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Alt 16.08.2011, 16:39   #101
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Schön
zu hören
 
Alt 16.08.2011, 16:44   #102
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Zitat:
Zitat von Nerados
wenn dein gear/ das gear des raids im pve scheisse war konnte man die bosse auch nicht killen und musste anderweitig das mindest itemlvl farmen.
das halte ich also für kein argument
Du hast mich nur nicht richtig verstanden.

Im PvE kriegst du die Ausrüstung, die du für Raid B brauchst nicht erst in Raid B, sondern schon in Raid A. Wenn deine Ausrüstung für Raid B noch zu schlecht ist, dann gehst du da noch gar nicht rein. Stattdessen machst du erst Raid A, weil du dafür schon gerüstet bist.

Im PvP ist es anders - alle landen in den gleichen Warzones. Wenn du da zu schlecht ausgerüstet bist, dann siehst du einfach kein Land und hast nichtmal mehr die Möglichkeit in eine niedrigere Warzones zu gehen, wo die Gegner auf deinem Ausrüstungsniveau sind. WoW ist dafür das beste negativ-Beispiel. Das ist auch der Hauptgrund, warum viele überhaupt kein PvP machen... "Ohne PvP-Gear bin ich nur Opfer, und ich hab keine Lust darauf mir erst langsam die Ausrüstung zu leechen".

Daher ist es richtig im PvP keine Itemspirale zu haben. Wird in SW:TOR so gemacht und ich finde es toll.
 
Alt 16.08.2011, 16:54   #103
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Zitat:
Zitat von Kelremar
WoW ist dafür das beste negativ-Beispiel. Das ist auch der Hauptgrund, warum viele überhaupt kein PvP machen... "Ohne PvP-Gear bin ich nur Opfer, und ich hab keine Lust darauf mir erst langsam die Ausrüstung zu leechen".

Daher ist es richtig im PvP keine Itemspirale zu haben. Wird in SW:TOR so gemacht und ich finde es toll.
Besser kann mans nicht sagen.
genau deswegen betreibe ich seit BC kein PvP mehr.
 
Alt 16.08.2011, 18:21   #104
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rvr planet <33333 schöne sammlung danke
 
Alt 16.08.2011, 23:37   #105
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klingt wirklich gut
 
Alt 17.08.2011, 00:46   #106
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Wie kommen die Leute drauf das es im Pvp keine itemspirale gibt?

* PvP-Gear kommt mit einem "PvP-Stat". Dieser erhöht Schaden, Schadensabsorption und Heilleistung im PvP. PvP-Gear ist im PvP etwa 10% stärker als gleichwertiges PvE-Gear.

Das lässt darauf schließen das bei neuer und besserer pve-Ausrüstung auch neue und bessere pvp-Ausrüstung geben wird.

Ich halte auch im pvp eine Itemspirale für sinnvoll und "notwendig", schließlich will man auch stärker werden in dem was man tut. Nur der Ausrüstungsunterschied muss gering sein.

zb:
frisch 50 20% schwächer als max pvpausrüstung
50 max pve ausrüstung 10% schwächer als max pvpausrüstung

So wäre man als frischer 50er kein Kanonenfutter.

Später bringt man einfach ein günstiges Einsteigerpvpset raus das vom Handwerker gemacht wird.
 
Alt 17.08.2011, 05:14   #107
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Natürlich macht einem die Ausrüstung stärker.

Nur hier wird es nicht so wie in WoW sein, wo sich 5 Leute an einer Stoffie-Klasse wie den Diszplin-Priester mit vollem Gladi-Set die Zähne ausbeissen, da er eine Abhärtung von hier bis zum Mond hat.

Nur wenn sich ein Stufe 20er im Open-PvP versucht, einen Stufe 50er zu killen, soll er sich nicht wundern, wenn er auf die Rübe kriegt.
 
Alt 17.08.2011, 05:25   #108
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Ne Itemspirale ist weder sinnvoll noch notwendig.

Wieso sollte ein Rüstungstyp vergleichbarer Tierstufe stärker sein als ein anderer? Versteh ich nicht.
Craftbares PvP Gear mag zwar toll sein aber nur für den Crafter. er verdient nämlich dran
 
Alt 17.08.2011, 06:11   #109
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Mein Vergleich war auschließlich auf pvp bezogen. Bei gleicher Tierstufe = Pvp Ausrüstung im pvp das beste, Pve Ausrüstung im Pve.

