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Alt 01.05.2011, 06:57   #251
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Der Bericht
macht sich sehr gut, mir gefällt dieser.
 
Alt 01.05.2011, 08:04   #252
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@ FutureAlex und Freynan

Danke für die guten und informativen Berichte.

Der von SWTOR.eu hat mir allerdings auf Grund seiner großen Detailtiefe am besten gefallen. Daher einen speziellen Dank an Freynan für den Detailreichtum des Berichtes.

@ Berichte Allgemein

Die Berichte haben zwar jetzt nicht wirklich nennenswerte Neuigkeiten gebracht, aber mir persönlich doch geholfen einen Einblick zu bekommen wie sich für mich als Spieler SWTOR anfühlen wird. Und das fand ich Klasse.

Gruß

Rainer
 
Alt 01.05.2011, 08:21   #253
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Wurde gesagt das das jetzt alles war, nicht das es wenig war, oder kommt da noch etwas ?
 
Alt 01.05.2011, 08:24   #254
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Zitat:
Zitat von Biolord
Wurde gesagt das das jetzt alles war, nicht das es wenig war, oder kommt da noch etwas ?
Nächste Woche dürfen Medien und Fanseiten über ihre PvP-Erfahrungen berichten.
 
Alt 01.05.2011, 10:38   #255
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Zum Thema Itemspirale:

Mich hat Itemgrind nie sonderlich fasziniert, mir war die Competition und das Gruppenspiel der Hauptgrund ein MMO länger zu spielen. Itemgrind ist ganz klar seit Diablo2 der totale renner, mir persönlich gibt es nicht viel. Ich bin froh wenn mein Char endlich mal annähernd BIS equipped ist, dass ich mal anfangen kann zu spielen.
 
Alt 01.05.2011, 12:14   #256
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Zitat:
Zitat von Bench
Es ist in meinen Augen keine Frage von Geschmack sondern von praktikablem Gameplay.

Auch du wünscht dir doch ein Hamsterrad in Form von Skillgrind über Ruf, Achievements, Storyquests. Auch deine Vorstellung von Progress ist doch irgendwann abgeschlossen, wenn du alle Grindaufgaben und Storylines abgeschlossen hast, oder? Dann muss der Anbieter deines Wunsch-MMOs neuen Grind und neue Storylines anbieten, damit du deine Skills und Attribute weiter erhöhen kannst oder der Progress bleibt auf der Stelle stehen und das Spiel endet (jedenfalls auf Progressebene).

Wenn ich einen Denkfehler hier drin habe, kläre mich bitte auf. Ich bin durchaus an einer konstruktiven Diskussion interessiert.

Es ist prinzipiell also egal ob ich den Endless-Progressgrind in Form von Items oder Skills anbiete. Ob ich jetzt nach einem Bosskill einen besseren Blaster loote oder nen "Full Auto" - Skill-Upgrade ist das gleiche progresstechnisch. Ich spiele und komme voran.

Aber es gibt für mich zwei relevante Unterschiede bei Itemprogress zu direktem Stats/Skillprogress... Items muss man nicht alle einsammeln weil man auch mal eines überspringen kann, indem man später ein besseres bekommt und Items verändern den Charakter auch visuell.
Auf eine konstruktive Diskussion

Natürlich hast du recht, irgendwie kann man alles als Grind auslegen. Und nicht nur auslegen ein bestimmtes Klientel wird das auch ausleben.
Und weiterhin hast du Recht indem du sagst, dass es ein Ende der Spirale gibt und Bioware dann nachlegen muss.

Wenn man Charakterprogression als verbessern seiner Spielerwerte definiert, dann muss man zwischen permanenter und vorübergehender Verbesserung unterscheiden.
  • Permanente Charakterverbesserung :

    z.B nach lvl Aufstiegen oder wie in Biowares Spiel unter zuhilfenahme von Datacrons.
  • vorübergehende Charakterverbesserung :

    z.B. Gear (solange man will), Flask (sollte es das geben) zeitlich definiert.
  • Und dann gibt es noch Charakterverbesserung durch Fähigkeiten (mein persönliches Verständnis) :

    z.B. freischalten von Eliteskills, oder durch Verteilung der light/dark Punkte werden bestimmte dunkle/helle Skills verstärkt.
Meine persönliche Vorliebe ist ein harmonieren aller Charakterverbesserung gleichsam. Das bedeutet verschiedene Wege, die miteinander verzahnt sind.

