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Alt 05.09.2011, 15:26   #126
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

You have to play the game to play the game.
Man muss das Spiel spielen um das Spiel zu spielen.


Geld zahlen statt zu spielen macht für niemanden Sinn.
Hat man in einem MMORPG alles erreicht besteht zunehmend die Gefahr, dass es langweilig wird.
Oder würde man wieder Geld für den zweiten Charakter ausgeben?
Je mehr Geld man in das "durchspielen" eines Spiels steckt, desto wertloser wird es - in diesem Falle sogar doppelt.

Es sei denn man legt zu viel Wert auf die von mir bereits angesprochene Unterteilung der Community nach Items: Hat man mehr/bessere Items ist man mehr wert.
... bleibt jedem selbst überlassen, ob er so denken will... ich tu es nicht...
 
Alt 05.09.2011, 15:35   #127
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Ein Mann geht in das Spielefachgeschäft und kauft sich eine Spielepackung für EUR 50,-. Da er ein gewitzter Mann ist und nur wenig Freizeit hat, nimmt er das Angebot für EUR 80,- des Verkäufers gerne an und kauft sich gleich noch den erweiterten Charakter, welcher die höchste Stufe mit Vollausstattung beinhaltet. Zuhause wird das Spiel installiert und er startet gleich mit seinem neuen Charakter. Da es für den gewitzten Mann jedoch nichts mehr zu tun gab deinstallierte er das Spiel wieder und sah Fern.
 
Alt 05.09.2011, 15:43   #128
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von NevanRam
Blizzard machts vor wie es sein soll.
Seit WotLK entwickelt Blizzard konstant an den Wünschen der MMORPG'ler vorbei, einfach weil man auf dem hohen Roß saß "Wir sind WOW und was wir liefern wird der MMORPG'ler schon schlucken, wir müssen uns jetzt nur um die anderen Spieler-Typen kümmern um sie nach WOW zu bekommen."

Aber mittlerweilen um die 1 Mio Player die seit Erscheinen von Cata abgewandert sind sprechen da eine deutlich andere Sprache. Und es wären wohl noch sehr viel mehr, wenn die ganzen MMORPG's die in der Pipeline stecken schon released wären (SWTOR, GW2, Tera etc.).

Ich würde ja fast orakeln das jeder der kommenden Big-Releases WOW locker 1 Mio + Accounts kosten wird.

Gruß

Rainer
 
Alt 05.09.2011, 15:59   #129
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Spielrelevante Ausrüstung o.ä. in einem MMO zu kaufen ist wie in einem SP zu cheaten. Der Unterschied ist nur das das Kaufen in einem MMO Geld kostet, cheaten meist nichts. Aber vom technischen Vorgang her ist es exakt das selbe.

Muss man jetzt ernsthaft darüber diskutieren ob cheaten in einem Spiel erlaubt sein sollte?
Wie lange macht Schach Spaß wenn ich jede Figur wie eine Dame setze?
Wie lange spielt man Fußball wenn es zehn Bälle gibt und jeder den Ball in die Hand nehmen darf?
Wie lange macht Counter Strike mit Aimbot Spaß?
 
Alt 05.09.2011, 16:01   #130
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von darthsempai
Als ob der Content mit ihm besser war, allen voran das Farmevent AQ, damit ein paar Nasen pro Server einen neuen Raid haben.
Classic war teilweise nicht so der Hit da bin ich bei dir, aber TBC war meiner Meinung nach das beste bisher dagewesene.
 
Alt 05.09.2011, 16:04   #131
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Kelremar
Wo ist denn bitteschön der Unterschied zwischen einem Token-Grind um Atunements für den Raid freizuschalten und einem Gear-Grind um die Mindestanforderungen an Ausrüstung für den Raid zu erreichen? Beides wären notwendige Grinds die man aber umgehen kann, wenn man Credits ausgibt. Ob ich nun Tokens oder Gear grinde spielt keine Rolle. Für Gear muss ich endweder Instanzen farmen oder Mats farmen - oder eben Credits ausgeben. Man wird vermutlich beides tun müssen.

Es geht hier um Spieler, die weniger Zeit und dafür mehr Geld haben und trotzdem so schnell vorankommen wollen wie ihre Freunde. Sie werden also jede Möglichkeit nutzen um schneller voranzukommen als normal, sowohl beim Leveln, als auch beim Vorbereiten auf den Raids. Dialoge werden sie garantiert auch skippen.

Ich sehe nicht, wo du anderer Meinung bist als ich.
Es gibt keine Mindestequipanforderung für Raids, Kelremar. Du hast immer Content auf deinem Equipniveau. Du kannst auch unterequiped von deinen Freunden mitgezogen werden. Das geht alles. Es ist nicht so, dass du die Raidinstanz nicht betreten kannst nur weil du grünes Gear hast und du darfst auch looten, wenn du 99% der Encounterzeit tot warst. Und wenn es Freunde von dir sind, werden die dich auch durchziehen oder dich mit Craftinggear unterstützen. Nur wenn du ein PLEX-System einbaust, wo deine Freunde ihren Überschuss an Credits verkaufen können, könnten sie auf die Idee kommen, dir keine Credits zu schenken, weils Barvermögen ist.

Ich schrieb schon zu Anfang, die wichtigste Ressource im Spiel ist weder Zeit noch Credits. Es sind Kontakte zu anderen Spielern. Dann werden dir geholfen. Auch wenn du wenig Zeit hast, gerade wenn du wenig Zeit hast.

Crafting ist kein Timesink-Content. Du brauchst die Ressis, ok. Du brauchst ein paar Stunden um die Rüstungen zu basteln. Es ist aber kein Timesink-Content wo andere Spieler gezielt ihr "zuviel" an Freizeit aufbringen um für andere zu arbeiten, die die Zeit nicht haben. Der Gegenteil ist der Fall. Es gibt doch in jedem Themenpark-Game mehr Crafter als es Käufer gibt. Da gibts keine glaubwürdigen Preise für. Die werden in SWTOR doch nur künstlich angehoben durch die Bauzeiten.

