Du bist hier: Forum
» Allgemeines
»
Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR
 | |
10.08.2011, 10:55
|
#176 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Zitat:
Zitat von Ferocit Ich setze 10 darauf, dass gleich
ein "dann bist du im falschen Spiel" kommt. | 7tell Ferocit Die 5 von meinem Anteil kannste mir per Post schicken... PS: Sollten wir öfter machen krkrkrkr
Ups... |
| |
10.08.2011, 11:05
|
#177 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Zitat:
Zitat von Jasrik Der Raider liest sich im Internet die Taktik durch, geht danach in die Ini und haut den Boss um. | Ich kenne das irgendwie anders. Der Raider liest sich im Internet die Taktik durch, geht danach in die Ini, den Boss sieht er aber frühestens in einem Monat, weil er erst mal garnicht da hin kommt. Hat er es dann mit verbesserter Ausrüstung bis dort hin geschafft, braucht er einen weiteren Monat um die Taktik so anzupassen, dass sie für seinen Raid funktioniert.
Mag sein dass es bei WoW anders ist - aber das ist nicht das was ich unter raiden verstehe.
Gleicher Aufwand - gleiches Resultat, dagegen ist nichts einzuwenden. Nur wie beschäftigst du den Crafter die 2 Monate, bis der dann an das erste Item kommt? |
| |
10.08.2011, 11:13
|
#178 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Zitat:
Zitat von FainMcConner Ich kenne das irgendwie anders. Der Raider liest sich im Internet die Taktik durch, geht danach in die Ini, den Boss sieht er aber frühestens in einem Monat, weil er erst mal garnicht da hin kommt. Hat er es dann mit verbesserter Ausrüstung bis dort hin geschafft, braucht er einen weiteren Monat um die Taktik so anzupassen, dass sie für seinen Raid funktioniert.
Mag sein dass es bei WoW anders ist - aber das ist nicht das was ich unter raiden verstehe.
Gleicher Aufwand - gleiches Resultat, dagegen ist nichts einzuwenden. Nur wie beschäftigst du den Crafter die 2 Monate, bis der dann an das erste Item kommt? | Über welches Spiel sprichst du denn? Klingt für mich wie ein Märchen, aber ich kenn auch nur wenige MMORPGs (DAoC, SWG, LAII, WoW, HdRO, Rift) und davon sind in den aktuellen Titeln keine Raids dermaßen hardcore. |
| |
10.08.2011, 11:25
|
#179 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Zitat:
Zitat von Jasrik Nun Du hast 3 Stunden Raiden mit 2 Tagen Craften verglichen. Zumindest ich sehe darin eine Bewertung.
Ich drehe jetzt einfach mal Deine Argumentation um.
Der Raider liest sich im Internet die Taktik durch, geht danach in die Ini und haut den Boss um. Der Crafter muss zunächst tagelang den Markt beobachten um eine Bedarfsanalyse zu erstellen und nach lohnenden Items Ausschau zu halten. Außerdem muss er die Preisentwicklung beobachten und bei seiner Kalkulation mit einberechnen. Danach muss er dann einen möglichst effektiven Weg entwickeln, einen Mix aus Einkauf und selbst Farmen, um an die benötigten Rohstoffe zu kommen. Ich muss hinzufügen, dass es für mich in WoW kein Crafting gibt, sondern nur etwas, was sich so nennt. Wirklich gutes Crafting habe ich in SWG und VSoH erlebt.
Beide Beschreibungen, sowohl Deine als auch meine, sind aus ihrer jeweiligen Sicht durchaus berechtigt. Beide Beschreibungen tun aber der jeweils anderen Seite unrecht. Weder ist Raiden ein simples Umklatschen des Bosses, noch ist Crafting chilliges Mats farmen und items zusammensetzen. Beides, sowohl Raiden als Auch Craften, ist "Spielen wie es einem Spass macht" und daher kann man meiner Meinung nach lediglich die aufgewendete Zeit miteinander vergleichen.
P.S.: übrigens hat Deine Beschreibung einen kleinen Schönheitsfehler. Wieviel Leute eines 20 Mann Raids sind denn mit der Organisation und Vorbereitung beschäftigt? 1, 2 oder 3? Das würde dann immer noch 17 Spieler ergeben, die eben doch "einfach nur den Boss umklatschen". | Doof, wenn man das so aus dem Kontext zieht, was Deswegen dahinter die FETTE Bemerkung, dass es nur ein Extrem war, um meinen Standpunkt zu verdeutlichen. Aber nur Passagen lesen macht weniger Aufwand, ich kenne das
Du merkst schon, dass deine Argumentation ein wenig sinnbefreit ist? Niemand geht ALLEINE in eine Raid Ini und klatscht den Boss einfach um. Das ist mal das Erste. Zweitens habe ich lediglich vom reinen Aufwand des Farmens gesprochen, nicht vom Theorycrafting.
Und all diese Umstände berücksichtigt, stellt sich das Bild rein objektiv so dar. Das man an Einem oder Anderem mehr Spaß hat, kein Problem.
Aber versuche doch zumindest, deine Argument ein wenig mit Bedacht zu untermauern. |
| |
10.08.2011, 11:28
|
#180 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Zitat:
Zitat von Beldaren Inwiefern müssen Raids die "Spitze der Evolution" bleiben damit die anderen Spielbereiche für den Casual-Spieler interessant bleiben?
Für mich klingt die These etwas nach "Milch ist weis, deswegen ist der Himmel blau", da besteht für mich kein Zusammenhang, kannst du das etwas weiter ausführen? | Gerne.
Bei einem Abo-Modell zahlt man ja jeden Monat eine Gebühr. Das MMO finanziert sich dadurch, dass die Spieler über viele Monate oder sogar Jahre Monat für Monat für Monat bereit sind die Gebühr zu bezahlen. Deswegen müssen die Spieler bei Laune gehalten werden.
