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Alt 06.09.2011, 01:58   #151
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Dieses Thema gehoert aus prinzip schon

frag dich mal
warum sich Blizzard mit dieser ich drücks mal nett aus "geschäffts idee" selbst ins aus geschossen hat, weil se es jetz bei Diablo machen
 
Alt 06.09.2011, 02:20   #152
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Shalaom
Vor allem weil jetzt die Ingame-Währung für die meisten einen realen Bezug bekommt ... "Wie ... ich soll XXXXXXX Credits für das Item bezaheln? HALLO ... das sind ja 1 Monat Spielzeit. Ich bin doch nicht blöd!".

In dem Sinne wäre ein Plex-System also eher das Gegenteil, nämlich die optimale Prävention gegen Fantasie-Preise im AH.
Falsch. Der PLEX-Preis ist ja auch flexibel. Es ist ja nicht so, dass ich für ein PLEX einen festen Wert in Credits bekomme. Ich kauf ein PLEX und stell den für den Preis ins AH den ich für richtig halte. Der Preis kann 1000 Credits sein oder 10 000 oder 100 000. Was die Leute halt erwirtschaften. Ich kann damit sogar spekulieren.

Und jetzt erkläre ich dir nochmal, warum deine Präventation gegen Fantasiepreise nach hinten losgeht.

Wer kauft denn PLEX im AH? Entweder a) Spieler auf Maximallevel, die alles haben und bei denen die Credits nur auf dem Konto versauern oder b) Schüler/Studenten, die zocken wollen aber sich kein Abo leisten wollen und gezielt farmen.

Also transferiert das System entweder im Fall a) totes Sparguthaben zurück in den Wirtschaftskreislauf oder generiert im Fall b) zusätzliches Kapital. Und es wird gezielt an die weitergeleitet, die Konsumieren wollen aber dafür keine Leistung erbringen müssen, die die Serverwirtschaft beeinflusst. Du erhöhst die potentielle Kaufkraft der Leute, die kaufen wollen. Dadurch entwickeln sich Fantasiepreise die die Fantasiepreise ohne PLEX noch übertreffen.
 
Alt 06.09.2011, 03:52   #153
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von DestroNut
Dieses Thema gehoert aus prinzip schon

frag dich mal warum sich Blizzard mit dieser ich drücks mal nett aus "geschäffts idee" selbst ins aus geschossen hat, weil se es jetz bei Diablo machen
Das glaube ich nicht. D3 wird sich trotzdem verkaufen wie geschnitten Brot und ganz ehrlich: Ich würde dort als Singleplayer zwar nichts kaufen, aber vielleicht findet man mal was nettes zum Verkaufen. Spiel für 40 €uro bei Amazon holen und mit Glück nach einem halben Jahr 10-15 €uro eingenommen. Man muss sich Systeme nur zu Nutze machen. Bei SWTOR brauch ich allerdings so ein System nicht.
 
Alt 06.09.2011, 04:50   #154
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von DathCaris
Man investiert nicht Zeit in ein Spiel. Sondern man spielt lange Zeit. Denn Spiel ist keine Arbeit.
Ist das nicht die Antwort auf die Frage?
 
Alt 06.09.2011, 08:39   #155
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Bench
Was soll das bedeuten, wie ich hier drauf bin... Ich kapiere ehrlich gesagt nicht wie ihr hier drauf seit...

Erkläre mir doch, in wie weit mehr verfügbares Geld hilft schneller an Craftinggear zu kommen? Du kommst nicht schneller daran, du musst nur mehr bezahlen, weil mehr Geld verfügbar ist.

Du kannst als Crafter im Endgame nicht mehr verlangen als die Leute zahlen können. Sonst verkaufst du nichts. Wenn die Leute allgemein wenig Geld zur Verfügung haben, dann sind die Preise niedrig und wenn sie allgemein mehr haben, steigen die Preise. Mehr Kaufkraft = Preise steigen. Das nennt man Inflation und ist das 1x1 der Volkswirtschaft. Ich muss das nicht mal studiert haben um das zu verstehen.

Der Preis einer Rüstung oder eines Stapels Metallbarren hängt doch von nichts anderem ab, als die Leute bereit sind zu zahlen. Und wieviel sie bereit sind zu zahlen hängt wiederum von der Verfügbarkeit von Geld ab.

Wenn du jetzt ein System, wie auch immer das ins Spiel kommt, einbaust, bei denen Spieler, die irgendwas kaufen wollen schnell und bequem an Geld kommen, dann steigen automatisch die Preise für alle Güter. Die Rohmats-Preise steigen, die Preise für Endprodukte steigen. Unter diesen Preissteigerungen leiden dann die Spieler, die nicht bereit sind zusätzliches Geld auszugeben für Credits oder die Zeit oder Lust haben zu farmen. Für die ist das keine Win-Win-Situation. Das sind die Verlierer eures Systems.
Das ist aber nur eine BEFÜRCHTUNG von dir, die du weder belegen kannst noch ich widerlegen kann. Du stellst es aber so da, dass es die logische Konsequenz ist, die in jedem Fall so eintreten wird - und das ist Schwachsinn, gepaart mit viel Polemik. Und das hast du hier sonst nicht nötig.


Die Preise könnten allgemein steigen - Wenn die Credits durch PLEX so umverteilt werden, dass die Spieler mehr haben, die es ausgeben wollen, dann sind mehr Credits im Umlauf, was zu Inflation führen kann. Wenn es nun jedoch große Moneysinks im Spiel gibt, wie abartig teure schnelle Fahrzeuge, dann könnte PLEX jedoch sogar zu sinkenden Preisen führen: Spieler, die wegen ihrer geringeren Spielzeit sonst nie die Mittel für das schnellste Fahrzeug hätten, könnten es sich für Geld doch leisten, und so Credits verbrennen. Die Credits wären dann komplett aus dem System verschwunden, es wären am Ende sogar weniger Credits im Umlauf, wodurch eine Inflation vehindert wird.
Oder ganz platt zusamengefasst: Wenn PLEX dazu führt, dass weniger Credits gehortet werden, sondern im Umlauf bleiben, dann kann man es durch Moneysinks leichter wieder rausnehmen.

Wenn man sich PLEX kauft, dann tut man es nicht um reich zu werden. Die Menge an Gold, die man für PLEX bekommt, hängt vom Markt ab - Man bekommt den Gegenwert, der einem das Geld wert ist und wird die Credits dann schnell ausgeben, weil man immerhin aus einem bestimmten Grund mehr Geld ausgegeben hat, wodurch sie am Ende wieder nur wenig Credits haben. Die ganzen Credits landen dann wieder bei den Craftern, die es genauso auch ohne PLEX hätten.

Die Macher von TERA, die nun PLEX einführen werden, haben sich Hilfe von CCP geholt, damit ihr System auch in einem Themenpark-MMO funktionieren wird. Beide Entwickler müssen davon überzeugt sein, sonst würden sie das Risiko sicher nicht eingehen.

Daher sage ich: BioWare sollte TERA genau beobachten. Wenn es Vorteile bringt und keinen Schaden anrichtet, dann sollten sie sich auch mal freundlich an CCP wenden.
 
Alt 06.09.2011, 09:22   #156
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Bench
Falsch. Der PLEX-Preis ist ja auch flexibel. Es ist ja nicht so, dass ich für ein PLEX einen festen Wert in Credits bekomme. Ich kauf ein PLEX und stell den für den Preis ins AH den ich für richtig halte. Der Preis kann 1000 Credits sein oder 10 000 oder 100 000. Was die Leute halt erwirtschaften. Ich kann damit sogar spekulieren.
War ja klar das mal wieder überlesen wurde das ich jetzt schon mehrfach geschrieben hatte das ich ein Plex-System in einem Theme-Park-MMORPG nur dann befürworte wenn es durch den Spiele-Entwickler regelementiert wird ... sowohl die handelbare Stückzahl als auch die Preise sollten Vorgaben sein und sich nicht durch die Angebot und Nachfrage bilden.

Das hatte ich ja schon geschrieben das ich das Argument als stechend ansehe wenn der Plex-Handel wie in EvE völlig unkonrolliert laufen würde.

Okay gut, hätte ich vielleicht in dem Fall nochmal ausdrücklich dazu schreiben sollen.

Und jetzt erkläre ich dir nochmal, warum deine Präventation gegen Fantasiepreise nach hinten losgeht.[/quote]Und ich erkläre Dir nochmal wieso das nicht passieren wird ... in einem Plex-System mit kontrolliertem Handel.

Wer kauft denn PLEX im AH? Entweder a) Spieler auf Maximallevel, die alles haben und bei denen die Credits nur auf dem Konto versauern oder b) Schüler/Studenten, die zocken wollen aber sich kein Abo leisten wollen und gezielt farmen.

Also transferiert das System entweder im Fall a) totes Sparguthaben zurück in den Wirtschaftskreislauf oder generiert im Fall b) zusätzliches Kapital.[/quote]Es kann in einem geschlossenen Kreislauf kein zusätzliches Kapital erzeugt werden. Selber der Schüler der viel farmt und dann die Mats gegen Credits verkauft wird kein zusätzliches Kapital erzeugen da er für den Verkauf seiner gefarmten Sachen mit bereits im Kreislauf befindlicher Geldmenge bezaht wird. Oder glaubt Du die Käufer seiner gefarmten Sachen zaubern die Credits einfach so hervor?