Plex basiert auf zwei Sorten von Spielern, die einen die permanent viel IG-Geld brauchen und die anderen, sie sich auch darauf verlassen können, dass sie ihre Spielzeit "verkaufen" können. Und damit du den Leuten, die regelmässig ihre Spielzeit verkaufen wollen, gerecht wirst, brauchst du Content, über den die das können. In dem System kannst du nicht einseitig die Spieler betrachten, die Credits brauchen um sich zügig auf Raidniveau zu equipen. Du musst auch die Leute beglücken, die PLEX ingame kaufen wollen um keine Abogebühren zu haben. Und den Markt befriedigst du nicht mit einzelnen Leuten, die sich einmalig ein Mount + Raidgear kaufen.
 
Alt 05.09.2011, 16:04   #132
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Ellnassil
Classic war teilweise nicht so der Hit da bin ich bei dir, aber TBC war meiner Meinung nach das beste bisher dagewesene.
hmm, das beste bisher fand ich ulduar ^^
 
Alt 05.09.2011, 16:12   #133
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Shalaom
Seit WotLK entwickelt Blizzard konstant an den Wünschen der MMORPG'ler vorbei, einfach weil man auf dem hohen Roß saß "Wir sind WOW und was wir liefern wird der MMORPG'ler schon schlucken, wir müssen uns jetzt nur um die anderen Spieler-Typen kümmern um sie nach WOW zu bekommen."

Aber mittlerweilen um die 1 Mio Player die seit Erscheinen von Cata abgewandert sind sprechen da eine deutlich andere Sprache. Und es wären wohl noch sehr viel mehr, wenn die ganzen MMORPG's die in der Pipeline stecken schon released wären (SWTOR, GW2, Tera etc.).

Ich würde ja fast orakeln das jeder der kommenden Big-Releases WOW locker 1 Mio + Accounts kosten wird.

Gruß

Rainer
Ne blizz hat den fehler gemacht und hat auf seine spieler gehört, zwar auf die wohl geringste, aber lauteste fraktion. Die Weiner.

ähnliches ist jetzt schon bei tor zu beobachten.

ich hoffe nur das bw, zwar auf die comm eingeht, aber nicht immer auf die geringste gruppe hört. ich fände ein demokratisches sys toll, wo bei winaufkommen Alle spieler über die situation befragt werden einfach mit Ja/nein und dann nach auswertung entweder generft wird oder eben nicht.
 
Alt 05.09.2011, 16:23   #134
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

ja logisch befriedigst du wenn swtor so aufgebaut ist wie sie es uns weismachen den markt der goldhorter mit den plex niemals.
aber das ist doch eigentlich auch ziemlich egal, du drängst damit eher die goldverkäufer aus dem segment, weil jemand der sich eben doch crafting gear kaufen will und ein mount, mehrheitlich zur plex greifen wird um nicht probleme mit dem betreiber des spiels zu bekommen.
die hat ein bissel weniger bots im spiel, ein paar glückliche haben freimonate, der goldkäufer wird nicht "kriminalisiert" und muss auch nicht ab und zu mal als alibiaktion gebannt werden.
eigentlich ne win-win situation für alle beteiligten
 
Alt 05.09.2011, 16:35   #135
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Item shops für RM ist ok ich kenne viele die gerne mehr Zeit investieren würden es aber nicht können andererseits aber Geld für sowas übrig haben mit sowas habe ich kein Problem oder halt so Gimmicks wie Pets etc. alles ok.

Nur Dinge wie gleich von lvl1 auf 50 kommen bin ich kein Fan von mal abgesehen
davon das es ziemlich blöd ist dann am ende zu stehen seinen charakter nicht zu kennen
und die ganze story nicht erlebt zu haben würde das den spass doch killen.

Anders herum kann ich es aber durchaus nachvollziehen das (wer kennt das aus W*W nicht) den xten charakter zum 10ten mal durch die gleichen quests und gebiete zu prügeln auch nicht wirklich toll ist.

Ich sehe durchaus pro und contra für beides, ich persöhnlich habe in BC einige Wochen auch keine Zeit gehabt zum farmen wegen der Arbeit und habe damals 2-3mal Gold gekauft um weiterhin an Raids teilnehmen zu können womit in der Gilde auch keiner probleme hatte.
Es muss sich halt alles in einem Gewissen Ramen bewegen.

PS.: Um Dinge wie für 100euro lvl50 top equipt und alles haben braucht man sich keinen Kopf zu machen, wer würde das machen?! Dann braucht man ja nicht mehr zu spielen man ist ja quasi fertig^^
 
Alt 05.09.2011, 16:42   #136
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Spreadarius
Ein Mann geht in das Spielefachgeschäft und kauft sich eine Spielepackung für EUR 50,-. Da er ein gewitzter Mann ist und nur wenig Freizeit hat, nimmt er das Angebot für EUR 80,- des Verkäufers gerne an und kauft sich gleich noch den erweiterten Charakter, welcher die höchste Stufe mit Vollausstattung beinhaltet. Zuhause wird das Spiel installiert und er startet gleich mit seinem neuen Charakter. Da es für den gewitzten Mann jedoch nichts mehr zu tun gab deinstallierte er das Spiel wieder und sah Fern.
Weshalb wird hier eigentlich dauernd vom Kauf eines voll equipten Max lvl Chars gesprochen???
Das ist ungefähr genauso realistisch, wie ein Lehrling, der sich seinen Gesellen- und Meistertitel am ersten Tag erkauft.

Es ist schon sehr faszinierend, wie ein ernsthafter Ansatz auf ein solches Niveau runter gezogen wird.

Weder der TE, noch irgendein anderer Befürworter hat auch nur ansatzweise eine solche Möglichkeit ins Spiel gebracht.
Es ging hier mehr darum, dass man weiter mit seinen Freunden spielen kann, indem man (nach Erfüllen diverser Voraussetzungen) die Möglichkeit hat, das Grundequip für einen Raid zu erwerben. (Zumindest hab ich den TE so verstanden)

Den Erwerb solcher Equip Teile kann und sollte BW durch verschiedene Voraussetzungen bzw. Kombinationen derselben limitieren:

Beispiele:

Mindestlevel
Eine oder mehrere bestimmte Instanzen erfolgreich absolvieren (Dabei eine gewisse Mindestbeteiligung bei Schaden/Heilung/Aggro - lässt sich sehr leicht über die Spielstatistiken ermitteln)
Mindestmitgliedszeit bei einer Gilde (könnte kontrovers sein, weil man dann die Leute in Gilden zwingt - fördert aber das Spielen unter Freunden)

Da gibt es sicher noch andere, aber die fallen mir grad ein.
 