Persönlich enttäuscht hat es mich nun, das die komplette Charentwicklung (so habe ich es verstanden) über Items geregelt wird. Bedeutet wahrscheinlich man bekommt Punkte/Tokens (social Points, PvP Points, Pve Token, Light/Dark Points) die man in Items umwandeln kann.
Begründet von Bioware wurde es damit (falls ich es richtig verstanden habe):

a) man wolle Spielsysteme strikt voneinander trennen. (PvP -> PvP Gear, moralische Entscheidungen -> storyrelevenaz) so dass es keine "LFG dark Sith, light Sith
b) der Arbeitsaufwand/Balancing ist weniger/einfacher

Ich kann diese Entscheidung logisch nachvollziehen. Trotzdem gefällt sie mir nicht. Weil es dazu führen kann, dass sich alles nur noch um Items in der Community dreht. WoW ist mittlerweile zu einem reinen Diablogrinder geworden :

Man logt sich ein, um die Daylies zu machen die Punkte gewähren, damit man sich Items dafür holen kann. Dann logt man sich noch zum Raid ein um möglichst viel Bossloot zu bekommen. der Conten ist natürlich auch nur danach designt.
Man steht nur noch in den Hauptstädten rum und wartet bis der entsprechende invite kommt (wie in einer Lobby für nen Ego Shooter). Das hat für mich wenig mit einer lebendigen Welt zu tun.

Es gibt fast nur Encounter, die durch Items trivialisiert werden können. Wenig komplexe Gruppenstrategien (ala Kalegcos, Felmyst).

Ich kann jetzt nur für mich sprechen : In meinem Idealbild eines MMOs loggst du dich ein und befindest dich in einer riesigen, komplexen, blebten Welt. Du kannst viele verschieden Wege bestreiten : Swoop Race, Space, PvP mit Territorialkontrolle (Planeten), großem Wirtschaftssystem, viel Story, epische PvE Schlachten mit hoher Gruppenanforderungen (schliesst also Tank and Spank aus).

Alle Tätigkeiten können dich "besser" machen. Planetenerkundung --> Holocrons, Storyintensives Spielen --> viele dark/light Points die bestimmte Fähigkeiten verbessern, und natürlich Raids/FP --> Items die dich stärker machen.

Wie kann man neue Spieler an den aktuellen Content heranführen?

1. Muss es nicht immer so eine üble Itementwehrtung wie in WoW geben. Das bedeutet natürlich im Umkehrschluss dass Encounterschwierigkeit nciht nur auf (Tank braucht mehr Leben, Heiler müssen mehr heilen und DDs müssen mehr Schaden machen) herausläuft.

2. Light/Dark Points kann man leichter erhalten /oder man bekommt mehr für eine Entscheidung als früher (prinzipiell balancing)

3. Man führt irgendwelche Questreihen ein, die einem Stats permanent verbessern (das was früher langwieriger war, muss es ja nicht bleiben) um neue Spieler an erfahrene Spieler heranzuführen

Wie gesagt ich bin kein Gamedesigner und mir fehlt die Phantasie.

Leider wird es immer Leute geben, die Möglichkeiten als Zwang ansehen um immer alles mitnehmen zu müssen. Beispiel :

Jedi Knight hat 2000 Life/Konstitution what ever und es gibt ein Holocron das 3 Leben mehr gibt. Es wird Leute geben die sich genötigt fühlen, sich diese Holocrons zu erfarmen und sich dann im Anschluss daran zu beschweren.

Auch können Gamedesigner manchmal gute Ideen haben, die dann aus Zwang zum Grind werden:

HDRO : Fähigkeiten können verbessert werden, indam man sie benutzt. Führt im Endeffekt dazu, dass man 1000 mal spottet, damit man danach 2 Gegner anstatt einen spottet. Guter Ansatz des Designer aber doof umgesetzt.

AOC : Khitai Fraktionen System, nette Idee sich bei verschiedenen Fraktionen beliebt zu machen und Vorteile zu bekommen, während man im Gegensatz die Konkurrentfraktion zu Feinden macht. Blöderweise ist dass zu einem Fraktionsgrind verkommen, weil man erst einen bestimmten Stat wer in khitai braucht um gegen spätere Mobs gut bestehen zu können.

Warhammer : RR ist am Anfang noch ganz cool, man bekommt Fähigkeiten und Ausrüstung. irgendwann jedoch (40) wird es zum PVP Grind weil man gegen RR80 auf LvL 40 kein LAnd mehr sieht. Auch gute Idee die blöd umgesetzt wurde.

So ich habe eineige pro/contras angebracht. Mit sicherheit gibt es einen besseren Weg als ausschliesslichen Charakterprogress über Items. Aber dieser ist verdammt schwer umzusetzen, und das gesteh ich den Entwicklern zu.
Ich hoffe aber trotzdem dass sie das Wagnis eingehen und etwas Mut beweisen und wenn es auch nur in Teilbereichen ist.

