Antwort
Alt 24.01.2010, 10:41   #26
Gast
Gast
AW: Endcontent und Ausrüstung

Zitat:
Zitat von Gadwin
Eine weitere Möglichkeit um den Schwierigkeitsgrad in Instanzen an zu heben wäre: durch Rätsel. Beispiele: Schalter-Rätsel damit sich Türen öffen, Passwort-Rätsel die Tipps zu dem gesuchten Passwort sind in der Instanz auf Wandtafeln verteilt, deaktivieren von Fallen uvm.
Je höher der Schwierigkeitsgrad der Instanz desto komplizierter werden die
Rätsel. Für diese Art der Instanzen könnte Equip völlig irrelevant sein und könnte auch gut als Content-Blocker dienen. Ich denke dabei nicht einfache simple Rätsel, sondern schon an recht komplexe und komplizierte Rätsel.
Der erste der die Rätsel löst, stellt sie ins Internet und schon wären es keine Rätsel mehr.

Was jedoch denkbar wäre, sind Jump and Run Einlagen ohne Encounter, wo die Truppe bestimmte Sachen erfüllen muss um an Schalter zu kommen oder Ähnliches, wo Beispielsweise an bestimmten Stellen der Instanz immer jeweils 5 Leute auf einer Platte stehen müssen und der Weg zu diesen Platten mit verschiedenen Aufgaben bespickt ist. Da wären dann quasi verschiedene Arten von Rätsel implementiert indem die ersten erst einmal raus bekommen müssten das man eben mit 5 Leuten auf diesen Platten stehen muss. Aber auch nach der Lösung des eigentlichen Rätsels wäre es auch trotz Internetguides noch mit einer Schwierigkeit gespickt, eben diese zu erreichen.
 
Alt 24.01.2010, 11:11   #27
Gast
Gast
AW: Endcontent und Ausrüstung

Die Frage ist wie lange kann das binden und motivieren? Wie du schon sagst, höchstens bis da wo alle Varianten in einem Register im Internet zu finden sind. Natürlich gibt es jene die es dann lieber selbst versuchen, aber wie viele sind das?

Was Instanzen angeht sehe ich eigentlich nur eine Möglichkeit wirklich dauerhaft für genug Motivation zu sorgen, nämlich das Instanzen einfach nicht mehr statisch sein dürfen.

Eine solche Instanz würde sich in vielerlei Hinsicht mit jedem Besuch verändern. Da wäre das generelle Aussehen. Ähnlich wie z.B. in Spielen wie Diablo verändern sich Laufwege und Zwischenschritte bei jedem Besuch, sprich die "Dungeons werden dynamisch generiert.

Dann gibt es für jede Instanz eine breite Palette an Boss-Gegnern die wiederum selbst über eine weite Variation an Angriffen und Fertigkeiten verfügen die jedesmal ganz unterschiedlich ausfallen können. Das Ganze muss natürlich so reichhaltig sein das nicht nach 2 Monaten alles bekannt ist, eventuell sogar so das sich Fertigkeiten und Verhaltensweisen selbst in gewissem Rahmen dynamisch verhalten.

Dann kann man noch dynamisch Events einsetzen, wie z.B. (exemplarisch) das die Gruppe plötzlich getrennt wird, oder alle ihre Waffen verlieren usw. und sofort und peng.

Zu guter letzt sollte der Content, bzw. das Loot nicht zu eingeschränkt sein, sondern ebenfalls stark variieren. Das geht natürlich wieder einher mit der frage ob man Rüstungen zwingend von einer Art braucht, oder es eben eine ganze Palette solcher gibt. Wer natürlich auf ein bestimmtes Teil aus ist, der wird durch so etwas demotiviert, wenn aber nicht zwingend Teil X nötig ist, könnte das ganz interessant werden.

Problem bei dieser Lösung - Sie ist extrem komplex, eventuell mit heutigen Mitteln sogar nur bedingt darstellbar und kann unter Umständen auch eine hohe Fehlerquote aufweisen.