Eine Stärke von SW:TOR wird die Story sein - man wird hunderte oder sogar tausende Stunden damit verbringen können jede Story zu erleben. Jedoch ist dies etwas, das man auch in einem Solo-RPG kriegen kann und außerdem ist sie endlich und BioWare kann unmöglich so schnell neue Stories nachliefern, wie die Spieler sie konsumieren. Wer nur wegen der Story spielt, der wird am Anfang für ein paar Monate spielen und dann vielleicht immer nur alle paar Monate mal für einen Monat bezahlen um die neuen Stories zu spielen.
Das reicht aber nicht. Sie wünschen sich Millionen von Spielern die jeden Monat zahlen. Auch dann, wenn sie keine neuen Inhalte nachliefern. Aus diesem Grund müssen die Inhalte im Spiel so weit gestreckt werden, dass sie die Spieler über viele Monate bei Laune halten.
Nun gibt es aber auch noch unterschiedliche Spieler die unterschiedlich viel aus unterschiedlichen Gründen spielen. Würde man jeden Inhalt extrem strecken, dann würde man damit viele Gelegenheitsspieler vertreiben. Würde man zu wenig strecken, dann verlieren aber sehr viele Spieler zu schnell die Lust am Spiel. Wenn das passiert, werden die Server leerer, worunter dann widerrum auch die Gelegenheitsspieler leiden. Man muss also Inhalte speziell für sehr aktive Spieler schaffen, die man ganz extrem strecken kann, damit weiterhin die meisten anderen Inhalte interessant für Gelegenheitsspieler bleiben können.
Wie kann man diese Inhalte nun extrem strecken? Zum Beispiel, indem man sie sehr schwer macht, sodass die Spieler ganz viel Zeit investieren müssen um voran zu kommen. Oder z.B. indem man dafür sorgt, dass es sich für die Spieler lohnt diese Inhalte immer und immer wieder zu wiederholen. Oder indem man beides macht - erst dauert es bis man ans Ziel kommt, und dann muss man es auch noch häufig wiederholen.
Beides nargt aber stark an der Geduld der Spieler. Es besteht die große Gefahr, dass sie nicht den Sinn darin sehen diese Inhalte zu spielen. Wenn sie das nicht tun, dann verlieren sie schnell die Lust am Spiel, wie beschrieben. Also muss man besondere Anreize schaffen. Anreize, die so lohnenswert erscheinen, dass die vergessen, dass sie in echt nur sehr wenig erreichen und dies auch noch immer wiederholen sollen.
In MMOs erreicht man dies alles am einfachsten, indem man Raids einführt, die hart sind und die Belohnungen enthalten, die besser sind als im Rest des Spiels und die man sich nur sehr langwierig und mühseelig erarbeitet. Raids sind nicht die Spitze der Evolution, sondern nur ein Mittel um aktive Spieler als zahlende Kunden zu behalten. Es müssten nichtmal Raids sein, wichtig ist nur, dass es Inhalte sind die die aktiven Spieler wirklich sehr lange bei Laune halten. Und es ist wichtig, noch genug Inhalte für Gelegenheitsspieler vorhanden sind.
Wenn man nun durch die Bank weg überall gleichwertige Belohnungen kriegt, dann würde dieses Kartenhaus zusammenbrechen weswegen BioWare sehr viel Geld verlieren würde, vielleicht würde SW:TOR dann sogar langfristig so scheitern wie Warhammer.
Es ist auch komplett unabhängig davon, dass auch Gelegenheitsspieler regelmäßig gerne neue Inhalte haben wollen. Ein gutes MMO zeichnet sich dadurch aus, dass alle Spielergruppen zufrieden gestellt werden, also auch Gelegenheitsspieler. Daran ist für mich WoW gescheitert, weil sie sich zu sehr auf die sehr aktiven Spieler konzentrieren. Für SW:TOR wünsche ich mir, dass mindestens genauso regelmäßig neue Flashpoints, Warzones und Stories in Form von Quests kommen wie Raids. |
| |
10.08.2011, 11:32
|
#181 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Hmmm, Taktiken lesen ....
Gibts überhaupt noch Leute die lieber spoilerfrei raiden gehen und sich Taktiken selbst erarbeiten?
Wenn nicht fände ich das sehr sehr schade und würde auch erklären das viele meinen Content kann garnicht schnell genug nachgeschoben werden. Kein Wunder wenn jeder nur noch mit Bedienungsanleitung durch die Instanzen rusht. |
| |
10.08.2011, 11:34
|
#182 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Solange die Schere zwischen Raidern und nicht Raidern nicht maaslos auseinander klafft werden die Leute happy sein.
Ein schönes Raid Set zu erspielen in einer guten gemeinschaft ist ein schönes Erlebnis.
Heute ist das gerade in WoW total anders. Man wird ohne Raid Gear schnell zum Spieler 2. Klasse oder 3. Klasse. Schon bei WoW Klassik war das am Ende so.
Bei so einem *Hoffentlich* RP lastigen Spiel wie diesem wäre es einfach nur Bizzar einen Jedi vor mir zu haben der knapp 60% mehr leben und 200% mehr Schaden macht nur weil er sich 3mal die Woche von den immer gleichen "Super Monstern" verhauen lässt...
Andererseits wenn Spieler ausergewöhnliche Leistungen bringen sollten sie auch dementsprechend belohnt werden- keine Frage.
Generell finde ich die Idee der Items ganz ohne Werte aber mit verschiedenen Sockeln in mit denen man Aufwerten kann sehr gut. So könnten besondere Leistungen im Crafting oder Questen durch Zusatz Sockel belohnt werden. In Raids dropen einfach nur optisch schönere Teile in die dann vielleicht 1 Basis Sockel mehr haben. Es würden wahrscheinlich weniger Spieler raiden, mehr leute Questen oder FP machen. Craften und Handel könnten profitieren. Doch am Ende stellt sich die Frage wird es dafür genügend Spieler geben? |
| |
10.08.2011, 11:38
|
#183 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Zitat:
Zitat von Sanj Niemand geht ALLEINE in eine Raid Ini und klatscht den Boss einfach um. | Stimmt. Und niemand geht in VSoH her und baut alleine ein Schiff oder ein Haus. |
| |
10.08.2011, 11:41
|
#184 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Zitat:
Zitat von Jasrik Stimmt. Und niemand geht in VSoH her und baut alleine ein Schiff oder ein Haus. | Da wir ja aber, wie im Topic zu lesen, von der Auswirkung auf ToR und entsprechend dessen Crafting-System sprechen, macht der Vergleich zu VSoH recht wenig Sinn.