Alt 05.09.2011, 16:53   #137
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Bench
Es gibt keine Mindestequipanforderung für Raids, Kelremar. Du hast immer Content auf deinem Equipniveau. Du kannst auch unterequiped von deinen Freunden mitgezogen werden. Das geht alles. Es ist nicht so, dass du die Raidinstanz nicht betreten kannst nur weil du grünes Gear hast und du darfst auch looten, wenn du 99% der Encounterzeit tot warst. Und wenn es Freunde von dir sind, werden die dich auch durchziehen oder dich mit Craftinggear unterstützen. Nur wenn du ein PLEX-System einbaust, wo deine Freunde ihren Überschuss an Credits verkaufen können, könnten sie auf die Idee kommen, dir keine Credits zu schenken, weils Barvermögen ist.

Ich schrieb schon zu Anfang, die wichtigste Ressource im Spiel ist weder Zeit noch Credits. Es sind Kontakte zu anderen Spielern. Dann werden dir geholfen. Auch wenn du wenig Zeit hast, gerade wenn du wenig Zeit hast.

Crafting ist kein Timesink-Content. Du brauchst die Ressis, ok. Du brauchst ein paar Stunden um die Rüstungen zu basteln. Es ist aber kein Timesink-Content wo andere Spieler gezielt ihr "zuviel" an Freizeit aufbringen um für andere zu arbeiten, die die Zeit nicht haben. Der Gegenteil ist der Fall. Es gibt doch in jedem Themenpark-Game mehr Crafter als es Käufer gibt. Da gibts keine glaubwürdigen Preise für. Die werden in SWTOR doch nur künstlich angehoben durch die Bauzeiten.

Plex basiert auf zwei Sorten von Spielern, die einen die permanent viel IG-Geld brauchen und die anderen, sie sich auch darauf verlassen können, dass sie ihre Spielzeit "verkaufen" können. Und damit du den Leuten, die regelmässig ihre Spielzeit verkaufen wollen, gerecht wirst, brauchst du Content, über den die das können. In dem System kannst du nicht einseitig die Spieler betrachten, die Credits brauchen um sich zügig auf Raidniveau zu equipen. Du musst auch die Leute beglücken, die PLEX ingame kaufen wollen um keine Abogebühren zu haben. Und den Markt befriedigst du nicht mit einzelnen Leuten, die sich einmalig ein Mount + Raidgear kaufen.
Das klingt für mich nach einer "Plex funktioniert nicht in WoW"-Aussage :P Ich gehe aber davon aus, dass das Crafting so wird wie BioWare es verspricht und nicht so wie in WoW.

Es geht nicht um den Content auf deinem Niveau. Es geht darum, dass du schneller auf dem Niveau sein willst auf dem du richtig raiden kannst. Vielleicht ist das auch kein Raid voller Freunde, sondern nur 2-3 Bekannte. Vielleicht ist das ein Raid, der sich nicht erlauben kann jemanden mitzuschleifen. Vielleicht bist du auch noch alleine und musst erstmal einen Raid finden. Das alles ist ganz egal (es sind nur mögliche Motivationen) - es geht doch nur darum, dass du raiden willst aber nicht die Lust hast nochmal ein paar Wochen warten zu müssen bis du die ganze Ausrüstung zusammen gefarmt hast, weil du nicht die Zeit hast es in ein paar Tagen zu tun. Das ist ganz genauso ein Grind wie Atunements oder Ruf, da gibt es keinen prinzipiellen Unterschied.

Ich verstehe immer noch nicht, warum und wo genau du anderer Meinung bist als ich.
 
Alt 05.09.2011, 17:15   #138
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Kelremar
Das klingt für mich nach einer "Plex funktioniert nicht in WoW"-Aussage :P Ich gehe aber davon aus, dass das Crafting so wird wie BioWare es verspricht und nicht so wie in WoW.
Nein, es ist eine "Plex funktioniert nicht in einem Theme Park"-Aussage.

Das Crafting unterscheidet sich von WoW nur darin, dass man einige Stunden auf sein Endprodukt warten muss und dadurch höhere "Trinkgelder" verlangen darf, bzw. Spieler eher zu fertigen Produkten aus dem AH greifen anstatt im Handelschat zu suchen, weil sie das Item jetzt wollen und nicht morgen. Ansonsten ist es genauso sinn-entleert. Wenn du da andere Ansichten hast, ist das Wunschdenken.

Der Raidcontent hat einen Storymode, der für jeden lösbar ist. Wenn du ein Nachzügler bist, kannst du dich dort bequem durchziehen lassen, da ein Großteil deiner random-Mitraider den Content kennen und schon Equip haben. Dein Loot kriegst du zugeteilt.

Wenn du Hardmode machen willst, brauchst du nen Stammraid. Wenn die Hardmodes so hart sind, dass du optimales Gear brauchst, dann brauchst du auch Raiderfahrung. Bewirb dich da dann mal mit Crafting-Gear, was du über Goldkauf finanziert hast... Die haben nur auf dich gewartet...

Es wird nicht funktionieren. Das einzige was passiert, ist dass die wenigen Items die wirklich was besonderes sind völlig überteuert im AH landen, weil es ja jedem *theoretisch* möglich ist mehrere PLEX im AH zu verkaufen und somit unbegrenzt Zugriff auf Credits erhalten kann. Man muss dann nur überlegen, was die Leute dafür zahlen würden... Täuschungskugel 20 Euro, 30, 40? Vanity-Pet 20 Euro, 30, 40?

Inflation erzeugt sich nicht durch die Geldmenge im Spiel, sondern über die Geldmenge, auf die jeder Spieler kurzfristig zugreifen kann.

Und um nochmal das Thema Atunement zu erklären... Kennst du das Wasser farmen aus WoW-Vanilla. Da musste man vor jedem MC-Raid Wasser farmen damit man zum Endboss kam. Nicht einmalig, vor jedem.

Oder die ganzen persönlichen Buffs, die man in Felwood, Winterspring und den Blasted Lands sammeln konnte?

