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Alt 08.11.2010, 15:42   #1
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Der große PvP-Thread

WICHTIG: Dieser Beitrag spiegelt momenten lediglich MEINE Meinung wieder... Communityschöpfungen /Mehrheitsmeinungen werden später auch dementsprechend AUSREICHEND ausgewiesen. Diskutiert sachlich und versucht Andere auch zu verstehen! Ich wünsche ein angenehmes Debattieren! (Bekanntermaßen glüht die Leidenschaft unter den PvPlern ja wie ein neu gefertigtes Laserschwert)


Da jetzt gewisse Details über PvP bekannt geworden sind, wird es langsam Zeit, dass sich die Community zu Wort meldet, auf was im PvP besonders viel Wert gelegt werden sollte. Mit diesem Threat möchte ich gerne Allen die Möglichkeit bieten, ihre Wünsche, Vorstellungen und Ideen kund zu tun.

Ich habe schon in einigen anderen MMOs viel Erfahrung in Sachen PvP gesammelt und leider nur allzu oft feststellen müssen, dass das Thema gerne von den Entwicklern vernachlässigt wird bzw zu wenig gepflegt wird.

Hier ist eine vorläufige Liste der Dinge, die ich für besonders wichtig erachte (ich werde in diesem Thread oft genannte Themen hinzufügen bzw aktualisieren):

- Balance: Es ist kein Geheimnis, dass eine ordentlich Klassenbalance die Grundvoraussetzung für ein funktionierendes PvP-System ist. Darüber genauere Aussagen
zu tätigen ist zu diesem Zeitpunkt natürlich noch nicht möglich aber der Ordnung halber wollte ich diesen Punkt erwähnt wissen.

- Glück: Glück sollte meiner Meinung nach absolut keine Rolle im PvP spielen. Gutes Beispiel hierfür sind Fähigkeiten, die zu einem gewissen Prozentsatz Zusatzeffekte auslösen, die oftmals Entscheidend über Sieg oder Niederlage wirken. (Die WoW-Spieler unter euch werden jetzt sofort an "Zurechtstutzen" oder "Kniesehen" denken, welche Fähigkeiten normalerweise nur verlangsamen, zu einem Prozentsatz aber eine Chance haben, einen Charakter zu immobilisieren) Solche Fähigkeiten sind meiner Meinung nach tunlichst zu vermeiden.
Am liebsten wäre es mir ja wenn man kritische Treffer, Ausweichen und Parieren, Verfehlen... etc. ebenso für PvP enfernen würde. Mir ist aber klar, dass dies grundlegende Mechanismen eines MMO sind, welche die meisten Spieler vermutlich schmerzhaft missen würden. Ich kann nur schon wieder die tausenden Stimmen schreien hören: "LUCKER!"

-Maßstab: Man sollte sich auf jeden Fall Gedanken darüber machen, auf welche Gruppengrößen hin das PvP-System getrimmt werden sollte. Massenschlachten haben oft total andere Ansprüche an Fähigkeiten als 2-3 Mann, die sich gegenüber stehen. Auch ist es es wesentlich schwieriger eine faire Grundsituation zu bilden, wenn die Gruppen kleiner sind. Mir wäre es lieber entweder kleine oder große Gruppen zu haben, dafür aber faire Voraussetzungen anstatt Beides, dafür aber mangelhafte Balance. (Im Zweifelsfall lieber auf kleine Gruppen abstimmen, weil in Massenschlachten der einzelne Spieler weniger ausrichten kann)

-Belohnungssystem: Ein Faires Belohnungssystem ist wohl mitunter eine der gewaltigsten Herausforderungen bei der Entwicklung eines MMOs wenn es um den Vergleich PvE zu PvP geht. Es ist besonders schwierig, bei großen PvP-Schlachten die Einzelleistung der Spieler zu beurteilen und dementsprechend Belohnungen in Form von Gegenständen auszugeben.
Auch wollen reine PvP Spieler gleichgestellt mit PvE-Spielern sein, die den höchsten Content abfarmen und dann im PvP nicht das Nachsehen gegen besser ausgerüstete PvE-Spieler haben. Hier muss man vertrauen auf Bioware haben, dass ein Belohnungssystem geboten wird, in dem Beide Seiten auf ihre Kosten kommen. (Bei DH gibt es ja schon Hinweise auf speziell für PvP ausgerichtete Stats, was schonmal ein guter Anfang wäre)

NEU: Auf diese Idee kam ich als ich Crafti s Post gelesen habe... danke für die anregenden Worte! Man könnte PvE Waffen so mächtig machen wie man will, wenn man ihnen einfach Boni im Pve Gibt
Ich denke anhand eines Beispieles ist es am leichtesten zu erklären:
Man nehme eine Waffe, die man aus dem PvP-System erhalten hat: Schaden 120
Man nehme eine Waffe des selben Levels, die man aus dem PvE-System erhalten hat: Schaden 100(+50 an Npcs).
So wäre gewährleistet, dass PvE Waffen mächtiger im PvE sind als PvP waffen und PvP waffen mächtiger im PvP als PvE Waffen.


Wie die fleissigen Leser unter Euch jetzt mit Sicherheit schon festgestellt haben, lege ich höchsten Wert auf Fairness und Balance in jeder Hinsicht beim PvP. Ich bin schon gespannt auf die ersten Kommentare... Stimmt ihr mir zu? Rede ich totalen Schwachsinn? Es wird sich zeigen
Wie schon Eingangs erwähnt werde ich von Euch eingebrachte Vorschläge und Ideen gerne in den Thread aufnehmen, wenn sie genug Unterstützung finden.

mfg der Bergriese
 
Alt 08.11.2010, 15:55   #2
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AW: Der große PvP-Thread

Ich würde dir jetzt spontan mal zu 100% zustimmen.

Vor allem der letzte Punkt: PvP-Items sollte evtl. herausgearbeitet werden. Ich meine gelesen zu haben, dass alle Items spezifische Stats für PvE und PvP aufweisen. Also so ein seperates Balancing ermöglichen. (Ich glaub es war bei Darth Hater, bin mir nicht sicher.)

Ich persönlich fände es sehr Schade wenn ich als "PvPler" gezwungen wäre in endlose Raids zu gehen um das, worauf ich meinen Schwerpunkt lege genießen zu können. Denn bis zu nem gewissen Punkt is PvP halt immer auch etwas Numbercrunching (iSv. bessere Stats = bessere Chancen).
 
Alt 08.11.2010, 16:44   #3
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AW: Der große PvP-Thread

Das mit den seperaten PvP Stats kann ich nicht ganz ohne Negativgedanken stehen lassen.
In WxW wars notwendig, weil Das PvE Equipment mit diversen Skills zu stark skaliert hat, so etwas könnte man direkt von Anfang an vermeiden, indem man die Steigerung des Schadensoutputs nicht so drastisch macht, wie es z.B in WxW war. Abhärtung brauchte man um nicht gleich umzukippen, die Balance hat sich aber somit einfach nur verschoben, da einige Klassen mehr davon profitierten als andere.

Ich habe dazu schonmal etwas geschrieben, muss 2009 gewesen sein wenn ich nicht irre, falls ichs noch finde kopier ichs mal hier rein.