Just my 2 cents... |
| |
10.08.2011, 11:45
|
#185 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Zitat:
Zitat von Kelremar Eine Stärke von SW:TOR wird die Story sein - man wird hunderte oder sogar tausende Stunden damit verbringen können jede Story zu erleben. Jedoch ist dies etwas, das man auch in einem Solo-RPG kriegen kann und außerdem ist sie endlich und BioWare kann unmöglich so schnell neue Stories nachliefern, wie die Spieler sie konsumieren. Wer nur wegen der Story spielt, der wird am Anfang für ein paar Monate spielen und dann vielleicht immer nur alle paar Monate mal für einen Monat bezahlen um die neuen Stories zu spielen. | Stimme dir zu! Die Story ist ein Anker im Spielkonzept. Ich denke allerdings, dass der Wiederspielwert eher geringer ausfällt als die meisten es sich wünschen. Ich kann mir kaum vorstellen, dass der Anteil der Klassenstory mehr als 1/4 des gesamten Storyinhalts ausmacht. Das heisst, dass man beim Twinken 3/4 der Zeit Dinge wiederholt und nur 1/4 neu erlebt. Das finde ich ehrlich gesagt kaum reizend. Bin aber auch mehr ein Fan von Charakterweiterentwicklung als vom Twinken.
Deshalb hoffe ich auch, dass du mit deiner Vermutung falsch liegst, dass BioWare nicht schnell genug Contentpatches nachliefern kann. Meine Erfahrung zeigt mir, dass Spieleanbieter sehr wohl Content nachliefern können in sehr zügigem Tempo. Rift ist momentan atemberaubend schnell, nur leider liegt deren Fokus auf Raid, Raid, Raid. WoW hat auch eine annehmbare Geschwindigkeit, aber das gleiche Problem wie bei Rift.
Ansonsten wirst du Recht behalten und ich werd einfach häufiger meinen Account auf Eis legen und BioWare entgeht Geld. Und ich vermute, dass Spieler wie ich eine bald nicht mehr vernachlässigbare Größe darstellen werden und BioWare bestrebt sein wird, die Abos am Laufen zu halten.
Das reicht aber nicht. Sie wünschen sich Millionen von Spielern die jeden Monat zahlen. Auch dann, wenn sie keine neuen Inhalte nachliefern. Aus diesem Grund müssen die Inhalte im Spiel so weit gestreckt werden, dass sie die Spieler über viele Monate bei Laune halten.[/quote]Auch hier magst du Recht haben, aber ich sehe eine Enwicklung, dass es immer weniger Spieler geben wird, die so genügsam sind.
Nun gibt es aber auch noch unterschiedliche Spieler die unterschiedlich viel aus unterschiedlichen Gründen spielen. Würde man jeden Inhalt extrem strecken, dann würde man damit viele Gelegenheitsspieler vertreiben. Würde man zu wenig strecken, dann verlieren aber sehr viele Spieler zu schnell die Lust am Spiel. Wenn das passiert, werden die Server leerer, worunter dann widerrum auch die Gelegenheitsspieler leiden. Man muss also Inhalte speziell für sehr aktive Spieler schaffen, die man ganz extrem strecken kann, damit wieterhin die meisten anderen Inhalte interessant für Gelegenheitsspieler bleiben können.[/quote]Stimmt, jeder möchte unterhalten werden.
Wie kann man diese Inhalte nun extrem strecken? Zum Beispiel, indem man sie sehr schwer macht, sodass die Spieler ganz viel Zeit investieren müssen um voran zu kommen. Oder z.B. indem man dafür sorgt, dass es sich für die Spieler lohnt diese Inhalte immer und immer wieder zu wiederholen. Oder indem man beides macht - erst dauert es bis man ans Ziel kommt, und dann muss man es auch noch häufig wiederholen.[/quote]Richtig. Langzeitmotivation über hohen Schwierigkeitsgrad. Langzeitmotivation über Belohnungsstrukturen.
In MMOs erreicht man dies alles am einfachsten, indem man Raids einführt, die hart sind und die Belohnungen enthalten, die besser sind als im Rest des Spiels und die man sich nur sehr langwierig und mühseelig erarbeitet. Raids sind nicht die Spitze der Evolution, sondern nur ein Mittel um aktive Spieler als zahlende Kunden zu behalten. Es müssten nichtmal Raids sein, wichtig ist nur, dass es Inhalte sind die die aktiven Spieler wirklich sehr lange bei Laune halten. Und es ist wichtig, noch genug Inhalte für Gelegenheitsspieler vorhanden sind.[/quote]Würden die Spieler denn gehen, wenn man ihre Langzeitmotivation und ihre Belohnungen unangetastet lässt? Denn andere Spielbereiche aufzuwerten und für andere Menschen langzeitmotivierender zu gestalten, sollte doch keine negativen Auswirkungen auf die Raider haben?
Wenn man nun durch die Bank weg überall gleichwertige Belohnungen kriegt, dann würde dieses Kartenhaus zusammenbrechen weswegen BioWare sehr viel Geld verlieren würde, vielleicht würde SW:TOR dann sogar langfristig so scheitern wie Warhammer.[/quote]Warum sollte es zusmamenbrechen? Sie bekommen immer noch die gleiche Herausforderung mit der gleichen Belohnung. Und pardon, aber um es mal auf den Punkt zu bringen: Würden Raids abgeschafft und alle Spieler, die geraidet haben, die sich dann nicht auf andere Spielbereiche fokussieren gehen, wäre der finanzielle Verlust gering. Raider waren nie, zu keinem Zeitpunkt, ein bedeutender Teil der Communities. Raider waren immer die Minderheit. Hat sich das geändert? |
| |
10.08.2011, 11:51
|
#186 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Also irgendeine Spitze braucht man die man erklimmen will
Und im PvE Bereich ist das für mich ein Raid.