Aber ich denke so könnte man zumindest eine längerfristige Motivation aufbauen. Ewig wird wohl auch das nicht halten. Irgendwo haben MMOs da ein generelles Problem und die einzig wirkliche Lösung sehe ich in stetiger Content-Erweiterung, und seien es wie schon erwähnt epische Questreihen. So etwas wie bei HdRo die Bücher, nur noch konsequenter. Heute 2 Jahre auf ein AddOn zu warten haut einfach nicht mehr hin.
 
Alt 24.01.2010, 11:22   #28
Gast
Gast
AW: Endcontent und Ausrüstung

Die Sache mit zufall generierten Dungeons find ich ganz nett.
Bzw damit die Sachen nett designed sind würd mir so ein prinziep wie in Left4Dead 2 super gefallen.


Die Map ist dann quasi in schachbrettfelder aufgeteilt.
Es gibt einen Startpunkt und ein ende.
Welcher weg über die felder genommen werden kann ist bei jedem start unterschiedlich.

Nehmen wir an es gibt 5*5 Felder. Jede route hat beim einmaligen spiel des dungeons 9 felder.
Welche dabei zum ziel führen ist random.

Ansonsten nehm ich mal WoW als Beispiel für den umfang des games.

Es gibt über 10 millionen spieler.
Wieviele davon haben alles "durchgespielt"
sprich up2date alle Achivments, Alle mounts, alle pets, im PvE und PvP alles best on slot beim equip und und und und alle fraktionen auf ehrfürchtig ... quasi wirklich den KOMPLETTEN Content bewältigt?

die Zahl ist ziehmlich genau zu beziffern.
Es sind NULL Spieler von Millionen die das spiel quasi "durch" haben.
Jeder hat noch was zu tun wenn er möchte.
Ich würd sagen dass ist schon genug Content.
 
Alt 24.01.2010, 12:00   #29
Gast
Gast
AW: Endcontent und Ausrüstung

Zitat:
Zitat von Lyral
die Zahl ist ziehmlich genau zu beziffern.
Es sind NULL Spieler von Millionen die das spiel quasi "durch" haben.
Jeder hat noch was zu tun wenn er möchte.
Ich würd sagen dass ist schon genug Content.
Doch es ist genau einer, habe ich letztens erst irgendwo gelesen.

Die Idee, das sich die Dungeons verändern finde ich prinzipiell gut. Jedoch sollten es tatsächlich nur die Wege, samt der Mopgruppen sein. Die Bossräume sollten schon mit den Bossen abgestimmt sein, da man sich dadurch mehr taktische Möglichkeiten lässt, die Räumlichkeiten ins Kampfgeschehen mit einzubinden.

Natürlich könnten auch diese Räume, samt der dazugehörigen Bosse, random ausgewählt werden. Sprich es gibt 3 Bosse oder Endkämpfe in den Instanzen, aber insgesamt 10 Möglichkeiten, welche Räume+Boss nun erscheinen. Natürlich ist dann wieder die Frage, ob man nicht alle 10 Bosskämpfe auch hintereinander anbieten hätte können. Der zusätzlich Designaufwand kommt auch noch hinzu.

Ein ganz anderer Punkt ist der, ob es überhaupt klassische Dungeons geben wird oder ob auch Endkämpfe über Flashpoints in der offenen Welt geregelt werden, dessen Funktionsweise ja auch noch nicht so 100%ig bekannt ist.
 
Alt 24.01.2010, 12:06   #30
Gast
Gast
AW: Endcontent und Ausrüstung

Die Idee mit den epischen Questreihen gefällt mir sehr gut, und zwar als Alternative zum Raiden.

Hier wurde gesagt, dass sich BW sich entscheiden müsse, für welche Art von Spielern sie Endgamecontent machen müssen. Ich frage mich, warum? Kann man nicht versuchen, alles im Endgamecontent abzudecken?

Ich meine damit, PvE-Raids, Kleingruppen-Content (z.B. als Teil der epischen Quests), PvP, Crafting,...