Und es wird gezielt an die weitergeleitet, die Konsumieren wollen aber dafür keine Leistung erbringen müssen, die die Serverwirtschaft beeinflusst. Du erhöhst die potentielle Kaufkraft der Leute, die kaufen wollen. Dadurch entwickeln sich Fantasiepreise die die Fantasiepreise ohne PLEX noch übertreffen.[/quote]Das siehst Du absolut und völlig falsch.

Richtig ist das durch die Erhöhung der Kaufkraft der Leute die konsumieren wollen eine Inflation entsteht ... aber eine Inflation hat noch lange nichts mit Fantasiepreisen zu tun, vor allem weil eine Inflation zweiseitig wirkt: Nachteilhaft für Käufer und vorteilhaft für Verkäufer.

Wenn bei einer Inflation die Preise um 10% für die nachgefragten Güter allgemein steigen, wird der derjenige der im gleichen Maße als Verkäufer und Käufer agiert weder einen Vor- noch einen Nachteil haben. Ist doch logisch.

Im Gegensatz dazu sind Fantasiepreise immer eine einseitig Geschichte da nur der Preis für diese Ware völlig überzogen ist und daher die anderen Marktteilnehmer nicht im gleichen Maße mehr Geld durch ihre Verkäufe einnehmen.

Phantasiepreise bilden sich nur NUR und AUSSCHLIEßLICH wenn Leute am Markt agieren die so enorm viel Geldmenge besitzen das es Ihnen völlig egal ist was sie bezahlen. Und das geht meistens damit einher das es keinerlei Gefühl für die Wertigkeit der Ingame-Währung gibt. Frei nach dem Motto wenn ich heute 1 Mio Gold in WOW hätte wäre es doch völlig latte ob ich 1k, 2k, 10k oder 30k Gold für ein Item bezahle, ich will es haben und deswegen bezahle ich den Preis ... kann ja eh nix anderes sinnvolles mit dem Gold anstellen.

Daher würde selbst ein unkontrollierter Plex-Handel dem Phänomen das völlig sinn- und haltlose Phantasiepreise zu Stande kommen entgegen wirken:

1. Es gibt keine Spieler mehr die soviel Geldmenge besitzen das es völlig egal ist was sie bezahlen. Denn die die ansonsten ohne Plex-System den Status erreichen würden, erreichen ihn nicht mehr weil sie ihre verfügnbare Geldmenge durch den regelmäßigen Plex-Einkauf konstant niedrig halten.

2. Der Verkäufer von Plexen wird auch keine völlig überzogenen Phantasiepreise bezahlen wird er viel zu frisch im Gedächtnis hat das er echtes Geld dafür auf den Tisch legen musste. Und da setzt auch irgendwann bei jedem ein gewisses Maß an Geiz ein, bzw. die Bereichtschaft jeden Preis zu bezahlen nur um ein Item zu besitzen sinkt proportional zu der Anzahl der bereits verkaufen Plexe. Natürlich immer den Durchschnitt genommen, Ausnahmen bestätigen die Regel ... aber die gibt es so oder so.

3. Die Verkäufer von Plexen tun dies meistens nicht aus Spaß an der Freude, sondern weil sie ein Ziel haben. Also wird i.d.R. die Geldmenge die Verkäufer von Plexen erhalten sehr zielgerichtet eingesetzt ... z.B. um Mats für ein Crafting-Good zu kaufen, oder ein bestimmtes Mount zu erwerben oder oder oder oder ... und genau diese Zielausrichtung der Ausgabe verhindert das Spieler die durch dne Verkauf von Plexen erzielte Mehr-Geldmenge völlig sinnlos durch Fantasiepreise wieder vernichtet wird.

Und letztendlich kannst Du Dich gegen die Auswirkungen von RM vs Ingame-Währung eh nicht wehren, da sie immer statt finden ... z.B. durch Goldseller oder andere wiederum bezahlen Ingame-Bekannte das sie für sie farmen etc., etc. ... .

Ein Plex-System würde es nur in dem Sinne verstärken weil es durch Legalisierung nun ein paar mehr machen würden. Aber genau diese Spieler sind überlegte Spieler wo nicht Gier vor Hirn geht. Die bei denen Gier vor Hirn geht würden ohne Plex-System dann halt beim Gold-Seller kaufen.

Als Kurz-Fazit: Ein Plex-System wird NICHT die Entstehung von Fantasiepreisen fördern. Das kann nur in einem Wirtschaftssystem OHNE Plex-System passieren, da dort Spieler irgendwann viel zu viel Geld angehäuft haben weil es keine sinnvolle Ausgabemöglichkeit gibt und weil sie keinerlei realen Wert-Bezug zu der Ingame-Währung haben.

Aber eine Inflation wird durch ein Plex-System in gewissem Maße schon erzeugt. Daher plädiere ich ja für ein durch den Spielbetreiber kontrolliertes Plex-System damit die Geldmenge M1 (also alles was kurzfristig zum Konsum zur Verfügung steht ^^) auch steuerbar wird und mit den Plexen an sich kein Unfug wie wilde Spekulation u.ä. statt findet.

Gruß

Rainer
 
Alt 06.09.2011, 15:17   #157
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von RhionGER
Warum darf es keine Gegenstände für echtes Geld geben?
Warum soll Zeiteinsatz als Leistungsersatz zu Belohnungen führen?
Warum darf die Ressource Geld limitiert werden (z.B. Vanity-Pets), die Ressource Zeit aber nicht limitiert werden?
Warum wird in einem MMORPG genretypisch soviel Wert auf uneinschränkbaren Zeiteinsatz gelegt, der gleichzeitig, und das wird denke ich niemand in Abrede stellen, automatisch mit gestiegenem Belohnungsanspruch gleichgesetzt wird.
Spiele haben Regeln. In allen Spielregeln die ich kenne werden die Ressourcen die man einsetzen darf limitiert. Beim Schach wird dir z.B. eine überlegene Körperkraft nicht helfen. Frag den Fussballschiedsrichter warum du deine Hände nicht einsetzen darfst, oder den Handballschiedsrichter warum du den Ball nicht wegtreten sollst.
So gibt es auch in MMO's Konzepte in denen dich der Einsatz von Geld weiterbringt - dafür gibts dann keine Monatsgebüren.
Geben darf es alles, aber ich als Spieler entscheide ob ich ein Spiel spiele oder nicht auch danach ob mir dessen Regeln zusagen.
Ich persönlich möchte die Ressource Geld nicht im Spiel haben obwohl ich nur wenig Zeit aufbringen kann. Mein Ehrgeiz besteht darin, meine Zeit im Spiel so effektiv wie möglich zu nutzen. Ich schließe mich einer Gemeinschaft zu der ich passe an und beginne die Gruppensuche z.B. bereits am Tag vorher im Forum. Wege seine Zeit zu nutzen gibt es genügend, wenn man danach sucht.
Fussball oder Handball - einfach Geschmacksache. Nur möchte ich mich als Fussballer nicht auf einem Platz mit Handballern tummeln. Und als Bergsteiger würde ich auch lieber einen Berg besteigen, den ich nur mit Einsatz von Zeit bezwingen kann. Berge auf die es auf der anderen Seite einen Lift gibt für die, die den Einsatz von Geld bevorzugen würde ich meiden.
Was ich nicht im Spiel sehen will ist das 'Kauf dich reich, nimm dies Sonderangebot - nur heute, nimm xy und du bist erfolgreich - ganz preiswert'. Ich kauf mir mittlerweile gute Serien oder Filme lieber auf DvD, als mir ständig Werbung um die Ohren hauen zu lassen. Es gibt weitaus mehr Gründe, Geld als Ressource im Spiel abzulehnen als dass man es sich nicht leisten könnte.

Ich sage nicht, dass es das nicht geben darf - wer drauf steht, bitte. Aber auf getrennten Servern - wo sich jeder soviel Erfolg kaufen kann wie er glaubt haben zu müssen. So einen Server gab (oder gibt) es bei EQ2. Leider blieben selbst Leute die illegal Gold gekauft haben lieber auf den regulären Servern...
 
Alt 06.09.2011, 15:54   #158
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von FainMcConner
Geben darf es alles, aber ich als Spieler entscheide ob ich ein Spiel spiele oder nicht auch danach ob mir dessen Regeln zusagen...
So sehe ich das auch!

Und letztlich gilt immer der Spurch: Am Gelde hängst, zum Gelde drängst.

Da ich berufstätig bin, möchte ich echtes Geld erhalten. Und ich möchte gut bezahlt werden. Mein Arbeitgeber braucht noch Geld für Miete, Rückstellungen, Katastrophen , Steuern etc.


Bei einem Spiel wie Swtor geht es um Millionen und ich finde es legitim, dass das Geld wieder reinkommt, also bezahlen für ein Spiel Geld. Für Premiumspiele um die 50 Euro. Bei MMOs noch weitere Gebühren. Man muss sich einfach mal ausrechnen, was wir in MMOs investieren. ich spiele seit 36 Monaten WAR (warten nur darauf, dass SWTOR rauskommt) Ich habe 432 Euro in ein Spiel investiert!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!! Dazu noch ca. 40 Euro für das spiel Also ungefähr, grob gerechnet 500 Euro!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.