Die Schwierigkeit darin liegt:
1) genügend Leute zu finden/motivieren
2) passende Taktik und Equipstand der Leute
Aber es stimmt schon, warum sollte man Raidern auch noch bessere Ausrüstung ermöglichen? Man muss ja eh schon besser equippt sein als für den restlichen Content
Langfristig braucht man jedoch eine Motivation, ein Hamsterrad
Je mehr Hamsterräder desto besser und ich hoffe daß ich genug Dinge finden die mich reizen und ich erleben will
Ich hoffe auch auf gutes PvP, aber Raids müssen schon sein, aber bitte keine 20+ Raids ^^ |
| |
10.08.2011, 11:54
|
#187 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Huh ist das anstrengend das alles so schnell zu lesen, da kommt man ja kaum hinterher
Was mich erstaunt, dass hier im SWTOR Forum übers Raiden gesprochen wird, aber kaum jemand (bis auf ein paar lobenswerte Ausnahmen) auf die Informationen eingeht, die wir fürs Raiden in SWTOR haben.
Die Aussage von Daniel Erickson auf der E3 sollte man mit Vorsicht genießen, da es auch gegenteilige Aussagen auf der E3 gab, aber später dazu mehr.
Was wissen wir also über Raids:
-Man wird mit der Ausrüstung aus der Klassenquest für die einfachen Operationsschwierigkeitsgrade gerüstet sein.
-Es wird zum Launch einen Raid geben
-Man kann ihn mit 8 oder 16 Mann bestreiten
-Es wird verschiedene Schwierigkeitsgrade geben, es wurde allerdings nicht gesagt ob die schwierigkeitsgrade mit der Gruppengröße zusammenhängen
-Es wurden einige sehr coole Raidencounter in der PCGamer erwähnt, da sie ein wenig Spoilerlastig sind, hier nur der link zur Englischen beschreibung dieser http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=401511
-Die Lootverteilung von Bossen erfolgt durch das Spiel, (kein Stress mehr durch DKP Verwaltung), jeder Spieler erhält einen eigenen Lootcontainer. Es gibt eine Loottabelle für jede Klasse. Jeder Gegenstand hat eine prozentuale Warscheinlichkeit das er darin enthalten ist. Das Loot kann Rüstung, Waffen, Modifikationen etc.. sein. Wenn kein Loot drin ist, sind Tokens drin. Mit genug Tokens kann man sich beim Händler auch Loot aus der Loottabelle kaufen.
fiktives Beispiel: Der Jedi-Gelehrte hat nach dem fünften Versuch noch immer nicht die Kapuze der geistigen Umnachtung gefunden. Hat durch die 5 Runs aber jetzt genug Tokens um die Kapuze so zu kaufen.
Was wissen wir über Gear:
-Gear besitzt Modifikations Slots, die Modifikationen dafür sind entscheident für alle Stats außer den Basestats (Rüstung, DPS).
Daher können zB: gleiche Brustrüstungen ganz verschiedene Stats haben, je nachdem welche Modi´s eingebaut wurden.
-Das Modifikationen System soll dafür sorgen, dass man auch alte geliebte Rüstungen immer wieder Aufwerten kann und so länger Tragen kann.
-Die Modifikationen sollen teilweise wichtiger sein als die Basestats des Gears
-Dies Betrifft die oben genannte Aussage von der E3, man wird über Crafting Modfikationen herstellen können, darunter werden eventuell auch Best in Slot Modifikationen sein.
-Wenn man sehr gutes Gear Craften will was über den eigenen Bedarf hinaus geht, wird man sehr viel Zeit und Ressourcen in das Crafting stecken müssen. Die Craftingmissionen von Companions finanzieren sich nicht selbst, man muss also durch andere Ressourcen (zB:Quests) generierte Credits in die Missionen investieren müssen.
Diese Punkte werden leider von vielen Übersehen, da sie bei Thema Raid zu WOW fixiert sind.
Was können wir aus diesen Infos also folgern?
-Der Organisationsaufwand für Raids ist geringer als bei vielen anderen MMOG´s, da dier Gruppen recht klein sind, es keines DKP-Systems bedarf und auch die Lootverteilung entfällt.
- Das Gear ist wesentlich Komplexer aufgebaut als in anderen MMOG´s, eventuell gibt es sogar nicht DAS optimale Gear, da jeder von den Stats her andere Preferenzen hat, welche seinem Spielstiel entsprechen.
- Eventuell wird ein Minmaxer die Komponenten für sein persönlich bestes Gear nicht aus nur einer Quelle beziehen können. Also zB: Rüstungsteil aus dem Raid und Modifikation vom Crafting (direkt oder übers Auktionshaus)
-Crafting könnte sowohl vom Aufwand als auch vom ertrag eine Vollwertige alternative zum Raiden werden.
Sicher wissen wir das einiges erst wenn es draußen ist, aber eins ist jetzt schon klar, dass Raidsystem von SWTOR wird kein Abguss vom WOW-Raidsystem.
Sorry für die Textwand, und ja ich habe in HDRO ganz gern Geraidet, wobei das Gear sekundär war, da sich die Stats von Raid zu Raid sowieso kaum geändert haben. |
| |
10.08.2011, 11:57
|
#188 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Zitat:
Zitat von Haghelm Huh ist das anstrengend das alles so schnell zu lesen, da kommt man ja kaum hinterher
Was mich erstaunt, dass hier im SWTOR Forum übers Raiden gesprochen wird, aber kaum jemand (bis auf ein paar lobenswerte Ausnahmen) auf die Informationen eingeht, die wir fürs Raiden in SWTOR haben.