Als Vollzeit Pvpler möcht ich genau so nen "progression" erleben wie nen Vollzeit Pveler.

Damit die Sache trotz Ausrüstungunterschied ausgewogen bleibt gibt es ja das Matchmaking-system, zumindest in den Warzones. Open Pvp ist meist eh nicht fair.
 
Alt 17.08.2011, 08:19   #110
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Zitat:
Zitat von SSFFCoRoneR
Ne Itemspirale ist weder sinnvoll noch notwendig.
Sehe ich im PvP genauso.
Ich möchte gegen andere Spieler gewinnen, weil ich besser spiele und nicht, weil ich eine bessere Ausrüstung habe.
 
Alt 17.08.2011, 08:28   #111
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Ja im PVP sollte es ebenso wie im PVE eine Itemspirale geben... welche jedoch hoffentlich nicht von einander abhängig sind. So sollte es auf keinen Fall sein, dass die beste Waffe für PVE UND PVP in ner Operation zu holen ist!. Umgekehrt sollte man auch kein PVP machen müssen um die beste Waffe für seinen Charakter zu bekommen, weil es in einer Operation nichts vergleichbares gibt.
Viele Leute sprechen sich hier gegen PVP Items aus, weil das ganze einen sehr unangenehmen Geschmack von WoW her hat. Dort ist man im PVP Gear einfach unbesiegbar, wenn man gegen jemand antritt, der nur gleichwertiges PVE Gear trägt.
Hier in SWTOR soll der Unterschied ja nur sehr gering sein und einem lediglich einen 10-20%igen Vorteil bringen.

Hmm an dieser Stelle kann ich ja auch mal ne Idee einbringen die ich vor ner Zeit hatte (siehe meine Signatur)

Was wäre, wenn der PVP Stat nicht nur genutzt wird um flat den Schaden gegenüber anderen Spielern zu erhöhen bzw den generellen Schaden den man von anderen Spielern erhällt senkt?

Man könnte diesen Stat auch genauso benutzen um das Spiel für PVP zu ballancieren.
Stellt sich heraus, dass die Fähigkeit X der Klasse Y im PVP zu krass ist, wird nicht Klasse Y direkt generft (was eine Auswirkung auf ihre Performance im PVE hätte) sondern der PVP Stat sorgt dafür, dass man von der Fähigkeit X weniger Schaden bekommt oder von ihr nicht so lang beeinträchtigt ist.
 
Alt 17.08.2011, 08:54   #112
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Zitat:
Zitat von Dazaron
Wie kommen die Leute drauf das es im Pvp keine itemspirale gibt?

* PvP-Gear kommt mit einem "PvP-Stat". Dieser erhöht Schaden, Schadensabsorption und Heilleistung im PvP. PvP-Gear ist im PvP etwa 10% stärker als gleichwertiges PvE-Gear.

Das lässt darauf schließen das bei neuer und besserer pve-Ausrüstung auch neue und bessere pvp-Ausrüstung geben wird.

Ich halte auch im pvp eine Itemspirale für sinnvoll und "notwendig", schließlich will man auch stärker werden in dem was man tut. Nur der Ausrüstungsunterschied muss gering sein.

zb:
frisch 50 20% schwächer als max pvpausrüstung
50 max pve ausrüstung 10% schwächer als max pvpausrüstung

So wäre man als frischer 50er kein Kanonenfutter.

Später bringt man einfach ein günstiges Einsteigerpvpset raus das vom Handwerker gemacht wird.
- Alle Spieler werden immer nahezu identische Stats haben, da die Stats aller Spieler in Warzones angeglichen werden.
- Das PvP-Attribut macht einen höchstens fixe 10% stärker.

Daran ändert sich nie was, egal welche Ausrüstung man trägt, daher gibt es keine Itemspirale. "Itemspirale" bedeutet, dass man das aktuell beste Equip braucht um neuen Content bestreiten zu können. Im PvP wird das nicht so sein, anders als in WoW.

Im PvP gibt es keine Progression... allein deswegen schon nicht, weil man von 10 bis 50 immer nur die gleichen Warzones macht. PvP ist ohne Progression.
 