Darüber reden wir, echtes Geld. Nun, es kommt auf das Geschäftsmodell an und darauf, was ich will!!!

Die extreme verlaufen zwischen

a) monatliche Abogebühren,
b) ausschließlich Mikrotransaktionen
c) Mischformen.

Jedes Geschäftsmodell hat Auswirkungen auf uns Spieler, weil wir eben nicht alles akzeptieren. Bei monatlichen Gebühren sind wir vom Start her gleich....timesink. Bei Mikrotransaktionen, bezogen auf gear, items etc. ist es das Geld, was Berufstätige bevorzugt. Hier kann man zum Start perfekt ausgerüstet sein und beim anderen Modell muss man es sich erst erkämpfen. Ich finde beides gut. Persönlich würde ich mir als Gelegenheitsspieler eine Mischform wünschen.

Aber das eigentliche Problem ist die Geldverteilung. Ich habe 500 Euro in drei Jahren ausgeben. Ich hätte aber auch 500 Euro am ersten Tag ausgeben können. Am Ende will das Unternehmen, wenn ich spiele 500 Euro von mir haben, damit es aus seiner Sicht profitabel ist.


Bei WAR war es so, als Gelegenheitsspieler hatte ich erst nach 1,5 Jahren mit meinem Main den rufcap erreicht. Und da WAR auf pvp basiert, hatten die hardcoregamer ca. einen 10% Rüstungsvorteil (spielerfähigkeit nicht eingerechnet) Andere erreichten rr 80 (damals und heute rr100) schon weit früher. Und ja gegen gute Spieler, die viel spielen, war es keine Freude. Hier hätte ich gerne etwas real Geld investiert um gleicher zu sein. Also wäre für mich als ambitionierter Gelegenheitsspieler eine reduzierte monatliche Gebür ideal, sagen wir 5-9 Euro und der Möglichkeit Items zu kaufen. Damit ich am Ende, nach drei Jahren wieder auf meine magischen 500 Euro kommen.

Zum Gelde drängst am Gelde hängst.

T.
 
Alt 06.09.2011, 16:33   #159
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Früher hat man mir Polemik vorgeworfen und Intoleranz gegenüber anderen Meinungen. Und wenn ich heute mal nen Ausraster bekomme versucht man mich darauf hinzuweiosend as ich damals eine vernünftie Diskussion geliefert habe und sachlicher war. An dieser Stelle Gruß an Xidia.
Heute sind die Befürworter von SWTOR so unzufrieden das sie rumtrollen und sich gegenseitig an die Gurgel gehen...ganz ehrlich, könnt ihr nicht wieder alle auf mich gehen? Besser ihr habt mich zum Gegner als das ihr in den eigenen Reihen wildert auf komische Lasorlukes eingeht...wer sind die überhaupt?

Aber mal zum Thema. Mein Argument Flexibilität durch kürzere Raids wurde leider zertrümmert durch das schlechtreden von GW2, dabei ging es mir nie um GW2, ich brauchte nur eine Einführung meiner Gedanken. Sachlich ging es mir um etwas anderes.
Nämlich um eine Bewältigung dessen, das wir den Faktor Zeit und den Faktor Geld nicht abschaffen sondern relativieren und somit gen Unbrauchbarkeit führen. Chinarfarmer existieren weil diese Faktoren eine dicke dicke Bedeutung haben...die sie nicht haben müssten.
Das Spieldesign öffnet der Unfairness und den illegalen Geschäften die Tore und nicht die Lebensumstände der Spieler. An die kann man nämlich das Spieldesign anlehnen. Nehmen wir an Die Firmen richten sich nach dem Markt und nach eurer Meinung sind dies die Kunden.
Warum dann nicht Endgamecontent ermöglichen und dabei gleichzeitg Faktor Zeit relativieren? Raids kürzer gestalten, durch 1- 1 1/2 stündige Abschnitte. Raidinstanzen von der Itemwertigkeit parallel schalten, was die Preise humaner gestalten wird. Wir brauchen um Spaß zu haben nicht den riesen Reichtum iG oder das geilste Gear. Wir brauchen ein für uns ästhetisches Gear, ob das genausogut ist wie das des anderen High Levels neben uns ist doch völlig egal, zumindest solange wie wir unser Ego im Griff haben.

Und genau genommen brauchen wir keine Charakterstufen, wir brauchen eine Welt die dadurch das sie auf uns interessant wirkt und uns mit einbindet dazu führt das wir durch spielweltliche Erfahrungen bleiben wollen. Fertigkeiten die wir erleren durch spielweltliche Erfahrungen und nicht dadurch das uns durch einen stumpfsinnigen Quest Geld, Währung und paar EP zugeteilt wird und wir zum Trainer rennen, ein Lichtlein mit Sounduntermalung erscheint und wir wieder etwas gelernt haben sollen...wofür steht das Licht und sie Sounduntermalung wenn wir eine Fertigkeit erwerben? Für Kompetenz- und Wissenserwerb, und warum diesen nicht ausspielen dürfen? Warum nicht komplexe, verwinkelte Aufgabenketten die thematisch uns zu diesen Kompetenzen und Wissen hinführen?
Warum nicht dem Gildenchef mitteilen, du ich bin die nächsten drei Wochen auf Bildungsurlaub auf Coruscant...
Und wie wäre es mit der Möglichkeit iG Texte zu lesen...und Fragen gestellt bekommen zu diesen...wir lesen doch in usnerer Freizeit auch so gerne SW Literatur. Quests könnten so anders aussehen wenn sie sich an unseren normalen Interessen orientieren würden und man nicht einfach nur andere Spiele kopiert. Und soetwas zu entwickeln muss nicht schwer sein, kreative Ideen umsetzen heißt nicht zwingen Mehraufwand. Und damit schliesst sich hier mein Kreis, ein faires System, das viel mehr nach "Human Ressources" fragt als nach über unflexible Wege iG Erwirtschaftetes, zu entwickeln ist nicht zwingend aufwendiger. Weder von der Arbeit, noch von den Kosten. Und wer sich an den Interessen der Kunden, also am Spieler orientiert. Kann nicht scheitern!
Doch was man dazu benötigt sind kreative Köpfe...ich wäre allzeit bereit Ideen zu liefern, ich denke dies wären auch andere.
Nur uns hört solange keiner wie hier viele sich gegenseitig an die Gurgel gehen und sachliche "Kanis" geflamed und auseinandergenommen werden, während die Lazorlukes das Niveau drücken. Darum hört auf über andere Games, euch gegenseitig und Leute wie mich herzufallen, ignoriert komische Lazorlukes und kehrt zu alten Gewohnheiten zurück. Und wenn ihr es wirklich braucht wen zu bashorn, dann nehmt mich, kann mich wenigstens stilvoll wehren.

So long

Kani

PS: Bin übrigens ein Er.
 
Alt 06.09.2011, 16:48   #160
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Ich glaube die Jungs von SW:ToR werden beim guten und alten P2P bleiben. Jeder zahlt für sich und finanziert so sein Hobby. Und Erfolgreich sind die Spieler mit Können und nicht mit Kohle. Daher für mich eh das beste und fairste System. Sollten sie irgendwann das Spiel doch anders Finanzieren, dann sollte es für die kein Problem sein, verschiedene Server anzubieten.
 
Alt 06.09.2011, 17:00   #161
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von JoeMcManiac
Jeder zahlt für sich und finanziert so sein Hobby. Und Erfolgreich sind die Spieler mit Können und nicht mit Kohle.
Ein schöner Widerspruch. Personen die sich nen monthly Fee nicht leisten können werden wohl nicht so erfolgreich sein. Mal davon abgesehen das wir noch nicht wissen was es monatlich kosten wird. Was ich woanders auch schon kritisch angesprochen habe. Natürlich ist ein Item-Shop ein größerer Katalysator für Erfolg beim Einsatz monetärer Ressourcen. Aber auch nur dann wenn er spielflussrelevante Inhalte bietet.

Aber P2P exklusiert monetär schwache Kunden, die nicht schlechtere Menschen/Spieler sein müssen. Auch die Verfügbarkeit von monetären Ressourcen hängt von vielen Einflüssen ab.

So long

Kani
 
Alt 06.09.2011, 17:03   #162
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Naja habe neulich eine Reportage über Hobbys gesehen und wenn ich da sehe das wer 5000+ Euro in einen kleinen Laster investiert da ist bei uns noch viel Luft nach oben
 
Alt 06.09.2011, 17:07   #163
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Moran
Naja habe neulich eine Reportage über Hobbys gesehen und wenn ich da sehe das wer 5000+ Euro in einen kleinen Laster investiert da ist bei uns noch viel Luft nach oben
Das in einer Reportage nicht berichtet wird das jemand 10 Euro in ein Kunststoffhäuschen für seine Eisenbahn investiert ist natürlich klar. Ich glaube die Medien sollten für uns kein Orientierung*****t sein.

So long

Kani
 
Alt 06.09.2011, 17:51   #164
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Kani
Aber mal zum Thema. Mein Argument Flexibilität durch kürzere Raids wurde leider zertrümmert durch das schlechtreden von GW2, ...
Moment bitte.

