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Alt 09.09.2011, 18:40   #176
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Lyral
das wirst du in den start gebieten haben in den endgebieten in allen städten usw.
und ja mir ist rush hour wesentlich lieber als
alderan 52
wofür eigentlich überhaupt mehr las 3 server anbieten bei dem system ... es würde ein pvp ein pve und ein rp server reichen.

wenn man sowas gut findet kann man im grunde gleich einen single player zocken mit koop oder counterstrike zocken mit nem steam client um abenteuer auszumachen und dann lädt man die map und fertig.

bw hatte also wohl recht ... swtor ist kotor 3-x aber kein mmo
Sad but true ; (
 
Alt 09.09.2011, 18:41   #177
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Naja, ich werde mich jetzt nich auf ein nein - doch Spiel einlassen aber kommuniziert werden gerade in MMORPGs NUR Daten, die kommunziert werden müssen. Was interessiert mich denn wie genau die Explosion X auf einem anderen Rechner aussieht? Das muss nicht synchronisiert werden und wird es auch nicht (kann es eh nicht wegen des delays). Auch die Texturen werden lokal geladen, Partikel lokal berechnet (nein, es wird nicht jede Partikelposition übers Internet versendet sondern lediglich Position X Y Z, ID des Effekts, meinetwegen noch der Owner) Auf jeden Fall nur relevante Daten. Es wird - und das ist ein Grundprinziep das du doch eigentlich kennen solltest, wenn das zu deinem Beruf gehört - möglichst viel Entlastung für das Netwerk ermöglicht.
 
Alt 09.09.2011, 18:41   #178
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Dellamorte
Ähm nicht ganz, lokale Berechnung wird in den meisten fällen nicht benutzt, sondern in die Kommunikation, serverseitig mit deinem Clienten eingebettet.
Ist nichts anderes als eine Überlagerung, der zu den Problem führt.
grafik effekte sind rein client seitig.
zum server und vom server gehen nur deine kordinaten und die koordinaten aller und was für ein effekt welche skin etc gerade wann wo ist.

ob der client das dann in strichpunkt grafik umwandelt oder in crysis 2 hightexture super stuff oder oder oder ist komplett egal und hat auf die server performence keinerlei einwirkungen.

da kommt nur ein paket an wie

Spieler a: loc x=3454,1 y=14144 Z= 448257,3 bewegungsvektor =984124812 Charaussehen: Texturen 52398527, 37892562, 34928472, 984247892 Angriff auf Spieler b mit 104947802

und das kommt von jedem server an und wird in positionen aussehen etc umgewandelt und wieder zurück geschickt an alle.

was du dann auf deinem bildschirm dannach siehst ist 100% client abhängig.

und wenn swtor das nicht hinbekommt bei einer großen masse muss man sagen der netzwerkcode ist schlechter als anno was auch immer bei games wie ultima online anarchy oder wow.
 
Alt 09.09.2011, 18:43   #179
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

wie ich oft anführe, bioware hat kluge köpfe in seinen reihen
und auch professionelle mitarbeiter,
welche sich um probleme, die so halt mmo´s mit sich bringen, gedanken machen.
ich denke, dass die technische lösung, die uns dann zum launch geboten wird, auch angemessen sein wird.
es gibt auch bei mir überlegungen, wo die vorstellung von mehreren couruscants nicht positiv bewertet wird,
aber eine absolut überlaufene stadt oder dann speziel kernpunkte, wie das auktionshaus,
sind weit aus schlimmer und auf jedenfall nervtötent.
das dient alles eher dem individuellen spielerlebnis,
als möglichst perfekte pseudorealitäten wiederzugeben.
 
Alt 09.09.2011, 18:45   #180
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Lyral
grafik effekte sind rein client seitig.
zum server und vom server gehen nur deine kordinaten und die koordinaten aller und was für ein effekt welche skin etc gerade wann wo ist.

