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Alt 10.07.2010, 11:24   #1
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Die letzten Wochen wurde man ja von genialen swtor Videos überschüttet, auch viele Quest-Videos. Mir ist dabei aufgefallen, dass zwar alle Dialoge "fully-voiced" sind, aber
die gesprochenen Antworten nie mit der ausgewählten Antwort übereinstimmen...?

So wie ich das beobachtet habe hat man (immer?) 3 Auswahlmöglichkeiten im Dialog.
Die eigentliche gesprochene Antwort stimmt dann aber nur sinngemäß mit der Gewählten überein. (Captain umbringen oder nicht)

Da die Dialoge ja vermutlich sehr wichtig für die Charakterentwicklung sein werden finde ich diese Lösung nicht sehr gut. Da überlegt man sorgfältig wie man antwortet (bei nur 3 Möglichkeiten) und dann sagt der Heini doch was ganz anderes...
 
Alt 10.07.2010, 11:38   #2
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Das System wurde aus Mass Effect übernommen, mich nervt das auch, dass man nicht genau weiß was der Char sagt. Manchmal kommt auch etwas völlig unerwartetes, nachdem man eine Wahl getroffen hat und weil man in TOR ja nicht speichern kann, hab ich da auch große Sorgen wie das werden wird.

Leider (für mich) gefällts aber den meisten, weil man da weniger lesen muss...
Und dass das noch geändert wird ist leider sehr sehr unwarscheinlich.
 
Alt 10.07.2010, 11:46   #3
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Also ich muss sagen, dass mir das so eigentlich ganbz gut gefällt. Nicht, weil man weniger lesen muss, sondern weil es einfach ab und zu auch mal Überraschungen gibt. Shepard kommt im Spiel doch nur so "cool" rüber, eben weil er einige Sprüche raushaut mit denen man bei der Auswahl der Antwort nicht rechnet.
 
Alt 10.07.2010, 12:01   #4
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Aber genau das ist ja das Problem. So stell ich mir Roleplaying eigentlich nicht vor.
Langfristige Charentwicklung ist halt schwer wenn man nicht genau weiß was dein EIGENER Charakter als nächstes sagen wird.
Was dann der NPC oder Mitspieler antwortet ist ja auch davon abhängig was Du sagst.
 
Alt 10.07.2010, 12:07   #5
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was charakterentwicklung? das system is für dynamische dialoge da und soll geschichten erzählen

es soll dir eben nicht die möglichkeit gegeben werden, dass du immer genau weißt was kommt


das ist ja das tolle: bringen mich meine antworten auf die helle oder auf die dunkel seite?

das spiel spielt mit dir, wenn einem das nicht gefällt dann ist man bei bioware möglicherweise falsch
 
Alt 10.07.2010, 12:16   #6
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Zitat:
Zitat von TalAkkonchi
das ist ja das tolle: bringen mich meine antworten auf die helle oder auf die dunkel seite?
wenn das so "überrsschend" wie in Mass Effect wird, dann
Achtung spoiler Gefahr:

oben rechts: helle Seite
unten rechts: dunkle Seite
 
Alt 10.07.2010, 12:18   #7
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Der eigentliche Wortlaut ist auch egal.
Wie in ME etc geht es im grunde Spielmechanisch nur um 3 Tendenzen

OBEN = Gute Antwort
MITTE = eher neutrale Antwort
UNTEN = eher böse Antwort

Ob da nun dran steht am reiter " Droht dem Barmann" und in der Sprachausgabe dann 10000 Schimpfwörter kommen ist doch egal.

Der Text an den Knöpfen ist halt einfach ein indiz dafür was kommen wird und welche Tendenz der Dialog hat.
 
Alt 10.07.2010, 12:33   #8
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Zitat:
Zitat von TalAkkonchi
das ist ja das tolle: bringen mich meine antworten auf die helle oder auf die dunkel seite?
Das sollte/muss schon eindeutig geklärt sein! Du möchtest deinen Charakter ja in eine bestimmte Richtung lenken und das nicht dem Zufall überlassen.