Du verwechselst da was ganz gewaltig: Ich habe - hier auf den Thread bezogen - GW2 nicht schlecht geredet. Sondern auf die Faktenlage hingewiesen und das eben kurze Instanzen in GW2 einen fest definierten Sinn haben ... nämlich den Hunger der Spieler nach mehr zu schüren, damit mehr DLC abgesetzt wird.

Genauso wie man absolut folgerichtig sagen kann das die längeren/aufwändigeren Instanzen in SWTOR einen ähnlichen Zweck verfolgen: Spieler möglichst lange zu beschäftigen damit die möglichst lange Abo-Gebühr bezahlen.

Wenn Du als Spielebetreiber von DLC als Haupteinnahmequelle nach dem Verkauf der Box leben musst, dann macht es wenig Sinn lang unterhaltenenden Content zu schaffen weil das die Nachfrage nach DLC massiv reduziert.

Genauso macht es wenig Sinn im Abo-System den Content vom "zu kurz" zu gestalten, denn dann gibt es zu schnell für die Spieler nichts zu tun und sie legen ihre Abos still.

dabei ging es mir nie um GW2, ich brauchte nur eine Einführung meiner Gedanken. Sachlich ging es mir um etwas anderes.[/quote]Das war mir klar, aber die Einführung zu Deinen Gedanken war eben nicht gut gewählt weil die Grundlage für die Entscheidung es so zu machen wie man es macht in GW2 und SWTOR völlig unterschiedlich sind.

Warum dann nicht Endgamecontent ermöglichen und dabei gleichzeitg Faktor Zeit relativieren? Raids kürzer gestalten, durch 1- 1 1/2 stündige Abschnitte. Raidinstanzen von der Itemwertigkeit parallel schalten, was die Preise humaner gestalten wird. Wir brauchen um Spaß zu haben nicht den riesen Reichtum iG oder das geilste Gear. Wir brauchen ein für uns ästhetisches Gear, ob das genausogut ist wie das des anderen High Levels neben uns ist doch völlig egal, zumindest solange wie wir unser Ego im Griff haben.[/quote]Ich verstehe die Grundlage Deiner Überlegungen, aber diese Überlegungen zu realisieren wäre der finanzielle Tod für SWTOR.

Du darst dabei ja nicht vergessen das in Systemen wie GW2 es völlig unwichtig ist wie lange der Kunde unterhalten wird, Hauptsache er kauft ausreichend DLC nach ... und das ist nicht abwertend gemeint sondern normal.

Für GW2 ergibt sich dadurch die komfortable Position man muss nicht darauf achten ob Spieler mit 40 Stunden Play-Time pro Woche unterhalten werden oder nicht und es ist völlig egal ob der Spieler mal 2,3 oder 4 Monate nicht spielt. Hauptsach er ist da wenn es neuen DLC zum kaufen gibt ... ob der damit 3 Abende oder 3 Wochen unterhalten ist in dem Geschäftsmodell von GW2 völlig latte, Hauptsache er ist nicht solange unterhalten das er zu wenig DLC kauft.

In SWTOR ergibt sich durch das Abo-Modell die Problematik auch für Spieler die 40 Stunden Play-Time pro Woche aufbringen unterhalten zu MÜSSEN, denn wenn ein Spieler für 3 oder mehr Monate nicht spielt zahlt er auch keine Abo-Gebühr und die Einnahmen leiden brutal.

Und genau durch diesen Zwang auch die Mehr-/Vielspieler bedienen zu müssen um sie nicht als zahlende Kunden zu verlieren tritt überhaupt erst die Problematik auf das Vielspieler einen Vorteil haben, bzw. es Content gibt der für Wenig-Spieler unerreichbar sein wird weil sie die Zeit nicht investieren können oder wollen.

Und dadurch kommt es auch zu Stande das Spieler die nur mal schnell 1 Stunde am Tag was machen wollen irgendwie immer ein wenig die Dummen sind, weil nichts in dem Spiel auf ihren Zeitbedarf ausgelegt ist ... alles ist halt gestreckt um möglichst lange den Spieler an das Spiel zu binden.

Es ist also quasi ein System-Unterschied zwischen GW2 und SWTOR ... den gibt es, der ist so wie er ist und Du kannst das System des Einen nicht auf den Anderen übertragen ohne das der finanzielle Super-Gau eintritt.

Schnell durchspielbarer Content macht in GW2 gar nichts aus, ist eher vorteilhaft wegen mehr Verkauf von DLC. Wäre aber in SWTOR tödlich weil die Spieler zu schnell nichts zu tun haben und man so schnell den Content nicht nachgeschoben bekommt und umgekehrt gilt umgekehrt.

Und genau genommen brauchen wir keine Charakterstufen, wir brauchen ...

{Fullquote}

...

Doch was man dazu benötigt sind kreative Köpfe...ich wäre allzeit bereit Ideen zu liefern, ich denke dies wären auch andere.[/quote]Dazu benötigt man zuerst eine Zielgruppe die sowas spielen würde und vor allem die groß genug ist um die Entwicklungskosten zu finanzieren. Und genau da haperts und genau deswegen gibt es sowas nicht.

Sowas könnte im besten Falle von einem kleinen Studio als Low-Budget-Produktion kommen, aber diese Zeiten der Pioniere wo die Dev's noch Games dank ihrer Visionen zu etwas Einzigartigem gemacht haben sind einfach vorbei. Und es wird lange dauern bis der Markt so enorm gesättigt ist das die Spieler nach Nischenprodukten derartig hungern das es für die Entwickler rentabel wird auch sowas zu entwickeln.

Gruß

Rainer
 
Alt 06.09.2011, 19:51   #165
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Salve,

ein wirklich ernsthafter und durchdachter eröffnungs Beitrag.
Du hast mit deiner Festellung meiner meinung nach auch völlig recht, es entsteht erst dann ein Problem wenn man durch die "Ressource" Geld besser Gegenstände oder bevorteilende Dinge erhält die man mit der "Ressource" Zeit nicht erhalten kann.

Aber sobald man für beide "Ressourcen" auch das gleiche erhalten kann, dürfte es auch eigentlich keinen grund mehr geben nicht auch beide zum erreichen seiner Ziele in einem Hobby anzubieten.

Aber da die meisten MoneyShops ja zum Kaufen anregen sollen entweder als zusatz Geschäft oder als Ersatz für die Monatliche Gebühren müssen die halt auch immer was bieten was sonst so nicht zuhaben ist

Aber ansonsten ist die überlegung einwandfrei, würde vom Hersteller auch eine Angebot bestehen mit beiden Ressourcen das gleiche zu erreichen wäre es wirklich nur eine sache der persönlichen wahl, wie man halt sein ziel erreichen möchte.
 
Alt 07.09.2011, 01:32   #166
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Shalaom
War ja klar das mal wieder überlesen wurde das ich jetzt schon mehrfach geschrieben hatte das ich ein Plex-System in einem Theme-Park-MMORPG nur dann befürworte wenn es durch den Spiele-Entwickler regelementiert wird ... sowohl die handelbare Stückzahl als auch die Preise sollten Vorgaben sein und sich nicht durch die Angebot und Nachfrage bilden.

Das hatte ich ja schon geschrieben das ich das Argument als stechend ansehe wenn der Plex-Handel wie in EvE völlig unkonrolliert laufen würde.

Okay gut, hätte ich vielleicht in dem Fall nochmal ausdrücklich dazu schreiben sollen.
Der Creditpreis für PLEX muss von der jeweiligen Server-Wirtschaft festgelegt werden. Wenn er zu billig ist, wird nämlich keiner zum PLEX greifen weil er im Verhältnis zur Serverwirtschaft dafür nichts bekommt. Ist er zu teuer, werden die Leute ihn nicht kaufen, weil sie nicht in der Lage sind soviel Gold zu erwirtschaften. Da die Serverpopulation und das Alter des Servers maßgeblich zur Preisentwicklung beiträgt, kannst du keinen einheitlichen Preis gestalten. Goldseller passen ihre Preise ja auch an. Als ich bei WoW aufhörte war er gerade bei 10 k Gold für 10 Euro und einen Chopper für 15 k Gold gabs noch gratis dazu.


Und ich erkläre Dir nochmal wieso das nicht passieren wird ... in einem Plex-System mit kontrolliertem Handel.
[/quote]Brauchst du auch nicht, ich schrieb ja schon, dass man den Preis nicht festmachen kann.


Es kann in einem geschlossenen Kreislauf kein zusätzliches Kapital erzeugt werden. Selber der Schüler der viel farmt und dann die Mats gegen Credits verkauft wird kein zusätzliches Kapital erzeugen da er für den Verkauf seiner gefarmten Sachen mit bereits im Kreislauf befindlicher Geldmenge bezaht wird. Oder glaubt Du die Käufer seiner gefarmten Sachen zaubern die Credits einfach so hervor?
[/quote]Natürlich entsteht Kapital durch Gold farmen. Crap wird an NPCs verkauft, Gold durch Daily-Quests erzeugt. Das ist eine MMO-Marktwirtschaft. Jeder einzelne Loot erhöht das Kapital des Servers. Kann ich Ressourcen nicht im AH verkaufen, bekomme ich immer noch was dafür beim NPC. Alles hat ein garantierten Mindestwert, nützlich oder nicht.


Das siehst Du absolut und völlig falsch.