....

und das kommt von jedem server an und wird in positionen aussehen etc umgewandelt und wieder zurück geschickt an alle.

was du dann auf deinem bildschirm dannach siehst ist 100% client abhängig.

und wenn swtor das nicht hinbekommt bei einer großen masse muss man sagen der netzwerkcode ist schlechter als anno was auch immer bei games wie ultima online anarchy oder wow.
Super, wir haben beinahe das gleiche geschrieben. Dann kann ich mich ja ausloggen und du erklärst es weiter Hab' eigentlich auch besseres zu tun.

Best
 
Alt 09.09.2011, 18:46   #181
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Lyral
grafik effekte sind rein client seitig.
zum server und vom server gehen nur deine kordinaten und die koordinaten aller und was für ein effekt welche skin etc gerade wann wo ist.

ob der client das dann in strichpunkt grafik umwandelt oder in crysis 2 hightexture super stuff oder oder oder ist komplett egal und hat auf die server performence keinerlei einwirkungen.

da kommt nur ein paket an wie

Spieler a: loc x=3454,1 y=14144 Z= 448257,3 bewegungsvektor =984124812 Charaussehen: Texturen 52398527, 37892562, 34928472, 984247892 Angriff auf Spieler b mit 104947802

und das kommt von jedem server an und wird in positionen aussehen etc umgewandelt und wieder zurück geschickt an alle.

was du dann auf deinem bildschirm dannach siehst ist 100% client abhängig.

und wenn swtor das nicht hinbekommt bei einer großen masse muss man sagen der netzwerkcode ist schlechter als anno was auch immer bei games wie ultima online anarchy oder wow.
Dann solltest du dich besser nach einem anderen Job umschauen, Delamorte
 
Alt 09.09.2011, 18:47   #182
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Soli_Vagus
So ein MMO-Launch hat seine eigenen Anforderungen. Ich sehe dort schonen einen Unterschied und kaufe das Bioware auch soweit ab.
ja der launch ist schwer.
nur wird das nicht nur für 2 wochen so sein sondern für immer.
wenn der netzwerk code heute nicht mehr als 80 positionen in einem bereich verkraftet und die serverstruktur darauf ausgelegt ist werden sie es übermorgen oder in nem monat oder 5 auch nicht können.

das wird immer so bleiben.

außerdem splitten sie es schon auf verschiedene server aus splitten es mit dem head up start usw usw.
die äußeren verhältnisse sind also gut.
nur die technik gibt mehr wohl nicht her.
und die wird sich bei so etwas grundlegendem wie dem netzwerk code vermutlich nie ändern.

ist das game erfolgreich sagen sie sich ... die leute kaufen es auch so also sch... egal
oder das game flopt und sie sagen sich ... kein geld für sowas da
 
Alt 09.09.2011, 18:48   #183
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Soli_Vagus
Dagegen wird kaum jemand etwas haben. Bitte genauer lesen.
Hab ich.
Sie haben Instanzing nur für die Launch Phase in den Startbereichen angekündigt und mehr nicht. Alle anderen Planeten seien WEIT größer als die Startgebiete. Wer weiß, wann und ob dort überhaupt instanzing nötig sein würde. Is ja nich so das die Zonen so winzig wie bei champions online sein werden, wo man schon bei ein paar leuten 40 Instanzen braucht.

Im Endgame? Z.B. Alderaan ist Open World PvP. Auch da ist eine riesiege Welt versprochen die man erstmal zur gleichen zeit vollbekommen muss.
 
Alt 09.09.2011, 18:55   #184
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von feuerkorn
Hab ich.
Sie haben Instanzing nur für die Launch Phase in den Startbereichen angekündigt und mehr nicht.
Dann kennst du dieses Aussage noch nicht?

Zitat:
Zitat von StephenReid
What you call 'phasing' we call 'instancing'. What that means to us is, we create copies of planets when they become too full. Part of this weekend's test was to look at just that - to figure out when a planet does become 'too full' (it varies by planet, as they vary a bit in size), to see how players felt about instancing generally, and so on.