Sowas meine ich mit Atunements, die wiederholt Grind erfordern, wo Spieler mit zuviel Zeit für Spieler mit zuwenig Zeit arbeiten können. Du brauchst beim PLEX-Modell auch ein zuverlässiges Angebot für die Arbeiter. Nicht nur für die Bonzen. Sonst funktioniert das System nicht. Ich muss doch auch sicher sein können, dass ich eine PLEX im AH kaufen kann, sonst geh ich nicht farmen. Es geht nicht darum, dass man einmalig kein Abo bezahlen muss. Sondern dass ein Teil das komplette Jahr kostenlos spielen kann.
 
Alt 05.09.2011, 17:58   #139
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Bench
Ich schrieb schon zu Anfang, die wichtigste Ressource im Spiel ist weder Zeit noch Credits.
Aber da hattest Du dann auch die korrekte Einschränkung dabei: Für den Charakterprogress an sich.

Es sind Kontakte zu anderen Spielern. Dann werden dir geholfen. Auch wenn du wenig Zeit hast, gerade wenn du wenig Zeit hast.[/quote]Und gerade Wenig-Spieler haben nicht unbedingt den Kontakt zu den Viel-Spielern. Meistens finden sich Gleich und Gleich. Oder krass ausgedrückt: Die Pro-Gamer-Gilde die auch bereit und willig ist neue Members - die sie BRAUCHEN - mal auf die Schnelle durch Zusammenarbeit auszustatten werden mit Sicherheit nicht den Wenig-Spieler als Neuzugang auswählen.

Crafting ist kein Timesink-Content.[/quote]Crafting wird in SWTOR so wie es nach derzeitiger Faktenlage klingt mehr Timesink-Content sein als z.B. in WOW. Vor allem nachdem klar ist, dass effektiv Mats farmen nur über Selber-Farmen machbar ist und nicht durch Companion-Missions weil die dafür zu teuer sind.

Es ist aber kein Timesink-Content wo andere Spieler gezielt ihr "zuviel" an Freizeit aufbringen um für andere zu arbeiten, die die Zeit nicht haben.[/quote]Das Eve so ein Spiel-Verhalten besser fördert ist klar, aber das das in SWTOR überhaupt nicht der Fall sein wird halte ich für eine falsche Annahme.

Es gibt doch in jedem Themenpark-Game mehr Crafter als es Käufer gibt.[/quote]Und genau das könnte in einem Theme-Park durch ein Plex-System gedreht werden. Denn Mats zum Craften sind in jedem Themepark-MMORPG so oder so gut zu verkaufen ... gerade die seltenen und/oder viel gebrauchten Mats.

Somit kann der Vielspieler gezielt diese Mats farmen um Credits zu machen.

Die Crafter in SWTOR werden lt. Bioware Dinge herstellen die man immer braucht, selbst Raider und PVP'ler sollen eine gewisse Abhängigkeit von Craftern (und Craftern von diesen) haben. Somit wäre immer Bedarf an Credits um diese Crafting-Goods kaufen zu können.

Und damit sind alle Grundvoraussetzungen das ein Plex-System funktionieren kann gegeben und es tritt der Effekt ein das auf einmal Nachfrageseite endlich mal gleichauf mit der Angebotsseite ist.

Plex basiert auf zwei Sorten von Spielern, die einen die permanent viel IG-Geld brauchen und die anderen, sie sich auch darauf verlassen können, dass sie ihre Spielzeit "verkaufen" können. Und damit du den Leuten, die regelmässig ihre Spielzeit verkaufen wollen, gerecht wirst, brauchst du Content, über den die das können. In dem System kannst du nicht einseitig die Spieler betrachten, die Credits brauchen um sich zügig auf Raidniveau zu equipen. Du musst auch die Leute beglücken, die PLEX ingame kaufen wollen um keine Abogebühren zu haben.[/quote]Am Anfang wenn keiner Credits zur Verfügung hat wird wohl Bioware gezwungen sein selber Play-Time zu kaufen ... aber das ist nicht das Problem. Denn dadurch wird der Markt angekurbelt und somit verdienen die Leute schneller mehr Credits. Dadurch steigt die Nachfrage nach Play-Time und Bioware kann die zuvor selbst aufgekaufte Play-Time nun verkaufen und damit das was sie zuvor künstlich an Credits in den Markt eingeführt haben wieder abschöpfen.

Du musst bei einem Plex-System aber eigentlich nur sicher stellen das es genug Käufer von Play-Time gibt, nicht das es genug Verkäufer gibt. Letzteres ist eigentlich völlig irrelevant, denn gibt es 100 Käufer von Play-Time aber keine Anbieter, erhöht man einfach solange den Preis (von einem reglementierten System ausgehend) bis die Leute Play-Time verkaufen.

Und den Markt befriedigst du nicht mit einzelnen Leuten, die sich einmalig ein Mount + Raidgear kaufen.[/quote]Nein, es ist eine "Plex funktioniert nicht in einem Theme Park"-Aussage.[/quote]Das ist beides aber falsch. Weil Du davon ausgehst das es nicht genug Verkäufer von Play-Time geben wird, was aber definitiv nicht der Fall sein wird.

Denn das die Nachfrage nach Ingame-Währung gegen Real-Money in jedem MMORPG enorm hoch ist beweist doch schlicht das Gold-Seller-Gewerbe. Die würde es nicht geben wenn es nicht so enorm viele Spieler geben würde die RM für Ingame-Währung ausgeben würden.

Und wenn es genug Leute gibt die Play-Time anbieten, dann werden Viel-Spieler das farmen von Credits um sich kostenloses Spielen zu finanzieren als neuen Endgame-Content für sich entdecken.

Inflation erzeugt sich nicht durch die Geldmenge im Spiel, sondern über die Geldmenge, auf die jeder Spieler kurzfristig zugreifen kann.[/quote]Natürlich, nur Geld das auch für Konsum zur Verfügung steht bzw. dafür eingeplant ist wird Inflation treiben können.

In dem Sinne würde natürlich ein Plex-System die Preise treiben. Damit kein Schindluder oder völlig unerwünschte Effekte entstehen wäre es in einem Theme-Park-MMORPG tatsächlich notwendig den Handel nur reglementiert zu zu lassen ... also Bioware tritt so als Zwischenhändler auf, das Plexe nur über sie gehandelt werden können und legt pro Woche je Server fest wieviel Play-Time und zu welchem Preis gehandelt werden kann.