/e

Zitat:
Zitat von Gaahlz
Das seh ich ein wenig anders, wenn das PvE so ausgelegt ist, dass es nicht so sehr auf Stats ankommt, das PvP ebenso, dann kann das eine das andere nicht kaputt machen.
Für Esport bin ich auch nicht, aber auch nicht für PvP "Just 4 Fun" es sollte motivieren, undzwar über langen Zeitraum. Ich meine damit auch Belohnungen, Ränge etc.

Es sollte halt nicht der Fehler gemacht werden, PvE und PvP Gear stark voneinander zu unterscheiden. So etwas wie die Abhärtung in WoW war nur nötig, weil die Klassen dank des immer stärker werdenden PvE Equips mehr und mehr Schaden ausgeteilt haben und Blizzard etwas dagegen unternehmen musste.

Spinnen wir das ganze mal weiter:
Anstatt:

[Unglaublicher Lightsabre des Affen, 10 Agility]
[Unaussprechlich Uber-Lightsabre des Affen, 100 Agility 100 Stamina]

Machen wir:

[Unglaublicher Lightsabre des Affen, 10 Agility]
[Unaussprechlich Uber-Lightsabre des Affen, 20 Agility 20 Stamina]

Wir heben die Npc HP nicht so enorm an und erhöhen den Schaden über die Stats, sondern machen das ganze über die Fähigkeiten, erhöhen den schwierigkeitslevel über Taktiken und somit ist das Ganze PvP / PvE Problem ein klein wenig einfacher.

Ansonsten siehts so aus:
PvE Geek hat Endgame Equip, macht "PvP 4 Fun" farmt alle PvPler im vorbeigehen (t2,5 Krieger mit Dark Edge of Insanity).

PvP Geek hat Casual PvE Equip, hat keinen Endgame Raid und kann PvP aber nur "4 Fun" machen, Rewards gibt es nicht. (t0 Schurke mit Barman Shanker und Heartseeker).

Wer jemals WoW Classic gespielt hat weiß wie das Zusammentreffen ausgeht
 
Alt 08.11.2010, 17:03   #4
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AW: Der große PvP-Thread

Zitat:
Zitat von Gaahlz
Das mit den seperaten PvP Stats kann ich nicht ganz ohne Negativgedanken stehen lassen.
In WxW wars notwendig, weil Das PvE Equipment mit diversen Skills zu stark skaliert hat, so etwas könnte man direkt von Anfang an vermeiden, indem man die Steigerung des Schadensoutputs nicht so drastisch macht, wie es z.B in WxW war. Abhärtung brauchte man um nicht gleich umzukippen, die Balance hat sich aber somit einfach nur verschoben, da einige Klassen mehr davon profitierten als andere.

Ich habe dazu schonmal etwas geschrieben, muss 2009 gewesen sein wenn ich nicht irre, falls ichs noch finde kopier ichs mal hier rein.
Das Problem hierbei wäre dann aber wieder PVE, du brauchst einfach einen gewissen Unterschied zwischen Raid 1 und Raid2 und Raid3, da ist es nur offensichtlich, dass man die stats erhöht, denn sonst kann man auch gleich mit raid3 reingehen, und durch die PvP stats hat man halt einfach eine strikte trennung zwischen pve und pvp und man hat außerdem noch Luft für Raid4,5,6,7 Instanzen, ohne wieder an der Balance drehen zu müssen(das ist bei WoW ja die ganze zeit gemacht worde vor BC) Außerdem ist das Problem ohne Stats, dass ein Fullequipter Raider sowohl PvE als auch PvP einfach nur durch den equip vorteil überlegen ist. Also ich denke das ist einfach die leichteste Lösung um nicht andauernd an der Balance drehen zu müssen ^^
 
Alt 08.11.2010, 17:11   #5
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AW: Der große PvP-Thread

Zitat:
Zitat von reiniell
Das Problem hierbei wäre dann aber wieder PVE, du brauchst einfach einen gewissen Unterschied zwischen Raid 1 und Raid2 und Raid3, da ist es nur offensichtlich, dass man die stats erhöht, denn sonst kann man auch gleich mit raid3 reingehen, und durch die PvP stats hat man halt einfach eine strikte trennung zwischen pve und pvp und man hat außerdem noch Luft für Raid4,5,6,7 Instanzen, ohne wieder an der Balance drehen zu müssen(das ist bei WoW ja die ganze zeit gemacht worde vor BC) Außerdem ist das Problem ohne Stats, dass ein Fullequipter Raider sowohl PvE als auch PvP einfach nur durch den equip vorteil überlegen ist. Also ich denke das ist einfach die leichteste Lösung um nicht andauernd an der Balance drehen zu müssen ^^
Da müsste man einfach die Raids so designen, dass man in den T2 Raid erst ab erfolgreich abgeschlossenem T1 Raid reinkommt. Genauso wie ein PvP Anfänger (mit schlechtem Matchmaking) nicht gleich gegen nen PvP Pro antreten muss (Solange wir von Instanziertem PvP sprechen).

Ich weiss, es ist nicht einfach. Jedoch ist das mit der Itemspirale in meinen Augen nicht unbedingt der bessere Weg. Eine vereinfachung des althergebrachten D&D Systems muss aber nicht unbedingt schlecht sein.

Schaun wir einfach mal wies umgesetzt wird, ich denke da ist im Moment einfach der Zeitpunkt zu früh.
 
Alt 08.11.2010, 17:34   #6
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AW: Der große PvP-Thread

Zitat:
Zitat von Gaahlz
Da müsste man einfach die Raids so designen, dass man in den T2 Raid erst ab erfolgreich abgeschlossenem T1 Raid reinkommt. Genauso wie ein PvP Anfänger (mit schlechtem Matchmaking) nicht gleich gegen nen PvP Pro antreten muss (Solange wir von Instanziertem PvP sprechen).
Das funzt schlecht, weil einer der (oder der) Hauptmotivation*****t zum Raiden ist eben das Equip.

Und damit kommen wir zum großen Problem in WOW ... es muss für PvE'ler immer schneller immer mehr Content mit immer besseren Items nachgeschoben werden. Dadurch kann sich i.d.R. ein PvE'ler in kürzerer Zeit schneller Equipen als PvP'ler.

Auch sind im PvE andere Stats sinniger als im schnellen PvP. Dauert ein Bossfight in einem Raid 7-9 Minuten braucht der Spieler auch Equip um durchfighten zu können ... aber weniger im Sinne von Schaden verdauen da er wenig nimmt wenn gut getankt, als im Sinne von Ressourcen-Haushalt (Mana u.ä.).

Im PvP läuft es völlig anders ab, da es keinen Tank gibt der den Schaden auffängt und so muss selbst die Glas-Kanone gucken das sie nicht nach den ersten 2 Hits im Dreck liegt.

Von daher wird ein Equip-Design das sowohl für PvE'ler als auch für PvP'ler passt nie wirklich funktionieren können. Entweder ist das Equip dann so voller Kompromisse das keiner richtig was damit anfangen kann oder eine Seite ist massiv benachteiligt.