Richtig ist das durch die Erhöhung der Kaufkraft der Leute die konsumieren wollen eine Inflation entsteht ... aber eine Inflation hat noch lange nichts mit Fantasiepreisen zu tun, vor allem weil eine Inflation zweiseitig wirkt: Nachteilhaft für Käufer und vorteilhaft für Verkäufer.

Wenn bei einer Inflation die Preise um 10% für die nachgefragten Güter allgemein steigen, wird der derjenige der im gleichen Maße als Verkäufer und Käufer agiert weder einen Vor- noch einen Nachteil haben. Ist doch logisch.
[/quote]Die Preise werden sich aber nicht so entwickeln. Güter, die leicht zu farmen sind, werden extrem an Wert verlieren, weil jeder der PLEX kaufen will um kostenlos zu spielen diese ins AH stellt. Preise für Güter die rare sind, werden dagegen abheben.

Zitat:

Im Gegensatz dazu sind Fantasiepreise immer eine einseitig Geschichte da nur der Preis für diese Ware völlig überzogen ist und daher die anderen Marktteilnehmer nicht im gleichen Maße mehr Geld durch ihre Verkäufe einnehmen.

Phantasiepreise bilden sich nur NUR und AUSSCHLIEßLICH wenn Leute am Markt agieren die so enorm viel Geldmenge besitzen das es Ihnen völlig egal ist was sie bezahlen. Und das geht meistens damit einher das es keinerlei Gefühl für die Wertigkeit der Ingame-Währung gibt. Frei nach dem Motto wenn ich heute 1 Mio Gold in WOW hätte wäre es doch völlig latte ob ich 1k, 2k, 10k oder 30k Gold für ein Item bezahle, ich will es haben und deswegen bezahle ich den Preis ... kann ja eh nix anderes sinnvolles mit dem Gold anstellen.

Zitat:

Richtig, Phantasiepreise entstehen dadurch, dass Leute am Markt viel Geld haben. Aber jeder Phantasiepreis unterliegt trotzdem marktwirtschaftlichen Regeln. Es gibt eine Grenze, wo man den Preis nicht mehr bezahlen wird. Solange du einen Käufer findest, ist der Preis nicht zu teuer.

Du gehst davon aus, dass die Leute bewusster einkaufen, wenn das Gold einen Gegenwert in Euro hätte. Nein, warum? Ich brauche pro Monat nur soviel Gold, dass ich einen Monat kostenlos spielen kann. Der Rest ist immer noch Abfall, den ich hemmungslos ausgeben kann. Ergo ändert es nichts an den Preisen.


Daher würde selbst ein unkontrollierter Plex-Handel dem Phänomen das völlig sinn- und haltlose Phantasiepreise zu Stande kommen entgegen wirken:

1. Es gibt keine Spieler mehr die soviel Geldmenge besitzen das es völlig egal ist was sie bezahlen. Denn die die ansonsten ohne Plex-System den Status erreichen würden, erreichen ihn nicht mehr weil sie ihre verfügnbare Geldmenge durch den regelmäßigen Plex-Einkauf konstant niedrig halten.

2. Der Verkäufer von Plexen wird auch keine völlig überzogenen Phantasiepreise bezahlen wird er viel zu frisch im Gedächtnis hat das er echtes Geld dafür auf den Tisch legen musste. Und da setzt auch irgendwann bei jedem ein gewisses Maß an Geiz ein, bzw. die Bereichtschaft jeden Preis zu bezahlen nur um ein Item zu besitzen sinkt proportional zu der Anzahl der bereits verkaufen Plexe. Natürlich immer den Durchschnitt genommen, Ausnahmen bestätigen die Regel ... aber die gibt es so oder so.
Du gehst davon aus, dass der Überschuss an Credits perfekt verteilt wird. Wer zuviel hat kauft auf jedenfall ein PLEX und wer zu wenig hat verkauft auch eins.

Fakt ist aber doch, nur die Minderheit wird PLEX nutzen um sich Geld zu beschaffen. Fakt ist, die Mehrheit der Spieler, die zuviel Geld haben, wird höher sein als die der Spieler, die PLEX verkaufen wollen. Fakt ist, es wird immer noch sehr viele reiche Leute auf dem Server geben. Fakt ist, diese Spieler können zusätzlich zu ihrem Creditvermögen auch noch PLEX ins AH stellen um ihre Kaufkraft weiter zu erhöhen ohne was dafür tun zu müssen.

Es ist egal wie arm oder reich man ist. Jeder hat die gleiche Möglichkeit seinen Kreditrahmen durch PLEX aufzubessern. Und der reiche Spieler kann sich ebenso noch zusätzlich zu seiner Million 3 oder 4 PLEX kaufen und ins AH stellen. Und ich, der Verkäufer von einem absolut raren Item weiss das doch und gestalte danach meinen Phantasiepreis. Ich weiss, die Leuten haben Millionen auf dem Konto und können noch zusätzlich Kredite abrufen indem sie PLEX ins AH stellen. Ja dann verkauf ich das Ding doch für entsprechend viel Credits.

Das meine ich damit, wenn die Kaufkraft steigt, dann steigen auch die Preise.


3. Die Verkäufer von Plexen tun dies meistens nicht aus Spaß an der Freude, sondern weil sie ein Ziel haben. Also wird i.d.R. die Geldmenge die Verkäufer von Plexen erhalten sehr zielgerichtet eingesetzt ... z.B. um Mats für ein Crafting-Good zu kaufen, oder ein bestimmtes Mount zu erwerben oder oder oder oder ... und genau diese Zielausrichtung der Ausgabe verhindert das Spieler die durch dne Verkauf von Plexen erzielte Mehr-Geldmenge völlig sinnlos durch Fantasiepreise wieder vernichtet wird.
Natürlich tun sie das nicht aus Spass an der Freude sondern weil sie sich das Item nicht leisten können. Warum können sie sich das Item nicht leisten? Weil es zu teuer ist. Warum ist es zu teuer? Weil der Verkäufer Käufer findet, die den Preis bezahlen können. Warum können andere Käufer den Preis bezahlen? Weil sie die Credits haben? Woher haben sie die Credits? Gefarmt? PLEX verkauft? Zwei PLEX verkauft? Wenn der Durchschnitt 5 k Gold auf dem Konto hat und problemlos ein PLEX für 5 k Gold verkaufen kann, kann ich doch seltene Items für 10 k ins AH stellen, ohne PLEX nur für 5 k. Irgendeiner wird schon reich sein und Geld für PLEX über haben. Ich brauche ja nur einen finden. Und dann kann ich mir selber zwei PLEX im AH kaufen und 2 mon kostenlos zocken. So würde ich denken und Preise gestalten. :-)

Das kannst du drehen und wenden wie du willst. Wenn du allen die Möglichkeit gibst zusätzlich Geld zu bekommen, dann sind deshalb nicht alle gleich reich. Es sind immer noch die gleichen reicher als die anderen. Und entsprechend ändern sich die Preise.


Und letztendlich kannst Du Dich gegen die Auswirkungen von RM vs Ingame-Währung eh nicht wehren, da sie immer statt finden ... z.B. durch Goldseller oder andere wiederum bezahlen Ingame-Bekannte das sie für sie farmen etc., etc. ... .

Ein Plex-System würde es nur in dem Sinne verstärken weil es durch Legalisierung nun ein paar mehr machen würden. Aber genau diese Spieler sind überlegte Spieler wo nicht Gier vor Hirn geht. Die bei denen Gier vor Hirn geht würden ohne Plex-System dann halt beim Gold-Seller kaufen.
[/quote]Das ist eine schwache Begründung... Es ist nicht ok, wenn man es legalisiert, dass junge Menschen Dauerzocken damit sie ihr Abo refinanzieren. Es ist nicht ok, wenn man die Hemmschwelle für die schnelle Verfügbarkeit von Ingame-Credits ohne Ingame-Gegenleistung entfernt und so die Inflation vorantreibt und es den Leuten schwerer macht, die normal spielen wollen und nicht auf PLEX zurückgreifen wollen oder können.

Letztere werden nämlich von dir und Kelremar völlig ausser acht gelassen. Die Spieler, die normal spielen und ihr Abo bezahlen. Die leiden unter erhöhten Preisen für seltene Dinge und über tote Preise bei überfarmten Artikeln, die die Farmboys in die AHs schmeissen um ihre PLEX im AH kaufen zu können. Denn nur wer das meiste Geld anbietet, kriegt sie ja.

Aber lustig wie 10 Jahre Argumente gegen Goldselling plötzlich weggewischt werden.


Als Kurz-Fazit: Ein Plex-System wird NICHT die Entstehung von Fantasiepreisen fördern. Das kann nur in einem Wirtschaftssystem OHNE Plex-System passieren, da dort Spieler irgendwann viel zu viel Geld angehäuft haben weil es keine sinnvolle Ausgabemöglichkeit gibt und weil sie keinerlei realen Wert-Bezug zu der Ingame-Währung haben.

Aber eine Inflation wird durch ein Plex-System in gewissem Maße schon erzeugt. Daher plädiere ich ja für ein durch den Spielbetreiber kontrolliertes Plex-System damit die Geldmenge M1 (also alles was kurzfristig zum Konsum zur Verfügung steht ^^) auch steuerbar wird und mit den Plexen an sich kein Unfug wie wilde Spekulation u.ä. statt findet.