Die Aussage von Daniel Erickson auf der E3 sollte man mit Vorsicht genießen, da es auch gegenteilige Aussagen auf der E3 gab, aber später dazu mehr.
Was wissen wir also über Raids:
-Man wird mit der Ausrüstung aus der Klassenquest für die einfachen Operationsschwierigkeitsgrade gerüstet sein.
-Es wird zum Launch einen Raid geben
-Man kann ihn mit 8 oder 16 Mann bestreiten
-Es wird verschiedene Schwierigkeitsgrade geben, es wurde allerdings nicht gesagt ob die schwierigkeitsgrade mit der Gruppengröße zusammenhängen
-Es wurden einige sehr coole Raidencounter in der PCGamer erwähnt, da sie ein wenig Spoilerlastig sind, hier nur der link zur Englischen beschreibung dieser http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=401511
-Die Lootverteilung von Bossen erfolgt durch das Spiel, (kein Stress mehr durch DKP Verwaltung), jeder Spieler erhält einen eigenen Lootcontainer. Es gibt eine Loottabelle für jede Klasse. Jeder Gegenstand hat eine prozentuale Warscheinlichkeit das er darin enthalten ist. Das Loot kann Rüstung, Waffen, Modifikationen etc.. sein. Wenn kein Loot drin ist, sind Tokens drin. Mit genug Tokens kann man sich beim Händler auch Loot aus der Loottabelle kaufen.
fiktives Beispiel: Der Jedi-Gelehrte hat nach dem fünften Versuch noch immer nicht die Kapuze der geistigen Umnachtung gefunden. Hat durch die 5 Runs aber jetzt genug Tokens um die Kapuze so zu kaufen.
Was wissen wir über Gear:
-Gear besitzt Modifikations Slots, die Modifikationen dafür sind entscheident für alle Stats außer den Basestats (Rüstung, DPS).
Daher können zB: gleiche Brustrüstungen ganz verschiedene Stats haben, je nachdem welche Modi´s eingebaut wurden.
-Das Modifikationen System soll dafür sorgen, dass man auch alte geliebte Rüstungen immer wieder Aufwerten kann und so länger Tragen kann.
-Die Modifikationen sollen teilweise wichtiger sein als die Basestats des Gears
-Dies Betrifft die oben genannte Aussage von der E3, man wird über Crafting Modfikationen herstellen können, darunter werden eventuell auch Best in Slot Modifikationen sein.
-Wenn man sehr gutes Gear Craften will was über den eigenen Bedarf hinaus geht, wird man sehr viel Zeit und Ressourcen in das Crafting stecken müssen. Die Craftingmissionen von Companions finanzieren sich nicht selbst, man muss also durch andere Ressourcen (zB:Quests) generierte Credits in die Missionen investieren müssen.
Diese Punkte werden leider von vielen Übersehen, da sie bei Thema Raid zu WOW fixiert sind.
Was können wir aus diesen Infos also folgern?
-Der Organisationsaufwand für Raids ist geringer als bei vielen anderen MMOG´s, da dier Gruppen recht klein sind, es keines DKP-Systems bedarf und auch die Lootverteilung entfällt.
- Das Gear ist wesentlich Komplexer aufgebaut als in anderen MMOG´s, eventuell gibt es sogar nicht DAS optimale Gear, da jeder von den Stats her andere Preferenzen hat, welche seinem Spielstiel entsprechen.
- Eventuell wird ein Minmaxer die Komponenten für sein persönlich bestes Gear nicht aus nur einer Quelle beziehen können. Also zB: Rüstungsteil aus dem Raid und Modifikation vom Crafting (direkt oder übers Auktionshaus)
-Crafting könnte sowohl vom Aufwand als auch vom ertrag eine Vollwertige alternative zum Raiden werden.
Sicher wissen wir das einiges erst wenn es draußen ist, aber eins ist jetzt schon klar, dass Raidsystem von SWTOR wird kein Abguss vom WOW-Raidsystem.
Sorry für die Textwand, und ja ich habe in HDRO ganz gern Geraidet, wobei das Gear sekundär war, da sich die Stats von Raid zu Raid sowieso kaum geändert haben. | vielen Dank für die Zusammenfassung!! Leider sind viele Dinge noch im Unklaren oder garnicht bekannt. Hoffentlich ist bald Release dann wissen wir alles =) |
| |
10.08.2011, 11:59
|
#189 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Zitat:
Zitat von RhionGER Würden die Spieler denn gehen, wenn man ihre Langzeitmotivation und ihre Belohnungen unangetastet lässt? Denn andere Spielbereiche aufzuwerten und für andere Menschen langzeitmotivierender zu gestalten, sollte doch keine negativen Auswirkungen auf die Raider haben? | Die Langzeitmotivation entsteht dadurch, dass man die besten Belohnungen kriegt. Wenn man jedoch die gleichen Belohnungen auch kriegt ohne das gleiche immer und immer wieder tun zu müssen, dann ist die Langzeitmotivation von Raids sofort dahin.
Außerhalb von Raids muss es häufiger Belohnungen geben, da der Content auch für Gelegenheitsspieler ist die seltener spielen. Wenn dort also der gleiche Loot droppt wie in Raids, dann hat jeder deutlich schneller den besten Loot. Anstatt also 5-6 Monate lang zu raiden ist man schon nach dem ersten Monat mit dem neuen Content durch. Die nächsten 4 Monate kann man also pausieren, in denen man sich andere MMOs anschaut und dort vielleicht hängen bleibt.
Die ganze Notwendigkeit von Raids steht und fällt natürlich damit wie schnell der Entwickler neuen Content nachliefern kann. Es ist aber einfach unmöglich schnell genug zu sein.