Wenn das System so wie in Mass Effect aufgebaut ist und die Positionen der Antwortrichtungen eindeutig geklärt sind, ist das auch kein Problem. Wenn ich weiß das ich meinen Charakter mit der Auswahlmöglichkeit unten rechts auf die dunkle Seite ziehe oder oben rechts auf die helle Seite ist der genaue Wortlaut nicht unbedingt nötig, die Tendenz der Antwort muss halt erkennbar sein.
 
Alt 10.07.2010, 12:35   #9
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hmm nein möchte ich nicht

außerdem greift kein mensch sooft daneben wenn er die antwortmöglichkeiten liest
 
Alt 10.07.2010, 16:47   #10
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Ich finds ehrlich gesagt auch nicht *****elnd dieses System. Hat mich schon irritiert bei Mass Effect. Das von Kotor I/II war gut gelöst. War zwar nicht vollkommend Vertont aber man wenigstens auch die Antwort gegeben die man angeklickt hat.

Ich hoffe das dass geändert wird in Swtor und nicht immer "falsch" Antworten rauskommen.

Kurz gesagt: Ich will keine Überraschungen in einem Spiel wo ich nicht davor abspeichern kann wenn immer was anderes rauskommt was ich eig. angegklickt habe!
 
Alt 10.07.2010, 17:36   #11
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Zitat:
Zitat von Lyral
Der eigentliche Wortlaut ist auch egal.
Wie in ME etc geht es im grunde Spielmechanisch nur um 3 Tendenzen

OBEN = Gute Antwort
MITTE = eher neutrale Antwort
UNTEN = eher böse Antwort

Ob da nun dran steht am reiter " Droht dem Barmann" und in der Sprachausgabe dann 10000 Schimpfwörter kommen ist doch egal.

Der Text an den Knöpfen ist halt einfach ein indiz dafür was kommen wird und welche Tendenz der Dialog hat.
Ich finde das System gut hat mir auch in ME gefallen. Wie der Charakter nun seine Antwort verpackt ist doch egal, hauptsache das Ergebnis ist das Gleiche.
Vor allem muss man bedenken, dass manchmal die Antworten des Chars ziemlich lang ausfallen können und man kann nicht den kompletten Text für alle 6 Möglichkeiten, die 3 Tendenzen + "Schmeicheln" + "Bedrohen" + "Nachfragen", darstellen, da sonst der komplette Bildschirm mit Text bedeckt sein KÖNNTE!
 
Alt 10.07.2010, 17:37   #12
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Wenn da zum Beispiel steht töte den Captain oder vershone den Captain dan sollte doch klar sein in welche Richtung sich der Charakter bewegen wird
wenn du den Captain tötest wirst du sicher nich mit Punkten für die helle Seite belohnt
 
Alt 10.07.2010, 17:42   #13
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Zitat:
Zitat von DarthKodiak
Wenn da zum Beispiel steht töte den Captain oder vershone den Captain dan sollte doch klar sein in welche Richtung sich der Charakter bewegen wird
wenn du den Captain tötest wirst du sicher nich mit Punkten für die helle Seite belohnt
Naja wenn man den Captain von der Aida-Serie vor sich hat, dann vielleicht schon.
 
Alt 10.07.2010, 17:49   #14
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Gutes Argument
 
Alt 10.07.2010, 20:33   #15
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Wo genau ist nun das Problem? Ich meine, allein der gesunde Menschenverstand sollte den Sachverhalt erklären.

Voll vertont heißt die Möglichkeit für viel gesagtes, was im Gegensatz zu den 3 Wahlmöglichkeiten steht. Die sollten einfach kurz und prägnant sein. Oder wollt ihr euch dann nen ellenlangen Text durchlesen und dann zum Schluss kommen "ja, ne ...das wollt ich nun nich." ?