Das wäre imho der einzige Punkt der im Vergleich zum Plex-System in EvE eben auf Grund der Unterschiede zwischen Sandbox und Themepark in SWTOR anders gemacht werden müsste.

Aber genau dadurch kann genau geregelt werden um wieviel Credits die Nachfrageseite im Ingame-Handel für die Woche verstärkt werden darf.

Aber generell wäre im Vergleich zu WOW eine Inflation in SWTOR wünschenswert. Denn die größte Krankheit in den meisten Themepark-MMORPG's ist das Crafting-Goods meistens weit unter dem verkauft werden was die Mats separat im AH bringen würden. Das ist schlicht krank und für Crafter einfach völlig unbefriedigend.

Bloss richtig, die Inflation muss soweit kontrolliert werden das Spieler die "nur" im normalen Umfang am Handel teilnehmen wollen, nicht gezwungen werden dürfen auch Play-Time zu verkaufen um sich was leisten zu können. Aber wenn die Preise auf dem Markt generell hoch sind, kann jeder mehr Geld durch Verkauf verdienen und hat dadurch mehr Geld für Einkauf zur Verfügung ... also quasi ein Nullsummen-Spiel für denjenigen der im gleichen Umgang am Markt verkauft und kauft.

Gruß

Rainer
 
Alt 05.09.2011, 18:04   #140
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Kein Lust darauf ein Roman zu schreiben.
Warum nerven mich F2P MMOs, weil oft nicht das Können sondern das Konto zählt. Daher viele F2P MMOs für mich
ein NoGo, wäre bei mir auch so bei einem P2P MMO in dem man sich zu erspielende Gegenstände auch kaufen kann.
Mal abgesehen davon, das ich doch keinen Fremden Menschen ihr Hobby finanziere. Wobei ich eh nicht verstehe warum
so viele darauf stehen. Einmal nimmt man diese "Spieler" eh nicht ernst und der Sinn eines Spiels ist für mich das (er)spielen
und nichts anderes wie z.B. das kaufen von Erfolg. Wie die ganzen Account Käufer, die wollen sicher irgendwann auch
MMOs in dem ein Bot ihren eigenen Char hoch levelt. Aber ich bin Alt und somit auch ein Greiser MMO Spieler der
anscheinend eh eine Antiquierte Meinung vertritt.
 
Alt 05.09.2011, 18:20   #141
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von JoeMcManiac
Aber ich bin Alt und somit auch ein Greiser MMO Spieler der anscheinend eh eine Antiquierte Meinung vertritt.
Eher im Gegenteil. Ich bin prinzipiell ja auch Deiner Meinung.

ABER ... es wird immer Leute geben die sich Erfolge/Vorteile erkaufen wollen und egal wie sie werden einen Weg finden und wenn es der Einkauf beim Goldseller ist.

In dem Sinne finde ich das Plex-System ala EvE das Kelremar mal in den Ring geworfen hat sehr interessant ... denn dadurch hätte dann auch der normale Spieler Vorteile von dem "Fehl"-Verhalten der Einzelnen und nicht nur Nachteile.

Ist mir zumindest lieber als ein Itemshop mit spielrelevanten Dingen oder das Goldseller den Markt RM vs Ingame-Währung komplett alleine abdecken und dabei die Ingame-Wirtschaft runinieren, bzw. Account-Hacks attraktiv sind.

Also frei nach dem Motto: Wenn sich der Tanz mit dem Teufel eh nicht vermeiden lässt, dann such ich mir zumindest den Teufel aus der mir am Angenehmsten ist. ^^

Gruß

Rainer
 
Alt 05.09.2011, 18:33   #142
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Bench
Nein, es ist eine "Plex funktioniert nicht in einem Theme Park"-Aussage.

Das Crafting unterscheidet sich von WoW nur darin, dass man einige Stunden auf sein Endprodukt warten muss und dadurch höhere "Trinkgelder" verlangen darf, bzw. Spieler eher zu fertigen Produkten aus dem AH greifen anstatt im Handelschat zu suchen, weil sie das Item jetzt wollen und nicht morgen. Ansonsten ist es genauso sinn-entleert. Wenn du da andere Ansichten hast, ist das Wunschdenken.

Der Raidcontent hat einen Storymode, der für jeden lösbar ist. Wenn du ein Nachzügler bist, kannst du dich dort bequem durchziehen lassen, da ein Großteil deiner random-Mitraider den Content kennen und schon Equip haben. Dein Loot kriegst du zugeteilt.

Wenn du Hardmode machen willst, brauchst du nen Stammraid. Wenn die Hardmodes so hart sind, dass du optimales Gear brauchst, dann brauchst du auch Raiderfahrung. Bewirb dich da dann mal mit Crafting-Gear, was du über Goldkauf finanziert hast... Die haben nur auf dich gewartet...

Es wird nicht funktionieren. Das einzige was passiert, ist dass die wenigen Items die wirklich was besonderes sind völlig überteuert im AH landen, weil es ja jedem *theoretisch* möglich ist mehrere PLEX im AH zu verkaufen und somit unbegrenzt Zugriff auf Credits erhalten kann. Man muss dann nur überlegen, was die Leute dafür zahlen würden... Täuschungskugel 20 Euro, 30, 40? Vanity-Pet 20 Euro, 30, 40?

Inflation erzeugt sich nicht durch die Geldmenge im Spiel, sondern über die Geldmenge, auf die jeder Spieler kurzfristig zugreifen kann.

Und um nochmal das Thema Atunement zu erklären... Kennst du das Wasser farmen aus WoW-Vanilla. Da musste man vor jedem MC-Raid Wasser farmen damit man zum Endboss kam. Nicht einmalig, vor jedem.

Oder die ganzen persönlichen Buffs, die man in Felwood, Winterspring und den Blasted Lands sammeln konnte?