Abschliessend sei gesagt : Ich habe einfach die Befürchtung, ein nur auf Items ausgerichtete Charakterverbesserung führt zwangsläufig zu Fast Food Star Wars.

MfG Surf
 
Alt 01.05.2011, 13:53   #257
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Gehe ich jetzt in den Fakten unter oder bin ich der einzige, dem die Info neu vorkommt, dass man zu Beginn des Spieles Fragen beantwortet, die sich auf den weiteren Weg auswirken?

Ich dachte eigentlich das ist zum Unterschied zu TOR in GW2 so.

Gleich zu Beginn zeigt sich, dass BioWare viel Wert auf die Story legt und man wird sofort in die Handlung mit eingebunden indem man an vielen Stellen entscheiden kann, wie man auf eine Frage antwortet oder in einer Situation reagiert. Außer aktiv die Story zu gestalten hat die Auswahl zu Anfang keine anderen Nutzen, was sich aber im späteren Verlauf ändert. So wird die Entscheidung für eine bestimmte Antwort darüber entscheiden ob man eher zur dunklen Seite tendiert oder doch die Gute bevorzugt. Auch die Zuneigung eurer Gefährten hängt von der "richtigen" Antwort ab.[/quote]Oder verstehe ich die Worte da gerade falsch und er meint mit zu Anfang die Dialoge im Startgebiet?
 
Alt 01.05.2011, 14:15   #258
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AW: SW:TOR Fan Site Summit - Zusammenfassung

@Jemm:

Ich glaube sie meinen, dass du helle- oder dunkleseite-Punkte bekommst (etwas in der Art), je nachdem welche Antwortoption du in einem bestimmten Dialog unabhängig von der Charaktererstellung wählst, was sich dann - je nach deiner Tendenz - auswirkt (meine gelesen zu haben, dass es sich auf die Vergabe bestimmter Quests auswirkt oder so, vermutlich aber auch darauf, wie dir andere NPCs begegnen und sich dir gegenüber verhalten).

Edit: Das "gleich zu Beginn" bezieht sich wohl eher auf den Beginn der Vorschau/Vorstellung/Interview, etc. oder das es auch im Startgebiet schon solche Möglichkeiten gibt.
 
Alt 01.05.2011, 14:40   #259
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Ich werd bei Bladi einfach nochmal nachfragen.
 
Alt 01.05.2011, 14:43   #260
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Gleich zu Beginn zeigt sich, dass BioWare viel Wert auf die Story legt und man wird sofort in die Handlung mit eingebunden indem man an vielen Stellen entscheiden kann, wie man auf eine Frage antwortet oder in einer Situation reagiert. Außer aktiv die Story zu gestalten hat die Auswahl zu Anfang keine anderen Nutzen, was sich aber im späteren Verlauf ändert. So wird die Entscheidung für eine bestimmte Antwort darüber entscheiden ob man eher zur dunklen Seite tendiert oder doch die Gute bevorzugt. Auch die Zuneigung eurer Gefährten hängt von der "richtigen" Antwort ab.

[/quote]
Zitat:
Zitat von JemmrikKevrae
Gehe ich jetzt in den Fakten unter oder bin ich der einzige, dem die Info neu vorkommt, dass man zu Beginn des Spieles Fragen beantwortet, die sich auf den weiteren Weg auswirken?

Ich dachte eigentlich das ist zum Unterschied zu TOR in GW2 so.

Oder verstehe ich die Worte da gerade falsch und er meint mit zu Anfang die Dialoge im Startgebiet?
Bei der Charaktererstellung wählt man die Spezies und die Hintergrundgeschichte aus, ähnlich wie bei Mass Effect. NPC und Begleiter verhalten sich gegenüber einem Menschen in gewissen Situationen anders, als gegenüber einem Twi'lek mit Sklavenherkunft. In dem zitierten Beitrag geht es darum meiner Meinung nach aber nicht.

Was die Dialoge angeht: Die erste Antwort dient nur dazu, die Konversation ins Rollen zu bringen und mehr Informationen zum Thema zu erhalten. Erst die späteren Antworten im Verlaufe des Gesprächs wirken sich dann auf die Gesinnung aus. "Gleich zu Beginn" heißt, dass nicht nur Stufe 50 Charaktere bedeutungsvolle Gespräche führen, sondern jeder Level 1 Held von Anfang an Entscheidungen treffen muss, die ihn auf den hellen oder dunklen Pfad führen. Ein Gespräch wird i.d.R. nie mit "Gesprächsparter töten" eröffnet.
 
Alt 01.05.2011, 20:23   #261
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Zitat:
Zitat von GeorgZoeller
Ich denke nicht dass du dir da Sorgen machen musst.