Gruß

Rainer[/quote]Wie ich bereits schrieb, geht das nicht. Der Wert von Credits ist auf jedem Server und sogar von Fraktion zu Fraktion komplett anders. Der hängt von der Bevölkerung ab, vom Alter des Servers, vom Raidprogress (je mehr Leute raiden, desto billiger sind die Preise für hochwertige Craftingmats, die nur in Raids droppen).

Du kannst also nicht festmachen, auf jedem Server kostet ein PLEX 12,99 Euro und ist Ingame 5000 Credits Wert. Einfach weil du auf dem einen Server für 5000 C viel mehr kriegst als auf dem anderen.
 
Alt 07.09.2011, 02:26   #167
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Kelremar
Das ist aber nur eine BEFÜRCHTUNG von dir, die du weder belegen kannst noch ich widerlegen kann. Du stellst es aber so da, dass es die logische Konsequenz ist, die in jedem Fall so eintreten wird - und das ist Schwachsinn, gepaart mit viel Polemik. Und das hast du hier sonst nicht nötig.
Wenn es wie Polemik rüberkommt, bitte ich um Entschuldigung. Ich mein das aber alles bitter ernst.


Die Preise könnten allgemein steigen - Wenn die Credits durch PLEX so umverteilt werden, dass die Spieler mehr haben, die es ausgeben wollen, dann sind mehr Credits im Umlauf, was zu Inflation führen kann. Wenn es nun jedoch große Moneysinks im Spiel gibt, wie abartig teure schnelle Fahrzeuge, dann könnte PLEX jedoch sogar zu sinkenden Preisen führen: Spieler, die wegen ihrer geringeren Spielzeit sonst nie die Mittel für das schnellste Fahrzeug hätten, könnten es sich für Geld doch leisten, und so Credits verbrennen. Die Credits wären dann komplett aus dem System verschwunden, es wären am Ende sogar weniger Credits im Umlauf, wodurch eine Inflation vehindert wird.
Oder ganz platt zusamengefasst: Wenn PLEX dazu führt, dass weniger Credits gehortet werden, sondern im Umlauf bleiben, dann kann man es durch Moneysinks leichter wieder rausnehmen.
[/quote]Es ging hier aber doch nicht um Moneysink-Luxusartikel wie das 10. Mount sondern darum, dass Spieler unterstützt werden. Moneysink-Items kann man immer einführen um Gold aus dem System zu ziehen. Und ganz ehrlich, damit jeder seinen Fuhrpark sofort haben darf brauchen wir echt kein PLEX einzuführen.


Wenn man sich PLEX kauft, dann tut man es nicht um reich zu werden. Die Menge an Gold, die man für PLEX bekommt, hängt vom Markt ab - Man bekommt den Gegenwert, der einem das Geld wert ist und wird die Credits dann schnell ausgeben, weil man immerhin aus einem bestimmten Grund mehr Geld ausgegeben hat, wodurch sie am Ende wieder nur wenig Credits haben. Die ganzen Credits landen dann wieder bei den Craftern, die es genauso auch ohne PLEX hätten.
[/quote]Richtig. Der Preis für PLEX richtet sich automatisch danach, wieviel Geld so im Umlauf ist und wie die Preise sind. Wenn viel Geld im Umlauf ist, dann sind die Preise hoch. Man verlangt natürlich auch viel für PLEX, damit man sich für seine 12,99 Euro auch was kaufen kann. Die Leute, die die PLEX kaufen um für lau zu zocken werden Waren für entsprechend hohe Preise ins AH stellen, damit sie die Credit-Wünsche der PLEX-Anbieter befriedigen können. Eine rundherum tolle Symbiose... Die Preise werden steigen und im Gegenzug werden die Preise für PLEX auch ansteigen... eine heile Finanzwelt...

Nur vergesst ihr eine Gruppe von Spielern. Die normal spielen und keine PLEX verkaufen wollen um an Geld zu kommen. Die leiden unter der Inflation, dass seltene Güter noch teurer sind und leiden unter der Deflation, weil häufige Artikel völlig überfarmt werden und billig im AH landen, die sie sonst Twinkern anbieten könnten, damit diese bei ihren Twinks Crafting skillen können. Es beeinflusst die Wirtschaft enorm und in die falsche Richtung. Die Kluft zwischen den Preisen wird noch höher. Wer sich was leisten will muss entweder deutlich mehr Geld farmen für hochwertige Artikel oder PLEX verkaufen. Und das kann es doch nicht sein, oder?


Die Macher von TERA, die nun PLEX einführen werden, haben sich Hilfe von CCP geholt, damit ihr System auch in einem Themenpark-MMO funktionieren wird. Beide Entwickler müssen davon überzeugt sein, sonst würden sie das Risiko sicher nicht eingehen.

Daher sage ich: BioWare sollte TERA genau beobachten. Wenn es Vorteile bringt und keinen Schaden anrichtet, dann sollten sie sich auch mal freundlich an CCP wenden.[/quote]Ich kenn Tera nicht, daher weiss ich nicht, was dort von den Spielern abverlangt wird und wofür überhaupt Gold ausgegeben wird. Ich finde es nachwievor höchst bedenklich. Völlig unabhängig von der Ingame-Wirtschaft beeinflusst es auf jedenfall das Spielverhalten finanzschwacher Spieler.

Aber es mag im asiatischen Raum funktionieren, da die dort gerne grinden und eher ungern Abo-Gebühren zahlen. Da zahlt dann halt ein Spieler für zwei. Aber wie gesagt, das funktioniert auch nur, wenn das Gold ingame verbrannt wird wie die Hölle.
 
Alt 07.09.2011, 02:42   #168
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Shalaom
Moment bitte.

Du verwechselst da was ganz gewaltig: Ich habe - hier auf den Thread bezogen - GW2 nicht schlecht geredet. Sondern auf die Faktenlage hingewiesen und das eben kurze Instanzen in GW2 einen fest definierten Sinn haben ... nämlich den Hunger der Spieler nach mehr zu schüren, damit mehr DLC abgesetzt wird.

Genauso wie man absolut folgerichtig sagen kann das die längeren/aufwändigeren Instanzen in SWTOR einen ähnlichen Zweck verfolgen: Spieler möglichst lange zu beschäftigen damit die möglichst lange Abo-Gebühr bezahlen.

Wenn Du als Spielebetreiber von DLC als Haupteinnahmequelle nach dem Verkauf der Box leben musst, dann macht es wenig Sinn lang unterhaltenenden Content zu schaffen weil das die Nachfrage nach DLC massiv reduziert.
Die entscheidene Frage ist, ob ein solches System denn wirklich schlechter ist. Faktisch sieht es doch so aus und das zeigt selbst ein Top Titel wie WoW, dass sich Betreiber von Abogames ganz gerne auf ihren Subscriberzahlen ausruhen und Ewigkeiten gar nichts oder nur hingeklatschten Content liefern. Gerade Blizzard ist sehr gut darin, "echten" Content nur zu releasen wenn gerade Konkurrenz ansteht oder Spieler anfangen wegzulaufen.

Ein System das darauf basiert Content anhand von Addons nur zu verkaufen und ansonsten F2P zu sein, zwingt den Entwickler immerhin dazu diesen Content auch nachzuliefern. Ansonsten macht er mangels monatlicher Gebühren keinen Umsatz. Man wird wohl auch stark davon ausgehen können, dass man trotzdem nur mit den Content günstiger dabei wegkommt als Enduser als bei einem Abosystem.

Nebenbei macht man noch gut Geld mit Cosmetic Items, Valve zeigt ja sehr gut wie das mit den Hüten in TF2 funktioniert. Haben 0 spielerische Auswirkungen, verkaufen sich aber wie blöd. Genauso wie die Mounts und Pets auf die EA trotz Abogebühren, mit Sicherheit nicht verzichten wird.

Das war mir klar, aber die Einführung zu Deinen Gedanken war eben nicht gut gewählt weil die Grundlage für die Entscheidung es so zu machen wie man es macht in GW2 und SWTOR völlig unterschiedlich sind.[/quote]Ich glaube der Grund war viel banaler, nämlich es einfach so zu machen wie Blizzard um was vom Kuchen abzubekommen. Nur ist der Fehler der, das EA Bioware da hinterhängt. WoW wird früher oder später auch F2P gehen, D3 bietet mit dem RL Aktionshaus, quasi ein Plesk System wie aus EVE. Bedeutet, wenn du es nicht explizit beim Verkauf angibt, geht das erworbene Echtgeld nicht direkt auf dein Konto sondern als E-Balance auf deinen Blizzard Account wo es nicht mehr ausgezahlt werden kann. Hintergedanke wird der sein, dass die Spieler dann dafür mal nen Monat WoW sich holen oder eines der Hello Kitty Mounts aus den Shop. Das wird so oder so zu steigenen Abozahlen für Blizzard wieder führen denn denen ist es wie CCP egal wer das Geld dafür am Ende bezahlt hat. Nebeibei führt das noch dazu, das Spieler nicht mehr diesen "IHHH DU HAST WAS FÜR RL-GELD GEKAUFT" Stigma versehen werden können, da es genauso gut durch verkaufte D3 Items erworben werden konnte. Quasi eine Win Win Situation wie das Hutcraftingsystem in TF2 für Blizzard. Das sind Geschäftsmodelle gegen die EA in Zukunft ankommen muss und da hinken die mit dem reinen Abokonzept hinterher wenn das Spiel released wird.