Natürlich muß dies alles vom Schwierigkeitsgrad bzw. Zeit/Organisationsfaktor in etwa gleich sein. Organisiert man z.B. Raids mit vielen Spielern bekommt man die Belohnungen schneller, als durch epische Questreihen. Aber ich bin der Meinung, dass jeder 'Spielstil' unterstützt werden sollte.
Ich habe einige Jahre in WoW geraidet und eine große und erfolgreiche Gilde mitgeleitet, aber am Ende war einfach die Luft aus der ewigen Itemhatz raus. Aber was gibts dort als Alternative? Langweiliges Arena-PvP. Das einzige Schlachtfeld in WoW, was mir Spaß gemacht hat, war Alterac Tal 40vs40, aber das ist auch mit der Zeit zu einem PvE-Wettlauf-wer-haut-als-erstes-den-Boss-um verkommen. Anfangs die 6h+ Schlachten waren klasse!

Ich wünsche mir für SWTOR mehr Auswahlmöglichkeiten des Endgamecontent und die Möglichkeit relativ einfach z.B. von PvE zu PvP zu wechseln, wenn ich dazu Lust habe (hier ist WoW auch meiner Meinung ein Beispiel, wie es nicht gemacht werden sollte; zu Classiczeiten hatte man ohne PvE-Raids keine Chance, später ohne PvP-Items nicht).
 
Alt 24.01.2010, 13:08   #31
Gast
Gast
AW: Endcontent und Ausrüstung

Zitat:
Zitat von Aryno
Ich stimme deinen Post insgesamt schon zu, dennoch bedenke das die meisten Hardcore-Endgamer nicht mal unbedingt nach ihrem Ego suchen, wie du es beschreibst, sondern den Wettbewerb, der heute eine ganz wichtige Motivationsquelle in Multiplayerspielen ist. Es ist schon fast mit Sport zu vergleichen.
wenn sie es als wettbewerb ansehen, so liege ich doch mit "der egosuche" genau richtig.
ein mmorpg ist vornehmlich ein spiel. für den wettbewerb gibts die esl.
und so sollte es auch bleiben.

ich sehe schwarz ......!
 
Alt 24.01.2010, 13:37   #32
Gast
Gast
AW: Endcontent und Ausrüstung

Zitat:
Zitat von Gruilfin
wenn sie es als wettbewerb ansehen, so liege ich doch mit "der egosuche" genau richtig.
ein mmorpg ist vornehmlich ein spiel. für den wettbewerb gibts die esl.
und so sollte es auch bleiben.

ich sehe schwarz ......!
Jedes Spiel wo es mehrere Mitspieler gibt und einen gewissen gesellschaftlichen Erfolg aufzuweisen hat wird früher oder später auch einen Wettbewerb haben. Ob das nun Schach, Poker oder eben ein MMO ist... das alles sind doch Spiele.

Die ESL hat mit der Entwicklung eines Wettbewerbs in Computerspielen erst einmal gar nichts zu tun, sondern nimmt Spiele auf wo es grundlegend Dinge gibt die zu einem Wettbewerb führen werden oder geführt haben. Ich selbst bin absolut dagegen das SW Tor ein ESL Spiel wird, weil der Wettbewerb eines MMO's nicht in das typische Klischee der ESl passt und eben nicht nur Wettbewerbler bedient.

Wettbewerb hat rein gar nichts mit Egoismus zu tun, schon gar nicht dann wenn Zusammenspiel gefragt ist, da man eben dort sehr oft über sein eigenes Ego hinaus Entscheidungen treffen muss, die nicht immer einem selbst helfen, wenn man als Team erfolgreich sein möchte.

Wer damit nicht Leben kann, das sich in Multiplayerspielen Wettbewerbe entwickeln, was ein ganz natürlicher Lauf ist, der sollte bei Singleplayerspielen bleiben, die das von vorn herein ausschließen. Ich würde gerade denjenigen doch eher Egoismus zusichern, die es in einem Multiplayer Leuten verbieten wollen auf Wettbewerb zu spielen.
 