Die FP's sind designed fuer 4 menschliche Spieler. Es ist moeglich diese mit Companions zu ersetzen, aber das resultierende Team wird deutlich vorsichtiger spielen muessen und dadurch auch deutlich laenger brauchen fuer den content.

EN: (regarding being concerned whether groups would be necessary if you can substitute party members with companions) - I don't think you need to be worried about this. Flashpoints are designed for 4 human players. It's possible to substitute some for companions, but the resulting group would have to play much more carefully and deliberate and take a lot longer to complete the same content.
Die Sorge ist halt, dass man den langsamen Progress innerhalb des Flashpoints durchaus in Kauf nehmen kann. Spiele ich mit einem anderen Spieler zusammen und wir holen beide die Begleiter raus, sind wir vielleicht langsamer, aber müssen den Loot auch nur untereinander aufteilen. Es ist so auf jedenfall sehr verlockend auf Spieler zu verzichten.

Und wenn wir beide auf Stealthklassen zurückgreifen, können wir eventuell auch viel Trash umgehen. Wir kennen ja noch nicht eure Mechanismen um vielleicht Stealth in Gruppencontent zu unterbinden oder zu erschweren.
 
Alt 01.05.2011, 21:04   #262
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Ich gehe sehr fest davon aus, dass man keine Vorteile erhält, wenn man mit Begleitern Flashpoints macht. Man kann den Loot, die Menge an Social Points etc ganz einfach abhängig machen von der Anzahl an Spielercharakteren.



Der Bericht auf SWTOR.eu gefällt mir auch sehr gut.

OldRep.de hat ihr Interview mit Daniel Erickson veröffentlicht, inkl. deutschem Transkript: http://oldrep.gamona.de/2011/05/01/s...niel-erickson/
 
Alt 01.05.2011, 21:26   #263
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Ja, die Social-Points sollten entsprechend reduziert werden. Alles andere haben sich die Spieler genauso erspielt, wie eine Gruppe mit vier menschlichen Spielern.

Selbst wenn man zum Boss durchschleicht oder einfach mal ein paar Trashgruppen auslässt, ist das ok, denn eine Schleichgruppe hat keinen vollwertigen Tank. Ich find's gut, wenn es Gruppen gibt, die nicht ganz dem Standard entsprechen und man experimentieren kann.
 
Alt 01.05.2011, 21:33   #264
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Zitat:
Zitat von Bench
Die Sorge ist halt, dass man den langsamen Progress innerhalb des Flashpoints durchaus in Kauf nehmen kann. Spiele ich mit einem anderen Spieler zusammen und wir holen beide die Begleiter raus, sind wir vielleicht langsamer, aber müssen den Loot auch nur untereinander aufteilen. Es ist so auf jedenfall sehr verlockend auf Spieler zu verzichten.

Und wenn wir beide auf Stealthklassen zurückgreifen, können wir eventuell auch viel Trash umgehen. Wir kennen ja noch nicht eure Mechanismen um vielleicht Stealth in Gruppencontent zu unterbinden oder zu erschweren.
Und die Chance das Zeug dropt das keiner der dabei ist brauchen kann steigt gewaltig. Man wird also (vermutlich) länger brauchen und auch noch (wahrscheinlicher) leer ausgehen - ich würde definitiv nur in Ausnahmefällen auf Begleiter zurückgreifen.
 
Alt 01.05.2011, 21:39   #265
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Zitat:
Zitat von shijng
Selbst wenn man zum Boss durchschleicht oder einfach mal ein paar Trashgruppen auslässt, ist das ok, denn eine Schleichgruppe hat keinen vollwertigen Tank.
Wenn ich richtig informiert bin, können Jedi-/Sith-Schatten auch tanken. Also eine Art Stealth-Tank. Eine innovative Idee, wie ich finde.
 
Alt 01.05.2011, 21:41   #266
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Oh Mann! Die Schatten / Attentäter hab ich total vergessen.
Eine komplette Schleichgruppe, klingt wirklich schon zu gut, und wird vielleicht durch Stealth-Ortungs-Droiden auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt.
 
Alt 02.05.2011, 14:02   #267
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AW: SW:TOR Fan Site Summit - Zusammenfassung

Zitat:
Zitat von shijng
Selbst wenn man zum Boss durchschleicht oder einfach mal ein paar Trashgruppen auslässt, ist das ok, denn eine Schleichgruppe hat keinen vollwertigen Tank. Ich find's gut, wenn es Gruppen gibt, die nicht ganz dem Standard entsprechen und man experimentieren kann.
Shadow-Tank oder Companions?

Mit dem Loot könnte man so machen... Aber glaubt ihr ehrlich daran?
 