In diesem Sinne dürfte es tatsächlich die beste Lösung sein sowohl Equip für's PvE als auch Equip für's PvP anzubieten und zwischen diesen beiden so strikt zu trennen, das es für den jeweils anderen Bereich einfach nicht passt ... also das Top-PvE-Equip darf für's PvP im besten Falle unterdurchschnittlich geeignet sein und umgekehrt.

Gruß

Rainer
 
Alt 08.11.2010, 18:33   #7
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AW: Der große PvP-Thread

Ein interessanter Thread, der Aufmerksamkeit verdient.

Die meisten Entwickler von MMOs haben es bisher versäumt zu bemerken, daß Balancing ab einer gewissen Stufe an Vielfalt, Klassenwahl und Spezialisierung nicht mehr möglich ist, wenn man schon im Kern die gewissen Spielaspekte (PvE und PvP) nicht getrennt voneinander betrachtet.

Daher wäre es meiner Meinung und Erfahrung nach sinnvoll, 2 Maindevs anzustellen. Einen für PvE und einen für PvP, wobei der eine für dmg, heal, tanks und special abilities im PvE zuständig ist, der andere auf Grund dessen dann Balancing im Bereich PvP vornimmt. Dies könnte man zum Beispiel erreichen, daß man Talentbäume entsprechend gestaltet, Talente nur im PvP sinnvoll zu skillen (Mehr Defensive, Kiteabilities, etc.) sind und andere nur im PvE (mehr Schaden bei NPCs, Buffmöglichkeiten, etc.).

Zudem könnte man entsprechend der Spezialsierung einer Klasse einen Debuff einführen, der greift, so bald man PvP geflaggt ist. Über diesen Debuff könnte man Schaden/Heilung/Abilities entsprechend anpassen. (Als Beispiel: Angenommen ich spiele Klasse xy die im Raid mit ihrem Mainstyle 10000 Schaden raushaut. Liegen die durchschnittlichen HP eines PvPlers (mit durchschnittlichem Gear) allerdings bei 20000, wären das nur sehr kurze Kämpfe und über Erfolg würde nicht entscheiden, wer der bessere ist, sondern wer wieviel Range mit seinem Mainstyle hat oder wer zu erst den anderen gesehen hat. Über diesem Debuff könnte man dann Attribute, Schaden, Heilung, Fähigkeiten etc. anpassen (drosseln) und somit ein gesundes Balancing erreichen, ohne in die PvE-Mechanik eingreifen zu müssen.

Außerdem sollte es Gearbeschränkungen geben, die verhindern, daß man mit speziellem PvP Gear PvE machen kann (Instanzen/Dungeons) und umgekehrt. Das mag einigen unfair erscheinen (PvEler, die sich aus Langeweile ein bisschen PvP "antun" möchten (oder umgekehrt)), trotzdem sollte man zum Wohl der Mehrheit (Balancing), diesen Schritt konsequent vornehmen, da die wenigsten genötigt sein möchten, PvE zu machen um im PvP konkurrenzfähig zu sein. Denn bisher sieht es in den meisten Spielen so aus, daß man kaum Nachteile (vielmehr Vorteile) bekommt, wenn man PvE Equip mit ins PvP bringt, andersrum aber nur Nachteile und keinen Vorteil bekommt, wenn man mit PvP Equip PvE spielen möchte. Allerdings wäre dieser Schritt hinfällig, wenn man sowohl über PvE als auch PvP gleichwertige Items bekommen kann, mit den gleichen Attributen um bei jedem Spielaspekt gleiche Erfolge aufweisen zu können.

Der für mich allerdings wichtigste Schritt ist das Balancing für's 1vs1. Denn, abgesehen davon, daß es frustrierend ist alleine auf Grund der Klassenwahl spürbare Nachteile gegen eine andere Klasse zu haben, sehe ich darin den Kern allen Übels, warum ein gesundes Balancing nicht mehr möglich ist, so bald es im Gruppen-PvP zur Sache geht (Ich rede hierbei nicht von Randomgruppen, sondern gruppentechnische Zusammensetzung für den maximalen Erfolg in begrenztem PvP (>>Arena<<). Wenn man nach dem Motto Stein>Schere>Papier>Stein verfährt, wird E-Sport nicht möglich sein, da jederzeit eine Zusammenstellung gefunden werden kann, die eine andere Gruppenkonstellation überlegen ist: Resultat wäre FotM. Bei einem Balancing für 1vs1, wäre es hinfällig, da jede Gruppe die gleichen Vorteile und Nachteile hat. Das mag einigen zwar hinderlich für's Teamplay vorkommen, trotzdem würde dann ausschließlich das Teamplay und der entsprechende Spielerskill über Erfolg und Misserfolg entscheiden - nicht die Wahl der Klassenkombination nach Blick auf die derzeitig vorherrschenden FotM-Teams.


Um Langeweile vorzubeugen würde ich es außerdem begrüßen, wenn PvP und PvE aufeinander aufbauen. Das ist etwas kompliziert zu erklären, aber ich möchte es trotzdem mal versuchen:

Ich weiß nicht, ob einige von euch Neocron kennen, allerdings gab es dort sogenannte Außenposten, die man Clanspezifisch einnehmen konnte. Diese waren auf der ganzen Welt verteilt und brachten den dort herrschenden Clans einige Vorteile in Bezug auf zum Beispiel PvE (schnellere Reisemöglichkeiten zu den Dungeons, Boni für Fraktion was Craften angeht, man bekam eine gewisse Anzahl an Credits pro Außenposten, etc.). Das System basierte darauf, daß man PvP hatte, weil man die Outposts einnehmen musste (konnte) und eben verteidigen musste, wofür es natürlich sinnvoll war, gute PvPler im Clan zu haben, damit diese den PvElern die Außenposten verteidigen/einnehmen, gleichzeitig brauchte man die PvEler, da diese die PvPler mit Gear ausgestattet haben, welches sie für das erfolgreiche Bestehen brauchten.

Es herrschte also eine sogenannte Symbiose zwischen den Spielaspekten (wobei Neocron deutlich PvP dominierend war, auf Grund fehlenden PvE Contents), ohne dass man persönlich gezwungen war, einen der Spielaspekte mitzunehmen (als PvPler war man also nicht gezwungen PvE zu machen..). Die Clanvielfalt entschied über den Erfolg (natürlich weit mehr Faktoren, aber doch war die "Vielfalt" ein Faktor). So könnte man Langeweile nicht durch gezwungenes Leveln neuer OP-Klassen vermeiden (ja, ich hasse leveln!!), sondern vielmehr durch Events steuern, die die Comunity selbst erzeugt.


Der Text ist länger geworden, als geplant. Ich bitte um Nachsicht und hoffe trotzdem darauf, daß ich einige Ideen einbringen konnte, die Zustimmung finden oder zumindest zum Nachdenken bewegen.
 
Alt 08.11.2010, 18:39   #8
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AW: Der große PvP-Thread

Zitat:
Zitat von Shalaom
Das funzt schlecht, weil einer der (oder der) Hauptmotivation*****t zum Raiden ist eben das Equip.

Und damit kommen wir zum großen Problem in WOW ... es muss für PvE'ler immer schneller immer mehr Content mit immer besseren Items nachgeschoben werden. Dadurch kann sich i.d.R. ein PvE'ler in kürzerer Zeit schneller Equipen als PvP'ler.