Alt 24.01.2010, 13:37   #33
Gast
Gast
AW: Endcontent und Ausrüstung

Der Entwickler muss sich schon im Klaren sein, welchen Weg er wie einschlägt. "Endcontet für alle" gibt es oft nicht. weil es an den Spielern mangelt, die die verschiedenen Optionen auch nutzen werden. MMOs zeigen jetzt schon, das Spieler meist den bequemsten Weg gehen um im Spiel voran zu kommen, nicht zwingend den anspruchsvollsten oder aufregensten Weg, welcher dann verkümmert, bzw. wo die, die es interessiert meist keine geeigneten Mitspieler finden, Beispielsweise bei WoW die Hardmodes oder auch zur Zeit die toten BGs, weil jeder einfacher und schneller über PvE PvP-Gear bekommt.

PvP erwartet wohl jeder von uns in einem SW-Spiel mit Fraktionen. Bisher ist aber vom PvP noch garnichts bekannt ausser dass es wohl einen umkämpften Planeten gibt. Alle anderen Innovationen treffen eher die PvE-Freunde (more Story, Sprachausgabe der Questtexte). Ein Spiel wird nicht in der Levelphase PvEler anziehen und diese dann im Endgame verhungern lassen. Ich persönlich gehe daher schon von einem ausgeprägtem PvE-Endcontet aus. Ansonsten würde ich mich auch verar... fühlen.

Aber egal ob PvP oder PvE-Content... man braucht dafür Spieler, die sich auch gern wiederholt an diesem Content beteiligen möchten, damit das Spielerlebnis für alle gewährleistet ist. Das kann man durch Belohnungen/Loot regeln oder weil es einfach cool gemacht ist. Letzteres ist langfristig schwieriger, sein wir ehrlich. Auch bekannte Instanzen geht man gerne mal wieder, wenn da was interessantes noch rauszuholen ist.

Questreihen epischer Natur, dass schrieb ich weiter oben schon, sind sicherlich storytechnisch aufregend, werden aber mit der Zeit immer hinter aktuellem Equipstand hinterherhinken. Man könnte solche Reihen immer mal wieder einstreuen zu neuem Content, die Nachzüglern ihr Equip aufrüsten, aber es wird nie so sein, dass Content den man alleine oder in einer Gruppe machen kann, besseren oder gleichwertigen Equipstand ermöglichen als z. B. Raidcontent. Die Begründung liegt einfach in meinem ersten Absatz. Spieler gehen den leichtesten Weg und fehlen dann in bestimmten Contentangeboten.

Crafting halte ich persönlich für extrem unnütz in heutigen MMOs, wenn es um reine Itemherstellerei geht. Wenn das aktuell beste Equip von Handwerkern geliefert werden kann, kommen wir auch hier wieder zu Absatz 1, bequeme Spieler kaufen sich das Best-in-Slot-Equip und fehlen in anderen Contentangeboten. Deshalb wird es so nur selten umgesetzt und die Spieler, die sich von einem MMO eine Wirtschaftssimulation erhoffen sind enttäuscht, weil der Großteil ihre Sachen nicht kauft. Crafting finde ich persönlich nur nützlich, wenn die Handwerker andere Spieler mit Upgrades versorgen können. Also Items werden gelootet und mit Handwerkserzeugnissen aufgewertet. Dann gibt es immer einen Markt. Sehr schön fände ich aber mal ein ganz anderes Berufssystem, wo der Beruf nicht zwingend etwas produziert, sondern Fähigkeiten freischaltet (Computerkenntnisse z. B.).
 
