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Alt 09.09.2011, 19:30   #201
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Kelremar
Welches Spiel kommt denn ganz ohne aus? Und komm jetzt nicht mit WoW oder Rift, denn beide beschränken
die Anzahl an Spielern pro Ort auf ihre Weise ganz genauso.
Nun, das ist halt auch kein Wunder.
Der Informationsaustausch erhöht sich ja nicht linear, wenn ein Spieler dazukommt, sondern er entspricht der (Anzahl der Spieler)². Da ist klar, daß egal was für einen Code man benutzt, irgenwann Schluß ist. Also muß man die Spieleranzahl begrenzen, egal mit welchen Mitteln.
 
Alt 09.09.2011, 19:38   #202
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Kelremar
Das ist nichtmal notwendig. Es reicht schon die Spieler zu trennen um den Server massiv zu entlasten. 5*5 + 5*5 < 10*10
Wenn Du das sagst. Sorry, aber das ganze Thema Server gehört nicht so unbedingt zu meinen Stärken, ausser es geht um SQL-Server ... aber das ist wieder ein anderes Thema. ^^

Deswegen wird in WoW das OpenPvP auf 100vs100 beschränkt[/quote]Diese Grenze ist mir neu. Aber gut ... dann weiss ich nun genau wieso das damals mit den 4 Raids vs 4 Raids nicht hin gehauen hat. ^^

Allerdings schon irgendwie seltsam anmutend das WOW in der langen Zeit da nix getan hat. AION schafft es ja zumindest auf 100 vs 100 so das es noch einigermaßen spielbar bleibt.

Deswegen werden große Ansammlungen von Spielern mit Accountsperren bestraft.[/quote]Oops ... das ist neu. ^^

Das habe ich ja richtig Glück gehabt ... ich war früher doch schon mal - natürlich nur rein zufälligerweise und natürlich ohne jegliche böse Absicht ... immer diese dummen Zufälle - in der Gegend wenn der Server durch Massenansammlung abrauchte.

Gruß

Rainer
 
Alt 09.09.2011, 19:41   #203
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Erlon
Nun, das ist halt auch kein Wunder.
Der Informationsaustausch erhöht sich ja nicht linear, wenn ein Spieler dazukommt, sondern er entspricht der (Anzahl der Spieler)². Da ist klar, daß egal was für einen Code man benutzt, irgenwann Schluß ist. Also muß man die Spieleranzahl begrenzen, egal mit welchen Mitteln.
Ganz genau, trotzdem behaupten hier einige, dass es andere Entwickler schon geschafft haben ^^

Im Endeffekt gibt es nur 2 Möglichkeiten: Weitere Spieler aussperren (Warteschlangen) oder eine neue Instanz eröffnen. Hätte BioWare nun aber angekündigt, dass sie nur 500 Spieler insgesamt auf einen Planeten lassen und daher zum Release mit ewigen Warteschlangen zu rechnen ist, dann hätten hier genau die gleichen noch viel stärker gemeckert.


@Shalaom: Da gabs erst vor einigen Wochen einen Skandal, weil welche in einem Livestream dazu aufgerufen haben sich auf einem Server Chars zu erstellen, dass haben dann hunderte gemacht und ein Kontinent ist abgerauscht. GMs haben dann schnell vielen Accountsperren verpasst. Einer davon war der Streamer, der dann in einem YouTube Video gejammert hat, wodurch es zum Skandal wurde ^^

100 vs 100 ist glaube ich die Maximalzahl, die noch in Tausendwinter und in die neue Zone von Cata (die übrigens richtig instanziert ist) gelassen werden.


Das der normale Server ausreicht ist mathematisch leicht zu zeigen: Ein Server kann insgesamt vielleicht 5000 Spieler gleichzeitig fassen, wenn sie optimal verteilt sind. Wenn jedoch (geschätzt) 300 Spieler auf einem Haufen sind, dann verkraftet es genau der Planet auf dem sie sind schon nicht mehr, da jeder Spieler die Daten von jedem anderen Spieler kriegen muss. An 300 Spieler müssen also Daten von 300 Spielern geschickt werden, macht 300*300=90.000 Charakterdaten vielfach pro Sekunde, die verpackt und ausgeliefert werden müssen. Wenn dies den Server überlastet, dann könnten diese 300 Spieler auf 2 Instanzen/Phase (die technische Umsetzung ist gar nicht wichtig) verteilt werden. Dann müssen 2x für 150 Spieler nur noch 150 Daten verschickt werden. 2*150*150= 45.000 Charakerdaten, also nur noch halb so viel, was den Server schon stark entlasten dürfte.
 
