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Alt 09.08.2011, 16:25   #151
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AW: SW:ToR - PvP - Skill-basiert?

Zitat:
Zitat von Fynnlagh
Und Starcraft ist kein MMORPG, sondern ein RTS.
Natürlich ist SC massiv leichter zu balancen. Da gibts pro Seite 10-15 Einheiten, von denen jede 1-2 Fähigkeiten hat, während du in WoW 10 Klassen mit 31 Talentpunkten pro Baum und schätzungsweise nochmal 10-15 Skills hast von denen sich einige ergänzen.
Das ist ein riesiger Unterschied besonders wenn du es von 10-15 Spielern auf ein Minimum von 3 Spielern runterrechnest.
Es geht gar nicht darum ob das Spiel ein MMO ist oder nicht. Es geht darum, dass Charaktere/Völker/Helden nicht identisch sein müssen um faire Kämpfe zu ermöglichen. In Starcraft funktioniert es mit 3 unterschiedlichen Spielweisen, in Warcraft 3 mit 4, und wie viele Helden gibt es in DOTA? World of Tanks ist ein Panzer-MMO und in der ESL.

Je mehr Klassen es gibt und desto komplexer die sind, desto schwerer wird das Balancing. In WoW hat dies nie geklappt, da es viel zu viele Variablen gibt und sie nicht bereit sind genug davon in den Arenen zu kappen.

In WoW haben wir 30 eigenständige Talentbäume, die Blizzard alle irgendwie auch ins PvP bringen möchte. Lange Zeit waren viele Klassen einzigartig, grade was CCs, Buffs, Debuffs, Decursen angeht. Viel wurde mittlerweile angeglichen, zu viel aber eben noch nicht, da den Spielern ihre (falsche) Einzigartigkeit wichtiger ist. Die Klassen sind im PvP nach dem Stein-Schere-Papier balanciert, was wunderbar in großen Gruppen funktioniert,
aber nur schlecht in kleinen, wenn man sich wirklich messen will.
Das Problem in WoW ist aber nicht, dass man die Klassen nicht balancen könnte. Das Problem ist, dass Blizzard sich nicht traut die dafür notwendigen radikaleren Änderungen umzusetzen, weil sie glauben, dass die Spieler es nicht akzeptieren würden - vermutlich haben sie damit auch recht.


In SW:TOR haben wir aber eine komplett andere Ausgangslage, mit nur 8 erweiterte Klassen mit jeweils nur 2 PvP-Skillungen - schonmal eine Reduzierung von 30 auf 16. Dann gibt es keine einzigartigen CC-Fähigkeiten die nur wenige Klassen kontern können - jede Klasse hat CC, jede Klasse kann sich befreien, jede Klasse kann immun gegen CC allgemein werden, da es keine unterschiedlichen CC-Gruppen gibt. Wie stark der CC ist hängt überwiegend von der Rolle ab, weniger von der Klasse. Was es für Arten an Dots und Debuffs geben wird und wie man sie los wird ist noch nicht bekannt, vermutlich wird dies aber genauso einheitlich behandelt wie beim CC. Es gibt keinen Hinweis auf Stein-Schere-Papier-Balancing, wir wissen nur, dass sich die unterschiedlichen Rollen gut ergänzen sollen.
Man muss nicht versuchen 2v2 oder 3v3 zu ermöglichen, sondern kann 4v4 nehmen, weil dies die normale Gruppengröße ist und daher sowieso schon viel Arbeit investiert wird um diese Größe im PvE zu balancen. Man kann auch wie im PvE einen Tank und einen Heiler voraussetzen - Tanks bekommen ja eh eine richtige PvP-Rolle, das ist daher kein Problem.

Da jede Klasse und jede Rolle vorhanden ist, kann man den Klassen und Rollen Fähigkeiten geben, die nur sie können. Dies führt dazu, dass die Erweiterten Klassen keine eigenen einzigartigen Fähigkeiten mehr kriegen um sich abzuheben (natürlich abgesehen von denen um Schaden zu machen), was aber auch gar nicht notwendig ist - durch ihre Grundklasse und ihre Rolle können sie Dinge die sonst keiner in ihrem Team kann, und durch ihre einzigartige Spielweise fühlen sich die Klassen abwechslungsreich an.

4 Spieler reichen dann in SW:TOR aus um alle wichtigen Fähigkeiten abzudecken, man kann die 4er Teams also leicht balancen.
Nun wissen wir immer noch nicht, ob die Klassen am Anfang wirklich gebalanced sein werden - aber das Klassensytem und das Kampfsystem selbst sind schonmal von Grund auf fair und pvp-tauglich gestaltet, ganz anders als bei WoW. Das restliche Balancing kriegt man in den ersten Monaten nach Release hin.