Alt 02.05.2011, 20:31   #268
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Zitat:
Zitat von GeorgZoeller
Ich denke nicht dass du dir da Sorgen machen musst.

Die FP's sind designed fuer 4 menschliche Spieler. Es ist moeglich diese mit Companions zu ersetzen, aber das resultierende Team wird deutlich vorsichtiger spielen muessen und dadurch auch deutlich laenger brauchen fuer den content.

EN: (regarding being concerned whether groups would be necessary if you can substitute party members with companions) - I don't think you need to be worried about this. Flashpoints are designed for 4 human players. It's possible to substitute some for companions, but the resulting group would have to play much more carefully and deliberate and take a lot longer to complete the same content.
Oops ... habe den Post glatt übersehen obwohl er so schön gelb ist. ^^

Erstmal danke für die Klarstellung. Aber ich gebe zu das selbst dieser Beruhigungsversuch meine Befürchtungen nicht negiert.

Denn genau wie Bench es schon formuliert hat, sehe ich keinen wirklich grossen Nachteil das man mit 2 Playern + 2 Begleiter vllt etwas langsamer durch kommt ... die "erdachten Vorteile" sind ja nicht unerheblich:

Loot nur durch 2 zu teilen, keine Wartezeiten bei der Gruppensuche sondern sofort los marschieren, man geht kein "Risiko" ein mit Spielern die man nicht mag zusammen zu spielen etc. ... . Oder kurz: Die wünschenswerte soziale Komponente des Zusammenspiels in einem MMORPG hat ja auch nicht nur Vorteile und viele durch WOW oder anderen MMORPG's durch schlechtes Spieler-Verhalten in Random-Gruppen "verschreckte" Spieler stehen ja schon eher kritisch dem Zusammenspiel mit Fremden gegenüber.

Und gerade der Level-Bereich der ja die Spieler auch langsam aber sicher an das Gruppenspiel heranführen soll, kann durch den Ersatz von menschlichen Spielern durch Companions genau diesen Sinn/Zweck verfehlen. Da es ja gerade im Level-Bereich auch kein Thema ist einen Flashpoint einfach ein paar Level später zu besuchen und daher das Argument "2 menschliche Player + 2 Companions brauchen länger als 4 menschliche Player" dann vermutlich überhaupt nicht mehr sticht.

Vor allem stehe ich auch den möglichen weiteren Konsequenzen daraus eher negativ gegenüber. Als weitere Konsequenzen sehe ich einfach die Themen wird sich der Ersatz von menschlichen Spielern durch Companions auch in Max-/High-Level-Instanzen oder gar auch in Raids fortsetzen und wirkt sich das nicht noch negativer für DD-Spieler aus die Gruppen suchen?

Gerade letztere Thematik sehe ich als ziemlich heiss an, da es vermutlich viel einfacher ist einen menschlichen DD'ler durch einen Companion zu ersetzen als einen menschlichen Tank oder Heiler. Wodurch DD-Spieler noch einen weiteren Nachteil bei der Gruppensuche erleiden.

Weiterer Nachteil in dem Sinne das ich die 4er Gruppen-Größe in SWTOR eh schon als nachteilig für DD-Spieler ansehe. Da es vermutlich auch in SWTOR wie in jedem anderen MMORPG vielmehr DD-Spieler als Tank-/Heiler-Spieler geben wird und daher DD'ler vermutlich eh schon länger als Tank/Heiler nach einer Gruppe suchen müssen. Und wenn sie jetzt noch am einfachsten von allen Rollen durch Companions zu ersetzen sind, wird das die Situation der DD-Spieler bei der Gruppensuche mit Sicherheit noch weiter verschlechtern.

Gruß

Rainer
 
Alt 02.05.2011, 21:41   #269
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Zitat:
Zitat von Surfactant
... irgendwie kann man alles als Grind auslegen. Und nicht nur auslegen ein bestimmtes Klientel wird das auch ausleben.
Genau um diesen Punkt geht es ja. Und die Frage am Ende ist dann eben in wie weit kann man Neulinge/Nachzügler/Wenig-Spieler involvieren ohne das sie gegenüber Viel-Spielern/früher angefangenen Spielern für immer und ewig im Nachteil sein werden.

Wenn man Charakterprogression als verbessern seiner Spielerwerte definiert, dann muss man zwischen permanenter und vorübergehender Verbesserung unterscheiden.[/quote]Stimme ich Dir aber sowas von 100% zu.

Und das ist ja auch der Knackpunkt ... Grind jeglicher Art dauert immer einen Zeitraum X. Erzielt ein Spieler dafür nun eine dauerhafte Verbesserung, muss jeder nachfolgende Spieler genau diesen Grind auch machen um aufschliessen zu können.