Alt 17.08.2011, 09:09   #113
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Zitat:
Zitat von Kelremar
Daran ändert sich nie was, egal welche Ausrüstung man trägt, daher gibt es keine Itemspirale. "Itemspirale" bedeutet, dass man das aktuell beste Equip braucht um neuen Content bestreiten zu können. Im PvP wird das nicht so sein, anders als in WoW.
Das stimmt aber auch nur so lange bis es neuen Content gibt.
Lässt man PVP Items gleich, führt jedoch bessere PVE Items ein, so werden diese schließlich besser als PVP Items. Das geht dann so weit bis man PVP Spieler zum raiden zwingt, da sie sonst mit der Ausrüstung zurück fallen.
Ausserdem wäre es ziemlich lahm über Jahre hinweg das selbe Gear zu tragen.

Jedoch muss die Itemspirale im PVP eine andere sein als im PVE
Ich bin ebenso gegen ein zweites Tier von PVP Gear, welches man nur bekommen kann nachdem man einen bestimmten Rang erziehlt hat, welches einem noch mehr Vorteile bringt.
Dieses Gear vergrößert die Schere zwischen guten und schlechten bzw Gelegenheits PVP Spielern nur noch mehr und würde eben vielen Gelegenheits PVP Spielern den Spaß verderben.
Auch hier haben wir wieder einen Nachgeschmack aus WoW wo man gegen Leute in Gladiator Ausrüstung einfach keine Chance hatte.
 
Alt 17.08.2011, 09:24   #114
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Zitat:
Zitat von Vampirspiegelei
Das stimmt aber auch nur so lange bis es neuen Content gibt.
Lässt man PVP Items gleich, führt jedoch bessere PVE Items ein, so werden diese schließlich besser als PVP Items. Das geht dann so weit bis man PVP Spieler zum raiden zwingt, da sie sonst mit der Ausrüstung zurück fallen.
Ausserdem wäre es ziemlich lahm über Jahre hinweg das selbe Gear zu tragen.
Genau aus diesem Grund sollte kein PvE-Equip in Warzones tragbar sein. Bleibt dann nur das ganze auch im open-PvP zu balancen.
Damit die Spieler mit höherem Raiting belohnt werden, kann es z.B. coolere Ausrüstung geben, Waffen in besonderen Farben, Tiltel etc., aber keine spielerischen Vorteile.
 
Alt 17.08.2011, 10:11   #115
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Zitat:
Zitat von Vampirspiegelei
Das stimmt aber auch nur so lange bis es neuen Content gibt.
Lässt man PVP Items gleich, führt jedoch bessere PVE Items ein, so werden diese schließlich besser als PVP Items. Das geht dann so weit bis man PVP Spieler zum raiden zwingt, da sie sonst mit der Ausrüstung zurück fallen.
Ausserdem wäre es ziemlich lahm über Jahre hinweg das selbe Gear zu tragen.

Jedoch muss die Itemspirale im PVP eine andere sein als im PVE
Ich bin ebenso gegen ein zweites Tier von PVP Gear, welches man nur bekommen kann nachdem man einen bestimmten Rang erziehlt hat, welches einem noch mehr Vorteile bringt.
Dieses Gear vergrößert die Schere zwischen guten und schlechten bzw Gelegenheits PVP Spielern nur noch mehr und würde eben vielen Gelegenheits PVP Spielern den Spaß verderben.
Auch hier haben wir wieder einen Nachgeschmack aus WoW wo man gegen Leute in Gladiator Ausrüstung einfach keine Chance hatte.
Das es keine Itemspirale im PvP gibt bedeutet ja nicht, dass PvPler nicht doch neue, bessere Ausrüstung wollen, falls sie OpenPvP oder auch mal Flashpoints machen wollen.
Außerdem wollen PvPler auch cool und individuell aussehen können, daher gehe ich davon aus, dass mit jedem Raidtier auch ein neues PvP-Tier an Ausrüstung kommt - es wird nur in den Warzones selbst fast keine Vorteile bringen und daher dafür optional sein.