So, nun kann ich mich natürlich schrecklich mit meinen Einschätzungen irren. Jedoch bin ich dank einer aktuellen Aussage gegenüber der Gamestar sehr optimistisch, dass ich recht behalten werde:

Bei PvP-Gefechten kommen die Gefährten nicht zum Einsatz - zumindest nicht in den "Warzones", den PvP-Instanzen von The Old Republic. Darin kämpfen Spielerteams der beiden Fraktion gegeneinander, Republik gegen Imperium. Die Modi orientieren sich am klassichen Multiplayer-Repertoire, beispielsweise erobern die Spieler Kontrollpunkte, auch "Capture the Flag"-Varianten dürfte es geben. In den bislang präsentierten Arenen bekämpften sich meist Vierer oder Achterteams. Ob's auch PvP-Großschlachten mit Dutzenden Mitstreitern gibt, lässt Georg Zoeller offen: "Wir experimentieren derzeit mit den Spielerzahlen." Darüber hinaus plant BioWare eine Warzone, in der auch Spieler derselben Fraktion gegeneinander antreten können - als Notoption, falls sich nicht genügend Feinde finden.[/quote]Quelle: http://www.pictureupload.de/original...11124620_8.jpg

Huch, Viererteams in Warzones? Also tatsächlich 4v4? Sie können also in Ruhe das Balancing optimieren und falls sie irgendwann soweit sind und die Spieler es wollen, dann könnte man für 4v4 Warzones ein Ranking einführen.


@Booth: Ja genau. Ich finde, dass man den E-Sport genauso differenziert betrachten sollte wie im realen Leben. Im Jugendfußball wird auch häufig trainiert und man spielt in Ligen, kann aufsteigen, absteigen etc. Nur weil dort nicht alle genau gleich gut sind kommt doch keiner her und sagt ihnen, dass es kein Sport ist wofür sie da hart trainieren.

In einem MMO helfen 2 Sachen stark dabei die Stimmung oben zu halten:
1) ein ausgeklügeltes Matchmaking-System, das faire Teams erstellt - für alle Casuals und Anfänger und denen, die einfach nur zocken wollen
2) Eine getrennte Ladder/ein Ranking, bei dem sich die in festen Teams messen können, die es wirklich wie einen E-Sport betreiben. Die sind dann auch raus aus den normalen Warzones und können sich da nicht mehr über die "Noobs" aufregen.
 
Alt 09.08.2011, 17:07   #152
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AW: SW:ToR - PvP - Skill-basiert?

In einem MMO helfen 2 Sachen stark dabei die Stimmung oben zu halten:
1) ein ausgeklügeltes Matchmaking-System, das faire Teams erstellt - für alle Casuals und Anfänger und denen, die einfach nur zocken wollen
2) Eine getrennte Ladder/ein Ranking, bei dem sich die in festen Teams messen können, die es wirklich wie einen E-Sport betreiben. Die sind dann auch raus aus den normalen Warzones und können sich da nicht mehr über die "Noobs" aufregen.[/quote]Ich könnte mir eine Art Classic WoW PvP System vorstellen, nur das man nicht Arbeistlos sein muss um Ränge zu bekommen

Also im Prinzip geht man ganz normal Warzones und bekommt je nach dem wie effektiv man gespielt hat Punkte die einem im Rang steigen lassen.

Wenn man mit einem höheren Rang eine Warzone joint wird man dann automatisch mit anderen zusammengeführt die "ähnliche " Ränge haben.

Damit würde das E-Sport verhindert, man trifft auf "relativ" ausgeglichene Teams und die PvP'ler hätten trotzdem noch ein wenig Anreiz mehr PvP zu betreiben.

Natürlich wären dann noch Fragen offen wie: was ist wenn ich mit freunden ne warzone machen will die nich meinen rang haben? tjo ka ^^ müsste man sich noch was überlegen aber vom Grundgedanken würde ich das so ganz ok finden.....
 
Alt 09.08.2011, 17:12   #153
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Ein Rangsystem wie in DAoC wär immer sehr von Vorteil.
 
Alt 09.08.2011, 17:15   #154
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Ganz genau so habe ich ihre Erklärungen zum Matchmaking-System vor ein paar Monaten verstanden ^^

Ein Rang-System wird es geben. Ich glaube nur, dass es auf Dauer nicht als Motivation reicht für aktive PvPler.

Wenn du als Level 46 Spieler mit deinen 3 Level 50 Rang X Freunden spielen willst, dann geht das - dann wird versucht das gegnerische Team auch so zusammenzustellen, dass 4 von denen eine vorgefertigte Gruppe sind mit ähnlichen Rängen und einer auch um Level 46 rum ist.
 
Alt 09.08.2011, 17:24   #155
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Ein Rang-System wird es geben. Ich glaube nur, dass es auf Dauer nicht als Motivation reicht für aktive PvPler.[/quote]Deswegen wär ich ja noch für die "open PvP" sache die ich relativ zu Anfangs ma gepostet habe, oder in einem anderem Thread ka^^

z.B manche PLaneten dienen als "umkämpft" d.h. man kann dort einzigarte Händler und Quests freischalten (ne art daily/kopfgeldjägerquest oder erkundung in der art) wenn man eine Basis von den Imperialen/Republikaner befreit. Dort würden dann Wachen spawnen etc.

Sowas fänd ich toll und würde nochmal extra PvP Anreiz für alle geben. Natürlich dürften dort keine Sachen freigeschaltet werden wo man als PvE'ler gewzungen würd auf kurz oder lang mitzumachen wenn man im Content mithalten will. Das sollten nur extra Verdienstmöglichkeiten sein. Oder das man durch das freischalten eines zwilichtigen Dorfs an Illigales Glückspiel kommt was auf den normalen Planeten net erlaubt is
 
Alt 09.08.2011, 18:22   #156
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AW: SW:ToR - PvP - Skill-basiert?