Alt 09.09.2011, 19:46   #204
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Spreadarius
Wie funktioniert eine mögliche Instanzierung (abhängig von der Engine)?

Die Anzahl an Spielern in einer Zone, ein Gebiet bestimmter Größe, eine Stadt, ein Teil eines Landstriches oder ein gesamter Landstrich, erreicht 60% (600 Spieler) der maximalen Kapazität von 100% (1000) Spielern. Eine Kopie des Gebietes wird erstellt und jeder neue Spieler wird der neuen Kopie zugewiesen bis wieder 60% (600 Spieler) erreicht ist. Eine dritte Kopie des Gebietes wird erstellt usw.
Sollte in der Zwischenzeit die Anzahl an Spielern in der ersten Instanz rückläufig sein und unter die Marke von 40% (400 Spieler) fallen, werden wieder neue Spieler in der vorherigen Instanz zugelassen, damit die neuen Instanzen abgebaut werden können. Ab einem bestimmten Zeitpunkt, sagen wir alle 10 Minuten, wird bei jedem Wechsel eines Gebietes, Land zu Stadt, Stadt zu Gebäude und umgekehrt, die Auslastung überprüft und der Spieler transparent (pre-load) und ohne Ladebalken in die vorherige Instanz zurückgestuft. Der Spieler selbst wird es nur dann merken wenn er einer Gruppe beitritt. Der Gruppenanführer bestimmt automatisch die Instanz und alle anderen Spieler werden aufgefordert die Instanz zu wechseln (an dieser Stelle kann ein Ladebalken erscheinen, um die neuen Daten der neuen Instanz adhoc zu laden).
Somit ist immer eine angemessene Anzahl an Spielern innerhalb eines Gebietes vorhanden ohne das eine Benachteiligung entsteht.

Was passiert, wenn es nicht instanziert ist? Was ist LAG?

Eine große Anzahl an Spielern trifft sich auf dem selben Gebiet in der selben Instanz auf Sichtweite. Jeder Spieler hat eine andere Hardware und eine andere Internetanbindung. Alle allgemeine Daten eines jeden Spielers müssen an jeden Spieler in Form von Indices gesendet werden, darunter jede Art der Kleidung von Kopf bis Fuß, die Stufe, der Name, der Titel im Namen etc. Der Client des Spielers sendet beim Betreten des Gebietes all diese Informationen automatisch an den Server oder der Server erfragt die Daten (abhängig von der Engine). Der Server stellt diese Informationen öffentlich zur Verfügung. Der Client des Spielers erfragt die Umgebung und erhält alle allgemeinen Daten aller Spieler, sowie der Gebäude, Fahrzeuge, Farben, Form, Größe etc.
Nun verhält es sich leider so, dass diese Daten in Form von gestückelten Datenpaketen nicht unverzüglich und nicht immer in der selben Geschwindigkeit beim Client des Spielers eintrifft (Jeder Spieler hat eine andere Hardware und eine andere Internetanbindung). Oft verliert sich ein Datenpaket auf dem Transportweg. Der Client des Spielers jedoch, fragt den Server immer und immer wieder bis alle allgemeinen Daten aller Spieler etc. beim Client des Spielers eintreffen. Dies machen nun alle Spieler gleichzeitig. Unabhängig davon ob die richtige Antwort bereits unterwegs ist oder nicht, können weitere Anfragen vom Client des Spielers beim Server eintreffen. Die Folge sind s.g. TCP ReTransmissions, welche jegliches Netzwerk fluten können, nicht nur das eigene Netzwerk (in der Regel vernachlässigbar), sondern auch das Netzwerk der Server Infrastruktur. Je mehr Anfragen von Clients der Spieler eintreffen je mehr Datenverkehr ist im Netzwerk vorhanden. Beim Spieler macht sich dies gefühlt als LAG bemerkbar. Es kommen kaum noch Daten bei ihm an. Dieser Vorgang kann sich bis zu einem Stillstand aufschaukeln. Das wäre dann zum Beispiel ein s.g. Server Crash. Die Server Ports, die jeder davon ein bestimmtes Zeitlimit haben sind belegt. Die Server Ports warten auf den Client des Spielers mit zum Beispiel schneller oder langsamer Internetanbindung, der aber keine Antwort sendet oder verspätet antwortet bis der Server seinen Port nach Ablauf des Zeitlimits für neue Anfragen zurücksetzt. Sollte sich das ganze Ausweiten ist am Ende nicht nur der Server betroffen, sondern auch die gesamte Netzwerk Infrastruktur eines Netzwerkknoten.
Das ist ein physikalischer Vorgang, den man jederzeit berechnen kann. Die Hardware ist in diesem Falle immer begrenzt. Solange die Anzahl der Spieler innerhalb tolerierbarer Parameter liegen wird es kein Problem geben.
Darüber hinaus kann es natürlich auch noch andere meist seltenere Probleme geben, da man normalerweise in jeglicher Form redundant sein sollte.