Du darst dabei ja nicht vergessen das in Systemen wie GW2 es völlig unwichtig ist wie lange der Kunde unterhalten wird, Hauptsache er kauft ausreichend DLC nach ... und das ist nicht abwertend gemeint sondern normal.

Für GW2 ergibt sich dadurch die komfortable Position man muss nicht darauf achten ob Spieler mit 40 Stunden Play-Time pro Woche unterhalten werden oder nicht und es ist völlig egal ob der Spieler mal 2,3 oder 4 Monate nicht spielt. Hauptsach er ist da wenn es neuen DLC zum kaufen gibt ... ob der damit 3 Abende oder 3 Wochen unterhalten ist in dem Geschäftsmodell von GW2 völlig latte, Hauptsache er ist nicht solange unterhalten das er zu wenig DLC kauft.[/quote]Ich behaupte es wird auf das Standard Addon System wie in GW1 hinauslaufen + Zusatzdiensten. Sprich, einmal in 9-12 Monaten nen Addon und ansonsten den großen Reibach mit optischen Items und Zusatzdiensten wie Chartransfer, Namenswechsel und Co. Die Spieler wollen sich in Multiplayertiteln von anderen Spielern abheben. Egal ob das Geld kostet oder nicht, der nutzen spielt da nur eine sekundäre Rolle. Genau deshalb stehen die Leute mit ihren 30 Euro Mounts in WoW in den Hauptstädten AFK rum und genau deswegen, verkaufen Firmen wie Valve sowas Banales wie geschnitten Brot. Um mal den TF2 Blog zum Thema Hüte zu zitieren:

"Throughout history, men have worn hats as a way of showing how much better they are than other men. “I buy hats,” a behatted man seems to say. “I am better than you!”

In wartime, hats were a useful way of conferring rank, and ensuring that casualties were confined to the lower classes (hence the famous command of “Don't fire till you see the tops of their heads” at the Battle of Bunker Hill by William Prescott, a general renowned for only shooting enemy combatants who were poor). During peacetime, hats have been instrumental for men to let the non-hatted know just who is wearing the hat around here."


Das bringt es einfach auf den Punkt. Deshalb ist kostenpflichtiger DLC zwar mit Sicherheit eines der Konzepte von GW2, aber mit kaum der Einzige. Denn mit diesen optischen Kram der kaum Aufwand kostet, nimmt man viel einfacher und schneller Geld ein. Valve zahlt regelmässig durch Community Mitglieder erstellte Hüte, 5stellige Dollarbeträge nur als Anteil aus. Von Valve lernen, heißt siegen lernen. Blizzard hat das mittlerweile auch ganz gut drauf und ich bin mir sicher, wenns ganz dumm läuft, haben die einen F2P Plan schon in der Tasche. Und das kann und wird ein Problem für EA sein, wenn die weiterhin auf das Abomodell aufbauen.

Abosysteme haben es derzeit schwer, ob es einem nun gefällt oder nicht. Alle kleineren MMOs die auf F2P umstellen, verzeichnen viel bessere Umsätze als vorher. Neueinsteiger wie WoT, schaffen es sogar innerhalb von kurzer Zeit mit einem riesen Stand da auf die Gamescom zu gehen dank sehr hoher Umsätze. Die Zeit von reinen Abogames geht zu Ende, es ist zumindest quasi schon Pflicht, Hybridmodelle anzubieten. Sprich, ein Rundumsorglospaket mit monatlichen Gebühren und eines das auf F2P Basis läuft. Ansonsten werden die meisten MMOs auf Dauer nicht überleben können. Denn die F2P Konkurrenz wird deutlich stärker und wird mit GW2 eine neue Dimension erreichen.

In SWTOR ergibt sich durch das Abo-Modell die Problematik auch für Spieler die 40 Stunden Play-Time pro Woche aufbringen unterhalten zu MÜSSEN, denn wenn ein Spieler für 3 oder mehr Monate nicht spielt zahlt er auch keine Abo-Gebühr und die Einnahmen leiden brutal.[/quote]Was meinst du womit Blizzard die Abozahlen macht? Mit Hardcore Playern die 40 Stunden die Woche spielen? Nein, mit Casual und das haben die schon vor Jahren erkannt. Es bringt nichts Content zu designen den nachher nur 5% der Hardcore Spieler sehen. Dann verkauft man lieber ein paar Millionen 30 Euro Mounts und hat damit gleich 2 komplette Monatsabos für einen Bruchteil des Geldes drin. So sieht das doch derzeit aus, ob einen die Entwicklung nun passt oder nicht. Die 5% die ihre Abos canceln, sind denen doch egal. Wo sollen die auch sonst hingehen? Gibt ja auch so tierisch viele AAA+ MMOs die für diese Zielgruppe entwickelt werden....

Und genau durch diesen Zwang auch die Mehr-/Vielspieler bedienen zu müssen um sie nicht als zahlende Kunden zu verlieren tritt überhaupt erst die Problematik auf das Vielspieler einen Vorteil haben, bzw. es Content gibt der für Wenig-Spieler unerreichbar sein wird weil sie die Zeit nicht investieren können oder wollen.

Und dadurch kommt es auch zu Stande das Spieler die nur mal schnell 1 Stunde am Tag was machen wollen irgendwie immer ein wenig die Dummen sind, weil nichts in dem Spiel auf ihren Zeitbedarf ausgelegt ist ... alles ist halt gestreckt um möglichst lange den Spieler an das Spiel zu binden.[/quote]Und genau deshalb will keiner mehr die Hardcorezocker bedienen. Weil der Content dafür zu designen zu aufwendig ist und weniger Geld einbringt als die Casuals. Und vor allem, weil man Letztere damit vergrault. Jemand der sowieso schon 3 Monante zwischendruch nicht spielt, läuft viel schneller weg als der jahrelang treuer Hardcore Zocker. Deshalb gilt es nicht in erster Linie diesen zu halten. Ist leider so. Muss man mit leben. Wird auch bei SWTOR nicht anders sein.
 
Alt 07.09.2011, 07:16   #169
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Kani
Früher hat man mir Polemik vorgeworfen und Intoleranz gegenüber anderen Meinungen. Und wenn ich heute mal nen Ausraster bekomme versucht man mich darauf hinzuweiosend as ich damals eine vernünftie Diskussion geliefert habe und sachlicher war. An dieser Stelle Gruß an Xidia.
Heute sind die Befürworter von SWTOR so unzufrieden das sie rumtrollen und sich gegenseitig an die Gurgel gehen...ganz ehrlich, könnt ihr nicht wieder alle auf mich gehen? Besser ihr habt mich zum Gegner als das ihr in den eigenen Reihen wildert auf komische Lasorlukes eingeht...wer sind die überhaupt?

Aber mal zum Thema. Mein Argument Flexibilität durch kürzere Raids wurde leider zertrümmert durch das schlechtreden von GW2, dabei ging es mir nie um GW2, ich brauchte nur eine Einführung meiner Gedanken. Sachlich ging es mir um etwas anderes.
Nämlich um eine Bewältigung dessen, das wir den Faktor Zeit und den Faktor Geld nicht abschaffen sondern relativieren und somit gen Unbrauchbarkeit führen. Chinarfarmer existieren weil diese Faktoren eine dicke dicke Bedeutung haben...die sie nicht haben müssten.
Das Spieldesign öffnet der Unfairness und den illegalen Geschäften die Tore und nicht die Lebensumstände der Spieler. An die kann man nämlich das Spieldesign anlehnen. Nehmen wir an Die Firmen richten sich nach dem Markt und nach eurer Meinung sind dies die Kunden.
Warum dann nicht Endgamecontent ermöglichen und dabei gleichzeitg Faktor Zeit relativieren? Raids kürzer gestalten, durch 1- 1 1/2 stündige Abschnitte. Raidinstanzen von der Itemwertigkeit parallel schalten, was die Preise humaner gestalten wird. Wir brauchen um Spaß zu haben nicht den riesen Reichtum iG oder das geilste Gear. Wir brauchen ein für uns ästhetisches Gear, ob das genausogut ist wie das des anderen High Levels neben uns ist doch völlig egal, zumindest solange wie wir unser Ego im Griff haben.