Zitat:
Zitat von Kelremar
...
In SW:TOR haben wir aber eine komplett andere Ausgangslage, mit nur 8 erweiterte Klassen mit jeweils nur 2 PvP-Skillungen - schonmal eine Reduzierung von 30 auf 16.
Es sind noch immer 24 Talentbäume und die Anzahl der Bäume gibt keine Auskunft darüber wieviele mögliche PvP Skillungen es geben wird/kann.


Zitat:
Zitat von Kelremar
4 Spieler reichen dann in SW:TOR aus um alle wichtigen Fähigkeiten abzudecken, man kann die 4er Teams also leicht balancen.
Nun wissen wir immer noch nicht, ob die Klassen am Anfang wirklich gebalanced sein werden - aber das Klassensytem und das Kampfsystem selbst sind schonmal von Grund auf fair und pvp-tauglich gestaltet, ganz anders als bei WoW. Das restliche Balancing kriegt man in den ersten Monaten nach Release hin.
Solang wir das nicht wissen, bleibt dieser Punkt fraglich. Die Schwierigkeit steckt hier nicht in der Anzahl der Klassen, sondern in den Talentpunkten und die daraus resultierenden Vielzahl an Möglichkeiten.


Zitat:
Zitat von Kelremar
@Booth: Ja genau. Ich finde, dass man den E-Sport genauso differenziert betrachten sollte wie im realen Leben. Im Jugendfußball wird auch häufig trainiert und man spielt in Ligen, kann aufsteigen, absteigen etc. Nur weil dort nicht alle genau gleich gut sind kommt doch keiner her und sagt ihnen, dass es kein Sport ist wofür sie da hart trainieren.
Fein, genau ein falsches Beispiel gewählt. Nehmen wir mal analog den Heiler als Beispiel. Es geht nicht darum, wie gut ein Spieler seine Klasse mit seiner Aufgabe beherrscht, sondern darum inwiefern seine Klasse gegenüber anderen Klassen in der Arena mit der identischen Aufgabe besteht.

Beispiel: Wir nehmen mal BC und vier gleich gute Spieler im 2v2 Bracket in der S4. Jeder von ihnen ist Heiler (Paladin, Druide, Priester, Schamane). Wir schauen uns das Bracket ab 2000+ an und werden eine massive Überzahl an Druiden und Priester feststellen.

Es liegt nicht daran, dass sie unterschiedliche spielerische Fähigkeiten besitzen, es liegt nicht an der Hardware, es liegt nicht an der Heilfähigkeit. Es liegt allein daran, wie mobil die einzelnen Klassen sind.

Beim Fußball könnte man als Beispiel einen Tortwart nehmen. Einer muss die ganze Zeit auf einen Fleck stehen bleiben, ein anderer darf sich auf der Torlinie bewegen und der letzte darf sich im Strafraum frei bewegen, wenn sie ein Tor verhindern müssen.

Zitat:
Zitat von Kelremar
In einem MMO helfen 2 Sachen stark dabei die Stimmung oben zu halten:
1) ein ausgeklügeltes Matchmaking-System, das faire Teams erstellt - für alle Casuals und Anfänger und denen, die einfach nur zocken wollen
Das System ist nicht fair, weil es von Klassenkombinationen abhängt. In WoW kamen dazu noch die Rassenfähigkeiten hinzu. Ein Glück soll es diese nicht in Swtor geben.


Zitat:
Zitat von Kelremar
2) Eine getrennte Ladder/ein Ranking, bei dem sich die in festen Teams messen können, die es wirklich wie einen E-Sport betreiben. Die sind dann auch raus aus den normalen Warzones und können sich da nicht mehr über die "Noobs" aufregen.
Müsste man sich dennoch wieder für eine FotM Kombination entscheiden, wenn man Kompetitiv spielen will. Nicht jeder ist ein PvP Noob, weil er nich im hohen Ladder Bereich spielt.



Edit:

Ich gehe aber auch davon aus, dass das Balancing in SWTOR wesentlich einfacher ausfallen wird, als beim Marktführer. Bedingt durch nur 8 vorhandenen Klassen. Es wird dennoch eine schwere Aufgabe sein. Und solang auf den Conventions nur Low Level PvP mit sehr wenigen Fähigkeiten gezeigt werden, bleib ich skeptisch!
 
Alt 09.08.2011, 18:34   #157
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Zitat:
Zitat von Aldaric
Ein Rangsystem wie in DAoC wär immer sehr von Vorteil.
Ja, dass wäre das beste. Aber da glaube ich bei Star Wars jetzt nicht wirklich dran.
Ich hab die Befürchtung, dass Star Wars, was PvP betrifft, auch nur ein weiteres Wow wird.
Sprich: PvP zum abgewöhnen.

Dennoch lasse ich mich gerne eines besseren belehren.
 
Alt 09.08.2011, 18:54   #158
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Schon krass wie sich hier manche Leute so heftig gegen eine Arena oder ein Ranglistensystem wehren...

Gibt es eine Arena, welche jedoch keinerlei Belohnungen abwirft so ist diese doch vollkommen in Ordnung. Gekoppelt an diese ist dann eine Rangliste in der für jeden ersichtlich ist, welcher der erfolgreichste Gladiator ist.