Schon einmal ein Live Streaming Fußballspiel mit vielen Zuschauern über das Internet angesehen? Habt Ihr Schnee oder grüne Quadrate im Videobild oder gar einen Abbruch erlebt? (siehe oben)

Ich persönlich bin lieber für Instanzen

Quelle: aus eigener Feder, ich hoffe es ist halbwegs plausibel geworden.
Mega Thx, das ist genau das ausgedrückt was ich mit der Kommunikation meinte.
 
Alt 09.09.2011, 19:51   #205
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Kelremar
Erklär bitte mal bitte in welchem Spiel es mit bis zu wie vielen Spielern geklappt hat.
Dark Age of Camelot.
3500 bzw nachher 3600 Spieler pro Server verteilt auf drei Reiche. Davon hatte jedes nochmal ca 3-4 Startgebiete.

Klar war es voll, aber seitdem keine so gute Community mehr erlebt.


Btw gabs da auch noch Dungeons und keine Instanzen (ok, kam dem zeitgeist entsprechend sehr spät auchnoch).
 
Alt 09.09.2011, 19:52   #206
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

ich frage mich wieso die luete denken es kommt dazu bei einem vernünftigen netzwerk code.

nehmen wir wow zum start von BC zb.
Da waren dutzende und aber dutzende an leuten in dem einen startgebiet.

keine server abstürze kein laggen nichts.
einzig etwas extreme war das spawnen der mobs dank dynamischer spawnrate sind die viecher teils instant gespawnt kaum das sie tot waren.

beschränkungen was die server angeht oder open pvp sind mir wahrlich unbekannt dort.
wir hatten früher wirklich einige raids auf städte zu classic und bc zeiten wo es hieß 2 raids (80 mann) gegen alles was in der hauptstadt der alianz war zu den zeitpunkt.

einzige was da schlapp gemacht hat irgendwann war der rechner weil durch die vielen effekte etc der pc einfach überlasdtet war und die fps in den keller ging.

aber einen server absturtz deswegen? mir unbekannt.

einziges wie man die server früher down bekommen hat was mir bekannt ist war kazzak.
da musste man den server halt restarten damit man kazzak entfernen konnte aus stormwind.
 
Alt 09.09.2011, 20:03   #207
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Alessja
Dark Age of Camelot.
3500 bzw nachher 3600 Spieler pro Server verteilt auf drei Reiche. Davon hatte jedes nochmal ca 3-4 Startgebiete.

Klar war es voll, aber seitdem keine so gute Community mehr erlebt.


Btw gabs da auch noch Dungeons und keine Instanzen (ok, kam dem zeitgeist entsprechend sehr spät auchnoch).
Es geht hier ganz allein um Spieler, die gleichzeitig genau am gleichen Ort sein können. Also wie viele Spieler ingame bei einem stehen können bevor es zu großen Lags bis hin zum Absturz des Servers kommt. Ich habe mir da sagen lassen, dass DAoC auch schon bei weniger als 300 Spielern überfordert war.


Zitat:
Zitat von Lyral
ich frage mich wieso die luete denken es kommt dazu bei einem vernünftigen netzwerk code.

nehmen wir wow zum start von BC zb.
Da waren dutzende und aber dutzende an leuten in dem einen startgebiet.

keine server abstürze kein laggen nichts.
einzig etwas extreme war das spawnen der mobs dank dynamischer spawnrate sind die viecher teils instant gespawnt kaum das sie tot waren.
oO Bei uns hat der BC-Start erst die Östlichen Königreiche und dann die Scherbenwelt ständig abrauschen lassen. Es war stundenlang unspielbar, obwohl unser Server nur normal bevölkert war. Viele wurden ganz aus dem Spiel gekickt und kamen daher sundenlang nicht mehr rein - dies war bis jetzt bei jeder Erweiterung so.
Genauso hat das AQ-Event davor Kalimdor mehrmals abrauchen lassen.
 