Bei WoW hat ein signifikanter Teil der Spieler geraidet. Ohne die Raider wäre WoW kein Erfolg geworden. Es gibt dort fast keine Spieler die weder raiden, noch PvP machen, noch als Priorität das Rollenspiel haben und daher auf die Stats pfeifen. |
| |
10.08.2011, 12:07
|
#190 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Zitat:
Zitat von Kelremar Die Langzeitmotivation entsteht dadurch, dass man die besten Belohnungen kriegt. Wenn man jedoch die gleichen Belohnungen auch kriegt ohne das gleiche immer und immer wieder tun zu müssen, dann ist die Langzeitmotivation von Raids sofort dahin. | Und hier täuschst du dich. Hier wird nicht gefordert, dass man bei geringerem Zeitaufwand an den gleichen Loot kommt, sondern bei vergleichbarem. Und ich sehe es durchaus als möglich an (durch mehrere Schwierigkeitsgrade, durch IDs, durch Gating, durch Rufsperren, etc.) auch Nicht-Raid-Content zu strecken.
Außerhalb von Raids muss es häufiger Belohnungen geben, da der Content auch für Gelegenheitsspieler ist die seltener spielen. Wenn dort also der gleiche Loot droppt wie in Raids, dann hat jeder deutlich schneller den besten Loot. Anstatt also 5-6 Monate lang zu raiden ist man schon nach dem ersten Monat mit dem neuen Content durch. Die nächsten 4 Monate kann man also pausieren, in denen man sich andere MMOs anschaut und dort vielleicht hängen bleibt.[/quote]Auch hier widerspreche ich. Natürlich muss es leicht zugänglichen Loot geben, damit auch Wenigspieler bei Laune gehalten werden. Aber deine Definition hinkt. Es gibt Raider, die spielen weniger als Non-Raider. Und es gibt Wenigspieler, die raiden und es gibt Vielspieler, die nicht raiden.
Und Itemausschüttung kann man so einfach steuern, gerade zu diesen Zeiten, wo es mehr und mehr weg geht vom Bossdrop hin zum Tokensystem.
Bei WoW hat ein signifikanter Teil der Spieler geraidet. Ohne die Raider wäre WoW kein Erfolg geworden. Es gibt dort fast keine Spieler die weder raiden, noch PvP machen, noch als Priorität das Rollenspiel haben und daher auf die Stats pfeifen.[/quote]Das ist einfach nicht wahr. Gerade Classic WoW hatte die wenigsten Raider. Damals war das noch viel weniger als heutzutage. |
| |
10.08.2011, 12:09
|
#191 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Zitat:
Zitat von Kelremar In MMOs erreicht man dies alles am einfachsten, indem man Raids einführt, die hart sind und die Belohnungen enthalten, die besser sind als im Rest des Spiels und die man sich nur sehr langwierig und mühseelig erarbeitet. Raids sind nicht die Spitze der Evolution, sondern nur ein Mittel um aktive Spieler als zahlende Kunden zu behalten. Es müssten nichtmal Raids sein, wichtig ist nur, dass es Inhalte sind die die aktiven Spieler wirklich sehr lange bei Laune halten. Und es ist wichtig, noch genug Inhalte für Gelegenheitsspieler vorhanden sind. | Genau und das fordere ich ja, gutes belohntes Craftsystem und zwar nicht WoW oder Lotro Crafting sondern DAoC Crafting wo man mit 1100++ punkte sich legendär nennen konnte, wo man ein paar Wochen wenn nicht Monate um dorthin zu kommen und das sich das dann da oben auch auszahlt.
Das gleiche gilt für PvP dort halt auch DAoC/Warhammer system, da braucht es auch seine Zeit bis man etwas erreicht, aber wenigstens hat das auch was ausgesagt.
Raid ist super, aber es darf sich nicht nur darauf konzentrieren =)
Ich persönlich bin ja auch dafür das man die RPler bei Laune hält, da muss es ja nicht um Rüstung gehen, da tun es RP Gegenstände und Zierwerke
Für mich wäre das Perfekt, ich bin nämlich von allem etwas und niemand würde sich wirklich benachteiligt fühlen |
| |
10.08.2011, 12:13
|
#192 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Zitat:
Zitat von Bullych Ich persönlich bin ja auch dafür das man die RPler bei Laune hält, da muss es ja nicht um Rüstung gehen, da tun es RP Gegenstände und Zierwerke
Für mich wäre das Perfekt, ich bin nämlich von allem etwas und niemand würde sich wirklich benachteiligt fühlen | Instrumente und Musik ala HdRO <3 |
| |
10.08.2011, 12:13
|
#193 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Zitat:
Zitat von Kelremar Die Langzeitmotivation entsteht dadurch, dass man die besten Belohnungen kriegt. Wenn man jedoch die gleichen Belohnungen auch kriegt ohne das gleiche immer und immer wieder tun zu müssen, dann ist die Langzeitmotivation von Raids sofort dahin. | Wäre für mich ein Zeichen, dass die nicht nähere beschriebene Alternative, die bei gleichem Aufwand gleichwertige Items bringt, einfach mehr Spaß macht als die Raids. |
| |
10.08.2011, 12:15
|
#194 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Ich habe jahrelang einen SWG Account gehabt (von 2003 bis 2008) - ohne dass es dort Raidinhalte gegeben hätte. Der Endgame-Content war im Vergleich zu anderen Spielen gerade zu lächerlich gering.
Klar - wir werden hier Operationen haben. Aber was und wie es genau wird, weiß keiner. Allerdings entnehme ich den Aussagen hier, dass jeder ziemlich feste Vorstellungen hat, wie es seiner Meinung nach werden müsste.
Ich sage jetzt einfach folgendes: Ich werde das Spiel angehen, wie ich jedes neues Spiel angehe. Macht es Spaß, spiele ich es weiter. Wenn es keinen Spaß mehr macht, höre ich auf.