Auch sind im PvE andere Stats sinniger als im schnellen PvP. Dauert ein Bossfight in einem Raid 7-9 Minuten braucht der Spieler auch Equip um durchfighten zu können ... aber weniger im Sinne von Schaden verdauen da er wenig nimmt wenn gut getankt, als im Sinne von Ressourcen-Haushalt (Mana u.ä.).

Im PvP läuft es völlig anders ab, da es keinen Tank gibt der den Schaden auffängt und so muss selbst die Glas-Kanone gucken das sie nicht nach den ersten 2 Hits im Dreck liegt.

Von daher wird ein Equip-Design das sowohl für PvE'ler als auch für PvP'ler passt nie wirklich funktionieren können. Entweder ist das Equip dann so voller Kompromisse das keiner richtig was damit anfangen kann oder eine Seite ist massiv benachteiligt.

In diesem Sinne dürfte es tatsächlich die beste Lösung sein sowohl Equip für's PvE als auch Equip für's PvP anzubieten und zwischen diesen beiden so strikt zu trennen, das es für den jeweils anderen Bereich einfach nicht passt ... also das Top-PvE-Equip darf für's PvP im besten Falle unterdurchschnittlich geeignet sein und umgekehrt.

Gruß

Rainer
Ich kann nur aus meinen eigenen Erfahrungen berichten, da wars in WxW Classic einfach so, dass ich mit meinem Schurken in t3/t2,5 Equip immernoch jeden Rank14 Equipped besiegen konnte (Ohne große Mühen). Die Leute dazwischen, mit Rank 10 Gear und schlechter, oder gar t1/t2 PvE Gear waren einfach nur Futter. Ich hatte auch mein PvP Gear, aber das war einfach sinnlos, da das PvE Gear entsprechend stark war.

Ich kann auch nur von unseren anderen Rank14 Leuten berichten, die trugen im höchstfall noch die Waffen, ab t2,5 aufwärts war das PvP Equipment einfach nicht mehr konkurrenzfähig. Wären die PvE Steigerungen langsamer von statten gegangen, oder hätten sie gleichzeitig das PvP Gear angehoben, hätte es geklappt, so hat es das aber nicht.

Die Itemhatz ist ausserdem in den wenigsten "Pro-PvE-Gilden" die ich kenne / kannte das wichtigste gewesen - genau so wenig wie es das für die meisten PvP'ler war, das war nur Nebensache / Mittel zum Zweck. Es ging schlussendlich darum im Wettstreit vorne mit dabei zu sein.

Naja, die Itemspirale ist nicht das Optimum, ist einfach nur meine Meinung.
 
Alt 08.11.2010, 18:51   #9
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AW: Der große PvP-Thread

Sehr schöner Thread , ich werde in Zukunft darauf zurückkommen wenn mehr über PvP bekannt ist. Denn oben genannten Sachen sollte aufjedenfall Beachtung geschenkt werden, was aber Bioware bestimmt schon weiß.

PvP muss leben in SWTOR!!!!
 
Alt 08.11.2010, 19:21   #10
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AW: Der große PvP-Thread

Zitat:
Zitat von Crafti
Zudem könnte man entsprechend der Spezialsierung einer Klasse einen Debuff einführen, der greift, so bald man PvP geflaggt ist. Über diesen Debuff könnte man Schaden/Heilung/Abilities entsprechend anpassen. (Als Beispiel: Angenommen ich spiele Klasse xy die im Raid mit ihrem Mainstyle 10000 Schaden raushaut. Liegen die durchschnittlichen HP eines PvPlers (mit durchschnittlichem Gear) allerdings bei 20000, wären das nur sehr kurze Kämpfe und über Erfolg würde nicht entscheiden, wer der bessere ist, sondern wer wieviel Range mit seinem Mainstyle hat oder wer zu erst den anderen gesehen hat. Über diesem Debuff könnte man dann Attribute, Schaden, Heilung, Fähigkeiten etc. anpassen (drosseln) und somit ein gesundes Balancing erreichen, ohne in die PvE-Mechanik eingreifen zu müssen.
Danke erstmal für deine Interresse und deinen Beitrag.

Ich habe jetzt nicht deinen gesamten Post Zitiert, werde mich aber auch zu nicht zietierten Bereichen äußern (Der Originalpost befindet sich auf Seite 1, für Interressierte).

Was du hier ansprichst, ist im Prinzip garkeine so schlecht Idee, wenn da nicht der Umstand wäre, dass es einfach nicht schön ist, wenn man "einfach so" auf einmal abgeschwächt wird. Ich würde dieses Problem genau von der anderen Seite her aufzäunen.
Ich denke anhand eines Beispieles ist es am leichtesten zu erklären:
Man nehme eine Waffe, die man aus dem PvP-System erhalten hat: Schaden 120
Man nehme eine Waffe des selben Levels, die man aus dem PvE-System erhalten hat: Schaden 100(+50 an Npcs).
So wäre gewährleistet, dass PvE Waffen mächtiger im PvE sind als PvP waffen und PvP waffen mächtiger im PvP als Pve Waffen.

Ich könnte schwören, dass damit hardcore PvEler alsauch hardcore PvP-Spieler ihre helle Freude hätten! (Da mir diese Idee mit jeder Minute besser gefällt, werde ich sie auch gleichmal in den Hauptpost aufnehmen.)


Jetzt möchte ich mich noch kurz zu deinem Vorschlag äußern, in dem du davon sprichst, PvP auf 1v1 zu balancen.
Hier muss ich dir auf jeden Fall rechtgeben, dass es mit Sicherheit besser wäre, im kleinen Maßstab zu balancen als im großen, wie ich in meinem Post ja auch bereits angedeutet habe. Allerdings befürchte ich, dass durch die schiere Vielfalt der Fähigkeiten der verschiedenen Klassen dieses Unterfangen an Unmöglichkeit grenzt. Viele große Köpfe bei Bioware werden sich zum Thema Balance schon ihre Köpfe zermartert haben, um ein bestmögliches Spielerlebnis darzubieten und ich glaube kaum dass wir da vorerst Einfluss nehmen können... Ich freue mich ja schon auf die ersten Whine-Threads... NICHT!


mfg der Bergriese
 
Alt 08.11.2010, 19:28   #11
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AW: Der große PvP-Thread

Zitat:
Zitat von Gaahlz
Ich kann nur aus meinen eigenen Erfahrungen berichten, da wars in WxW Classic einfach so, dass ich mit meinem Schurken in t3/t2,5 Equip immernoch jeden Rank14 Equipped besiegen konnte (Ohne große Mühen). Die Leute dazwischen, mit Rank 10 Gear und schlechter, oder gar t1/t2 PvE Gear waren einfach nur Futter. Ich hatte auch mein PvP Gear, aber das war einfach sinnlos, da das PvE Gear entsprechend stark war.

Ich kann auch nur von unseren anderen Rank14 Leuten berichten, die trugen im höchstfall noch die Waffen, ab t2,5 aufwärts war das PvP Equipment einfach nicht mehr konkurrenzfähig.
Genau deswegen ... jeweils separates Euip und schon ist das Problem was du beschreibst erledigt.