Zitat:
Zitat von Lafayee
Genau aus diesem Grund sollte kein PvE-Equip in Warzones tragbar sein. Bleibt dann nur das ganze auch im open-PvP zu balancen.
Damit die Spieler mit höherem Raiting belohnt werden, kann es z.B. coolere Ausrüstung geben, Waffen in besonderen Farben, Tiltel etc., aber keine spielerischen Vorteile.
In den Warzones ist es egal was man trägt (solange man überhaupt etwas trägt), da die Stats aller Spieler angeglichen werden. Ein PvEler im besten PvE-Gear hat daher niemals einen Vorteil.
 
Alt 17.08.2011, 10:34   #116
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Hmm... es ist schwierig bis unmöglich zu implementieren, dass man PVE Gear nicht im PVP Tragen kann und umgekehrt.

Hat man jemand der bislang nur geraidet hat und sein Gear ausschliesslich aus Operations hat könnte dieser gar nicht an PVP Matches teilnehmen, da er ja nackt in der Warzone stehen würde

I'm Open PVP würde deine Ausrüstung sprichwörtlich auseinanderfallen, wenn du von einem anderen Spieler angegriffen wirst.

Diese Idee hatte selbst Blizzard schon mal.
In einem Cataclysm Beta Push stand am T11 Gear "Not usable in the Arena"... wurde aber wieder verworfen.

Das Ausschließen von Gear für PVP oder PVE erübrigt sich mit balancierter Itemisation. Es sollte wie schon von mir erwähnt nicht notwendig sein PVE zu betreiben um das beste PVP Item zu bekommen und umgekehrt.

Der PVP Stat (herkömmlich oder mit Balance Option) macht PVP Gear für PVP attraktiv. Da dieser Stat im PVE Nutzlos ist, sich aber trozdem auf den Gesamtwert des Gegenstands (Ja Gearscore *hust*) auswirkt, haben diese Gegenstände auf Grund des PVP Stats niedrigere Werte in anderen Bereichen (Stärke, Willpower etc)
 
Alt 17.08.2011, 11:25   #117
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Zitat:
Zitat von Kelremar
In den Warzones ist es egal was man trägt (solange man überhaupt etwas trägt), da die Stats aller Spieler angeglichen werden. Ein PvEler im besten PvE-Gear hat daher niemals einen Vorteil.
Ich hab irgendwo mal gelesen, dass der schwächste Spieler auf 80% des am besten ausgerüsteten Spielers gebuffed wird. Ich werde mal raussuchen, ob das noch aktuell ist. Oder hast du grad einen Link parad? Wenn es eine solche Itemspirale wie momentan in WoW geben sollte, würde es gegen Ende eines Addons ja schon einiges ausmachen.


Zitat:
Zitat von Vampirspiegelei
Hmm... es ist schwierig bis unmöglich zu implementieren, dass man PVE Gear nicht im PVP Tragen kann und umgekehrt.

Hat man jemand der bislang nur geraidet hat und sein Gear ausschliesslich aus Operations hat könnte dieser gar nicht an PVP Matches teilnehmen, da er ja nackt in der Warzone stehen würde

I'm Open PVP würde deine Ausrüstung sprichwörtlich auseinanderfallen, wenn du von einem anderen Spieler angegriffen wirst.

Diese Idee hatte selbst Blizzard schon mal.
In einem Cataclysm Beta Push stand am T11 Gear "Not usable in the Arena"... wurde aber wieder verworfen.

Das Ausschließen von Gear für PVP oder PVE erübrigt sich mit balancierter Itemisation. Es sollte wie schon von mir erwähnt nicht notwendig sein PVE zu betreiben um das beste PVP Item zu bekommen und umgekehrt.

Der PVP Stat (herkömmlich oder mit Balance Option) macht PVP Gear für PVP attraktiv. Da dieser Stat im PVE Nutzlos ist, sich aber trozdem auf den Gesamtwert des Gegenstands (Ja Gearscore *hust*) auswirkt, haben diese Gegenstände auf Grund des PVP Stats niedrigere Werte in anderen Bereichen (Stärke, Willpower etc)
Du hast schon Recht. Vor allem mit dem open-PvP und dass man nicht das beste Zeug fürs PvP teilweise durch PvE bekommen sollte.
Ich will nur kein WoW 2.0 erleben.