Die besten könnten dann jeden Monat mit einem Titel belohnt werden. (optional)

So bleibt das ganze komplett optional und die Leute die Arena für den eigentlichen Sinn der Arena (Wettbewerb) spielen kommen voll auf ihre Kosten.
 
Alt 09.08.2011, 19:49   #159
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Zitat:
Zitat von Panura
Es sind noch immer 24 Talentbäume und die Anzahl der Bäume gibt keine Auskunft darüber wieviele mögliche PvP Skillungen es geben wird/kann.

Solang wir das nicht wissen, bleibt dieser Punkt fraglich. Die Schwierigkeit steckt hier nicht in der Anzahl der Klassen, sondern in den Talentpunkten und die daraus resultierenden Vielzahl an Möglichkeiten.
Es stellt sich doch immer eine beste Skillung heraus. Wer nicht alle PvP-Talente skillt ist schlechter. Die Skillung selbst sehe ich überhaupt nicht als Problem, das war sie auch in WoW nie.
Es gibt 24 Talentbäume, genau - jede Klasse hat jedoch einen gemeinsamen und 2 einzigartige. Über diese 3 Talentbäume kann die Erweiterte Klasse aber nur 2 Rollen wählen - das macht insgesamt 16 Rollen. Es werden sich eher nicht mehr als 2 wirklich gute PvP-Skillungen herauskristallisieren und die Entwickler würden sich nur selbst ihre schon große Balancing-Aufgabe deutlich schwerer machen, wenn sie versuchen würden dies zu verhinden.

Die Schwierigkeit steckt in den Utility-Fähigkeiten der Klassen (die unter anderem auch für die mobilität verantwortlich sind). Wenn man die jedoch nur nach Grundklasse und Rolle verteilt und sowohl im PvE als auch PvP immer mindestens 4er Gruppen mit Heiler/Tank/2xDD voraussetzt, dann erleichtert man sich das Balancing ganz gewaltig.

Zitat:
Zitat von Panura
Fein, genau ein falsches Beispiel gewählt. Nehmen wir mal analog den Heiler als Beispiel. Es geht nicht darum, wie gut ein Spieler seine Klasse mit seiner Aufgabe beherrscht, sondern darum inwiefern seine Klasse gegenüber anderen Klassen in der Arena mit der identischen Aufgabe besteht.

Beispiel: Wir nehmen mal BC und vier gleich gute Spieler im 2v2 Bracket in der S4. Jeder von ihnen ist Heiler (Paladin, Druide, Priester, Schamane). Wir schauen uns das Bracket ab 2000+ an und werden eine massive Überzahl an Druiden und Priester feststellen.

Es liegt nicht daran, dass sie unterschiedliche spielerische Fähigkeiten besitzen, es liegt nicht an der Hardware, es liegt nicht an der Heilfähigkeit. Es liegt allein daran, wie mobil die einzelnen Klassen sind.

Beim Fußball könnte man als Beispiel einen Tortwart nehmen. Einer muss die ganze Zeit auf einen Fleck stehen bleiben, ein anderer darf sich auf der Torlinie bewegen und der letzte darf sich im Strafraum frei bewegen, wenn sie ein Tor verhindern müssen.
Ich habe Booth geantwortet (steht da ja auch), es war kein Beispiel für meine vorherige Argumentation. Ich wollte damit nur sagen, dass Vereinsfußball auch richtiger Sport ist, obwohl es keine Profis sind. Genauso ist es möglich in einem MMO den Spielern eine "E-Sport"-Erfahrung zu bieten, ohne, dass es über die ESL und riesige Turniere samt Preisgelder laufen muss.

Als Beispiel 2v2 Arena zu BC Zeiten zu nehmen geht ja mal gar nicht :P Das ist in jedem Fall nur ein Beispiel dafür, wie Blizzard es versemmelt hat.


Zitat:
Zitat von Panura
Das System ist nicht fair, weil es von Klassenkombinationen abhängt. In WoW kamen dazu noch die Rassenfähigkeiten hinzu. Ein Glück soll es diese nicht in Swtor geben.
Ich rede nicht von WoW, das Matchmaking-System wird in SW:TOR anders sein - es berücksichtigt bei der Gruppenzusammenstellung ALLES, was irgendwie berücksichtigt werden kann. Für mich klingt dies sehr fair.

Zitat:
Zitat von Panura
Müsste man sich dennoch wieder für eine FotM Kombination entscheiden, wenn man Kompetitiv spielen will. Nicht jeder ist ein PvP Noob, weil er nich im hohen Ladder Bereich spielt.
Bitte Leg mir keine Aussagen in den Mund, darauf reagiere ich gerne mal empfindlich. Ich persönlich habe niemanden als Noob bezeichnet - sondern damit nur deutlich gemacht, dass sich selbsternannte Pros mit der Zeit immer herablassender verhalten könnten, wenn sie keine PvP-Alternative kriegen, in der sie sich richtig mit anderen selbsternannten Pros messen können.

Zitat:
Zitat von Panura
Ich gehe aber auch davon aus, dass das Balancing in SWTOR wesentlich einfacher ausfallen wird, als beim Marktführer. Bedingt durch nur 8 vorhandenen Klassen. Es wird dennoch eine schwere Aufgabe sein. Und solang auf den Conventions nur Low Level PvP mit sehr wenigen Fähigkeiten gezeigt werden, bleib ich skeptisch!
Skepsis ist auch auf jeden Fall angebracht. Ich wollte nur deutlich machen, dass es nicht unmöglich sein muss, wenn man es von Anfang an richtig macht. Und danach sieht es derzeit tatsächlich noch aus, lassen wir uns also überraschen.
 