We expect instancing to happen, especially during launch when a lot of people are crammed onto the early planets. However we also expect over time as people begin to spread out over the galaxy, instancing will happen less.
Dort wird die Einschränkung für die Startbereiche aufgehoben und eingestanden, dass Instancing nur weniger, nicht aber vollkommen eingestellt wird.

Zitat:
Zitat von feuerkorn
Alle anderen Planeten seien WEIT größer als die Startgebiete. Wer weiß, wann und ob dort überhaupt instanzing nötig sein würde. Is ja nich so das die Zonen so winzig wie bei champions online sein werden, wo man schon bei ein paar leuten 40 Instanzen braucht.

Im Endgame? Z.B. Alderaan ist Open World PvP. Auch da ist eine riesiege Welt versprochen die man erstmal zur gleichen zeit vollbekommen muss.
Wir werden sehen.
 
Alt 09.09.2011, 18:56   #185
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Es ist doch so, BW hat kein Geld oder sonstwas um gescheite Server aufzustellen.

Sie wissen nicht, wie es zum start aussieht, wie viel Leute spielen und ca bleiben werden usw.

Auf der Gamescom hab ich mich schon gewundert wie in das kleine Startgebiet so viele Leute

passen sollen. Jetzt weiss ichs ja -.-
 
Alt 09.09.2011, 18:58   #186
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

so letzter beitrag nur stell ich mir gerade vor wie es in wow gewesen wäre mit so nem tollen system:

Horde schamane: /1 wir wollen stormwind überfallen. Jeder der Lust hat soll sich melden.

*20 min später haben sich 2 schlachtzüge versammelt um stormwind anzugreifen. einige hexer haben sich schon an strategisch wichtigen orten versammelt um mit hilfe ihrer dunklen kräfte die schlagkräftige gruppe ins herz der hauptstadt der menschen zu beschwören*

Szenario eins:
Auf Stormwind 1 sind noch 3 Plätze frei
Auf Stormwind4 noch 10 auf stormwind 9 noch 13 auf Stormwind 102 noch 1 Platz.
Lautes geschrei im Teamspeak: Öhm Jungs wo seid ihr? stehe gerade alleine in Stormwind umringt von 79 Allianzlern

Szenario zwei:
Da Stormwind 1-708 schon voll sind bekommt die mutige Armee Stormwind 709 zugewiesen.

*Horde trifft ein und sieht sich um, und schaut und schaut noch weiter und schaut da noch ein bischen*

*Troll Kireger kratzt sich am Kopf, man hört einen Tauren vor sich hin muhen*
Im TS: Öhm Jungs ... wo ist die Allianz?

*plötzlich erscheint ein Paladin aus dem nichts*
/1 (Allianz chat) Paladin: Jungs Stormwind 709 wird angegriffen. Brauchen schnell Hilfe. Auf Auf Auf !!!!!!!!!!!1111111111111111elfelfelf

/1 (Alianzchat) Irgendwer: geht nicht Stormwind 709 ist voll ... NOINNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN

*In einer gewaltigen Schlacht gegen einen Paladin (Blase Ruhestein) erobert die Horde die Hauptstadt der Alianz und töten ihren jungen könig*

Heil dir Thrall. Heil dir Horde.

*getaner Arbeit zieht die mächtige Armee ab um sich im Rum ihrer Taten zu Sonnen und sich die Bardenlieder dieser Schlacht bei einem Täschen Tee anzuhören*

ja so stell ich mir ein MMOrpg vor. da geht einem doch glatt das herz auf vor freude und inovation.
 
Alt 09.09.2011, 18:59   #187
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Lyral
ja der launch ist schwer.
nur wird das nicht nur für 2 wochen so sein sondern für immer.
wenn der netzwerk code heute nicht mehr als 80 positionen in einem bereich verkraftet und die serverstruktur darauf ausgelegt ist werden sie es übermorgen oder in nem monat oder 5 auch nicht können.

das wird immer so bleiben.
/sign

Zitat:
Zitat von Lyral
außerdem splitten sie es schon auf verschiedene server aus splitten es mit dem head up start usw usw.
Allerdings. Wozu denn noch das Theater mit dem verzögerten Headstart?
 