Und genau genommen brauchen wir keine Charakterstufen, wir brauchen eine Welt die dadurch das sie auf uns interessant wirkt und uns mit einbindet dazu führt das wir durch spielweltliche Erfahrungen bleiben wollen. Fertigkeiten die wir erleren durch spielweltliche Erfahrungen und nicht dadurch das uns durch einen stumpfsinnigen Quest Geld, Währung und paar EP zugeteilt wird und wir zum Trainer rennen, ein Lichtlein mit Sounduntermalung erscheint und wir wieder etwas gelernt haben sollen...wofür steht das Licht und sie Sounduntermalung wenn wir eine Fertigkeit erwerben? Für Kompetenz- und Wissenserwerb, und warum diesen nicht ausspielen dürfen? Warum nicht komplexe, verwinkelte Aufgabenketten die thematisch uns zu diesen Kompetenzen und Wissen hinführen?
Warum nicht dem Gildenchef mitteilen, du ich bin die nächsten drei Wochen auf Bildungsurlaub auf Coruscant...
Und wie wäre es mit der Möglichkeit iG Texte zu lesen...und Fragen gestellt bekommen zu diesen...wir lesen doch in usnerer Freizeit auch so gerne SW Literatur. Quests könnten so anders aussehen wenn sie sich an unseren normalen Interessen orientieren würden und man nicht einfach nur andere Spiele kopiert. Und soetwas zu entwickeln muss nicht schwer sein, kreative Ideen umsetzen heißt nicht zwingen Mehraufwand. Und damit schliesst sich hier mein Kreis, ein faires System, das viel mehr nach "Human Ressources" fragt als nach über unflexible Wege iG Erwirtschaftetes, zu entwickeln ist nicht zwingend aufwendiger. Weder von der Arbeit, noch von den Kosten. Und wer sich an den Interessen der Kunden, also am Spieler orientiert. Kann nicht scheitern!
Doch was man dazu benötigt sind kreative Köpfe...ich wäre allzeit bereit Ideen zu liefern, ich denke dies wären auch andere.
Nur uns hört solange keiner wie hier viele sich gegenseitig an die Gurgel gehen und sachliche "Kanis" geflamed und auseinandergenommen werden, während die Lazorlukes das Niveau drücken. Darum hört auf über andere Games, euch gegenseitig und Leute wie mich herzufallen, ignoriert komische Lazorlukes und kehrt zu alten Gewohnheiten zurück. Und wenn ihr es wirklich braucht wen zu bashorn, dann nehmt mich, kann mich wenigstens stilvoll wehren.

So long

Kani

PS: Bin übrigens ein Er.
Wow Kani ich bin erschüttert, denn 99,9% /sign. (ich bin dagegen das wir uns alle wieder auf dich einschiesne dafür gibts doch jetzt die lazorlukes, die sind auch lustiger, du hast ja wenigsten immer argumente.
 
Alt 07.09.2011, 08:25   #170
Gast
Gast
AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

@ Kani

Vielleicht solltest du dir mal "the lost world" anschauen, da gibt es z.B. Quest für deren Lösung man erstmal im inet recherchieren muss um sie zu lösen.
 
Alt 07.09.2011, 08:43   #171
Gast
Gast
AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Die Las0rlukes sind doch eh nur ne Trollgilde.. ich vermute die machen das nur aus Langeweile.
Deshalb auch ständig die anfeindungen bezüglich Elitärness.

Ich für meinen Teil bin auch eher dafür wir stürzen uns wieder auf bekannte Faktoren.
Das die Comm. sich gegenseitig ans Bein Pinkelt hat auch was damit zu tun, das BW diese zermürbende Firmenpolitik hat.
Jeder würde es gern Spielen, keiner kann es.. keiner weiss wann, keiner weiss -und da stimme ich dir auch zu Kani- wie teuer es werden wird.

Aber nochmal back to Topic, jeder kann letztlich die Raids so einteilen wie es für die Gruppe am besten ist.
1-1,5std. pro Abschnitt... kein Thema durch die einführung der ID. Und weniger Raidzeit als die angekündigten 4-6 Std. pro Woche würde ich nicht machen, das sind letztlich ne halbe bis dreiviertel Stunde Pro Tag. Das ist sogar für extreme Casuals machbar, und bietet den Las0rlukes auch genug.

Vieleicht mag ich mich auch irren, aber mir persönlich war der Faktor Gold in MMo´s nie wirklich wichtig, klar ich brauchte genug für Ausrüstungen, zum Craften und so weiter.. aber das ich da angefangen habe zu horten.. nein. Eigendlich war ich mehr oder weniger dauerpleite.

Und Kani.. wenn du willst das wieder alle auf dir Rumhacken... geb ich dir nen guten Rat, versuch mehr gegen alle zu reden, so machst du dir nur Freunde
 
Alt 07.09.2011, 08:45   #172
Gast
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Shalaom
Ich verstehe die Grundlage Deiner Überlegungen, aber diese Überlegungen zu realisieren wäre der finanzielle Tod für SWTOR.

---

Dazu benötigt man zuerst eine Zielgruppe die sowas spielen würde und vor allem die groß genug ist um die Entwicklungskosten zu finanzieren. Und genau da haperts und genau deswegen gibt es sowas nicht.

---

Sowas könnte im besten Falle von einem kleinen Studio als Low-Budget-Produktion kommen, aber diese Zeiten der Pioniere wo die Dev's noch Games dank ihrer Visionen zu etwas Einzigartigem gemacht haben sind einfach vorbei. Und es wird lange dauern bis der Markt so enorm gesättigt ist das die Spieler nach Nischenprodukten derartig hungern das es für die Entwickler rentabel wird auch sowas zu entwickeln.
Ich war auch mal so frei zu Stückeln^^ und mir die meiner Meinung nach wesentlich Punkte rauszupicken.

Ich würde soweit gehen zu sagen, das der Markt nie so gesättigt sein wird, weil es nicht nur immer mehr nach Verflachung des Spielinhaltes geht, sondern der auch noch munter weite gefordert wird.

Kreativ? zum Nachdenken anregend? Anspruchsvoll?
Wenn Du das heutzutage als "Werbung" unter ein MMO(rpg) schreibst kannst Du das Geld das Du zu investieren planst gleich auf einen hübschen Stapel aufschichten und ein brennendes Streichholz darunterlegen.
Effekt ist der gleiche, es tut nur nicht so lange weh.

Das einzig neue Prinzip das sich die letzten Jahre durchgesetzt hat (vielleicht mit Ausnahme von EVE) war Minecraft.
Und das hat nur deswegen funktioniert weil Notch das ganze minimalisiert und auf kurzfristiges Gameplay reduziert hat.
Mit anderen Worten, ja, es macht Spaß, aber das Spielprinzip könnte man vermutlich auch einem hochbegabten Schimpansen vermitteln und der Erfolg stellt sich schon nach kürzester Spielzeit ein.

Rolf, der andere Teil der beiden, die vor vielen Jahren die Grundidee eines solchen Spieles gemeinsam hatte, bevor sie sich getrennt haben, arbeitet weiter an der anspruchsvollen
Variante, an Wurm online.
Das ist ungleich komplexer, erfordert Zeit, Geduld und eine Aufmerksamkeitsspanne die über die einer Wüstenspringmaus hinausgeht.
Wenn die Server mal richtig knackevoll sind, sind 300 Leute drauf.

Flach,einfach, schnell = Geld, Kunden, Erfolg.
Kreativ, anspruchsvoll, Tiefe = das Ding hältst Du bestenfalls am Laufen wenn Du alleine dran bastelst (bei Wurm Online der Fall, ist ein 24std-Job für Rolf, deswegen geht die Entwicklung auch so unglaublich schnell voran...)

Und das gilt für jedes Onlinespiel.
 
Alt 07.09.2011, 08:47   #173
Gast
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Moin,

ich bin beeindruckt wie Tief hier die Gedanken gehen.

Meiner Erfahrung nach ist für eine gesunde Wirtschaft ein dezentrales Marktsystem nötig.

Auktionshaus führt viel zu einfach dazu, das Preise definiert werden können. Also bisher habe ich nur bei SWG, Ryzom und EvE "faire" Preise erlebt. Und bei diesen Spielen war es nicht möglich den gesamten Markt zu kontrollieren.

Beispiel:

Ich habe besonders seltenes XY anzubieten.
Dazu habe ich aufgrund meiner Tätigkeit als "Chinafarmer" jede Menge der Ingamewährung. Schließlich sind 30 angestellte nur mit Farmen beschäftigt.

Beim Zentralen Marktsystem begebe ich mich ins Auktionshaus, kaufe alles XY auf und setze es zu meinem Preis rein.

Beim dezentralen bekomme ich das Problem, ggf. Dinge einzusehen, muss aber zum Kauf oder zur Abholung an den Ort wo es angeboten wird. (EvE -> 5.000 System, viel spaß beim abfliegen, SWG -> 9? Planeten x Spielerstädte auf diesen x Shops in den Städten)
Es wird nie Möglich sein den Preis von etwas zu kontrollieren. Nur der faule wird. ggf. beim Haupttraidung Hub einkaufen gehen, während es jedem selbst überlassen ist sich ggf. nach anderen Preisen umzusehen.

Ich hoffe inständig, dass das Marktsystem in SWTOR kein zentrales sein wird.
Mehr Gedanken habe ich dazu bisher nicht, denn alles weitere ist Obsolet, sollte es Zentral sein, steht meiner Meinung nach dem Chinafarmer nebst Preisdiktat Tür und Tor offen. Das Argument Zeit gegen Geld gibts da nicht, WoW Nera'Thor, 5x höhere Preise als auf einem Server wo ein Freund gespielt hat, solange es deppen gibt die es kaufen, wirds angeboten. Egal ob Preis/Zeit stimmt oder nicht, die Nachfrage spielt ja auch eine Rolle.
 
Alt 07.09.2011, 08:56   #174
Gast
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Soweit gesehen wirds das inzwischen übliche Auktionshaus geben...

Ein tatsächlich interessantes Wirtschaftssystem würde eine gewisse Spieltiefe verlangen, und wie es damit aussieht hat der vorvorposter sehr schön beschrieben...
 
Alt 07.09.2011, 08:57   #175
Gast
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Bin ja für Planwirtschaft.
 
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