Zum PvP-Stat:
Der soll ja den Schaden, die Heilung und die Schadensabsorption erhöhen. Aber würde dadurch die Heilung nicht zu mächtig werden?
Schadenserhöhung und Schadensabsorption gleichen sich im günstigsten Fall aus. So dass ein PvP-Spieler mehr Schaden an einen PvE-equipten Spieler macht, aber gleichzeitig weniger Schaden bekommt. Aber was soll da die erhöhte Heilung? Außer bei Schadensabsorption < Schadenserhöhung. Oder hab ich grad einen Denkfehler?
 
Alt 17.08.2011, 15:11   #118
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Zitat:
Zitat von Lafayee
Zum PvP-Stat:
Der soll ja den Schaden, die Heilung und die Schadensabsorption erhöhen. Aber würde dadurch die Heilung nicht zu mächtig werden?
Schadenserhöhung und Schadensabsorption gleichen sich im günstigsten Fall aus. So dass ein PvP-Spieler mehr Schaden an einen PvE-equipten Spieler macht, aber gleichzeitig weniger Schaden bekommt. Aber was soll da die erhöhte Heilung? Außer bei Schadensabsorption < Schadenserhöhung. Oder hab ich grad einen Denkfehler?
Hmm also ich denke was diesen PVP Stat betrifft haben sie uns generell noch keinen klaren Wein eingeschenkt.

Würde der PVP Stat die Heilung erhöhen, wäre es dann nicht sinnvoll PVP Klamotten im PVE zu tragen, weil man dann mehr heilt?
Oder heilt man nur dann mehr, wenn man selbst oder das Ziel in einen PVP Kampf verwickelt ist?

Generell ist die Verbindung weniger Schaden zu bekommen und mehr zu heilen eine gefährliche Mischung.
Allen Berichten die ich bislang über PVP gehört habe zu Folge ist es einem heiler nicht möglich sich oder einen anderen Spieler gegen den Schaden eines anderen Spielers gegen zu heilen. Steht man also nur da und heilt sich, fällt man auf jeden Fall früher oder später um, wenn man keine Hilfe bekommt.

Ist somit Heilen im PVP vollkommen nutzlos? Nein.
"Heiler" sind in der Lage viel mehr Schaden auszuteilen als in herkömmlichen MMORPGs, jedoch wahrscheinlich nicht so viel wie ein reinklassiger DD.
Jedoch ist die Mischung aus Schaden + Heilung so, dass sie sich auch solo gegen einen DD behaupten können, jedoch auch nicht unbesiegbar sind.
(Quelle - Erfahrungsbericht eines Fans auf der ComicCon)
Ein Spieler der geheilt wird hat jedoch einen klaren Vorteil gegenüber einem, welcher keine Heilung erhält.
Wäre ein Heiler in der Lage sich selbst komplett gegen einen DD zu heilen hätten wir in der Tat ein WoW 2.0, denn dort waren manche Heilerklassen mit dem entsprechenden Gear nicht zu besiegen.

Was mich ebenso etwas verdutzen würde, wäre wenn der PVP Stat wirklich generell den Schaden erhöht und den erhaltenen senkt. Kämpfen so zwei Spieler gegeneinander, die komplett PVP Equiped sind, wäre es genau so als hätten sie gar kein PVP Gear.
Beim genaueren drüber nachdenken ist das allerdings gar nicht mal so schlecht
 
Alt 17.08.2011, 15:16   #119
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@Kelremar du hast noch kein Warhammer Online gespielt oder?

* Mit dem "Bolster"-Buff werden Spieler, die zu niedrig im Level sind, gestärkt um sie auf das Niveau der anderen Spieler zu heben.

Das gibt es sogut wie genau so in Warhammer und es dient wirklich nur dafür das Leute mit niedrigen Level auch gegen höhere bzw max Level bestehen können, hat also keinen Einfluss auf 50er Ausrüstungsunterschied.

Zudem wie von mir schon angemerkt ist das Matchmaking-system der entscheidene Punkt ob pvp als Anfänger fair ist oder nicht. Kommt drauf an wie Bioware das System umsetzt trifft man immer auf möglichst gleich ausgerüstet Leute.
 