Sowas meine ich mit Atunements, die wiederholt Grind erfordern, wo Spieler mit zuviel Zeit für Spieler mit zuwenig Zeit arbeiten können. Du brauchst beim PLEX-Modell auch ein zuverlässiges Angebot für die Arbeiter. Nicht nur für die Bonzen. Sonst funktioniert das System nicht. Ich muss doch auch sicher sein können, dass ich eine PLEX im AH kaufen kann, sonst geh ich nicht farmen. Es geht nicht darum, dass man einmalig kein Abo bezahlen muss. Sondern dass ein Teil das komplette Jahr kostenlos spielen kann.
Ich sehe immer noch keinerlei Widerspruch zu meinen Aussagen (sondern nur Ergänzungen) und erst recht nichts, was gegen den Erfolg von PLEX spricht.

PLEX ist nicht erst dann erfolgreich, wenn Wenig-Spieler ständig mehr Gold ausgeben müssen um vorne mitraiden zu können. PLEX ist dann erfolgreich, wenn es Spieler davon abhält Chars und Gold von Goldsellenr zu kaufen. Es geht nicht um die Sicht der Vielzocker, die gratis spielen wollen. Es geht um die Wenigzocker, die nicht bei Goldsellern landen sollen.

Und ein komplexes Crafting-System mit Tiefe, über das man sich mit Credits von Craftern Items und Gear kaufen kann dank der man zunächst etwas schneller levelt und später sofort Gear hat mit dem man richtig raiden könnte, kann definitiv ausreichen um PLEX attraktiv genug zu machen für diejenigen, die ansonsten bei Goldsellern landen.

Und ja, ich glaube, dass Crafting wird deutlich mehr Tiefgang haben als in WoW. Sag mir nicht, dass es Wunschdenken ist, das will ich gar nicht hören . Ich glaube einfach den Aussagen der Entwickler, da ich noch keinen Anhalts.punkt dafür entdecken konnte, dass es genauso oberflächlich wie in WoW wird.
 
Alt 05.09.2011, 21:14   #143
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Ach jetzt geht es plötzlich darum Goldseller zu bekämpfen.

Den Anti-Goldseller-Joker kannst du raushalten. Goldseller beeinflussen die Inflation durch ihre Verfügbarkeit minimal, weil die Hemmschwelle immer noch hoch ist, Gold zu kaufen. Spieler skalieren AH-Preise anhand dem, was die Leute in der Lage sind zu zahlen. Wenn du Goldselling legalisierst, erhöhst du nur die Preise, weil Spieler leichter an Gold kommen.

Überlege einfach selber... Du findest ein Level 20 Item, was wirklich brauchbar ist. Du weisst Spieler auf Level 20 haben so um die 1500 Credits. Du weisst aber auch, der aktuelle Kurs im AH für PLEX sind 50 000 Credits.

Für welchen Preis stellst du es rein? Bezahlbar für Level 20er oder für Level 20er, die ein PLEX verkauft haben?

Wenn es kein PLEX gibt bleibt dir nichts anderes übrig als das Item für einen Preis ins AH zu stellen, den sich ein normaler 20er leisten kann. Wenn es PLEX gibt, kannst du ein höheren Preis verlangen. Es kann dir doch egal sein, ob er sich das leisten kann, soll er halt nen PLEX ins AH stellen.

Wir brauchen diesen Scheiss nicht. Das ist nichts weiter als eine Kreditkarte, die die Ingamepreise erhöht.
 
Alt 05.09.2011, 22:19   #144
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Bench
Überlege einfach selber... Du findest ein Level 20 Item, was wirklich brauchbar ist. Du weisst Spieler auf Level 20 haben so um die 1500 Credits. Du weisst aber auch, der aktuelle Kurs im AH für PLEX sind 50 000 Credits.

Für welchen Preis stellst du es rein? Bezahlbar für Level 20er oder für Level 20er, die ein PLEX verkauft haben?

Wenn es kein PLEX gibt bleibt dir nichts anderes übrig als das Item für einen Preis ins AH zu stellen, den sich ein normaler 20er leisten kann.
Letztendlich wird über den Preis für "gute" Level-Items im AH eh nicht entscheidend sein ob es ein Plex-System gibt oder nicht, sondern es wird entscheidend sein was die Spieler mit Max-Level-Chars die viel zuviel Credits haben bereit sind für ihren Edel-Twinks auszugeben.

Und gerade hierauf wirkt sich ein Plex-System vorteilhaft aus, da es die Vielspieler die ansonsten soviel Kohle hätten das sie nicht mehr wüssten wohin damit und deswegen Phantasie-Preise im AH bezahlen nicht mehr gibt ... denn die haben jetzt ein sinnvolleres Ziel für ihr Ingame-Money: Play-Time kaufen. Und je mehr Play-Time sie kaufen desto weniger können und wollen Sie Fantasie-Preise bezahlen.

Vor allem weil jetzt die Ingame-Währung für die meisten einen realen Bezug bekommt ... "Wie ... ich soll XXXXXXX Credits für das Item bezaheln? HALLO ... das sind ja 1 Monat Spielzeit. Ich bin doch nicht blöd!".

In dem Sinne wäre ein Plex-System also eher das Gegenteil, nämlich die optimale Prävention gegen Fantasie-Preise im AH.

Denn die Preise werden nicht durch diejenigen gebildet die Waren zu Phantasie-Preisen reinstellen ins AH, sondern von denen die bereit sind diese Preise zu bezahlen. Gäbe es keine Spieler die die Phantasie-Preise bezahlen täten, würde der Verkäufer irgendwann das Teil zum normalen Preis einstellen.

Und diejenigen die die Play-Time für RM kaufen um sie dann gegen Ingame-Währung zu verkaufen, werden mit Sicherheit nicht jeden Phantasie-Preis der im AH für ein Item verlangt wird bezahlen. Denn keiner wird einfach mal so Plexe für RM kaufen und dann mal gucken was er sich so alles dafür kaufen kann.

Die meisten machen sowas in der Regel nur mit einem oder mehreren konkreten Zielen und bestimmt nicht um irgendeinen völlig überzogenen Preis zu bezahlen.

Klar, es gibt Ausnahmen ... aber die gibt es so oder so völlig unbahängig von einem Plex-System. Letztendlich ist es völlig egal ob die Ausnahme die Fantasie-Preise bezahlt ein Plex-Verkäufer ist oder ein Vielzocker der soviel Ingame-Money angehäuft hat das er nicht mehr weiss wohin damit oder einer der sich die Credits beim Goldseller besorgt hat.