Alt 09.08.2011, 22:37   #160
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Zitat:
Zitat von Vampirspiegelei
Schon krass wie sich hier manche Leute so heftig gegen eine Arena oder ein Ranglistensystem wehren...

Gibt es eine Arena, welche jedoch keinerlei Belohnungen abwirft so ist diese doch vollkommen in Ordnung. Gekoppelt an diese ist dann eine Rangliste in der für jeden ersichtlich ist, welcher der erfolgreichste Gladiator ist.

Die besten könnten dann jeden Monat mit einem Titel belohnt werden. (optional)

So bleibt das ganze komplett optional und die Leute die Arena für den eigentlichen Sinn der Arena (Wettbewerb) spielen kommen voll auf ihre Kosten.
Ist halt Geschmackssache. Mir wäre es lieber, sie würden sich ganz auf große Schlachten konzentrieren, mit sinnvollen taktischen Zielen und Auswirkungen auf die Umwelt. Etwas wie Arena kann mir gestohlen bleiben. War in Wow schon stinklangweilig. Wenn es nach mir ginge, würde es auch keine BG's geben.
 
Alt 09.08.2011, 22:56   #161
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Zitat:
Zitat von SalamiSadellen
Mir wäre es lieber, sie würden sich ganz auf große Schlachten konzentrieren, mit sinnvollen taktischen Zielen und Auswirkungen auf die Umwelt. Etwas wie Arena kann mir gestohlen bleiben. War in Wow schon stinklangweilig.
Ist auch meine Meinung.
 
Alt 10.08.2011, 00:07   #162
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[...]

Ist halt Geschmackssache. Mir wäre es lieber, sie würden sich ganz auf große Schlachten konzentrieren, mit sinnvollen taktischen Zielen und Auswirkungen auf die Umwelt. Etwas wie Arena kann mir gestohlen bleiben. War in Wow schon stinklangweilig. Wenn es nach mir ginge, würde es auch keine BG's geben.[/quote]Dann sind wir mal froh das es nicht nach Dir geht und die Leute sich bei Bioware auch Gedanken um Angebote für echte PVP'ler machen.

Gruß

Rainer


[Editiert von Alexander Scherb: Nach Moderation ohne Bezug.]
 
Alt 10.08.2011, 08:53   #163
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Zitat:
Zitat von Shalaom
Dann sind wir mal froh das es nicht nach Dir geht und die Leute sich bei Bioware auch Gedanken um Angebote für echte PVP'ler machen.
Sorry, aber bei dem Satz bekam ich nen Lachflash. Die "echten" PvP'ler wissen doch gar nicht was PvP ist. Denkste bei Star Wars haben vorher die Imperialen gesagt: Hey wir sind mit 500 da, wie schauts bei euch aus? Wir wollen ja fair bleiben."

Echte PvP'ler spielen nicht nur Warzones, sondern gehn auf umkämpfte Planeten und machen Stunk, auch wenn der Gegner mal in Überzahl ist. Wenn man stirbt, nimmt man mit was geht, aber Arena/BG's als DAS PvP darzustellen, ist schlicht lächerlich.

BG's sind ein Zeitvertreib, aber kein "echtes" PvP oder in StarWars FvF.

Echtes PvP/FvF/RvR ist, wenn ich meinen Gegner nachhaltig schädigen kann, indem ich z. B. dafür sorge, dass meine Seite Vorteile in einem Gebiet bekommt. Seien es Relikte/ taktisch wichtige Positionen, bessere Spawnpunkte oder sonstiges.
 
Alt 10.08.2011, 09:20   #164
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"Echtes PvP" ist nur der Kampf zwischen Spielern, egal wo und unter welchen Umständen ^^
 
Alt 10.08.2011, 09:21   #165
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Zitat:
Zitat von Kelremar
"Echtes PvP" ist nur der Kampf zwischen Spielern, egal wo und unter welchen Umständen ^^
This !
 
Alt 10.08.2011, 11:58   #166
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Zitat:
Zitat von DarthIcke
Soll heißen:

- PvP ohne riesige Massen, die in großen Gruppen hirnlos 1111 spammen.
(Viele, vor allem schlechtere Spieler, finden grade "zergiges" PvP besser, was aber daher kommt das sie sonst nichts können.)
Finde ich ehrlich gesagt sehr dreist diese verallgemeinerung, ich spiele auch gern PvP und zwischen durch nehme ich auch gern an solchen "Zergs" teil wie viele andere auch, weil es halt einfach auch mal toll ist sich zwischendurch sinnlos ohne jeden zweck rumzuprügeln, was aber nicht bedeutet das eben solche Spieler wie wir nix anderes können.
Gerade in Warhammer waren solche "Zergs" an der Tagesordnung, durchaus aber ein muss um ein gebiet zu erobern, diese waren dann aber koordinierte und geplante / durchdachte zergs 100 vs 100 zb, und da gehört auch gut was an skill dazu um kein misst zu bauen, da kannste nicht Brainafk gehen.
Aber es gibt ja auch kleingruppen PvP was ich in Warhammer bei weitem anspruchsvoller finde als das WoW PvP, als beispiel, Tank + DD + Heiler kann gut und gerne nen halben KT bestehend aus 12 mannen wenn die Umstände passen und sie richtig agieren, zerlegen.
Dazu muss der Tank aber in der lage sein zb der Auserkorene aka Chosen seine Auren zu switchen (3 Auren gleichzeitig aufrecht erhalten, wobei es auch ein AddOn dafür gibt wo man die Auren nicht in der Actionbar haben muss) inklusive Guard switch, staggern (aoe frontal stun) etc etc. dafür gibt es zb auch sehr gute Taktiken, zb das so genannte Trichtern. aber ich hör nun lieber auf denn das kommt etz zuweit vom Thema ab.