Alt 09.09.2011, 20:05   #208
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Alessja
Dark Age of Camelot.
3500 bzw nachher 3600 Spieler pro Server verteilt auf drei Reiche. Davon hatte jedes nochmal ca 3-4 Startgebiete.

Klar war es voll, aber seitdem keine so gute Community mehr erlebt.


Btw gabs da auch noch Dungeons und keine Instanzen (ok, kam dem zeitgeist entsprechend sehr spät auchnoch).
Das ist völlig logisch. Bei DAOC habe ich bis zu 3 Konten im Spiel auf dem selben PC aus dem Jahre 1999 bedient. Heute würde ich 20 Konten starten können.

Bitte vergleicht keinen grünen Cube mit einem heutigen grünen Apfel im Spiel.
Bitte vergleicht nicht die Anzahl an Spielern pro Server mit der Anzahl an Spielern auf einem Gebiet.
Die Verarbeitungsgeschwindigkeit des Clients ist genauso wichtig wie die des Servers.

Nicht der Löffel verbiegt sich...
 
Alt 09.09.2011, 20:08   #209
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Lyral
ich frage mich wieso die luete denken es kommt dazu bei einem vernünftigen netzwerk code
Weil die Leute wissen, daß durch keinen Netzwerk- oder sonstigen Code eine der wesentlichen Eigenschaften dieses Universums geändert werden kann: Dessen Endlichkeit (in mehrfacher Hinsicht).

Die Frage ist also nicht, OB Servermengen begrenzt sein müssen, sondern nur WO die Grenzen liegen und wie man mit ihnen umgeht. Daß hier einige Grenzenlosigkeit einfordern oder gar proklamieren wirkt auf mich recht surreal.

beschränkungen was die server angeht oder open pvp sind mir wahrlich unbekannt dort.[/quote] Nur weil man etwas nicht kennt, heisst es nicht, daß es nicht existiert.

Gruß
Booth
 
Alt 09.09.2011, 20:09   #210
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Alessja
Dark Age of Camelot.
3500 bzw nachher 3600 Spieler pro Server verteilt auf drei Reiche. Davon hatte jedes nochmal ca 3-4 Startgebiete.
Öhem ... es geht hier aber nicht um die Server-Population an sich.

Sondern wieviel Spieler halte sich zur gleichen Zeit am gleichen Ort so eng beieinander aufhalten das jeder von jedem konstant die Daten abfragt.

@ Lyral

Es geht doch hier nicht um Dutzende Spieler oder 80 Männeken ... es geht hier um mehrere hundert Spieler auf einem Fleck. Und irgendwan ist da einfach Schluß ... wie von Leuten die sich mit Server besser auskennen bereits erläutert ist das eben ein Fakt.

Und wenn Du WOW kennst, dann weisst Du auch - weil vermutlich schon mal mitgemacht - wie schnell die WOW-Server zum Abrauchen zu bringen waren wenn man genügend Spieler auf einem Fleck versammelt hat. Oder noch nie den Gag mitgemacht, wenn der eigene Server mal wieder unerwartet runterfuhr das es einen Rundruf gab sich auf Server XYZ einen Zwergen-Char zu erstellen und einzuloggen? Haste zu sehen können wie der Server das ächzen angefangen hat und dann irgendwann abrrauchte ... falls Du schnell genug mit dem Einloggen warst. ^^

Und genau das kann bei einem Release passieren wenn mehrere hundert Spieler auf einmal sich eine Machtklasse erstellen und in relativ geringen zeitlichem Abstand einloggen. Was glaubst du denn was die x00.000 Vorbesteller machen werden wenn es heisst "Am ... um ... geht der Headstart los". Da werden sich dann mal einige hunderttausend Player auf einmal einloggen.

Und da ist es nur sinnvoll und ich erwarte es sogar von Bioware das die einen Notfallplan in der Tasche haben wenn es zuviel Spieler auf einem Haufen werden.

Was gibt es daran nicht zu verstehen ... einfacher kann ich es nicht mehr erklären. Naja, vllt findet sich ja noch jemand der es noch einfacher erklären kann.