Denn zumindest in BC konntest Du genials PvE-Gear haben aber warst im PvP mehr oder weniger Futter wenn einer mit Top-PVP-Equip angetanzt kam.

Mit meiner Hexe hatte ich in T4/T5/ZA-Equip und full raid buffed rd. 11.000 Life, in meinem PVP-Gear ohne Raid-Buffs hatte ich 16.000 Life, höhere Resistenzen und war Crit-Immun. Mit einem Raid-Mage haben wir das mal ausgetestet ... der machte an der Hexe im PVP-Gear fast 50% weniger Schaden als an der Hexe in PvE-Gear ... er brauchte also fast 3 mal länger um die Hexe zu killen obwohl er im Raid mit zu den Top-DPS'lern gehörte.

Umgekehrt hat die Hexe im PvP-Gear nur rd. 1,5 mal länger gebraucht den Mage zu töten. Fazit ... der Mage hatte im T6/T7-Raid-Gear (Sonnebrunnen-Plateau war ja T7 ... oder täusche ich mich da?) gegen die Hexe im PvP-Gear keinen Auftritt, obwohl das PvP-Gear jetzt nicht wirklich der Knaller war.

Das Ganze wurde komplette ohne Effekte durch Skillung getestet, sprich Hexe und Mage in Raid-Skillung.

Somit sind hier die Nachteile die Du aus WOW-Classic aufführst, schon bereits Geschichte und existieren so seit BC nicht mehr.

Wären die PvE Steigerungen langsamer von statten gegangen, oder hätten sie gleichzeitig das PvP Gear angehoben, hätte es geklappt, so hat es das aber nicht.[/quote]Die Steigerungen im PvE-Equip sind immer schneller, einfach weil der Content schneller durch ist und der nächste Content logischerweise höherwertigeres Gear liefern muss.

Naja, die Itemspirale ist nicht das Optimum, ist einfach nur meine Meinung.[/quote]Aber den PvE'ler die Itemspirale wegzunehmen damit PvP ausgeglichener wird ist mit Sicherheit der absolut falsche Weg.

Gruß

Rainer
 
Alt 08.11.2010, 19:34   #12
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Zitat:
Zitat von Crafti
...

Um Langeweile vorzubeugen würde ich es außerdem begrüßen, wenn PvP und PvE aufeinander aufbauen. Das ist etwas kompliziert zu erklären, aber ich möchte es trotzdem mal versuchen:

Ich weiß nicht, ob einige von euch Neocron kennen, allerdings gab es dort sogenannte Außenposten, die man Clanspezifisch einnehmen konnte. Diese waren auf der ganzen Welt verteilt und brachten den dort herrschenden Clans einige Vorteile in Bezug auf zum Beispiel PvE (schnellere Reisemöglichkeiten zu den Dungeons, Boni für Fraktion was Craften angeht, man bekam eine gewisse Anzahl an Credits pro Außenposten, etc.). Das System basierte darauf, daß man PvP hatte, weil man die Outposts einnehmen musste (konnte) und eben verteidigen musste, wofür es natürlich sinnvoll war, gute PvPler im Clan zu haben, damit diese den PvElern die Außenposten verteidigen/einnehmen, gleichzeitig brauchte man die PvEler, da diese die PvPler mit Gear ausgestattet haben, welches sie für das erfolgreiche Bestehen brauchten.

Es herrschte also eine sogenannte Symbiose zwischen den Spielaspekten (wobei Neocron deutlich PvP dominierend war, auf Grund fehlenden PvE Contents), ohne dass man persönlich gezwungen war, einen der Spielaspekte mitzunehmen (als PvPler war man also nicht gezwungen PvE zu machen..). Die Clanvielfalt entschied über den Erfolg (natürlich weit mehr Faktoren, aber doch war die "Vielfalt" ein Faktor). So könnte man Langeweile nicht durch gezwungenes Leveln neuer OP-Klassen vermeiden (ja, ich hasse leveln!!), sondern vielmehr durch Events steuern, die die Comunity selbst erzeugt.

...
Das funktioniert rein gar nicht, weder in AION noch in WOW.

Das kannst Du in einem Spiel bringen das mit Hauptausrichtung PVP kommt, aber nicht in einem Spiel wo beide Inhalte gleichwertig nebeneinander bestehen.

Krass formuliert:

Was interessiert den PvE'ler die Belange der PvP'ler? Richtig, rein gar nix ... sollen sich die die Köpfe einhauen, aber mich bitte in Frieden lassen.

AION hast sowas versucht in dem man Festungen einnehmen konnte die der beherrschenden Fraktion Vorteile gewährten. Immer wenn hier die Kämpfe kamen war das Geschrei groß ... weil die ganzen PvE'ler die kein PVP machen wollte keinerlei Motivation verspürten hier den PVP'ler zu helfen. Und die moserten nach einer verlorenen Schalcht dann lauthals in Gilde, im Chat und überall wo es ging über die PvE-Kameradenschweine rum.

Das einzige was Du mit solchen verbundenen Inhalten schaffst, ist das der Graben zwischen PvE'lern und PvP'lern noch größer wird als er schon ist und jede Fraktion gegen die andere schimpft.

Halte ich deswegen für gar keine gute Idee.

Gruß

Rainer
 
Alt 08.11.2010, 19:38   #13
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AW: Der große PvP-Thread

@ Rainer

Sunwell war auch noch t6, die haben einfach weitere Items zum Set hinzugefügt.
Naja, die besten PvE Waffen waren mit den Gladiwaffen gleichauf, mit nem Schurken zum beispiel trug man in der Regel auch Mixgear, bis zum Ende von BC.

Ich habe in Season 2 mit t5 / PvP Mixgear und PvE Combat Skillung Gladi gemacht :>

Selbst in WotLk habe ich noch mit Teilen PvE Equip gespielt. Das können zwar nicht alle Klassen, aber ein guter Restodruid ist mit PvE Gear im 2on2 gegen die meisten Comps und mit dem richtigen Partner verdammt stark (Selbst heute noch).

Einige Klassen können erfolgreich mit Mixequip spielen, wenn sie die/den richtigen Partner haben.
 
Alt 08.11.2010, 19:48   #14
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AW: Der große PvP-Thread

Zitat:
Zitat von Gaahlz
@ Rainer

Sunwell war auch noch t6, die haben einfach weitere Items zum Set hinzugefügt.
Ich wusste doch, da war noch was. ^^

... aber ein guter Restodruid ist mit PvE Gear im 2on2 gegen die meisten Comps und mit dem richtigen Partner verdammt stark (Selbst heute noch).[/quote]Bitte sprech nicht von Resto-Druiden in PVP ... da bekomme ich das kalte Grausen ... vor allem wenn ich da an Matches mit meinem Heil-Schammi denke. *g*

Ein Duell haben wir mal nach 1 Stunde Kampf unentschieden beendet ... Resto-Dudu gegen meinen Heil-Schammi. Allerdings hatte der Resto-Druide PVP-Gear und mein Schammi nur PvE-Gear.

Ich konnte den Druiden wegen seines PVP-Gears nicht runter bringen auf Null, aber dafür ab und an mal nahe ans OOM ... bloss der Dmg hat dann trotz Feuer-Ele nicht gereicht. Er hat mich allerdings auch nicht runter gebracht, aber auch nie in Richtung OOM.