Alt 24.01.2010, 13:52   #34
Gast
Gast
AW: Endcontent und Ausrüstung

@Aryno
du hast mit deinem post nicht ganz unrecht, allerdings sehe ich gewisse teile anders.

ja, wettbewerb ist ein bestandteil .... und einen gewissen grad davon würde ich auch gerne in einem mmorpg sehen. aber leider besteht das herkömmliche gameplay nur aus diesem wettbewerb der sich und nun kommt einer der knackpunkte; nur auf das ego eines einzelnen oder einer kleinen gruppe bezieht.
instanzen sind doch das, was hier so gerne als "endcontent" angeführt wird und mimimimi, ich will auf jedenfall eine belohnung dafür! das ist für mich das was ich meine.

so wie ich das verstanden haben will, wäre, wenn schon ne instanz sein muß, die belohnung eher etwas wie "die karte zu ner netten kristallader" von der die komplette fraktion etwas hat. also weniger ego sondern mehr sozializer.
im grunde aber wäre für mich der sieg über eine sith-legion wesentlich lieber.
das hat wenigstens etwas mit der lore zu tun.

und in singelplayerspielen mit einem netzwerkmod wäre wohl eher diejenigen besser aufgehoben die 98% ihrer mmorpg-igzeit in einer ini verbringen.
 
Alt 24.01.2010, 15:19   #35
Gast
Gast
AW: Endcontent und Ausrüstung

Was hat das mit Ego zu tun, wenn man gern PvE im Raidverbund macht? Man möchte gemeinsam mit anderen spielen und die vom Spiel gegebenen Herausforderungen meistern, deren Anspruch jetzt mal aussen vor gelassen.

Das Endcontet rein auf "künstliche" Konflikte aufzubauen, wo man versucht irgendwas zu dominieren, was vorraussichtlich eh die von der Spielzeit aktivere Fraktion dann durchgesetzt bekommt, finde ich recht unspektakulär und unspannend, und ich bin kein Gegner von zünftigem PvP nur reine RvsR-Szenarien finde ich in vielen Fällen einfach schlecht umgesetzt. Egomanen findest du im PvP übrigens nicht weniger als im PvE. Im PvE kann man sich aber oft dafür entscheiden, ob man mit diesen gemeinsam spielen möchte, im PvP nicht.
 
Alt 24.01.2010, 15:31   #36
Gast
Gast
AW: Endcontent und Ausrüstung

du missverstehst mich.....
pve ist ein sehr wichtiger bestandteil eines mmorpgs und ich bin wesentlich mehr auf pve als auf pvp ausgerichtet.

viele benutzen pve aber eben lieber zur selbstbeweihräucherung. das ist doch das gier das neben anderen aspekten wow so erfolgreich macht.
in kleinen dosen ist dieses gier ja nicht zwingend negativ. nur leider gibt es diese kleinen dosen nicht mehr.
und natürlich spreche ich nicht von einem schönen pve-gruppenspiel in dem jeder rein des spielens wegen zusammenfindet. das ist doch etwas ganz anderes und sehr positiv zu sehen.
 
Alt 24.01.2010, 15:53   #37
Gast
Gast
AW: Endcontent und Ausrüstung

Naja gut, das empfindet vielleicht jeder anders. Natürlich hast du immer die DPS-Vergleicher und "schaut euch meine coolen Epix an"-Leutchen und auch ich zeig gern neuen Spieler wo sie mal hinkommen können, wenn sie dran bleiben. Letztendlich bin ich persönlich aber der Meinung, man "verdient" sich seine Epix nicht dadurch, dass man so imba ist, so einen roxxor skill hat usw. sondern weil da 24 andere Leute sind, die einen gerne mitnehmen.

Ich kenne eigentlich mehr Egomanen bei den PvPlern, die sich wegen ihres Equips und Pseudoskills (weil sie die aktuell overpowerte Klasse hochgespielt haben) huldigen lassen.
 
Alt 24.01.2010, 16:44   #38
Gast
Gast
AW: Endcontent und Ausrüstung

Zitat:
Zitat von Aryno
Der erste der die Rätsel löst, stellt sie ins Internet und schon wären es keine Rätsel mehr.