Gruß

Rainer
 
Alt 09.09.2011, 20:09   #211
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Kelremar
Es geht hier ganz allein um Spieler, die gleichzeitig genau am gleichen Ort sein können. Also wie viele Spieler man ingame sehen kann, bevor es zu großen Lags bis zum zum Absturz des Servers kommt. Ich habe mir da sagen lassen, dass DAoC auch schon vor 300 Spielern überfordert war.


oO Auf welchem Server warst du? Bei uns hat der BC-Start erst ÖK und dann die Scherbenwelt ständig abrauschen lassen. Es war stundenlang unspielbar, obwohl unser Server nur normal bevölkert war.
Genauso hat das AQ-Event davor Kalimdor mehrmals abrauchen lassen.
Kann ich für die Server Perenolde / Wrathbringer / Terrodar bestätigen, da wars genauso Stundenlang nicht spielbar
 
Alt 09.09.2011, 20:12   #212
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Mir is es lieber,sie machen eine maximale Server population,
die der Menge entspricht,die der Server Maximal gleichzeitig auf
einem Fleck fassen kann,muhaha... 1k Server bitte!

Ne im ernst,trotzdem find ich den Layerkram doof...
 
Alt 09.09.2011, 20:17   #213
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Also ich weiß jetzt echt nicht, weshalb so viele so überrascht sind
Dass das vermutlich so kommen wird, wurde schon vor 2 Jahren ausgiebig diskutiert, weil ein damaliger Noch-Comm Manager sowas durchblicken lies.

Aber als die Leute, mit mehrjähriger Erfahrung im Umgang mit den Aussagen der Entwickler, darauf verwiesen, dass es sich nicht so anhöre, dass die "offene" Welt wirklich offen sein wird, wurden Sie als Spinner und SWTOR Hasser verschrien.

Irgendwie kann ich gut nachvollziehen, weshalb in der Beta noch nicht so viele Tester sind und warum es keine Open Beta geben wird.

Ich bin mal gespannt mit welchen Überraschungen man außerhalb des Spiels rechnen muss...
FTP + ITEM Shop...?
 
Alt 09.09.2011, 20:18   #214
Gast
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Willian
Mir is es lieber,sie machen eine maximale Server population,
die der Menge entspricht,die der Server Maximal gleichzeitig auf
einem Fleck fassen kann,muhaha... 1k Server bitte!

Ne im ernst,trotzdem find ich den Layerkram doof...
Problem ist nur, dass alles andere noch dööfer ist ^^ Wir reden hier ja nicht von Zuständen wie in AoC, sondern nur einem Notfall-Mechanismus der dafür sorgt, dass die Server nicht abstürzen.

Jedesmal, wenn ich auf "Hutta 2" lande, dann denk ich mir, dass ein WoW Server jetzt schon abgeschmiert wäre oder ich in einer Warteschlange stecken würde ^^
 
Alt 09.09.2011, 20:20   #215
Gast
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Booth
... eine der wesentlichen Eigenschaften dieses Universums geändert werden kann: Dessen Endlichkeit (in mehrfacher Hinsicht).
Ich glaube das Problem liegt daran das Manche zu Recht von sich behaupten können die Eigenschaft der Endlichkeit ausser Kraft gesetzt zu haben um als lebender Beweis für Albert Einsteins Theorem zu dienen. Und deswegen glauben Sie das sie grundlegende Gesetzmäßigkeit der Endlichkeit genauso durchbrechen können, wenn sie sich nur genug anstrengen.

Das kann man natürlich ohne Frage als Beweisführung für Albert Einsteins Theorem über die Unendlichkeit gelten lassen.

SCNR

Gruß

Rainer
 
Alt 09.09.2011, 20:24   #216
Gast
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Ich persönlich glaube aber auch, daß Einstein hier einen fundamentalen Denkfehler begangen hat, da er ja die Dummheit als quasi eigenständige Grösse bewertet hat. Für mich korrelliert Dummheit und Schlauheit eher mit Wärme und Kälte. Es sind für mich also relative Grössen-Beschreibungen einer eigentlich "richtigen" Grösse. Im genannten Beispiel isses die Temperatur und bei "unserem" Thema dann halt die Intelligenz. Und bei der gibt es, schätze ich mal, auch so etwas wie einen absoluten Nullpunkt - so knapp unterhalb der Intelligenz eines Dosenbrots, würd ich grob schätzen

Aber... jetzt werd ich mal wieder richtig Off-Topic
 
Alt 09.09.2011, 20:31   #217
Gast
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

*** gelöscht ***

@ Booth

Ich wollte eigentlich jetzt auf Deine Ausführungen eingehen um die Haltbarkeit Deiner Theorie zu prüfen, vorallem da sich ja auch gerade eben so perfekt zum Thema passend ein geeignetes Testobjekt freiwillig gemeldet hat.