Bioware glaubt fest daran das sie SWTOR 10 Jahre am Leben erhalten können. Würde jetzt der Grind kostant/regelmäßig mit dauerhafter Verbesserung belohnt werden, könnten Spieler die neu nach SWTOR finden niemals mehr Anschluß an Spieler erhalten die schon 2-3 Jahre dabei sind. Ausser diese Spieler hören irgendwann auf.
  • Und dann gibt es noch Charakterverbesserung durch Fähigkeiten (mein persönliches Verständnis) :

    z.B. freischalten von Eliteskills, oder durch Verteilung der light/dark Punkte werden bestimmte dunkle/helle Skills verstärkt.
[/quote]Denke das genau das kein eigenständiger dritter Punkt ist, sondern vom Design abhängt ob es eine permanente oder zeitweilige Verbesserung darstellt.

Ein Elite-Skill der nach dem Freischalten konstant vorhanden ist und den man nie wieder verlieren kann, würde danach in die Kategorie permanente Verbesserung fallen.

Meine persönliche Vorliebe ist ein harmonieren aller Charakterverbesserung gleichsam. Das bedeutet verschiedene Wege, die miteinander verzahnt sind.[/quote]Aber genau das geht eben nicht. Denn dann müsste jeder nachfolgende Spieler genau den gleichen Grind durchlaufen um an die permanenten Verbesserungen zu gelangen die er dann braucht um an die "älteren" Spieler aufzuschliessen. Aber wie willst Du nach ein paar Jahren einem Neuzugang klar machen das es nun erstmal 3 Jahre Grind betreiben muss, damit er überhaupt eine Chance hat an die Spieler die länger dabei sind aufzuschliessen?

Natürlich würde mir auch eine epische Story-Quest auf Level 50 gefallen die man teilweise durch Solo-Play aber auch teilweise durch Gruop-Play und Raids erfüllen muss und am Ende steht ein epischer Master-Skill und man hat mindestens 3 Monate gespielt um sowas zu erreichen. Das wäre in etwa das was Du Dir vorstellst (bzw. ich Deinen Worten entnehme was Du Dir vorstellst) und ehrlich ... ich fände das auch absolut genial.

Aber ... denk mal 5 Jahre weiter, Max-level ist jetzt bei sagen wir mal Level 75 und die Master-Skills wie oben beschrieben konnte man auf Level 50, Level 60, Level 70 und Level 75 erlangen. Und jetzt kommt ein neuer Spieler zu SWTOR ... der müsste erstmal 12 Monate zocken um nur an die 5 Master-Skills ran zu kommen und die Frage ist bekommt er selber dann überhaupt Gruppen/Raids zusammen um an diese Master-Skills zu gelangen?

Klar, man kann mit einem neuen Addon und Erhöhung des Max-Levels diese epische Questreihe einfach wegfallen lassen und den "alten" Master-Skill beim Trainer käuflich erwerbar machen. Aber ehrlich ... würdest Du Dir da nicht irgendwie für dumm verkauft vorkommen und wo wäre dann der Unterschied zur Charakterentwicklung per Item? Okay, den Master-Skill hast Du im Gegensatz zum verfallenen Item auch noch im neuen Content ... aber das absolut besondere und einzigartige ist weg und es ist jetzt dann völlig wurscht ob Du Dir den Skill in 3 Monaten erarbeitet hast oder als Neueinsteiger/Twinker beim Trainer für ein paar Credits gekauft hast.

Da finde ich schlicht und ergreifend das klassische Theme-Park-System für die permanente Verbesserung wird geleveld und die temporäre Verbesserung geschieht über Items die mit dem nächsten Addon für den Pops sind und alle zusammen auf der gleichen Stufe wieder anfangen weitaus fairer und sinnvoller.

Ich wäre ehrlich enttäuscht wenn Bioware zur Contentstreckung auf diesen Zug aufspringen würde, denn es ist völlig klar das permanente Fähigkeitenverbesserung zukünftig negiert werden muss damit Neueinsteiger/Nachzügler nicht am Anschluß gehindert werden.

Ich kann jetzt nur für mich sprechen : In meinem Idealbild eines MMOs loggst du dich ein und befindest dich in einer riesigen, komplexen, blebten Welt. Du kannst viele verschieden Wege bestreiten : Swoop Race, Space, PvP mit Territorialkontrolle (Planeten), großem Wirtschaftssystem, viel Story, epische PvE Schlachten mit hoher Gruppenanforderungen (schliesst also Tank and Spank aus).

Alle Tätigkeiten können dich "besser" machen. Planetenerkundung --> Holocrons, Storyintensives Spielen --> viele dark/light Points die bestimmte Fähigkeiten verbessern, und natürlich Raids/FP --> Items die dich stärker machen.