Was jedoch denkbar wäre, sind Jump and Run Einlagen ohne Encounter, wo die Truppe bestimmte Sachen erfüllen muss um an Schalter zu kommen oder Ähnliches, wo Beispielsweise an bestimmten Stellen der Instanz immer jeweils 5 Leute auf einer Platte stehen müssen und der Weg zu diesen Platten mit verschiedenen Aufgaben bespickt ist. Da wären dann quasi verschiedene Arten von Rätsel implementiert indem die ersten erst einmal raus bekommen müssten das man eben mit 5 Leuten auf diesen Platten stehen muss. Aber auch nach der Lösung des eigentlichen Rätsels wäre es auch trotz Internetguides noch mit einer Schwierigkeit gespickt, eben diese zu erreichen.
Das die Rätsel Lösungen im Netz landen ist eh klar, genauso wie Boss-Guides etc.
Darum habe ich ja geschrieben das diese komplex und kompliziert sein sollten und an deine Jump and Run Einlagen Idee habe ich auch zum Teil dabei gedacht.

Die Idee mit den zufalls generierten Instanzen findet ich auch gut und man könnte ja auch einiges davon kombinieren also ->zufalls generierte Instanzen & zufalls generierte Rätsel. Mobs und Bosse sollten natürlich auch vorhanden sein.
 
Alt 24.01.2010, 21:20   #39
Gast
Gast
AW: Endcontent und Ausrüstung

naja das problem bei zufall inis wer woll das man da nicht so gute events einbauen kann

auser sie machen das nur der weg dort hin immer zufall ist und der bereich wo das event statt find immer der selbe bleibt
 
Alt 24.01.2010, 22:06   #40
Gast
Gast
AW: Endcontent und Ausrüstung

Zitat:
Zitat von Fegefeuer
naja das problem bei zufall inis wer woll das man da nicht so gute events einbauen kann

auser sie machen das nur der weg dort hin immer zufall ist und der bereich wo das event statt find immer der selbe bleibt
Ähm Warum? Die Events sind auch nur Scripts und denen ist die Umgebung vollkommen egal. Jeder der sich mal mit den RPG Maker beschäftigt hat weiß das. Man brauch nur das Event auf irgend ein Feld legen und so bald ein Spieler dieses feld Betritt wird das Event ausgeführt. Ich glaube kaum das sich dabei etwas geändert hat in der Zeit von 2D zu 3D.
 
Alt 24.01.2010, 22:32   #41
Gast
Gast
AW: Endcontent und Ausrüstung

Zitat:
Zitat von Gadwin
Ähm Warum? Die Events sind auch nur Scripts und denen ist die Umgebung vollkommen egal. Jeder der sich mal mit den RPG Maker beschäftigt hat weiß das. Man brauch nur das Event auf irgend ein Feld legen und so bald ein Spieler dieses feld Betritt wird das Event ausgeführt. Ich glaube kaum das sich dabei etwas geändert hat in der Zeit von 2D zu 3D.
ja ich meinte eiglich mehr das das event dan nicht mehr so gut rüber kommt wen es nicht in den passen bereich spielt
 
Alt 24.01.2010, 22:36   #42
Gast
Gast
AW: Endcontent und Ausrüstung

Zitat:
Zitat von Fegefeuer
ja ich meinte eiglich mehr das das event dan nicht mehr so gut rüber kommt wen es nicht in den passen bereich spielt
Achso das stimmt allerdings, die Atmosphäre der Story bzw. der Sequenz sollte natürlich nicht darunter leiden.
 
Antwort

Lesezeichen



Ähnliche Themen
Thema Autor Forum Antworten Letzter Beitrag
Detailsfragen zu Crafting und Ausrüstung Vestie Allgemeines 3 07.12.2011 15:22
Getrennte PvP und PvE-Ausrüstung? Bitte nicht. Hykalistrea Allgemeines 102 28.11.2011 17:06
Waffen und Ausrüstung in ToR LordNaverKalam Allgemeines 15 10.09.2011 13:36
Endcontent Mondion Allgemeines 48 23.06.2011 08:46
Endcontent? Aryy Allgemeines 4 11.04.2011 17:41

100%
Neueste Themen
Keine Themen zur Anzeige vorhanden.