Aber ich glaube Du hast wirklich Recht, dass wird zu sehr Off-Topic ...

Gruß

Rainer
 
Alt 09.09.2011, 20:33   #218
Gast
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Lusche hat sich die Mühe gemacht aktuelle Aussagen von Georg Zöller zum Thema zu übersetzen: http://www.swtor.com/community/showt...=261695&page=9 Einen herzlichen Dank an Lusche dafür. (und sorry, falls es einige Seiten eher schonmal gepostet wurde)

Zitat:
Zitat von GeorgZoeller
Der Launch ist eine ziemlich einzigartige Situation in vielerlei Hinsicht.
Es werden Teile des Spiels (die Startwelten) so stark, wie nie wieder, beansprucht.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten damit umzugehen:


A) Instanzierung dieser Gebiete, um der überhöhten Auslastung zu begegnen.

B) Die Gebiete werden für eine derart große Spieleranzahl, wie beim Launch, designed. Dies führt zu riesigen, leeren Gebieten nach dem anfänglichen Ansturm. Du erstellst eine riesige Wüste - Gut, wenn der Planet Tatooine heißt, aber im allgemeinen sind große Flächen mit kopiertem Inhalt in MMOs unerwünscht.

C) Das Aufsetzen zusätzlicher Server für ein paar Tage mit anschließender Verschmelzung der Server. Spieler mögen dies im allgemeinen nicht, da es Communities zerstört.

D) Mehrstündige Warteschlangen. Spieler hassen das und du willst dir wirklich nicht Sachen wie:

"Mein Lord, die Landeerlaubnis für Korriban wurde abgelehnt. Sie sagen, dass der Planet voll sei und die Sith Umweltschutzbehörde entschieden hat, dass, um die einheimischen K'Lor' Schnecken zu schützen, keine weiteren Besucher den Planeten betreten dürfen."
antun müssen.

E) Nichts tun, da es nur vorrübergehen ist, und den Spielern sagen, dass sie damit klarkommen müssen. Das führt dazu, dass Spieler auf Respawns warten müssen.

Wir haben uns für (A) entschieden, da es ein natives und ausgereiftes Feature unserer Game-Engine ist. (wir arbeiten in verschiedenen Instanzen auf unseren Entwicklungsservern)
Es kann on the fly aktiviert werden und dann, wenn sich die Populationen wieder normalisiert haben und es somit keinen Einfluss mehr auf die Spieler hat, deaktiviert werden.

Wir planen definitiv, diese Mechanik so wenig wie möglich anzuwenden, aber wir haben uns dafür entschieden, genauso wir wir einen limitierten Launch beschlossen haben, um eine handhabbare Menge an Spielern zu haben. Alle diese Entscheidungen sind getroffen worden, um sicherzustellen, dass wir den zahlenden Spieler, die bei Launch spielen werden, ein bestmögliches Spielerlebnis bieten.
Zitat:
Zitat von GeorgZoeller
Schadet Instanzierung dem PvP?

Nein, tut es nicht.

Man kann während des Kampfes keine Instanzen wechseln und man kann nicht ständig, wenn man möchte, Instanzen wechseln. (es gibt verschiedene Beschränkungen für das Wechseln, welche aktuell getestet werden, um die richtige Balance zwischen Komfort und der Vemeidung von Missbrauch zu finden)

Es beeinflusst Warzones nicht, da diese bereits Instanziert sind.

Was es eventuell beeinflussen könnte, ist , dass es einem Spieler die Möglichkeit nimmt, einen Spieler dauernd an einem Platz zu ganken. Ehrlich gesagt haben wir bereits andere Schritte unternommen, um dies zu erschweren. Der Spieler kann auf das Schnellreisesystem zurückgreifen, in stealth wieder auferstehen oder im medcenter außerhalb der Reichweite des anderen Spielers wieder auferstehen, wenn er der Meinung ist, dass er genug hatte.
Ich denke dies sollte genug Beweis dafür sein, dass die Horrorszenarien von manchen hier nicht begründet sind.
 