Alt 09.09.2011, 18:59   #188
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von hlorridi
Dann solltest du dich besser nach einem anderen Job umschauen, Delamorte
Nur weil ich mich nicht so gepflegt ausdrücken kann
Gibt auch Menschen die Praktiker sind und nicht so sehr in der Theory hängen.
Btw, den Job hab ich jetz seit 11 Jahren. Wenn ich nicht wüsste was ich tue, dann hätte schon längst ein anderer meinen Posten
 
Alt 09.09.2011, 19:00   #189
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Lyral
Weil ich in einem MMO eine echte welt erwarte.
*kicher* - ich würde das meinem Therapeuten nicht so sagen...
 
Alt 09.09.2011, 19:03   #190
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Booth
*kicher* - ich würde das meinem Therapeuten nicht so sagen...
Der hat noch ganz andere sorgen mit mir ;-)
 
Alt 09.09.2011, 19:05   #191
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

@Soli_Vagus

Wir lesen beide das selbe, ziehen daraus aber unterschiedliche Schlüsse
 
Alt 09.09.2011, 19:12   #192
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von feuerkorn
@Soli_Vagus

Wir lesen beide das selbe, ziehen daraus aber unterschiedliche Schlüsse
Das ist die übliche Salamitaktik.

Erst kündigen sie instancing nur für die ausgewählten Startgebiete an, dann für die "early planets" und als nächstes wirst du es überall antreffen.
 
Alt 09.09.2011, 19:19   #193
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Soli_Vagus
Das ist die übliche Salamitaktik.

Erst kündigen sie instancing nur für die ausgewählte Startgebiete an, dann für die "early planets" und als nächstes wirst du es überall antreffen.
Durchaus möglich. Ebenso möglich das es ganz anders kommt.

Aber aus ein paar extra vage gehaltenen sätzen, fakten nach seinen eigenen vorstellungen zu gestalten (z.b. die engine verkraftet nur 80 leute), und dabei jedem möglichst agressiv an den kragen zu gehen der anderer meinung ist, den schlussendlich sind es nur spekulative meinungen hier, halte ich hierbei auch nicht für die lösung.

gleicht eher trollen, auch wenn ein paar sich schön mühe geben dabei gut zu klingen.
 
Alt 09.09.2011, 19:23   #194
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Shalaom
Nur wenn ein Planet wie z.B. der Startplanet bei Release zu voll wird, wird ein Teil der Spieler in eine andere Instanz verschoben. Ich vermute das die dann auf einem Entlastungsserver gehosted wird um den Hauptserver eben zu entlasten.
Das ist nichtmal notwendig. Es reicht schon die Spieler zu trennen um den Server massiv zu entlasten. 5*5 + 5*5 < 10*10

_______________________


Zitat:
Zitat von Soli_Vagus
Instancing scheint hier gerne als Allheilmittel verkauft zu werden.
Ist es bestimmt nicht. Ein Allheilmittel wären deutlich höhere Taktraten und schnellerer Speicher bei den Servern. Bis wir das haben müssen die Entwickler tricksen.
Zitat:
Zitat von Soli_Vagus
Diese "Drangphasen" sind aber insofern vorhersehbar, da sie täglich auftreten. So etwas gehört in die Kalkulation der Serverkapazität. Und zwar bitte ohne Instancing.
Richtig, aber es gehört sogar schon in die Planung der Spielwelt. Die Spieler müssen sich die meiste Zeit so verteilen, dass nicht mehr auf einer Stelle sind als der Server verkraften kann. Was bis jetzt gesagt wurde lässt zum Glück genau darauf schließen.
Zitat:
Zitat von Soli_Vagus
Kaum jemand wird etwas gegen temporäres Instancing zum Launch oder als Fallbacksystem bei wirklich unvorhersehbar, ernsthafter Serverlast haben.
Denke ich auch, trotzdem wollen hier einige schon die Existenz eines Fallbacksystems als Weltuntergang sehen.