Wie kann man neue Spieler an den aktuellen Content heranführen?[/quote]Die letzte Frage ist genau die richtige und es gibt für jede Art der Verbesserung nur einen einzigen Weg:
  • Permanente Verbesserungen:

    Man verschenkt ab einem gewissen Zeitpunkt dieser Verbesserungen an Nachzügler/Neueinsteiger
  • Temporäre Verbesserungen:

    Man resettet diese in dem man einfach einen Content schafft in dem diese temporären Verbesserungen nichts mehr wert sind weil die neuen wesentlich besser sind und sorgt dafür das alle Spieler bei der Einführung des neuen Contents wieder die gleichen Chancen haben an die aktuellen temporären Verbesserungen zu gelangen.
Auch können Gamedesigner manchmal gute Ideen haben, die dann aus Zwang zum Grind werden:[/quote]Du darfst eines nicht vergessen ... jeder Content in einem MMORPG ist erstmal in dem Sinne Grind. Einfach weil jeder Content nur einen Sinn und Zweck hat: Den Spieler lange Zeit zu beschäftigen, lange Zeit in der er brav bezahlt.

HDRO : Fähigkeiten können verbessert werden, indam man sie benutzt. Führt im Endeffekt dazu, dass man 1000 mal spottet, damit man danach 2 Gegner anstatt einen spottet. Guter Ansatz des Designer aber doof umgesetzt.[/quote]Aber auch bei sowas bist Du ganz schnell in der Zwickmühle wie sollen Nachzügler da aufholen können wenn einer schon mehrere Jahre Fähigkeiten-Verbesserung voraus ist?

AOC : Khitai Fraktionen System, nette Idee sich bei verschiedenen Fraktionen beliebt zu machen und Vorteile zu bekommen, während man im Gegensatz die Konkurrentfraktion zu Feinden macht. Blöderweise ist dass zu einem Fraktionsgrind verkommen, weil man erst einen bestimmten Stat wer in khitai braucht um gegen spätere Mobs gut bestehen zu können.[/quote]Das würde aber mit jedem System passieren das Erfolg X vorraussetzt um eine Verbesserung Y zu erzielen: Es verkommt zu einem Grind. Es geht nicht anders und liegt in der Natur der Sache das das einzige Spielziel eines MMORPG's die Verbesserung des eigenen Charakters ist.

Warhammer : RR ist am Anfang noch ganz cool, man bekommt Fähigkeiten und Ausrüstung. irgendwann jedoch (40) wird es zum PVP Grind weil man gegen RR80 auf LvL 40 kein LAnd mehr sieht. Auch gute Idee die blöd umgesetzt wurde.[/quote]Aber genau das ist das Problem mit jeder permanenten Verbesserung ... neue Spieler haben gegen Spieler die extrem viel länger Spielen keinerlei Chance mehr weil sie nicht aufholen können. Entweder weil die nun übermächtigen Spieler sie nicht aufholen lassen oder weil in der Zeit die man zum Aufholen benötigt die Spieler sich auch weiterentwickeln.

Mit sicherheit gibt es einen besseren Weg als ausschliesslichen Charakterprogress über Items. Aber dieser ist verdammt schwer umzusetzen, und das gesteh ich den Entwicklern zu.[/quote]Wenn man immer den Aspekt Nachzügler und Neueinsteiger mit berücksichtigt, ist das nicht verdammt schwer umsetzbar sondern unmöglich umsetzbar.

Wobei ich jetzt ehrlich zugeben das ich ein Epic-Item das mit dem nächsten Content nix mehr wert ist weil bessere Items droppen gleich setze mit Fähigkeiten die beim nächsten Content unnütz werden. Das kommt auf absolut das selbe raus.

Abschliessend sei gesagt : Ich habe einfach die Befürchtung, ein nur auf Items ausgerichtete Charakterverbesserung führt zwangsläufig zu Fast Food Star Wars.[/quote]Das ist aber kein Thema auf welchem Weg die Charakterentwicklung erfolgt sondern wie der Weg umgesetzt wird und ob es Bioware schafft auch andere motivierende Inhalte zu implementieren die rein gar nichts mit Charakterentwicklung zu tun haben.

Z.B. Housing/Shipping ... können sie das Thema Individualisierung so spannend und vielfältig gestalten das man damit 100e von Stunden damit verbringen kann? Können Sie den Inhalt in kommenden Addons noch weiter ausbauen, z.B. durch neue Schiffe/Indivdualisierungen die man kaufen (oder gar craften?) kann?