Da es allerdings Star Wars ist, werde ich wieder sehr lange ein zahlender Kunde sein. |
| |
10.08.2011, 12:18
|
#195 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Zitat:
Zitat von RhionGER Und hier täuschst du dich. Hier wird nicht gefordert, dass man bei geringerem Zeitaufwand an den gleichen Loot kommt, sondern bei vergleichbarem. Und ich sehe es durchaus als möglich an (durch mehrere Schwierigkeitsgrade, durch IDs, durch Gating, durch Rufsperren, etc.) auch Nicht-Raid-Content zu strecken. | Nein, da irrst du dich. Es geht nicht darum den anderen Content zu strecken - natürlich kann man es, man darf es nur nicht tun, weil dann plötzlich auch der Nicht-Raid-Content nicht mehr für Gelegenheitsspieler attraktiv wäre, man würde also damit eine andere Spielergruppe aussperren.
Außerdem tut ein aktiver Spieler alles um schneller an seine Ausrüstung zu kommen. Wenn es den gleichen Loot auch durch Crafting und Flashpoints gäbe, dann würde er mindestens 3x so schnell voran kommen. Man hätte dann also nicht nur die Gelegenheitsspieler vertrieben, man würde die Raider trotzdem noch zu schnell verlieren. Zitat:
Zitat von RhionGER Auch hier widerspreche ich. Natürlich muss es leicht zugänglichen Loot geben, damit auch Wenigspieler bei Laune gehalten werden. Aber deine Definition hinkt. Es gibt Raider, die spielen weniger als Non-Raider. Und es gibt Wenigspieler, die raiden und es gibt Vielspieler, die nicht raiden.
Und Itemausschüttung kann man so einfach steuern, gerade zu diesen Zeiten, wo es mehr und mehr weg geht vom Bossdrop hin zum Tokensystem. | Es geht ja auch nicht um die reine Spielzeit. Ein Nicht-Raider, der so viel spielt wie aktive Raider wird in der Zeit alles andere tun, was das spiel anbietet. Er wird auch PvP machen und twinken.
Ein Raider der nur noch wenig spielt hat vermutlich allen anderen Content bereits gesehen - er zahlt nur noch für die Raids, obwohl er dort immer nur genau das gleiche tut. Genau die Spieler wären ansonsten weg.
Es geht um die Spielzeit die genutzt wird um den immer gleichen Content zu wiederholen. Zitat:
Zitat von RhionGER Das ist einfach nicht wahr. Gerade Classic WoW hatte die wenigsten Raider. Damals war das noch viel weniger als heutzutage. | Ja stimmt, es wurde gesagt, dass nur wenige Prozent damals Kel'Thuzad gesehen haben. Damals haben gab es aber auch noch viel weniger Spieler und grade die Gelegenheitsspieler hatten noch unglaublich viele Quests und alle Spieler haben in der Zeit 10er und 15er Instanzen gemacht.
Mit BC hat eigentlich jeder Spieler mindestens in Karazhan geraidet. Zitat:
Zitat von Ferocit Wäre für mich ein Zeichen, dass die nicht nähere beschriebene Alternative, die bei gleichem Aufwand gleichwertige Items bringt, einfach mehr Spaß macht als die Raids. | Da hast du vollkommen recht, jedoch ist in dem Fall wenn der Aufwand mehr Spass macht auch abwechslungsreicher und daher deutlich aufwendiger in der Entwicklung. Raids sind nur notwendig, weil die Entwickler nicht schneller abwechslungsreicheren Content nachliefern können. |
| |
10.08.2011, 12:19
|
#196 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Zitat:
Zitat von Lilleth Da es allerdings Star Wars ist, werde ich wieder sehr lange ein zahlender Kunde sein. | Wird mir genauso gehen, unabhängig davon ob es wirklich so gut wird wie ich mir wünschen würde.
Selbst wenn ich es in seiner Gänze nur mittelmäßig finden würde, wenn die Star Wars Atmosphäre rüberkommt würde ich über vieles hinweg sehen.
Das ging mir schon bei Lotro so und Mittelerde fühle ich mich nicht halb so verbunden wie dem Star Wars Universum. |
| |
10.08.2011, 12:23
|
#197 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Kann mich noch erinnern, wie ich bei SWG Maxstufe erreicht habe und erstmal in die Gildehalle geladen wurde... Kam mir vor, wie bei einem Luxusschneider...
Wurde dort erstmal eingekleidet: was hättest gerne für eine Rüstung, welche Ausrichtung, was für Stats, welche Laserfarbe für den Blaster und und und... hab zwar nicht kapiert, was die da gemacht haben, aber egal. Stand inmitten von 5 Craftern, die sich einzig für mich im TS einige Stunden die Zeit nahmen und nach meinen Wünschen und Vorstellungen mein EQ zu bauen - und die hatten richtig Spaß dabei. Der eine baute Unterwäsche, der andere die Rüstungsteile, ein anderer Inlays und Mods, ein Waffe und weiß der Geier. War wie ein Boxenstopp bei der Formel 1, nur dass es länger dauerte.
Ich fand das großartig.
War ja bei DAoC auch nicht viel anders. Da brauchte man für sein EQ eigentlich auch alles an Craftern. Rüstungsschmied für Kette und Platte, Schneider für die Inlays, Spellcrafter für die Stats, Alchi für Farben und Tinkturen/Effekte,, Waffenschmied sowieso...
Ich war schon immer ein Fan von solch aufeinander aufbauenden Systemen, Interaktionen, Koordinationen. |
| |
10.08.2011, 12:27
|
#198 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Zitat:
Zitat von Kelremar Die Langzeitmotivation entsteht dadurch, dass man die besten Belohnungen kriegt. Wenn man jedoch die gleichen Belohnungen auch kriegt ohne das gleiche immer und immer wieder tun zu müssen, dann ist die Langzeitmotivation von Raids sofort dahin.
Außerhalb von Raids muss es häufiger Belohnungen geben, da der Content auch für Gelegenheitsspieler ist die seltener spielen. Wenn dort also der gleiche Loot droppt wie in Raids, dann hat jeder deutlich schneller den besten Loot. Anstatt also 5-6 Monate lang zu raiden ist man schon nach dem ersten Monat mit dem neuen Content durch. Die nächsten 4 Monate kann man also pausieren, in denen man sich andere MMOs anschaut und dort vielleicht hängen bleibt.