Einige Klassen können erfolgreich mit Mixequip spielen, wenn sie die/den richtigen Partner haben.[/quote]Ja, aber hier ist dann eben auch Bioware im Klassenbalancing gefragt. Wird das durch das Klassen-Balacing ausgebügelt passt die Welt.

Gruß

Rainer
 
Alt 08.11.2010, 19:54   #15
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AW: Der große PvP-Thread

Also als begeisterter Voll-PvPler kann ich dir in fast allen Punkten nur zustimmen, Bergriese.

Aber der Part hier:

Zitat:
Zitat von Bergriese
[...]
- Glück: Glück sollte meiner Meinung nach absolut keine Rolle im PvP spielen. Gutes Beispiel hierfür sind Fähigkeiten, die zu einem gewissen Prozentsatz Zusatzeffekte auslösen, die oftmals Entscheidend über Sieg oder Niederlage wirken. (Die WoW-Spieler unter euch werden jetzt sofort an "Zurechtstutzen" oder "Kniesehen" denken, welche Fähigkeiten normalerweise nur verlangsamen, zu einem Prozentsatz aber eine Chance haben, einen Charakter zu immobilisieren) Solche Fähigkeiten sind meiner Meinung nach tunlichst zu vermeiden.
Am liebsten wäre es mir ja wenn man kritische Treffer, Ausweichen und Parieren, Verfehlen... etc. ebenso für PvP enfernen würde. Mir ist aber klar, dass dies grundlegende Mechanismen eines MMO sind, welche die meisten Spieler vermutlich schmerzhaft missen würden. Ich kann nur schon wieder die tausenden Stimmen schreien hören: "LUCKER!"
[...]
Das ist doch nicht dein Ernst oder?

Zum guten PvP gehört halt immer noch ein Quentchen Glück, immer.
Die tausend Stimmen, die schreien: "Lucker!" weinen nur, dass sie dieses Mal kein Glück hatten. In der Regel ist es sogar in den seltensten Fällen Glück, sondern die Fähigkeiten des Spielers dahinter im richtigen Moment die richtigen Skills zu nutzen.
Komplett solche Proccs wie "Verbessertes Zurechtstutzen" rauszulassen gestaltet das PvP recht langweilig.
In Duellen mit gleichwertigen Gegnern gewinnt halt immer der, dem das Glück hold ist.
So sollte es auch bleiben.
Wo wäre denn sonst die Spannung?
 
Alt 08.11.2010, 20:06   #16
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AW: Der große PvP-Thread

Zitat:
Zitat von Bergriese
Was du hier ansprichst, ist im Prinzip garkeine so schlecht Idee, wenn da nicht der Umstand wäre, dass es einfach nicht schön ist, wenn man "einfach so" auf einmal abgeschwächt wird. Ich würde dieses Problem genau von der anderen Seite her aufzäunen.
Ich denke anhand eines Beispieles ist es am leichtesten zu erklären:
Man nehme eine Waffe, die man aus dem PvP-System erhalten hat: Schaden 120
Man nehme eine Waffe des selben Levels, die man aus dem PvE-System erhalten hat: Schaden 100(+50 an Npcs).
So wäre gewährleistet, dass PvE Waffen mächtiger im PvE sind als PvP waffen und PvP waffen mächtiger im PvP als Pve Waffen.

Ich könnte schwören, dass damit hardcore PvEler alsauch hardcore PvP-Spieler ihre helle Freude hätten! (Da mir diese Idee mit jeder Minute besser gefällt, werde ich sie auch gleichmal in den Hauptpost aufnehmen.)
Das ist schön und gut, aber ich denke, Du vergisst dabei, daß nicht immer das Gear ausschlaggebend dafür ist, wie stark eine Klasse ist. Einige sind weit abhängiger vom Gear als andere. Zudem haben Klassen mit viel Defense und Kitemöglichkeiten deutliche Vorteile gegen Meleeklassen, deren Abilities in Sachen Mobilität eingeschränkt sind. Daher reicht meines Erachtens nach eine Anpassung der Items bei weitem nicht aus. Zumal mir persönlich auch der Gedanke missfällt, ständig vom eigenen Gear abhängig zu sein. Natürlich sollte besseres Gear (was man sich ja meistens auch verdient hat) ein gewisses Polster bieten, aber nicht in dem Maße, daß jeder 0815 Spieler mit einer großartigen Raidgilde im Rücken deutlich größeres Potenzial mitbringen kann, als ein ausgezeichneter Spieler mit veraltetem Gear von vor 3 Monaten.

Zumal ich nicht verstehen kann, was Dich daran stören könnte, wenn Du abgeschwächt wirst?! Im eigentlichen Sinne ist es Dein Vorschlag in grün, nur weit umfassender.. Du wirst auf die gegebenen Situationen (die HP Zahlen) angepasst, wobei Gear immer noch eine wichtige Rolle einnimmt, aber eben nicht die Wichtigste! Damit wäre Balance gewährleistet und man müsste nicht die Ausreden der eigenen Unfähigkeit beim Gear und der Klasse der anderen suchen, sondern könnte sich darauf konzentrieren besser zu werden oder aber einfach zu akzeptieren, daß Spieler x mehr Potenzial als Spieler y hat. Ich jedenfalls hab genug von Games, wo Flamethreads in 90% der Fälle mehr über die eigene Unfähigkeit, als über die Stärke anderer Klassen aussagen, aber trotzdem häufig nicht zu unrecht gestellt werden. Den meisten ist einfach nicht bewusst woran es hapert und man nicht genau sagen kann, ob der Spieler nun wirklich schlechter war als der andere, oder ob tatsächlich die Klasse in Skalierung mit dem Gear und den Fähigkeiten daran "Schuld" war.


Jetzt möchte ich mich noch kurz zu deinem Vorschlag äußern, in dem du davon sprichst, PvP auf 1v1 zu balancen.
Hier muss ich dir auf jeden Fall rechtgeben, dass es mit Sicherheit besser wäre, im kleinen Maßstab zu balancen als im großen, wie ich in meinem Post ja auch bereits angedeutet habe. Allerdings befürchte ich, dass durch die schiere Vielfalt der Fähigkeiten der verschiedenen Klassen dieses Unterfangen an Unmöglichkeit grenzt. Viele große Köpfe bei Bioware werden sich zum Thema Balance schon ihre Köpfe zermartert haben, um ein bestmögliches Spielerlebnis darzubieten und ich glaube kaum dass wir da vorerst Einfluss nehmen können... Ich freue mich ja schon auf die ersten Whine-Threads... NICHT!


mfg der Bergriese[/quote]Jein, eine schiere Vielfalt an Fähigkeiten erschwert Balancing natürlich sehr, allerdings bin ich darauf auch eingegangen. Talentbäume so anpassen, daß beides abgedeckt wird.
Sowohl Defense- als auch Offense-Abilities für jede Kampfsituation (gegen Range- und Nahkampfklassen, Magie und körperlichen Schaden, kiten/snare avoiden bzw. aufheben, etc.)..