Alt 17.08.2011, 15:24   #120
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Zitat:
Zitat von Vampirspiegelei
Was mich ebenso etwas verdutzen würde, wäre wenn der PVP Stat wirklich generell den Schaden erhöht und den erhaltenen senkt. Kämpfen so zwei Spieler gegeneinander, die komplett PVP Equiped sind, wäre es genau so als hätten sie gar kein PVP Gear.
Beim genaueren drüber nachdenken ist das allerdings gar nicht mal so schlecht
soll ja auch den vorteil von pvp gear gegenüber pve gear darstellen. pvp intern wirds denk ich bei gleichem equiplevel ne nullsumme (je nachdem wie das mit dem heilen läuft)
 
Alt 17.08.2011, 15:55   #121
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Zitat:
Zitat von Lafayee
Ich hab irgendwo mal gelesen, dass der schwächste Spieler auf 80% des am besten ausgerüsteten Spielers gebuffed wird. Ich werde mal raussuchen, ob das noch aktuell ist. Oder hast du grad einen Link parad? Wenn es eine solche Itemspirale wie momentan in WoW geben sollte, würde es gegen Ende eines Addons ja schon einiges ausmachen.
Ich habe mir angewöhnt es so vereinfacht darzustellen, sonst kommen wieder Nachfragen wie das genau mit den 10% oder 20% funtkionieren wird, und das wissen wir ja leider noch nicht.

Die Quelle, auf die wir uns hier immer beziehen ist folgende:
Hi. Was wir uns gefragt haben ist: Wird im PvP eher die Ausrüstung wichtiger sein, als das Können des Spielers? Wird es umgekehrt sein oder wird es einen Mittelweg geben? (TORTalk)

GA: Also das System das wir haben, welches die Spieler im PvP zusammen bringt ist wirklich sehr dynamisch und es versucht immer, die Anzahl der Heiler usw. gegeneinander abzustimmen. So sollten immer gleich gute Gruppen aufeinander treffen. Das sollte 80% Effektivität gegeneinander ausmachen, also dass jeder Spieler diese 80% von Beginn an hat. Ausrüstung und das Stufenspektrum sind dann die verbleibenden 20% Unterschied zwischen den Spielern, die Ausrüstung alleine macht etwa 10% aus. Wir wollen natürlich, dass die PvP-Spieler einen Vorteil aus ihren PvP-Rüstungen ziehen, aber es wird kein 50%iger Vorteil sein, sondern ein 10%. Dadurch wird der Skill sehr viel Gewicht in den Kämpfen haben. Es wird also nicht so sein: Hey, ich habe mein PvP-Set an, du dein PvE-Set, also… Oneshot! Es wird eher so sein. Wenn du im 1 vs. 1 und vollständig gleichen Grundvoraussetungen gegeneinander antrittst, wird der Spieler mit der PvP-Rüstung einen 10%igen Vorteil haben. Also wird der Skill der Spieler eine größere Bedeutung haben, als viele Leute annehmen.[/quote]Bei dieser Übersetzung wird es nicht ganz klar, daher lohnt es sich die Audioaufzeichnung anzuhören. Der Übersetzer von OldRep.de konnte mit "bolster" wohl nichts anfangen, daher hat er es ignoriert.
[...] So sollten immer gleich gute Gruppen aufeinander treffen. Und dann enthält es noch eine Stärkung, die jeden Spieler auf mindestens 80% Kampfkraft zueinander bringt. Ausrüstung und das Stufenspektrum sind dann die verbleibenden 20% Unterschied zwischen den Spielern, die Ausrüstung alleine macht etwa 10% aus. [...][/quote]Dann sagt er noch genauer, dass man im vollen PvP-Gear den 10% Vorteil gegenüber einem im vollen PvE-Gear hat.

Wenn insgesamt der Unterschied zwischen allen Spielern wirklich maximal 10% beträgt bei der Ausrüstung, und ein Spieler im besten PvE-Gear auch noch 10% schlechter ist als der beste PvPler, dann interpretiere ich es so, dass alle Attribute komplett angeglichen werden und nur noch das PvP-Attribut bis zu 10% Unterschied ausmacht. Aber wie gesagt: Nur meine Interpretation der Aussagen ausm April.

Spekulation: Diese 10% würden dann auch immer maximal 10% bleiben. Wenn ein neues Tier Ausrüstung kommt und die Spieler anfagen es zu tragen, dann steigen die Werte bei jedem Spieler in der Warzone. Bei den neuen PvP-Sets sind höhere Werte des PvP-Attributs drauf, sodass der 10% Vorteil erhalten bleibt. Das alte Set hat jedoch keinen 10% Vorteil mehr wenn alle anderen Werte gestiegen sind - vielleicht macht es im Verhältnis zu allen anderen Werten "nur" noch 8% aus.