_______________________


Zitat:
Zitat von hlorridi
Das so verhasste WoW kommt auch sehr gut ohne Phasing aus, auch wenn es in der Launchphase sehr gelaggt hat.
Deswegen wird in WoW das OpenPvP auf 100vs100 beschränkt, genau. Deswegen werden neue Startgebiete instanziert. Deswegen werden große Ansammlungen von Spielern mit Accountsperren bestraft.
Deswegen nutzt Rift ein System, dass die Spieler genauso trennt.
Zitat:
Zitat von hlorridi
Und wenn man ein gutes Spieledesign + eine gute Serverstruktur, ist man auf Phasing absolut nicht angewiesen, was erzählst du denn da?! Seit wann ist Phasing ein absolutes Muß?! Und Phasing auf einem Open PvP Planeten? "Hey hier in Instanz 3 ist nichts los und bei euch?" "In Instanz 8 geht die Post ab, sag den Leuten aus den anderen Instanzen bescheid, daß sie wechseln sollen" . Hört sich nach einer Klasse Lösung an, hast vollkommen recht! *Ironie aus*

Mach dich bitte nicht lächerlich.
Welches Spiel kommt denn ganz ohne aus? Und komm jetzt nicht mit WoW oder Rift, denn beide beschränken die Anzahl an Spielern pro Ort auf ihre Weise ganz genauso.
 
Alt 09.09.2011, 19:24   #195
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Kelremar
Scheinbar hast du viel übersehen ^^ sie vollen ganz direkt mit WoW konkurrieren und geben das auch offen zu. Sie reden davon, dass hoffentlich mehrere Millionen WoW-Spieler wechseln
Wenn dem wirklich so sein sollte, fällt mir dazu spontan das Wort "größenwahnsinnig" ein.
Zuerst reden sie von "nur für Fans" und später von mehreren Millionen.
 
Alt 09.09.2011, 19:26   #196
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Es ging früher ohne Instanzierung, da kein mir keiner erzählen, dass das nicht machbar wäre...


Aber wehe heutzutage sind zuviele Spieler an einem Spot, dann wird gejammert was das Zeug hält..
 
Alt 09.09.2011, 19:26   #197
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von hlorridi
Das so verhasste WoW kommt auch sehr gut ohne Phasing aus, auch wenn es in der Launchphase sehr gelaggt hat.
1. Es geht hier NICHT um Phasing, sondern Instancing bei einem zu vollen Gebiet. Wurde jetzt hier bereits mehrfach schon darauf hingwiesen ... wäre sinnvoll das Du Dir endlich den Unterschied klar machst.

2. Dafür kann man WOW-Server auch problemlos zum abrauchen bringen wenn man nur genug Spieler auf einem Fleck zusammen trommelt. Zumindest war es sehr lange Zeit so, werden sie bei WOW aber hoffentlich mittlerweilen geändert haben.

3. Gibt es spätestens seitdem Todesritter in WOW Phasing und in Cata haben die das auch noch massiv aufgemörtelt. Aber wie gesagt, Phasing ist was anderes als Instancing.

4. WOW tut hier mal rein gar nichts zur Sache weil die keinen Content für Player-Massenschlachten bieten.

Kannst Dir ja auch mal überlegen wieso es in WOW so ist und PVP hauptsächlich in instanzierten BG's statt findet ... vllt kommst Du ja drauf. Kannst ja mal auf einem WOW-Server ein Massengekloppe starten mit 300 vs 300 Playern ... dann wirste vielleicht verstehen um was es geht.

Das heftigste was ich in WOW erlebt habe waren 4 volle Raids gegen 4 volle Raids ... der Spaß war leider nur von kurzer Dauer da der Server damals ziemlich zügig abgeraucht ist.

Und wenn man ein gutes Spieledesign + eine gute Serverstruktur, ist man auf Phasing absolut nicht angewiesen, was erzählst du denn da?![/quote]Wenn Du keine Ahnung von der Materie hast, solltest du vllt. etwas leiser auftreten. Phasing ist immer noch ein ganz anderes Thema als um das es hier eigentlich geht.