Durch das Plex-System kommt ja kein neue Geldmenge in die Ingame-Wirtschaft sondern es wird nur die vorhandene Geldmenge umverteilt. Also wenn soviel Geldmenge Ingame vorhanden ist das die Spieler Phantasiepreise bezahlen wird es so oder so passieren.

Bloss durch einen durch Bioware reglementierten Plex-Handel, bestünde endlich die Möglichkeit auch massig Geldmenge aus der Wirtschaft rauszunehmen.

Ich kann natürlich Deine Bedenken verstehen, aber letztendlich wird die faktische Tatsache sein das diejenigen die unbedingt RM gegen Ingame-Vorteil ausgeben wollen eh einen Weg dafür finden werden. Und das Plex-System wäre eben der Weg der dann nicht nur dem RM-Ausgeber Vorteile bringt, sondern allen Spielern Vorteile durch die RM-Ausgeber bringt.

Gruß

Rainer
 
Alt 05.09.2011, 23:12   #145
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Bench
Ach jetzt geht es plötzlich darum Goldseller zu bekämpfen.

Den Anti-Goldseller-Joker kannst du raushalten. Goldseller beeinflussen die Inflation durch ihre Verfügbarkeit minimal, weil die Hemmschwelle immer noch hoch ist, Gold zu kaufen. Spieler skalieren AH-Preise anhand dem, was die Leute in der Lage sind zu zahlen. Wenn du Goldselling legalisierst, erhöhst du nur die Preise, weil Spieler leichter an Gold kommen.

Überlege einfach selber... Du findest ein Level 20 Item, was wirklich brauchbar ist. Du weisst Spieler auf Level 20 haben so um die 1500 Credits. Du weisst aber auch, der aktuelle Kurs im AH für PLEX sind 50 000 Credits.

Für welchen Preis stellst du es rein? Bezahlbar für Level 20er oder für Level 20er, die ein PLEX verkauft haben?

Wenn es kein PLEX gibt bleibt dir nichts anderes übrig als das Item für einen Preis ins AH zu stellen, den sich ein normaler 20er leisten kann. Wenn es PLEX gibt, kannst du ein höheren Preis verlangen. Es kann dir doch egal sein, ob er sich das leisten kann, soll er halt nen PLEX ins AH stellen.

Wir brauchen diesen Scheiss nicht. Das ist nichts weiter als eine Kreditkarte, die die Ingamepreise erhöht.
Ich wunder mich immer mehr darüber, wie du hier drauf bist. Immerhin wird mir langsam klar, dass es dir allein ums Prinzip geht und nicht um wirkliche Argumente. Du bist kategorisch gegen jegliche Möglichkeit Geld in Credits zu wechseln, egal wie vorteilhaft sie für alle Spieler wäre.

Goldseller bedienen eine Nachfrage. Und zwar genau die, über die wir hier diskutieren. Bei einem Thema wie diesem hier geht es immer auch darum den Goldsellern den Wind aus den Segeln zu nehmen, denn nur wenn man das geschaft hat, hat man auch den Wenigspielern wirkungsvolle Alternativen gegeben. Das muss dir doch klar gewesen sein, also tu bitte nicht überrascht.

Wären die Preise höher, wenn es PLEX gäbe? Vielleicht etwas, vielleicht aber auch nicht. Das ist etwas, das dir vielleicht CCP erklären kann, nachdem sie sich ausgiebig mit dem SW:TOR-Crafting- und Handelssystem beschäftigt haben, aber weder du noch ich können das jetzt hier mit Sicherheit sagen.

Wenn ich raten sollte, dann würde ich vermuten, dass es keine negativen Effekte hätte, sondern positive - dass es sogar verhindern würde, dass sie Inflation außer Kontrolle gerät. Denn PLEX würde keinen Credit mehr ins System bringen, daher sorgt es wahrscheinlich nicht für eine Inflation. Hierbei ist eher die Frage, ob es ansonsten wirkungsvolle Moneysinks gibt (PLEX könnte sogar einer sein, wenn dies genutzt wird um Moneysinks zu bezahlen). Und wer sich PLEX kauft und ingame verkauft, der erwartet auch, dass ihm die Credits stark weiterhelfen - er wird doch nicht deswegen anfangen mit Credits um ich zu werfen, dass wäre doch reichlich blöd.
Ich muss daher mein 20er Item einfach zu dem Preis reinstellen, zu dem es gekauft wird. Denn wenn ich es überteuert reinstelle, dann kauft es niemand, auch keiner der dank PLEX viel Credits hat - denn er ist ja nicht reich, sondern hat sich Credits besorgt, dass er wirklich braucht. Wenn (durch PLEX) die Nachfrage steigt, dann steigen normal die Preise etwas. Langfristig steigt dadurch aber auch das Angebot, wodurch die Preise wieder fallen.

Ich halte es zumindestens für möglich, dass so ein System so umgesetzt werden kann, dass es Wenigspielern hilft und der Wirtschaft nicht schadet.
 
Alt 05.09.2011, 23:26   #146
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

2

zehnzeichen
 
Alt 05.09.2011, 23:36   #147
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Plex würde dazu führen dass manche Schüler welche sich sonst das Monatsabo nicht leisten können exessiv zocken um mit in-game Währung sich Spielzeit zu kaufen. Bin ich strikt dagegen.
 
Alt 06.09.2011, 01:17   #148
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Ich habe jetzt nicht alles gelesen, finde aber die Frage des TE sehr interessant.

Ich habe mal über 3 Jahre instensiv OGame gespielt. Dieses Spiel war ein regelrechter Zeitfresser. Es ging sogar soweit, dass das Spiel einen den Tag diktierte und man jede Spontanität verlor. Natürlich konnte man auch gemächlich spielen, aber dass bedeutete, dass man nie richtig oben mitspielen konnte. Im Endeffekt war man Farmvieh für die Top`s.

Wenn man also richtig oben mitspielen wollte, blieb einem gar nichts anderes übrig als jedes Quentchen Zeit auszunutzen. Es machte ja auch großen Spaß. Grundsätzlich konnte man es "umsonst" spielen. Dann hatte man jedoch Werbung dazwischen. Kaufte man sich einen "Commander" gingen einige Dinge wesentlich bequemer und hatte keine Werbung mehr. Dann führte man sogenante "Qffiziere" ein, für die man bezahlen mußte. Diese sorgten für mehr Ressourcen etc.

