Zitat:
Zitat von Ulrik Das Spiel wird, wenn man alle vorhandenen Infos zusammen legt, nicht vor Herbst/Winter 2011 erscheinen. |
Von der Zeitspanne her wirst Du vermutlich Recht haben, aber Deine angeführten Gründe dafür passen nicht so ganz.
- es war bis heute keinem Spieltester erlaubt mehr als level 10 anzutesten.
Vermutlich weil höherwertiger Content noch nicht ausgereift genug ist, um diesen von Fachmagazinen testen zu lassen.[/quote]Vermutlich, was aber nichts tragisches ist sondern in meinen Augen eher normal. Der höherwertige Content nimmt im besten Falle 10% der Zeit in Anspruch die es gedauert hat die Basics und die Grundmaschinerie zu entwickeln, siehe unten.
- BW gibt selber zu in den Startgebieten immer noch mit Platzhalter NPC zu arbeiten.
Dieser Umstand deutet darauf hin, dass die Beta Phase noch weit entfernt ist.
NPC als Platzhalter haben eine größere Auswirkung auf das Design einer Welt, als einem unbedarften Spieler gleich klar wird.
Da wären die unterschiedlichen Fähigkeiten, die die Monster besitzen und die den Fähigkeiten der Spieler auf dem jeweiligen Level angepasst werden müssen (Balance).
Schon so "simple" Sachen wie Kollisionsabfragen in Abhängigkeit von der Größe der NPC, können da für einen haufen Fehlerquellen sorgen.[/quote]Das ist absolut falsch. Erstens läuft bereits die Closed Beta oder auch Fokustests genannt.
Zum zweiten sind Platzhalter-NPCs ein äußerst positives Zeichen für sauber gekapseltes OOP. Es ist völlig wurscht welches NPC-Object an welchem Ort steht, solange es Level abhängig skaliert.
Die Sachen wie Anpassung/Balance werden nicht individuell vorgenommen sondern über mathematische Formeln skaliert. Man kann ein sauber programmiertes NPC-Object in einem Level 6 Bereich hinstellen oder aber auch in einen Level 20 oder Level 50 Bereich, der Level - der dem Object zugeteilt wird bei Platzierung - skaliert HP, Dmg und Fähigkeiten. Und wenn es richtig gut gemacht, bekommt das Object von der Environment in Abhängigkeit seiner Platzierung mitgeteilt welches Level zur Anwendung kommt.
Kollisionsabfrage ist eine generelle Programmierung und wird nicht individuell gemacht. Object A teilt Ausmaße, Typ und Position an die Kollisionsabfrage mit und die gleicht das mit den Daten von Oject B, C, D etc. ab. Da ist es völlig wurscht ob das nun ein Flesh-Raider oder ein Player-Char oder einfach eine Mauer ist oder ob es nur 1 m oder 4 m groß ist.
D.h. Platzhalter-NPC austauschen ist eine Sachen von exakt einem Klick, anstatt Object A steht danach dann dort Object B. Die Aktion von NPC's als Object-Gruppe werden über ein Gruppen-Object gehandelt was Fähigkeiten der verschiedenen Kategorien innerhalb der Gruppe so steuert das es dem Level entsprechend nicht zu heftig wird.
Das ist die Kunst zu programmieren und das dauert richtig lange. Aber wenn das Schema steht ist die Entwicklung von neuen NPC's und der Austausch derselben wirklich nur noch eine Kleinigkeit.
- BW hat selber gesagt, dass sie immer noch nicht das Open PvP komplett ins Spiel integriert haben und bald mit einer Ankündigung dazu an die Öffentlichkeit treten wollen.
Warzonen sind von der allgemeinen Welt abgekapselt und somit leicht in ein Spiel einzupflechten. Beim Open PvP gibt es sehr viel mehr Sachen zu bedenken, die beim einfachen "Low Ganken verhindern" anfangen und beim Einfluss des PvP auf die Umwelt aufhören.[/quote]Hier hat Bioware aber schon klar gestellt, dass es spezielle Open-PVP-Planeten geben wird und nicht in jedem Gebiet Open-PVP möglich sein wird ... Ausnahme vermutlich PVP-Server. Somit sind die normalen Open-PVP-Zonen genauso leicht zu integrieren wie eine Warzone, weil sie letztendlich auch nix anderes sind als instanzierte Gebiete.