Nehmen wir zum Beispiel die derzeitige Situation in WxW. Wenn ich als Frost-DK auf einen Krieger treffe und ich bekomm vor seinem Charge meine eisige Gegenwehr an, sind meine Chancen als DK gut gegen den Krieger zu bestehen (zumindest gleichwertig, aber eigentlich sogar besser als seine in diesem Augenblick), wenn nicht, zerpflückt er mich, ohne daß ich eine große Chance hätte, diese Situation noch zu drehen (das mag zum Teil daran liegen, daß derzeit scheinbar ein Bug in Bezug auf seinen neuen Stun in Verbindung mit Insignie herrscht, aber es soll ja auch lediglich als Verdeutlichung dienen ).

Mit dem von mir genannten Debuff kann man ja nicht nur Attribute skalieren, sondern auch die entsprechenden Fähigkeiten. Wenn gegen die eine Klasse ein temporären Buff zu stark ist, ist sie gegen eine andere Klasse meist zu schwach. Über den Debuff könnte man also nach Auswertung der entsprechenden Situationen (1vs1 Verhalten) einen Mittelwert finden, der mich gegen beide in einem guten Rahmen absichert. Wenn dieser temporäre Buff auch im PvE Anwendung findet (Basictalent zum Beispiel) bliebe die Skalierung im PvE davon unberührt!

Wir hätten ein Balancing das funktioniert und kein Spieler müsste sich ungerecht behandelt fühlen. Das würde natürlich Itemvernarrten Spielern ein bisschen den Wind aus den Segeln nehmen, aber hey, nur damit eine kleine Anzahl Spieler ihren vollkommenen Spaß haben, weil sie trotz durchschnittlichem Spielverhalten Erfolge auf Grund von Equip verbuchen können, sollen bitte nicht ein Großteil der Spieler darunter leiden müssen.

Zumal eine objektive Bewertung von Spielern meist ausgeschlossen werden kann. Jeder setzt sich nur mit seiner eigenen Klasse in dem Rahmen auseinander um wirklich Bewertungen abgeben zu können. Sie sehen nur, was der andere Spieler kann und daß sie von ihm zerpflückt wurden und fordern auf Grund dessen einen Nerf, sie sehen aber nicht, daß diese Klasse an anderen Stellen deutliche Schwierigkeiten hat, die sie mit ihrer eigenen Klasse mit Leichtigkeit handeln können. Der Debuff hätte also auch hier Vorteile, da die gesamte Klasse auf PvE und PvP gebalanced werden kann, ohne in die Mechanik des anderen eingreifen zu müssen, sie also nicht nach jedem Buff hunderte von Nerf-Schreien verbuchen, obwohl sie im PvE gerade auf einem ordentlichen Level angekommen sind.

Wie dem auch sei, für mich sieht es so aus, als wenn Du gar nicht objektive Meinungen akzeptieren möchtest, sondern nur Ideen, die Deiner eigenen Zustimmung fröhnen, in deinen Eingangspost übernimmst und diese dann so verkaufst, als wenn es die Wünsche der Community wären (zumindest von jenen, die aktiv an der Diskussion teilnehmen).
Das spiegelt sich in der Aussage wieder: >>Die Idee gefällt mir so gut[..]<<.

Wenn dem so ist, entschuldige, daß ich nicht meine Zeit verschwenden möchte und dem Thread fernbleibe.
 
Alt 08.11.2010, 20:13   #17
Gast
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AW: Der große PvP-Thread

Zitat:
Zitat von ArcasTavaron
Zum guten PvP gehört halt immer noch ein Quentchen Glück, immer.
Die tausend Stimmen, die schreien: "Lucker!" weinen nur, dass sie dieses Mal kein Glück hatten. In der Regel ist es sogar in den seltensten Fällen Glück, sondern die Fähigkeiten des Spielers dahinter im richtigen Moment die richtigen Skills zu nutzen.
Komplett solche Proccs wie "Verbessertes Zurechtstutzen" rauszulassen gestaltet das PvP recht langweilig.
In Duellen mit gleichwertigen Gegnern gewinnt halt immer der, dem das Glück hold ist.
So sollte es auch bleiben.
Wo wäre denn sonst die Spannung?
Nunja ich finde nicht dass das PvP langweiliger wäre, wenn man auf Kampfentscheidende Proccs verzichten würde... Das Einzige was darunter "leiden" würde ist die Anzahl gerissener Nerven und entartender flames. Insbesondere wenn es in Form von z.B. Arenen um die letzten paar Punkte bis zu Platz 1 geht finde ich solche Glückseffekte absolut deplaziert.
Für mich entsteht die Spannung eher darin: "Was wird mein Gegner als nächstes tun und was kann ich als angemessene Reaktion bieten?... Man muss blitzschnell entscheiden und seinen Gegner versuchen zuvorzukommen"
Wenn für dich die Spannung im PvP Glück ausmacht, dann ist das natürlich dein gutes Recht, fair ist es aber auf keinen Fall wenn man auf Wettbewerb Wert legt wie ich. Und zuletzt: meiner Erfahrung nach Gewinnt in Duellen gleichwertiger Gegner derjenige, der es länger schafft keinen Fehler zu machen.
 
Alt 08.11.2010, 20:23   #18
Gast
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AW: Der große PvP-Thread

Ähm, dir ist aber schon klar, dass das PvP in einem MMORPG wenig mit E-Sport zu tun hat? Und selbst da brauch man zum Gewinnen immer ein bisschen Glück.
Auch im realen Sport spielt das Glück keine unwichtige Rolle.

Bei WoW wurde ja schon mit diesem ominösen Versuch mit der Arena aus einem MMORPG ein E-Sport-Spiel zu machen bewiesen, dass so etwas derbst fehlschlägt.

Deine Ansicht zu PvP kann ich bei diesem Punkt überhaupt nicht nachvollziehen.
 
Alt 08.11.2010, 20:30   #19
Gast
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AW: Der große PvP-Thread

Ich halte generell von PvP-instanzierten Zonen wenig. Ich mag eher Regionen wo PvE und PvP aufeinander treffen. Sachen wir "PvP-Gear" oder "PvP-Skillung" möchte ich garnicht hören, da ich es blödsinnig finde, das man sich für PvP oder PvE in Sachen Ausrüstung oder Stats entscheiden muss. Mir wäre ein fließender Übergang zwischen PvE und PvP am liebsten, wo man für die "beste" Ausrüstung beides betreiben muss, am besten alles kombiniert: Sachen im PvP und PvE sammeln und am Ende craften.
Natürlich sollte das nicht für jede normale Ausrüstung gelten, da es sonst zu umfangreich sein würde, sondern eben für Ausrüstung die sowohl im PvE als auch PvP gut sein soll.
 
