktion zu entscheiden. Warum? So erschwert man Absprachen oder andere Betrügereien. Nur Qualität darf belohnt werden. Das ist wichtig. So wird gewährleistet, dass wirklich nur Leute die Schlachtfelder betreten, die Spaß daran haben. Und gleichzeitig die Spieler motiviert sind auch zu gewinnen. Dementsprechend müssen die Belohnungen hochwertig sein. Eigentlich hochwertiger als PvE-Belohnungen, weil es einfach das Höchste ist in einem Spiel PvP erfolgreich zu bestreiten.

Man kann durchaus auch im Rang aufsteigen, wenn man dauernd verliert, wenn man beweist, dass man immer zu den besseren Spielern innerhalb seines Teams gehört oder wenn die Siegesquote allgemein von seiner Fraktion auf seinem Server sehr niedrig ist. Wie gesagt es muss immer der Vergleich zählen, weil es sonst ungerecht einem guten Spieler gegenüber wäre, der das Pech hat, nur unfähige Mitspieler zu haben und deshalb permanent verlieren muss. Es gibt aber sicherlich auch andere Möglichkeiten sein KÖnnen zu beweisen, nehmen wir beispielsweise Swoop-Rennen, Pazaak oder aber eine Art Duellarena. Es muss einfach sicher gestellt werden, dass jeder gemessen an seinen Fähigkeiten die Möglichkeit erhält seinen Charakter zu perfektionieren. Auch ein Einzelspieler, wenn er irgendwie bewiesen hat, dass er sehr gut mit seinem Char umgehen kann und viel dafür getan hat.
 
Alt 10.11.2010, 23:35   #48
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Statistiken sagen garnichts aus. Wenn jemand das BG über ein Ojective defft ohne Feindcontact dann hat er ebenso dazu beigetragen, wie jemand der dafür sorgt, dass die Gegner möglichst viele Auszeiten haben. Wenn du nur nach Schaden/Heilung gehst, dann belohnst du sinnfreien Zerg, mehr nicht.
 
Alt 10.11.2010, 23:44   #49
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AW: Der große PvP-Thread

Zitat:
Zitat von Bench
Statistiken sagen garnichts aus. Wenn jemand das BG über ein Ojective defft ohne Feindcontact dann hat er ebenso dazu beigetragen, wie jemand der dafür sorgt, dass die Gegner möglichst viele Auszeiten haben. Wenn du nur nach Schaden/Heilung gehst, dann belohnst du sinnfreien Zerg, mehr nicht.
Dem kann ich mich nur anschliessen. Gruppenspiel fördern, nicht hindern!
 
Alt 11.11.2010, 01:57   #50
Gast
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AW: Der große PvP-Thread

Wer im Schnitt aktiver ist, ist tendenziell auch der bessere Spieler.[/quote]Wirklich? Wie willst Du dann jemanden erklären das er im BG einen Haltepunkt deffen soll wenn er dafür dann als der tendenziell schlechtere Spieler angesehen wird?

Und der Jäger steht brav hinter Baum und stellt auf Autoshot. Während die die vorne den Allerwertesten hinhalten und erobern, regelmäßig inaktive Zeiten haben weil sie von Respawn-Punkt wieder in den Kampf müssen.

Mit so einer Bewertung machst Du jegliche Taktik in einem BG zu nicht und belohnst nur die, die wie die Weltmeister zergen und den BG auf Stunden verlängern aber keinen Plan von Taktik und schon dreimal nicht von Group-Play haben.

Sorry, aber ganz dicker Bulls.hit.

Gruß

Rainer
 
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