Ob dann für reine PVP-Servern spezielle Mechanismen integriert werden glaube ich jetzt weniger. Wofür auch ... die die vor PVP beim Leveln/Questen geschützt sein wollen gehen auf einen PVE-Server und machen dann auf den extra dafür eingerichteten Planeten Open-PVP. Und wer auf einen PVP-Server geht will ja beim Questen und Leveln moschen was das Zeugs hält.
- es ist immer noch keine Servercenter in Europa in Betrieb, noch kann die Lokalisierung des Spiels getestet werden.
Gerade beim VO ist es nicht einfach damit getan ein paar Textzeilen zu ändern, sondern neben der sauberen Aussprache müssen auch die Stimmen zu den Chars passen und wenn Fehler auftreten, muss der Sprecher alles noch einmal einsprechen.
Dieser Vorgang ist sehr zeitaufwändig.[/quote]Denke ich auch, dass die noch nicht fertige Lokalisierung ein Grund ist wieso z.B. die Closed-Beta erstmal nur im Englisch sprachigen Raum läuft. Und die komplette Lokalisierung wird wohl wirklich wegen der Vollvertonung massiv länger brauchen als wenn es nur darum geht Text anzupassen. Wobei ich beim dem Geld vermute das Bioware professionelle Synchronisationssprecher wie sie auch in Filmen zum Einsatz kommen dafür anheuert.
Auch bei Sprechfehlern muss nicht alles neu eingesprochen werden, dass wird genauso wie bei Filmen dann zusammen geschnitten am Audio-Pult.
- bis heute ist immer noch keine Betaphase angelaufen.
Meine Erfahrungen haben gezeigt, dass ein MMORPG mindestens eine Betaphase von 6 Monaten hat, oft sogar noch sehr viel länger.[/quote]Falsch, die Closed-Beta ist bereits im vollen Gange. Zuerst lief sie nur in Amerika, nun ist sie auch auf UK ausgeweitet worden.
Eine vorherige ausführliche Closed-Beta bedeutet das die eigentliche Beta-Phase kürzer sein wird als bei anderen Spielen die komplett ohne oder nur mit kurzer Closed-Beta ausgekommen sind. Ich sehe daher eher einen Zeitraum von 3 Monaten für die Open-Beta als vermutlich ausreichend an, da die grösseren Bugs bereits in der Closed bereinigt wurden und es in der Open nur noch darum geht das Feintuning zu optimieren.
- es gibt immer noch keine Infos über das Zahlungssystem!
4 Monate vor dem Release sollte sowas bekannt sein. Das entscheidet man nicht mal so kurz vorm Zapfenstreich. Selbst die Aktionäre fragen immer wieder nach dem Zahlungssystem und bekommen die gleichen ausweichenden Antworten.[/quote]Preise und Bezahlungssystem kann man durchaus kurz vor dem Release bekannt geben. Machen die meisten Hersteller so, ausser sie sehen ihr Bezahlsystem als einen besonders werbeträchtigen Punkt an, wie z.B. GW2 bei dem dem Spieler vorgekaukelt wird das auf ihn ausser dem Anschaffungspreis keine weiteren Kosten zu kommen.
- bis heute gibt es nicht mal ein Umriss, des geplanten Content nach erreichen des maximalen Levels.[/quote]Wiederum falsch. Die Umrisse sind absolut bekannt ... Mastercrafting, Housing, PVP mit eigenen Belohnungen, Flashpoints und auch Raids wird es geben. Also alles da was möglich ist.
- keine Infos zum Content ab Level 10 aufwärts.
Welcher Entwickler wirbt für sein Spiel in dem er die Tester mit den immer gleichen Abschnitten langweilt?
Warum keinen Fortschritt zeigen, wenn dieser doch so nötig ist (siehe diverse Tests der Medien)?[/quote]Meiner Meinung nach genau richtig. Da ich selber beruflich Code fabriziere würde ich niemals einer Software wie GW2 vertrauen bei der noch soviel fehlt und unbekannt ist, aber bereits jetzt schon der High-Level-Bereich vorgestellt wird.
Wenn da Änderungen in der Basis-/Grundmaschinerie kommen können die den ganzen High-Level-Bereich nochmal neu machen oder müssen murksen damit es dann wieder passt.
Wenn ich ein Haus baue, mache man ja auch nicht den Innenausbau bevor überhaupt die Aussenwände und das Dach fertig stehen.