Das was Ihr PvP nennt ist einfach nur Pille Palle. Im richtigen PvP werden Situationen ausgenutzt wenn sie sich bieten, genauso wie schwachstellen die ausgenutzt werden, Fair is nich im PvP, der stärkere gewinnt und der schwächere kommt evtl mit Verstärkung zurück, dann heists halt sich dem Kampf stellen, oder abhauen, ich bevorzuge es mich dem Kampf zu stellen.

Ich würde mich jedenfalls freuen wenn es solch ähnliche arten von PvP auch in SW:TOR geben wird.
 
Alt 10.08.2011, 18:08   #167
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AW: SW:ToR - PvP - Skill-basiert?

ich musste grade so herzhaft lachen. das warhammer pvp anspruchsvoller als das wow pvp, naja wers glaubt. mit ner kleinen gruppe große massen zu zerlegen war in warhammer ja auch DERARTIG schwer man nehme zwei brightwizards, jeweils nen tank ders schafft seinen bw zu guarden, 15sek infight zeit für die mortal ability und zwei wps dahinter die sich nen ast abfreuen durch grp heal spammen.

du brauchtest bei keiner dieser klassen mehr als 3 skills zu usen um genau das herbeizuführen. ne kleine grp, die nen großen kt in wenigen sekunden auseinandergenommen hat. soviel zur balance außerhalb von wow.



jeder der das wow arena system verteufelt war schlicht und ergreifend zu schlecht um darin zu bestehen. man musste nie auf die fotm klassen zurückgreifen um erfolgreich zu sein, vl. für die oberen gladi ränge, ansonsten konnte man mit jeder klasse jederzeit in einem der brackets bestehen.
 
Alt 10.08.2011, 18:09   #168
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Zitat:
Zitat von Testosteronx
jeder der das wow arena system verteufelt war schlicht und ergreifend zu schlecht um darin zu bestehen. man musste nie auf die fotm klassen zurückgreifen um erfolgreich zu sein, vl. für die oberen gladi ränge, ansonsten konnte man mit jeder klasse jederzeit in einem der brackets bestehen.
Und genau da liegt die Krux begraben. Du hast einfach absolut keine Ahnung.

Das ist schon dreist zu behaupten das die Leute zu schlecht waren.

Edith: In der ersten Season die zu BC stattfand, spielte ich auf 2,1k Rating und trotzdem verteufel ich das System, und nun? Man kann sagen was man will. Anfangs BC war das System ganz lustig, da es zu der Zeit im Spiel ne ganz gute Balance gab und die Sets sehr ausgewogen waren, aber alles was danach kam, war ne Frechheit.
 
Alt 10.08.2011, 18:19   #169
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Zitat:
Zitat von Aldaric
Edith: In der ersten Season die zu BC stattfand, spielte ich auf 2,1k Rating und trotzdem verteufel ich das System, und nun? Man kann sagen was man will. Anfangs BC war das System ganz lustig, da es zu der Zeit im Spiel ne ganz gute Balance gab und die Sets sehr ausgewogen waren, aber alles was danach kam, war ne Frechheit.
Das stimmt aber nun überhaupt nicht Die Spieler hatten zu der Zeit nur einfach noch keine Ahnung davon, was sie von dem System erwarten sollten. Sie haben daher einfach die Skillung und teilweise sogar Klasse genommen, mit der sie am besten zurecht kamen. Es wurde hingenommen, dass nur wenige Kombinationen gut waren, hat dann die gewählt und Spaß gehabt. Und ganz wichtig ist auch: Es gab noch keine PvP-Taktiken. Man hat da ja erst damit angefangen die ganzen Fähigkeiten dahingehend zu untersuchen, ob man mit bestimmten Spielweisen in bestimmten Kombinationen große Vorteile erreichen kann.
Mittlerweile tun viele so, als müsste jeder Talentbaum in Kombination mit jeder anderen Klasse genauso gut sein können wie jede andere Kombination.
 
Alt 10.08.2011, 18:27   #170
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Zitat:
Zitat von Kelremar
Das stimmt aber nun überhaupt nicht Die Spieler hatten zu der Zeit nur einfach noch keine Ahnung davon, was sie von dem System erwarten sollten. Sie haben daher einfach die Skillung und teilweise sogar Klasse genommen, mit der sie am besten zurecht kamen. Es wurde hingenommen, dass nur wenige Kombinationen gut waren, hat dann die gewählt und Spaß gehabt.
Mittlerweile tun viele so, als müsste jeder Talentbaum in Kombination mit jeder anderen Klasse genauso gut sein können wie jede andere Kombination.
Ändert nichts daran, dass du nur auf die WoW Seite gehn musst, ins 3vs3 Bracket schaust, und mal genau hinguckst welche Klassen vorkommen. Das hat weder mit Skill noch Spaß zutun. Das ist möchtegern-eSport unterster Schublade indem man gezwungen ist, gewisse Kombinationen zu spielen. Und wenn man "Balance" im Spiel haben will, muss jeder Talentbaum auch in der Arena funktionieren. Tut er das ? Nein. Ich seh zumindest kaum z. B. Fire Mages in der Arena. Davon abgesehen das WoW von anfang an falsch konzipiert war, war das PvP in WoW sowieso zum scheitern verurteilt.