Und ohne Phasing werden einige Dinge nicht möglich, wie z.B. das Todesritter-Event in WOW.

Seit wann ist Phasing ein absolutes Muß?! Und Phasing auf einem Open PvP Planeten? "Hey hier in Instanz 3 ist nichts los und bei euch?" "In Instanz 8 geht die Post ab, sag den Leuten aus den anderen Instanzen bescheid, daß sie wechseln sollen" . Hört sich nach einer Klasse Lösung an, hast vollkommen recht! *Ironie aus*[/quote]Dir wurde es doch mittlerweilen zigmal erklärt. Kannst Du oder willst Du es nicht begreifen?

Es geht hier nicht um generelles Instancing sondern um ein Notfallventil in dem bei drohender Überlastung automatisch Spieler in eine andere Instanz geladen werden.

Das hat doch genau Null mit dem zu tun was Du Dir da vorstellst. Das hat was damit zu tun wenn schon mehrere hundert Spieler fröhlich am rumhauen sind und der Server kurz vor dem Zusammebruch steht. Dann kommt das Instancing zum tragen und auch nur dann. Und eine dritte Instanz kommt erst wenn die Zweite genauso brechend voll ist wie die Erste.

In dem Fall um den es geht hast Du nur die Chance PVP zu zocken wenn es eine neue Instance gibt. Gibt es die neue Instance nicht, dann zockst keiner von der Spieler mehr PVP weil der Server abraucht.

Ist das so schwer zu kapieren? Entweder Instancing wenn ZUVIELE Spieler auf einem Fleck zocken oder Server raucht ab ... das ist die Wahl.

Mach dich bitte nicht lächerlich.[/quote]Mach Dir da mal keinen Kopp um mich. Solltest Dir da eher Gedanken um Dich machen ...

Gruß

Rainer
 
Alt 09.09.2011, 19:29   #198
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Wie funktioniert eine mögliche Instanzierung (abhängig von der Engine)?

Die Anzahl an Spielern in einer Zone, ein Gebiet bestimmter Größe, eine Stadt, ein Teil eines Landstriches oder ein gesamter Landstrich, erreicht 60% (600 Spieler) der maximalen Kapazität von 100% (1000) Spielern. Eine Kopie des Gebietes wird erstellt und jeder neue Spieler wird der neuen Kopie zugewiesen bis wieder 60% (600 Spieler) erreicht ist. Eine dritte Kopie des Gebietes wird erstellt usw.
Sollte in der Zwischenzeit die Anzahl an Spielern in der ersten Instanz rückläufig sein und unter die Marke von 40% (400 Spieler) fallen, werden wieder neue Spieler in der vorherigen Instanz zugelassen, damit die neuen Instanzen abgebaut werden können. Ab einem bestimmten Zeitpunkt, sagen wir alle 10 Minuten, wird bei jedem Wechsel eines Gebietes, Land zu Stadt, Stadt zu Gebäude und umgekehrt, die Auslastung überprüft und der Spieler transparent (pre-load) und ohne Ladebalken in die vorherige Instanz zurückgestuft. Der Spieler selbst wird es nur dann merken wenn er einer Gruppe beitritt. Der Gruppenanführer bestimmt automatisch die Instanz und alle anderen Spieler werden aufgefordert die Instanz zu wechseln (an dieser Stelle kann ein Ladebalken erscheinen, um die neuen Daten der neuen Instanz adhoc zu laden).
Somit ist immer eine angemessene Anzahl an Spielern innerhalb eines Gebietes vorhanden ohne das eine Benachteiligung entsteht.

Was passiert, wenn es nicht instanziert ist? Was ist LAG?