Alt 08.11.2010, 20:36   #20
Gast
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AW: Der große PvP-Thread

Zitat:
Zitat von ArcasTavaron
Bei WoW wurde ja schon mit diesem ominösen Versuch mit der Arena aus einem MMORPG ein E-Sport-Spiel zu machen bewiesen, dass so etwas derbst fehlschlägt.
Ähm, Dir ist aber schon klar (sorry für die Einleitung ), daß es weniger an dem Typ Spiel liegt, sondern mehr an der Umsetzung, oder? Es gab mal einen ausführlichen Artikel (frag mich bitte nicht wo..), wo dieser Tatsache auf den Grund gegangen wurde. Grund war, daß es für die meisten Zuschauer undurchsichtig war, warum jetzt Gruppe xyz gegen abc gewonnen hat, auf Grund unzähliger Talente etc. Zudem konnten sich Zuschauer (selbst wenn sie wollten) nicht entsprechend informieren. Haben sie sich doch die Mühe gemacht waren ihre Informationen bald wertlos, da auf Grund neuer Buff-/Nerventwicklungen Combos plötzlich nicht mehr konkurrenzfähig waren. Auf Grund dessen nahmen Zuschauerzahlen ab und die Esports-Entwicklung in WoW war nur einem elitären Kreis vorbehalten (eben jenen, die WoW regelmäßig spielen und die Situation aus den eigenen Arenaerfahrungen einschätzen konnten.).

Als Schlussfolgerung kann nur also nur gezogen werden, daß ein Spiel auf 1vs1 balanced werden muss, mit einer überschaubaren Anzahl an Talenten, die trotzdem für jede Situation eine Reaktionsmöglichkeit bieten. Gleichzeitig muss externen Zuschauern verdeutlicht werden können, warum Gruppe x gegen Gruppe y gewonnen hat. Dies könnte man erreichen, wenn man in den entsprechenden Situationen erklärt, welche Styles genutzt wurden und eine offene Plattform mit visueller Erklärung bereitgestellt wird, wo man sich informieren kann. Drastische Änderungen, womit Gruppe x nicht mehr konkurrenzfähig wäre würden auch entfallen, da immer für PvP und PvE seperat gebalanced würde.

Deine Ansicht zu PvP kann ich bei diesem Punkt überhaupt nicht nachvollziehen.[/quote]Genauso wie deine Akzeptanz gegen ein schlichtweg unfaires System.

Das ist alles nicht böse gemeint, damit wir uns nicht missverstehen .


Edit:Ach ja, um dem Faktor Glück auch noch gerecht zu werden. Ich sehe es hierbei ähnlich wie der TE. Wenn Du zum Beispiel ProtPaladin spielst und Du hast das Glück, daß Dein Crusaderstrike 3 mal nacheinander den Schildproc auslöst (20% Chance glaube ich, in dem Falle also 0,2^3=0,8%), hat Dein Gegenüber eigentlich keine Chance mehr. Sollen wir das als Maßstab für PvP nehmen? Möchte man das Spielerlebnis gerecht gestalten, haben Randomsituationen nichts im PvP zu suchen. Daher könnte man, wenn man nicht auf solche Dinge verzichten möchte, eine Procabhängigkeit gestalten.. Z.B.:

Jeder Style oder Autohit könnte den Proc auslösen, allerdings unterliegt er einem internen CD von meinetwegen 10 Sekunden. Sollte er innerhalb dieser 10 Sekunden nicht ausgelöst worden sein, wird er vom System generiert. Das hieße, daß man alle 10 Sekunden ein weiteres Mal das Schild nutzen könnte..

Ähnliches Szenario bei Crits. Sollte man eine Critchance von 20% haben, hieße das, das einer von 5 Autohits ein Crit ist. Das könnte man für jeden Style entsprechend aufteilen, also, wenn 4 nicht gecrittet haben, crittet der fünfte vom System generiert automatisch. Das würde verhindern, daß man stellenweise Gegner einfach umnietet, weil alles gecrittet hat und bei anderen schlichtweg kein Land sieht, weil nichts gecrittet hat.
 
Alt 08.11.2010, 20:39   #21
Gast
Gast
AW: Der große PvP-Thread

Zitat:
Zitat von Crafti
Wie dem auch sei, für mich sieht es so aus, als wenn Du gar nicht objektive Meinungen akzeptieren möchtest, sondern nur Ideen, die Deiner eigenen Zustimmung fröhnen, in deinen Eingangspost übernimmst und diese dann so verkaufst, als wenn es die Wünsche der Community wären (zumindest von jenen, die aktiv an der Diskussion teilnehmen).
Das spiegelt sich in der Aussage wieder: >>Die Idee gefällt mir so gut[..]<<.
.
Das sind ja reichlich schwere Vorwürfe und selbstverständlich muss ich mich dazu äußern:

Dir ist schon klar, dass der Thread erst seit wenigen Stunden existiert und so sich noch keine großartigen "Allgemeinmeinungen" herauskristallisiert haben. "Die Idee gefällt mir so gut" hab ich ausserdem nie so geschrieben... Ich habe nur geschrieben dass mir basierend auf deinen Aussagen eine andere Idee in den Sinn gekommen ist. Diese habe ich sogleich in den Hauptthread zur weiteren Diskussion aufgenommen. (Da dieser ja vorerst nur MEINE PERSÖNLICHEN ANSICHTEN vertritt, welche zu diskutieren sind!... ich werde Communityeinfälle, die reichlich Zustimmung finden dann auch dementsprechend kennzeichnen!)

NIEMALS habe ich auch nur ansatzweise vorgegeben, dass irgendwelche Themen, die ich angeführt habe auch tatsächlich so von der Community gewünscht sind! Also bitte unterselle mir nicht, dass ich nur meine Meinung der Community aufzwingen will geschweige denn heuchlerisch im Namen der Community spreche... ich versuche stets sachlich zu diskutieren und so solltest du es auch so machen. Ich vertrete natürlich eine eigene Meinung und versuche durch Hinterfragung anderer Aussagen, meine Meinung klarer zu machen bzw andere Meinungen besser zu verstehen.
 
Alt 08.11.2010, 20:46   #22
Gast
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AW: Der große PvP-Thread

Zum Glücksfaktor...

Wenn die Proccs von gewissen Effekten (Crits, Dots, Treffer, spezielle Angriffe) abhängen, also es dazu gehört sie zu generieren, dann sind sie Teil der Strategie. Der Glücksfaktor dabei ist berechenbar. Balance bekommst du rein, indem du die Proccs auch einem CD unterlegst, so dass sie nicht dauerhaft proccen können.

Es gehört dann halt mit dazu, seine Klasse soweit zu beherrschen, dass man geradezu Procc-Combos auslösen kann und muss, um ganz oben mitzuspielen und halt auch die Procc-Combos der Gegner zu unterbrechen.
 
Alt 08.11.2010, 20:47   #23
Gast
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AW: Der große PvP-Thread

Genau Crafti, und in SW:TOR gibt es nur zwei Fähigkeiten und nur eine Uber-Combo... Ist ja in allen anderen MMORPGs so, abgesehen von WoW. Dort war es natürlich unübersichtlich.
*sigh*
Deine Sachen habe ich da schon mitbeachtet, ich habe es nur gerne kurz gehalten.
 
Alt 08.11.2010, 20:48   #24
Gast
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AW: Der große PvP-Thread

Wenn ich diese Dialog lese... Ich habe es wohl missverstanden, dies ist ein Thread in dem PvP betrieben wird und nicht drüber diskutiert.
 
Alt 08.11.2010, 20:50   #25
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AW: Der große PvP-Thread

Zitat:
Zitat von Ailil
Wenn ich diese Dialog lese... Ich habe es wohl missverstanden, dies ist ein Thread in dem PvP betrieben wird und nicht drüber diskutiert.
Naja, das ist doch meist das gleiche.
 
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