Und zudem was ich geschrieben hab: Und ob das stimmt. Anscheinend hast du zu der Zeit nen andres Spiel gespielt.

Edith zu deinem letzten Satz: "Mittlerweile tun viele so, als müsste jeder Talentbaum in Kombination mit jeder anderen Klasse genauso gut sein können wie jede andere Kombination."

Wenn ein Spiel, von Grund auf richtig aufgebaut ist, dann gibts genau diese Situation. Das jede Klassenausrichtung ihren Platz findet.

Edith 2:

Davon abgesehen Kelremar, fand ich das Arena-Konzept ja anfangs nicht schlecht, aber wie gesagt, ist der Aufbau der Klassen von WoW dazu nicht geeignet gewesen.
Sollte BioWare eine gute Balance der Klassen hinbekommen, lass ich mich gerne auch nochmal auf Ladder-Gaming ein, aber dazu müssen Grundvorraussetzungen geschaffen sein.

MfG!

Und nun ist Fußball Zeit
 
Alt 10.08.2011, 19:32   #171
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AW: SW:ToR - PvP - Skill-basiert?

Ich wollte ja nur sagen, dass es auch in der Anfangszeit nicht besser war Die Arenen hatten nur den Bonus, dass alles noch neu war und man aus den BGs gewohnt war, dass nur wenige Skillungen PvP-tauglich sind. Damals war es einfach normal, dass man als Magier im PvP Frost skillen musste. Ich hätte auch kein Problem damit gehabt, wenn sie dabei geblieben wären. Denn die meisten spielen weiterhin Frost, weils einfach vom Prinzip her der PvP-Baum bleibt, auch wenn Blizzard viel Arbeit damit verschwendet alle Bäume besser zu machen...


Ich hoffe einfach, dass sie sich beim PvP auf 4v4+Heiler/Tank/2DD Balancing beschränken, dann könnte es wirklich was werden.
 
Alt 10.08.2011, 20:43   #172
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Zitat:
Zitat von Aldaric
In der ersten Season die zu BC stattfand, spielte ich auf 2,1k Rating und trotzdem verteufel ich das System, und nun? Man kann sagen was man will. Anfangs BC war das System ganz lustig, da es zu der Zeit im Spiel ne ganz gute Balance gab und die Sets sehr ausgewogen waren, aber alles was danach kam, war ne Frechheit.
******** posting aus der hölle, 2.1k in s1 da gabs in ganz deutschland kein team auf dem rating
 
Alt 11.08.2011, 05:08   #173
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Zitat:
Zitat von Seniore
Finde ich ehrlich gesagt sehr dreist diese verallgemeinerung, ich spiele auch gern PvP und zwischen durch nehme ich auch gern an solchen "Zergs" teil wie viele andere auch, weil es halt einfach auch mal toll ist sich zwischendurch sinnlos ohne jeden zweck rumzuprügeln, was aber nicht bedeutet das eben solche Spieler wie wir nix anderes können.
Hi nochmal

Nachdem ich den Fred grade nochmal gelesen habe, würde ich den Opening Post heute auch anders erstellen und besser formulieren.
Mir ging es anfangs um Informationen... ich wollte mehr wissen, nicht grundsätzlich definieren wer, oder was "skilled" ist und welches PvP DAS EINZIG WAHRE PVP ist.
Es gibt scheinbar stark verschiedene Meinungen dazu und das respektiere ich.
Hab da wohl ein kleines Hornissennest getroffen, sorry dafür

Zitat:
Zitat von Seniore
Das was Ihr PvP nennt ist einfach nur Pille Palle. Im richtigen PvP werden Situationen ausgenutzt wenn sie sich bieten, genauso wie schwachstellen die ausgenutzt werden, Fair is nich im PvP, der stärkere gewinnt und der schwächere kommt evtl mit Verstärkung zurück, dann heists halt sich dem Kampf stellen, oder abhauen, ich bevorzuge es mich dem Kampf zu stellen.
Siehst du, das ist dann deine Definition von PvP... eine eher im Open-PvP angelegte Situation àla "Krieg ist halt Krieg und nicht fair".
Den Spaßgewinn dabei kann ich rein "atmosphärisch" absolut nachvollziehen und Open-PvP gehört für mich zu nem MMORPG auf jeden Fall mit zum "runden Erlebnis".

Gibt aber auch Spieler für die ist die Sache mehr wie Schach.
Was hab ich für Figuren, was bringt der Gegner mit, mit was für Zügen muss ich Rechnen, wie counter ich die Züge und wann ist der richtige Moment Figuren zu schlagen etc.
Skill ist dann taktisches Zusammenspiel der Gruppe und gute Kommunikation im Voicetool.
Das Team, das seine Strategie durchsetzt und schneller reagiert, schlägt die Figuren der Gegner und gewinnt... da passt sowas wie Respawn natürlich nicht rein.
Stell dir vor du gewinnst im Schach und dein Gegner schreit plötzlich "REEEESPAWN!"
 