Alt 09.09.2011, 20:46   #219
Gast
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Kelremar
Problem ist nur, dass alles andere noch dööfer ist ^^ Wir reden hier ja nicht von Zuständen wie in AoC, sondern nur einem Notfall-Mechanismus der dafür sorgt, dass die Server nicht abstürzen.

Jedesmal, wenn ich auf "Hutta 2" lande, dann denk ich mir, dass ein WoW Server jetzt schon abgeschmiert wäre oder ich in einer Warteschlange stecken würde ^^
Toll...
Und wenn dein Kumpel mit dem du spielen willst in Zone 1 ist,du aber
leider die 1 Person zu viel bist und desshalb in Zone 2 gesteckt wirst und ein
freier wechsel nicht möglich ist,wünschst du dir wieder in WoW zu sein
 
Alt 09.09.2011, 20:50   #220
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Willian
Toll...
Und wenn dein Kumpel mit dem du spielen willst in Zone 1 ist,du aber
leider die 1 Person zu viel bist und desshalb in Zone 2 gesteckt wirst und ein
freier wechsel nicht möglich ist,wünschst du dir wieder in WoW zu sein
Oder du weisst dass in "Illum 1+2" gerade die Hölle los ist wärend bei dir in "Illum 3" nicht mal ein fußlahmer Bountyhunter vorbei kommt.
 
Alt 09.09.2011, 20:53   #221
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Huegelhorst
Oder du weisst dass in "Illum 1+2" gerade die Hölle los ist wärend bei dir in "Illum 3" nicht mal ein fußlahmer Bountyhunter vorbei kommt.
Richtig und TOOOOOT Langweilig.
 
Alt 09.09.2011, 21:00   #222
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Willian
Toll...
Und wenn dein Kumpel mit dem du spielen willst in Zone 1 ist,du aber
leider die 1 Person zu viel bist und desshalb in Zone 2 gesteckt wirst und ein
freier wechsel nicht möglich ist,wünschst du dir wieder in WoW zu sein
Dann mach ich kurz eine Gruppe mit ihm und sofort sind wir in der gleichen Instanz.
 
Alt 09.09.2011, 21:01   #223
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Gast
AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Kelremar
Dann mach ich kurz eine Gruppe mit ihm und sofort sind wir in der gleichen Instanz.
Das garantiert dir doch keiner.
 
Alt 09.09.2011, 21:04   #224
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Es wird euch nicht passieren, dass ihr in einer Instanzierten Region festsitzt, in der nichts los ist.
Wenn nichts los ist, muss man ja offensichtlich nicht instanzieren!

Und es wurde auch gesagt, dass man die Instanzen wechseln kann. (nur nicht ständig)

Sie werden eine zweite Instanz nicht erst aufmachen, wenn die Hauptinstanz komplett voll ist und keiner mehr draufpasst, da wird es immer einen Puffer geben, für eben die Leute die sich mit anderen treffen wollen.

Und nochmal, das Instanzieren ist nur für den Start und als Notlösung in kritischen Situationen (die optimalerweise nie auftreten) gedacht.

Solange sich also nicht ein Haufen Spieler verabredet, um sich an einer Stelle zu treffen um den Server zum abstürzen zu bringen, wird es vorraussichtlich nicht nötig sein im späteren Spielverlauf zu Instanzieren.

Der einzige Grund, warum sie nicht sagen, dass sie nur bei Release instanzieren werden, ist, dass sie sonst, falls sie Notfalls dann doch, um die Server vor dem Absturz zu bewahren, instanzieren, von manchen Leuten vorgeworfen bekommen würden, sie würden ihr Wort brechen und alles scheiße usw (genauso wie dies jetzt manche ihnen Vorwerfen).

Vertraut da den Jungs von Bioware mal ein bisschen, die haben durchaus Ahnung davon. Wenn ihr ihnen rein garnichts zutraut, dann könnt ihr auch direkt davon ausgehen, dass das Spiel ein riesiger Reinfall wird und könntet eure Zeit weit besser verbringen als euch über ein Spiel, dass ja eh scheitern wird, sorgen zu machen.
 
Alt 09.09.2011, 21:05   #225
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Willian
Das garantiert dir doch keiner.
Doch.
 
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