Und damit fing der große Gaubenskrieg an! Die Argumente klangen ähnlich wie hier:
- Das wäre unfair
- Die die Geld haben werden auch noch belohnt und erkaufen sich Vorteile etc.

Doch fair war es nie! Denn schon immer waren - speziell in diesem Spiel - die im Vorteil die eines hatten: ZEIT! Das aber wurde gern ignoriert. Dominiert hatten immer schon die Leute, die aus welchen Gründen auch immer, fast den ganzen Tag sich mit dem Spiel beschäftigen konnten. Natürlich sonnten sie sich darin und sahen ihren Erfolg gern als Ausweis "ihrer Leistung!". Es war demnach auch völlig ok, dass alle anderen die nicht über dieses Privileg verfügten, auf der Strecke blieben. Gern verbrämt mit solchen lustigen Aussagen, dass sie das Spiel eben nicht beherrschten und ungeschickt seihen. Zeit? Also nein, mit Zeit hatte das natürlich rein gar nix zu tun....

Nun konnten sich diejenigen, die nicht soviel Zeit hatten, aber eben auch das Spiel gerne spielten einen kleinen Ausgleich durch Geld verschaffen. Und eines war klar, ohne diese Spieler würde es das Spiel heute nicht mehr geben! Das wird dabei auch gern übersehen.

Sorry, ein bißchen lang geworden.

Im Kern ist es doch bei dieser Diskussion genauso. Ich gebe deswegen Kani durchaus Recht. Warum nicht jenen Spielern, die nicht soviel Zeit investieren können nicht durch Geld einen kleinen Ausgleich verschaffen? Das ist nur fair.

Man muss dabei ja nicht gleich so überziehen. Es geht nicht darum, das man für 30,- € oder 50,- €, schwupps, mal eben von null auf 50 levelt oder sich alle Items besorgen kann. Solche Aussagen finde ich doch sehr tendenziös. Aber wer Geld investieren möchte und kann, sollte seine vielleicht ins stocken geratene Entwicklung durchaus etwas beschleunigen können. Es kommt auf die Balance an. Der Geldvorteil sollte nicht so gestaltet sein, dass er die Zeitinvestierer total überflügelt. Es sollte zu einem Gleichgewicht führen.

Bei OGame war es genau so. Die, die Zeit hatten beherrschten trotzdem das Spiel. Im übrigen nutzten sie später selber sehr intensiv die Offiziere.

Spielen ( Computerspiele ) sollte nicht in Arbeit ausarten. Aber wir Deutsche denken leider total in diesen Schablonen. Das Wort "Arbeit" ist so in uns eingehämmert, dass nichts richtig ist, wenn nicht "Arbeit" dahinter steht. Wer richtig trauert, muss "Trauerarbeit" leisten. Echte Liebe, ist ( natürlich ) nur mit viel Liebesmüh verbunden. Wer Spaß bei der Arbeit hatte und womöglich noch ausgeruht nach Hause kommt, tja, der kann ja nicht richtig "gearbeitet" haben!

Der Leistungsgedanke in einem Spiel, ist m.M. nach völlig fehl am Platz. Ansporn ja, Ehrgeiz auch, aber es sollte nicht ausarten.
 
Alt 06.09.2011, 01:31   #149
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Ich bin mir da auch nicht sicher, ob Plex-Verkauf wirklich die Goldseller stoppt. Wenn du bei den Goldsellern für das gleiche Geld, das du für die Plexe bezahlst, mehr Credits bekommst, unterstützt das die Goldseller sogar noch.

Ich kann mir auch sehr gut vorstellen, dass die Geldseller ein paar tausend Euro oder Dollar investieren, um selbst Plexe zu kaufen und sie sehr billig Ingame zu verkaufen und so die Preise zu drücken.

Klar, der Betreiber des Spiels könnte da mit eigenen Kontrollmechanismen versuchen, den Plex-Verkauf zu steuern, das wurde auch in anderen Spielen schon versucht, ist da aber gegen den Baum gelaufen.


Der Plex-Verkauf wird allerdings den Zeitnachteil der Wenigspieler etwas ausgleichen, was ich jetzt wieder gut finde.
 
Alt 06.09.2011, 01:53   #150
Gast
Gast
AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Kelremar
Ich wunder mich immer mehr darüber, wie du hier drauf bist. Immerhin wird mir langsam klar, dass es dir allein ums Prinzip geht und nicht um wirkliche Argumente. Du bist kategorisch gegen jegliche Möglichkeit Geld in Credits zu wechseln, egal wie vorteilhaft sie für alle Spieler wäre.
Was soll das bedeuten, wie ich hier drauf bin... Ich kapiere ehrlich gesagt nicht wie ihr hier drauf seit...

Erkläre mir doch, in wie weit mehr verfügbares Geld hilft schneller an Craftinggear zu kommen? Du kommst nicht schneller daran, du musst nur mehr bezahlen, weil mehr Geld verfügbar ist.

Du kannst als Crafter im Endgame nicht mehr verlangen als die Leute zahlen können. Sonst verkaufst du nichts. Wenn die Leute allgemein wenig Geld zur Verfügung haben, dann sind die Preise niedrig und wenn sie allgemein mehr haben, steigen die Preise. Mehr Kaufkraft = Preise steigen. Das nennt man Inflation und ist das 1x1 der Volkswirtschaft. Ich muss das nicht mal studiert haben um das zu verstehen.

Der Preis einer Rüstung oder eines Stapels Metallbarren hängt doch von nichts anderem ab, als die Leute bereit sind zu zahlen. Und wieviel sie bereit sind zu zahlen hängt wiederum von der Verfügbarkeit von Geld ab.

Wenn du jetzt ein System, wie auch immer das ins Spiel kommt, einbaust, bei denen Spieler, die irgendwas kaufen wollen schnell und bequem an Geld kommen, dann steigen automatisch die Preise für alle Güter. Die Rohmats-Preise steigen, die Preise für Endprodukte steigen. Unter diesen Preissteigerungen leiden dann die Spieler, die nicht bereit sind zusätzliches Geld auszugeben für Credits oder die Zeit oder Lust haben zu farmen. Für die ist das keine Win-Win-Situation. Das sind die Verlierer eures Systems.
 
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