Alt 11.08.2011, 05:57   #174
Gast
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AW: SW:ToR - PvP - Skill-basiert?

Okay ...wenn du also erstmal einen generellen Überblick willst, ohne den ganzen anderen Kram:

SWTOR PvP, so haben die PvP Demos gezeigt (jedoch lvl 10, aber die Hoffnung besteht, dass auf 50 das System gleichermaßen verfährt), dann ist SWTOR sehr taktisch anzusehen.

- Es gibt keinen Burst Damage. Die Erfahrungsberichte besagten folgendes: Du chargest deinen Gegner an, ballerst alles an CDs raus, was Damage macht und dein Gegner hat noch 80% der HP. Das weitere Vorgehen wurde hier besonders als taktisch bewertet, weil man 80% der HP ja noch irgendwie runterkriegen muss und die CDs halt auf CD sind

- CC muss taktisch gesetzt werden, da der Resolve Balken stetig zunimmt. Pro CC steigt der Balken und löst, wenn voll, eine CC Immunität aus. Jeder soll den Balken wohl sehen, um damit planen zu können.

- Heilung soll nicht unsterblich machen. Ein Heiler kann wohl keinen Damagedealer einfach so wegheilen. Über kurz oder lang wird der Heiler also zugrunde gehen. Gleiches gilt, wenn der Heiler einen Ally heilt. Selbes Problem, wegheilen ist wohl nicht drin. Bei 2 Heilern könnte das natürlich wieder anders aussehen.


Das sind so die grundlegenden Erfahrungswerte, allerdings nur auf einer Stufe von lvl 10.
Allerdings, so hieß es, wirkte das PvP schon recht komplex. Die Leute hatten also nicht unbedingt gedacht, dass sie lvl 10 sind, einfach von der Fülle an Möglichkeiten, die sie hatten bezogen auf das lvl auf dem sie spielen konnten.

WENN BW es also schafft, dieses Feeling und System konsequent aurecht zu erhalten, dann hat man wohl spaßiges PvP vor sich.

Ist das eher in deinem Sinne?
 
Alt 11.08.2011, 07:43   #175
Gast
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AW: SW:ToR - PvP - Skill-basiert?

Zitat:
Zitat von neocoma
Okay ...wenn du also erstmal einen generellen Überblick willst, ohne den ganzen anderen Kram:

SWTOR PvP, so haben die PvP Demos gezeigt (jedoch lvl 10, aber die Hoffnung besteht, dass auf 50 das System gleichermaßen verfährt), dann ist SWTOR sehr taktisch anzusehen.

- Es gibt keinen Burst Damage. Die Erfahrungsberichte besagten folgendes: Du chargest deinen Gegner an, ballerst alles an CDs raus, was Damage macht und dein Gegner hat noch 80% der HP. Das weitere Vorgehen wurde hier besonders als taktisch bewertet, weil man 80% der HP ja noch irgendwie runterkriegen muss und die CDs halt auf CD sind

- CC muss taktisch gesetzt werden, da der Resolve Balken stetig zunimmt. Pro CC steigt der Balken und löst, wenn voll, eine CC Immunität aus. Jeder soll den Balken wohl sehen, um damit planen zu können.

- Heilung soll nicht unsterblich machen. Ein Heiler kann wohl keinen Damagedealer einfach so wegheilen. Über kurz oder lang wird der Heiler also zugrunde gehen. Gleiches gilt, wenn der Heiler einen Ally heilt. Selbes Problem, wegheilen ist wohl nicht drin. Bei 2 Heilern könnte das natürlich wieder anders aussehen.


Das sind so die grundlegenden Erfahrungswerte, allerdings nur auf einer Stufe von lvl 10.
Allerdings, so hieß es, wirkte das PvP schon recht komplex. Die Leute hatten also nicht unbedingt gedacht, dass sie lvl 10 sind, einfach von der Fülle an Möglichkeiten, die sie hatten bezogen auf das lvl auf dem sie spielen konnten.

WENN BW es also schafft, dieses Feeling und System konsequent aurecht zu erhalten, dann hat man wohl spaßiges PvP vor sich.

Ist das eher in deinem Sinne?
Ich muss dir da beim ersten Punk leider widersprechen, bzw dich nach deinen Quellen fragen.

Anhand mehrerer Berichte über das Problespile der Alderaan Warzone auf der Comic Con hat sich, bezüglich des Dmg, folgendes heraus kristallisiert.

Die Kämpfe ( 1vs1 angenommen) haben definitiv eine taktische Komponente. Sie dauern i.d.R. um die 30 - 45 Sekunden. Sofern du gleich zu beginn sämtliche deiner Schaden machenden Skills verwendest, wirst du deinen Gegner nie komplett umhauen können, sondern auf einen Bereich von etwa 20 - 25% seiner max. health. Danach beginnt dann das CD Management, der richtige Einsatz von CC Skills (jede Klasse hat nach diesen Berichten Skills, sich aus dem CC zu befreien) sowie natürlich taktieren mit der Umgebung (Stichpunkt LoS usw.)
 
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