Mal bissl Kopf anstrengen und den Sinn dahinter erkennen
 
Alt 11.07.2010, 06:57   #16
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Zitat:
Zitat von Lyral
OBEN = Gute Antwort
MITTE = eher neutrale Antwort
UNTEN = eher böse Antwort
SWTOR wir diesem Model NICHT folgen. Wie man schon im Kill the Captain / Spare the Captain video sehen konnte, denn da war die Kill option ganz oben. Was bedeutet das für TOR? Nun, ganz oben wird in diesem Spiel immer die Option stehen die am archetypischsten für die entsprechende Klasse ist, und dann wird es nach unten immer ausgefallener.
 
Alt 11.07.2010, 07:06   #17
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Zitat:
Zitat von Lyral
Der eigentliche Wortlaut ist auch egal.
Wie in ME etc geht es im grunde Spielmechanisch nur um 3 Tendenzen

OBEN = Gute Antwort
MITTE = eher neutrale Antwort
UNTEN = eher böse Antwort

Ob da nun dran steht am reiter " Droht dem Barmann" und in der Sprachausgabe dann 10000 Schimpfwörter kommen ist doch egal.

Der Text an den Knöpfen ist halt einfach ein indiz dafür was kommen wird und welche Tendenz der Dialog hat.
Lyral hat recht mit dem System. Ein weiterer Grund warum ich nie mir die Dialoge wirklich von ME angehört habe. Man musste sich nämlich nie seine Antwort überlegen einfach entscheiden ob Oben oder Unten.
 
Alt 11.07.2010, 08:30   #18
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Zitat:
Zitat von Drudenfusz
SWTOR wir diesem Model NICHT folgen. Wie man schon im Kill the Captain / Spare the Captain video sehen konnte, denn da war die Kill option ganz oben. Was bedeutet das für TOR? Nun, ganz oben wird in diesem Spiel immer die Option stehen die am archetypischsten für die entsprechende Klasse ist, und dann wird es nach unten immer ausgefallener.
Korrekt.

Zitat:
Zitat von Daniel Erickson
So in the Flashpoint that Altyrell mentioned, the kill option was on the top because it was an Imperial quest and being darkside is the default for their big faction choices. In the same manner the top option for Smugglers tends to be funny or flirty, Bounty Hunters tend to be all business, Consulars tend to be questioning and wise, etc. Then, of course, the rest of the options enable players to do something totally different with their characters. Want to be a hardcase Smuggler? A wry action hero Bounty Hunter? A charming Inquisitor? Choices are much broader than just good and evil.
 
Alt 11.07.2010, 11:42   #19
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Ich finde die kurzen Antworten völlig in Ordnung. Ich habe keine Lust mir pro Antwort zwei bis drei Zeilen Text durchzulesen, nur um dann eine davon zu wählen und mir die dann auch noch Wort für Wort anhören zu müssen. Ich glaube das würde den Gesprächsfluss und damit die Spielatmosphäre arg stören.

Die kurzen Textstücke dürften genug Informationen bieten damit der Spieler weiß, wohin die Reise geht: Captain töten oder leben lassen, zum Beispiel. Wie genau das geschieht oder ausformuliert wird, ist für den Spielverlauf eher unerheblich. Und das ist dann auch etwas, was ich wie im Kino (BioWare hat ja genau diese Absicht geäußert) erleben möchte: zurücklehnen und genießen. Das klappt besser, wenn man nicht jedes Wort, jede Betonung usw. schon vor Auswahl der Dialogoption kennt.
 