Die ganze Notwendigkeit von Raids steht und fällt natürlich damit wie schnell der Entwickler neuen Content nachliefern kann. Es ist aber einfach unmöglich schnell genug zu sein.
Bei WoW hat ein signifikanter Teil der Spieler geraidet. Ohne die Raider wäre WoW kein Erfolg geworden. Es gibt dort fast keine Spieler die weder raiden, noch PvP machen, noch als Priorität das Rollenspiel haben und daher auf die Stats pfeifen. | Alles Endgame ist ein Hamsterrat und ich denke nicht das nur Raids dafür geeignet sind sowohl Core- als auch Causual-Spieler lange zu beschäftigen.
Bei Raids wurden ja verschiedene Schwierigkeitsgrade eingeführt um beide Zielgruppen zu bedienen.
Das ist zB bei Crafting auch möglich. Für gute und sehr gute Items ist der Carftingaufwand (Freischalten oder erhalten von Rezepten, Menge und seltenheit der Ressourcen) eher Moderat, so das ein Gelegenheitsspieler mit etwas Aufwand sich schön Ausrüsten kann und das Gear sogar zu moderaten Preisen an andere Spieler verkaufen.
Für das beste Craftinggear ist der Aufwand exorbitant höher, diese Rezepte erhält man blos nach langer Sucherei oder langen Ruffarmen oder exzessiven Craftingskillen. Die Ressourcen sind nun sehr selten und man braucht viele davon.
Wenn diese Craftinggear ähnlich wertig ist wie das Raidgear, würde es das Endgame meiner Meinung nach nicht schwächen (eher Stärken), so lange der Aufwand beider Tätigkeiten gut gebalanced wird. |
| |
10.08.2011, 12:27
|
#199 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Zitat:
Zitat von Bullych Genau und das fordere ich ja, gutes belohntes Craftsystem und zwar nicht WoW oder Lotro Crafting sondern DAoC Crafting wo man mit 1100++ punkte sich legendär nennen konnte, wo man ein paar Wochen wenn nicht Monate um dorthin zu kommen und das sich das dann da oben auch auszahlt. | Hier kommen wir langsam zum Sandbox-Crafting. In einem Themenpark-MMO war noch nie das Crafting so komplex, aufwendig, und langfristig bindend, dass auch die besten Belohnungen gerechtfertigt gewesen währen.
Bei SW:TOR müssen wir und da überraschen lassen - je stärker BioWare glaubt, dass allein das Crafting viele Spieler über Jahre durchgehend ans Spiel fesseln kann, desto stärker werden dort die Belohnungen sein.
Ergänzung: Zitat:
Zitat von Haghelm Alles Endgame ist ein Hamsterrat und ich denke nicht das nur Raids dafür geeignet sind sowohl Core- als auch Causual-Spieler lange zu beschäftigen.
Bei Raids wurden ja verschiedene Schwierigkeitsgrade eingeführt um beide Zielgruppen zu bedienen.
Das ist zB bei Crafting auch möglich. Für gute und sehr gute Items ist der Carftingaufwand (Freischalten oder erhalten von Rezepten, Menge und seltenheit der Ressourcen) eher Moderat, so das ein Gelegenheitsspieler mit etwas Aufwand sich schön Ausrüsten kann und das Gear sogar zu moderaten Preisen an andere Spieler verkaufen.
Für das beste Craftinggear ist der Aufwand exorbitant höher, diese Rezepte erhält man blos nach langer Sucherei oder langen Ruffarmen oder exzessiven Craftingskillen. Die Ressourcen sind nun sehr selten und man braucht viele davon.
Wenn diese Craftinggear ähnlich wertig ist wie das Raidgear, würde es das Endgame meiner Meinung nach nicht schwächen (eher Stärken), so lange der Aufwand beider Tätigkeiten gut gebalanced wird. | Mir gehts hier ja auch nicht unbedingt um Raids. Man könnte auch Flashpoints zum Endgame machen, dann würden sie im Grunde aber zu 4er Raids werden, gewinnen würde dadurch also niemand etwas. Gelegenheitsspieler profitieren viel stärker davon, wenn Flashpoints normale Flashpoints mit schlechterem Loot bleiben.
Sandbox-Crafting funktioniert leider nicht so gut in Themenpark-MMOs. Wenn sie es so komplex und aufwendig hinkriegen, dass man dadurch auch den besten Loot kriegen muss, dann werden alle aktiven Raider noch viel aktiver spielen müssen um Crafting zu betreiben. Ich glaube deswegen scheuen sich die Entwickler davor dies zu tun - wer Raidet sollte nicht dazu gezwungen werden mehr Zeit ins Crafting zu investieren als in die Raids.
Außerdem würden sich die Nicht-Raider darüber aufregen, dass sie nicht die Zeit haben um so aktiv Crafting zu betreiben ^^ |
| |
10.08.2011, 12:28
|
#200 | Gast | AW: Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Zitat:
Zitat von Ilharn Ich war schon immer ein Fan von solch aufeinander aufbauenden Systemen, Interaktionen, Koordinationen. | Wer nur WoW und seine Klone kennt (wobei WoW ja selbst ein EQ-Klon ist), der kann sich so etwas gar nicht mehr vorstellen.
Ich war in SWG einmal einen ganzen Tag auf Kashyyyk, um einem Freund zum Geburtstag für seine Jedi einen Bane's Heart Kristall zu schenken.
Oder alleine die Einkaufstouren, wenn man für sein neues Raumschiff das beste und leichteste Triebwerk gesucht hat.
Stundenlang habe ich mich da beschäftigen können, hatte auch mit Freunden genügend Spaß und 'Kicks' ohne zum 95. Mal die Eiskronenzitadelle zu stürmen.
Aber das sind andere Zeiten gewesen... |
| |  | | | 100%  Neueste Themen |
Keine Themen zur Anzeige vorhanden.
| |