Falls es so kommen sollte, dann wär jede Ausrüstung ohne PvP-Attribut immer gleich schlecht, nämlich 10% schlechter. Jeder, der mit PvP neu anfängt, hätte dann die gleichen Bedingungen, egal was er vorher gemacht hat. Und ein altes PvP-Set würde immer besser bleiben als neue PvE-Sets, zumindestens in Warzones.

@Dazaron: Stimmt, ich selbst habe noch kein Warhammer gespielt. Aber als im April dieses Interview veröffentlicht wurde, haben natürlich gleich mehrere erzählt, dass Warhammer auch ein Bolster-System hat - kein Wunder, immerhin kommen Gabe Amatangelo, mittlerweile Lead Endgame Designer bei SW:TOR, im April noch Lead PvP Designer, und einige andere auch von Mythic. Das ist das Gute am Scheitern von Warhammer - BioWare konnte die guten Entwickler einfach ins SW:TOR-Team versetzen, nachdem Mythic BioWare untergeordnet wurde *g*
So wie er es erklärt hat (siehe Interview), klingt es aber etwas anders als das System aus Warhammer.
 
Alt 17.08.2011, 16:30   #122
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@Kelremar danke für die Information, das Interview kannte ich noch nicht.

Ok das klingt einfach nur perfekt, ich kann meine Ausrüstung verbessern und trotzdem bleibt die Sache möglichst fair.
 
Alt 02.09.2011, 12:58   #123
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Der Resolve-Balken kann momentan auf bis zu 800 aufgefüllt werden. 1 Sekunde CC erzeugt 100 Resolve. Bei 800 Resolve ist man immun gegen CC. Der Balken leert sich mit der Zeit wieder.[/quote]das einzige was mich stört eigentlich. Eine gut getimete CC Chain ist das, was gute von schlechten Spielern in der Regel unterscheidet. Das Spieler dagegen immun werden können - wenn auch nur für kurze Zeit - halte ich für Schwachsinn. Wenn gegen eine Art von CC -ok, aber nicht gegen JEDEN CC

naja mal schaun wie es wird
 
Alt 02.09.2011, 13:22   #124
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Zitat:
Zitat von Prodiuvia
das einzige was mich stört eigentlich. Eine gut getimete CC Chain ist das, was gute von schlechten Spielern in der Regel unterscheidet. Das Spieler dagegen immun werden können - wenn auch nur für kurze Zeit - halte ich für Schwachsinn. Wenn gegen eine Art von CC -ok, aber nicht gegen JEDEN CC

naja mal schaun wie es wird
ist überhaupt nicht schwachsinn, sondern taktik, nehmen wir an, jeder Char hat 2 CC arten, dann kannst du, je nach konstellation und cooldown zeiten, einen spieler komplett oder zum grössten teil aus dem kampf nehmen, EGAL wie gut dieser spieler ist.
Mit Immu timer, kannst du soviele CCs haben wie du willst, der tank hat trotzdem die chance, auch mal was zu machen. Ziel ist es dann, diese Immu zeiten dann gut auszunutzen.

Ohne Immutimer gibt es recht schnell frust und damit dann CC nerfs
 
Alt 02.09.2011, 13:27   #125
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Zitat:
Zitat von Mondion
ist überhaupt nicht schwachsinn, sondern taktik, nehmen wir an, jeder Char hat 2 CC arten, dann kannst du, je nach konstellation und cooldown zeiten, einen spieler komplett oder zum grössten teil aus dem kampf nehmen, EGAL wie gut dieser spieler ist.
Mit Immu timer, kannst du soviele CCs haben wie du willst, der tank hat trotzdem die chance, auch mal was zu machen. Ziel ist es dann, diese Immu zeiten dann gut auszunutzen.

Ohne Immutimer gibt es recht schnell frust und damit dann CC nerfs
/sign

Habe nicht nur ein Spiel gespielt wo man dauerhaft aus dem Spiel genommen werden konnte. Wirklich spannend wenn man 2 mins irgendwo rumsteht und nichts machen kann, während die Gruppe auseinander genommen wird, und am Ende ist man selbst dran...
 
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