Eine große Anzahl an Spielern trifft sich auf dem selben Gebiet in der selben Instanz auf Sichtweite. Jeder Spieler hat eine andere Hardware und eine andere Internetanbindung. Alle allgemeine Daten eines jeden Spielers müssen an jeden Spieler in Form von Indices gesendet werden, darunter jede Art der Kleidung von Kopf bis Fuß, die Stufe, der Name, der Titel im Namen etc. Der Client des Spielers sendet beim Betreten des Gebietes all diese Informationen automatisch an den Server oder der Server erfragt die Daten (abhängig von der Engine). Der Server stellt diese Informationen öffentlich zur Verfügung. Der Client des Spielers erfragt die Umgebung und erhält alle allgemeinen Daten aller Spieler, sowie der Gebäude, Fahrzeuge, Farben, Form, Größe etc.
Nun verhält es sich leider so, dass diese Daten in Form von gestückelten Datenpaketen nicht unverzüglich und nicht immer in der selben Geschwindigkeit beim Client des Spielers eintrifft (Jeder Spieler hat eine andere Hardware und eine andere Internetanbindung). Oft verliert sich ein Datenpaket auf dem Transportweg. Der Client des Spielers jedoch, fragt den Server immer und immer wieder bis alle allgemeinen Daten aller Spieler etc. beim Client des Spielers eintreffen. Dies machen nun alle Spieler gleichzeitig. Unabhängig davon ob die richtige Antwort bereits unterwegs ist oder nicht, können weitere Anfragen vom Client des Spielers beim Server eintreffen. Die Folge sind s.g. TCP ReTransmissions, welche jegliches Netzwerk fluten können, nicht nur das eigene Netzwerk (in der Regel vernachlässigbar), sondern auch das Netzwerk der Server Infrastruktur. Je mehr Anfragen von Clients der Spieler eintreffen je mehr Datenverkehr ist im Netzwerk vorhanden. Beim Spieler macht sich dies gefühlt als LAG bemerkbar. Es kommen kaum noch Daten bei ihm an. Dieser Vorgang kann sich bis zu einem Stillstand aufschaukeln. Das wäre dann zum Beispiel ein s.g. Server Crash. Die Server Ports, die jeder davon ein bestimmtes Zeitlimit haben sind belegt. Die Server Ports warten auf den Client des Spielers mit zum Beispiel schneller oder langsamer Internetanbindung, der aber keine Antwort sendet oder verspätet antwortet bis der Server seinen Port nach Ablauf des Zeitlimits für neue Anfragen zurücksetzt. Sollte sich das ganze Ausweiten ist am Ende nicht nur der Server betroffen, sondern auch die gesamte Netzwerk Infrastruktur eines Netzwerkknoten.
Das ist ein physikalischer Vorgang, den man jederzeit berechnen kann. Die Hardware ist in diesem Falle immer begrenzt. Solange die Anzahl der Spieler innerhalb tolerierbarer Parameter liegen wird es kein Problem geben.
Darüber hinaus kann es natürlich auch noch andere meist seltenere Probleme geben, da man normalerweise in jeglicher Form redundant sein sollte.

Schon einmal ein Live Streaming Fußballspiel mit vielen Zuschauern über das Internet angesehen? Habt Ihr Schnee oder grüne Quadrate im Videobild oder gar einen Abbruch erlebt? (siehe oben)

Ich persönlich bin lieber für Instanzen

Quelle: aus eigener Feder, ich hoffe es ist halbwegs plausibel geworden.
 
Alt 09.09.2011, 19:30   #199
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat:
Zitat von Alessja
Es ging früher ohne Instanzierung, da kein mir keiner erzählen, dass das nicht machbar wäre...


Aber wehe heutzutage sind zuviele Spieler an einem Spot, dann wird gejammert was das Zeug hält..
Erklär bitte mal bitte in welchem Spiel es mit bis zu wie vielen Spielern geklappt hat.
 
Alt 09.09.2011, 19:30   #200
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AW: Zonen und Instanzierungen in der "offenen Welt"?!?!

Zitat von Lyral
das wirst du in den start gebieten haben in den endgebieten in allen städten usw.

wenn man sowas gut findet kann man im grunde gleich einen single player zocken mit koop oder counterstrike zocken mit nem steam client um abenteuer auszumachen und dann lädt man die map und fertig.

bw hatte also wohl recht ... swtor ist kotor 3-x aber kein mmo[/quote]
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