Ich versuche mir gerade vorzustellen was man mit GW2 macht, wenn die ersten Test-Spieler feststellen sollten das das Event-Questing nett ist, aber nach 20 bis 30 Stunden Playtime nicht mehr so wirklich zieht und die haben schon den ganzen Level-Bereich fix und fertig stehen ... na dann mal gute Nacht Gartentürle. ^^
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Was sollte einen Spielehersteller dazu bewegen, seit über einem Jahr immer mit dem gleichen Levelabschnitten zu Werben (Werben = sein Produkt im besten Licht dastehen lassen/ an den Mann bringen/ Interesse wecken) und damit die Tester geradezu zu tode zu langweilen?
Warum wird immer noch in den STARTgebieten mit Platzhalter NPC gearbeitet?
Warum ist nach der GC 2009 immer noch kein höherwertiger Content als Level 10 anspielbar?[/quote]Siehe oben. In einer gut durchdachten und sauber entwickelten Software wird zuerst die Grundmaschinerie fertig programmiert. Und das beinhaltet auch die grundsätzliche Funktionsweise von Mobs, da bei allen dann das gleiche Basis-Object zum Einsatz kommt und zusätzliche spezifische Funktionen per Veerbung implementiert werden.
Du kannst Dir die Programmierung so eines Spieles (richtig gemacht und nicht Husch-Husch) wie einen Baukasten mit zig-tausend verschiedenen Bauteilen vorstellen, zuerst werden die verschiedenen Basis-Bausteine entwickelt und konstant miteinander abgeglichen damit jeder Baustein auch mit dem anderen harmoniert. Das daraus resultierende Grundschema wird dann für die erweiterten Bausteine umgelegt und das wird dann wieder mit allem anderen abgeglichen.
Am Ende wenn alle Bausteine fertig sind, kann selbst der Programmier-Lehrling aus den Bausteinen in kürzester Zeit einen neuen, funtkionsfähigen NPC (okay, der Designer muss immer noch die Textur liefern) erschaffen: Er nimmt das Basis-NPC-Object (was für alle NPCs der gleichen Art vermutlich auch identisch ist und auf einem einzigen Grund-Object aufsetzt), das wird per Veerbung in ein neues Object übernommen, in dieses wird aus einem Setzkasten die gewünschten Fähigkeiten wiederum per Veerbung eingebunden, die Eigenschaften werden eingestellt, die Textur vom Designer wird an die entsprechenden Schnittstellen übergeben und fertig ist ein neuer NPC.
Natürlich wird es dort dann noch erstmal Feintuning geben müssen, vermutlich muss die ein oder andere Textur noch angepasst werden und die Fähigkeiten müssen auch noch ausgetestet werden, sowie die Eigenschaften noch nachjustiert werden. Aber wenn die Basis stimmt ist das wirklich kein Aufwand mehr (immer im Sinne von dem was ein Programmierer unter Aufwand versteht ^^).
Diese Tests sind eine Prognose basierend auf dem Istzustand des Spiels und dem vermutlichen Release Termin und dann bleiben für mich nur 2 Schlüsse:
1. das Spiel ist nicht so gut, wie BW und EA es gerne hätten
oder aber
2. das Spiel benötigt noch sehr viel Zeit bis zur Fertigstellung[/quote]Du hast den dritten Punkt vergessen. ^^
3. Der Baukasten ist soweit fertig und jetzt werden die Bausteine "nur" noch zusammen gesetzt und das Feintuning durchgeführt.
Man kann wirklich nur hoffen, dass BW sich die nötige Zeit nimmt, dass Spiel in einem guten Zustand auf dem Markt zu bringen.[/quote]Das hoffe ich auch. Aber alle Anzeichen deuten wie oben geschildert auf saubere und gut gekapselte OOP-Programmierung hin. Den Aufwand betreibt keiner, wenn er nicht vor hat ein Spiel raus zu bringen das dann auch lange am Markt ist.
Sauberes OOP betreibt man nur wenn man eine Software haben will die man auch zukünftig einfach anpassen/ausbauen kann. Denke das genau dahinein ein Großteil der Entwicklung geflossen ist. Eben dahin das Ausbau und Ergänzung später nach einem 0815-Schema erfolgen kann und trotzdem größtmöglichste Kreativität zu lässt ohne jedesmal aufs Neue Anpassungen und Abstimmungen individuell programmieren zu müssen. Reduziert die Bugquote massivst und verringert die Kosten für Weiterentwicklung auf ein Minimum, bzw. lässt die größtmöglichste Freiheit bei geringem Aufwand in der Weiterentwicklung zu.
Genau deswegen gehe ich davon aus das hier die Implementierung dessen was noch nicht bekannt ist, wesentlich schneller erfolgen kann als Du Dir das vorstellst.
Gruß
Rainer