Alt 11.07.2010, 11:55   #20
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Da bin ich absolut deiner Meinung.
Es ist geradezu langweilig wenn man sich erstmal 3 Romane durchlesen muss um sich dann eine Version nochmal anzuhören. Dann kann ich das Full-Voice-System auch weglassen. Einfach kurze und klare Beschreibungen von der Richtung in die die Antwort gehen soll genügen dann völlig. Dann hat man wenigstens was, worauf man sich freuen kann. Natürlich wird da für mich die Verlockung groß sein aus der Rolle auzubrechen einfach nur um zu erfahren, was mein Char in dem Fall wohl sagen wird wenn die "Beschreibung" vielversprechend klingt.
 
Alt 11.07.2010, 12:48   #21
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Zitat:
Zitat von Thrawns
Die kurzen Textstücke dürften genug Informationen bieten damit der Spieler weiß, wohin die Reise geht: Captain töten oder leben lassen, zum Beispiel. Wie genau das geschieht oder ausformuliert wird, ist für den Spielverlauf eher unerheblich.
Meistens reicht es, wie in dem Beispiel mit dem Captain. Aber leider gibt es auch Ausnahmen.
Wenn ich mir einen Charakter erstelle, mach ich das mit Vorstellungen, wie seine Persönlichkeit aussieht und wähle Antwortmöglichkeiten aufgrund dessen, und nicht aufgrund des Spielverlaufs der darauf folgt.

Beispiel Mass Effect (weils nunmal das einzige bisher erschiene Spiel ist, das dieses System nutzt):
Mein Shepard war nicht grad einer, der leicht Vertrauen zu anderen aufbaut und als Liara angeboten hat, irgendwie in seinem Hirn rumzuschnüffeln, hab ich das natürlich abgelehnt. Es gab nur eine der Auswahlmöglichkeiten, die dem ablehnend gegenüberstand, soweit war alles klar. Was kam war eine "rassistische" Äußerung gegen Aliens. Klar, das Ergebnis war, dass aus dieser psychischen Verbindung nichts wurde, wie ich das auch wollte. Aber niemals wollte ich, dass mein Shepard ein Rassist ist.

Und alten Spielstand laden und nochmal machen ist in TOR wie wir schon wissen keine Option.

Darum sind eben auch meine Befürchtungen für TOR, dass ich meine Charaktere durch so ein Dialogsystem nicht entwickeln kann, wie ich das möchte. Und das gehört für mich zu den Hauptelementen eines RPG.
 
Alt 11.07.2010, 14:19   #22
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Ich finde halt 3 Antworten auch ein wenig schmächtig.

In Dialogen geht es ja auch nicht immer NUR um Entscheidungen (gut/mittel/böse),
sondern auch um Interaktionen mit Anderen und NPCs.

Wie soll man den nur mit Ja,Vielleicht,Nä einen story-getriebenen Dialog führen?
Das ist es doch was BW verspricht...
 
Alt 11.07.2010, 14:22   #23
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Der Nachteil an einer Großen Antwort vielfalt ist halt das man oft unentschlossen ist was man den nun nehmen soll. War zumindest bei mir so in Kotor I/II sowie in Dragon Age Origin. Auf der einen Seite will man mehr über die Leute erfahren und vielleicht sogar eine Begleiter-Quest erhalten auf der anderen Seite will man nicht dauernd -bei einem Offline-Spiel- den Letzten Spielstand davor laden weil man was falsches gesagt hat und das Gespräch in 2 Sätzen vom NPC beendet ist.

BioWare müsste ein Mittelding finde meiner Meinung nach
 
Alt 11.07.2010, 14:25   #24
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@Karenia und Thrawn:

Ihr wisst schon das BioWares Spiele von der Story leben oder ? Das heist "Romane" anhören wird wohl "Pflicht" sein wenn ihr nicht alles mit Leertaste überspringen wollt.
 
Alt 11.07.2010, 15:21   #25
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Ich finds sehr gut so wie es ist.
Es gibt nichts langweiligeres als zum beispiel in "The Witcher" wenn man den kompletten text liest um seine richtige antwort zu wählen und der Toon dann genau den satz vorliest den man eh gerade gelesen hat. Da kann man sich dann auch das VO sparen.
 
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