Z.B. Crafting ... wird das Thema so spannend und unterhaltsam das sogar der Nicht-Extrem-Crafter damit viel Zeit verbringen kann und der Extreme-Crafter in der Jagd nach der Master-Crafter-Position auf dem Server völlig aufgeht?

Z.B. soziale Interaktion ... schafft SWTOR dieses Thema auf eine neue Evolutions-Stufe für ein MMORPG zu hieven? Also nicht nur beschränkt auf gemeinsam Mobs killen (FP's und Raiden) oder sich gegenseitig auf die Rübe zu hauen (PVP) sondern allein nur die Spieler beim Spiel zu halten weil sie sich drauf freuen Abends nach Feierabend einzuloggen und Spaß mit ihren Freunden zu haben. Das dürfte wohl für viele langjährige Spieler die heute noch WOW spielen der wichtigste Grund sein wieso sie sich überhaupt noch einloggen. Und jetzt hat Blizz nix besseres zu tun als mit dem Thema Gilden-Leveln dafür zu sorgen das die Gilden die mehr von sozialer Interaktion der Member als irgendwelche Spielerfolge erzielt zu haben leben, jetzt zerbröseln. Das war echt ein Geniestreich von Blizz mit dem sie meiner Meinung nach einen weiteren Nagel in ihren eigenen Sargdeckel getrieben haben.

... usw., usw. ...

Verstehst Du worauf ich hinaus will?

Es ist völlig wurscht worüber die Charakter-Entwicklung gestaltet wird, wenn es der einzige Inhalt des Spieles ist der Spaß macht wird jede Art davon zu Grind verkommen und es irgendwann als Hamsterrad empfunden werden.

Ich sehe daher nicht das Thema Item-Spirale dafür verantwortlich das in WOW für viele die Luft raus ist und das Spiel nicht mehr reizt, sondern schlicht das Versäumnis von Blizz zu dem Hauptinhalt Item-Spirale noch weiteren unterhaltsamen/beschäftigenden Content einzubauen.

Es gab und gibt nichts anderes in WOW als die Jagd nach Items, verliert der Spieler irgendwann nach längerer Zeit die Lust daran weil es immer das Gleich ist, stellt er fest das WOW nix anderes zu bieten hat.

So in etwa wie Du empfindest. Aber das hat eben nix mit Itemspirale zu tun, sondern schlicht eben weil es nichts anderes gibt das dort Spaß macht.

Gruß

Rainer
 
Alt 03.05.2011, 06:03   #270
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AW: SW:TOR Fan Site Summit - Zusammenfassung

Wenn du viel erkundest, wirst du durch die Datacrons ein bisschen stärker.
Wenn du dich ganz aufs Crafting konzentrierst wirst du ein bekannter Crafter auf dem Server, der teilweise einzigartige Dinge herstellen kann.
Wenn du Raumkämpfe machst, kannst du als Belohnung dein Schiff upgraden.
Wenn du PvP machst, kannst dir bessere PvP Items holen, bekommst aber auch besondere andere Dinge, über dir wir nur noch nichts wissen.
Wenn du PvE machst, bekommst du bessere Ausrüstung.

Abhängig davon was du machst entwickelst du deinen Charakter so weiter, wie es für diese Tätigkeit innerhalb eines MMOs am meisten Sinn macht.

BioWare versucht also Abwechslung neben den Items zu bieten, weiß aber auch ganz genau, dass die Charakterentwicklung durch Ausrüstung für viele viele Spiele der wichtigste Grund sein wird, weiter ein MMO zu spielen.


Zum Thema: SWTOR.eu hat seinen Bericht zum Kopfgeldjäger online gestellt:
 
Alt 03.05.2011, 06:36   #271
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AW: SW:TOR Fan Site Summit - Zusammenfassung

Es sind aber fast immer Items, die man bekommt. Das ist es, was ihn stört, wenn ich ihn recht verstanden habe.

Problem ist, selbst wenn es Content gäbe, der gewisse Boni oder Skills freischaltet, wird er...

a) nicht dominierend für die Charakterentwicklung sein. Am Ende steht doch Itemprogress.

b) zum Zwangscontent für jedermann, der alle Skills und Boni erhalten möchte wogegen Items in jedem bevorzugten Content angeboten werden. Beispiel: Ich bevorzuge PvP aber über Raids kommt man an Level 12 für Skill x. Ohne Raiden bleibe ich auf 11 stehen.

c) ebenso wie Items irgendwann resetet, indem man die ehemals über Content erspielten Skills und Boni über Lehrer freigibt.

Zitat:
Zitat von Shalaom
Weiterer Nachteil in dem Sinne das ich die 4er Gruppen-Größe in SWTOR eh schon als nachteilig für DD-Spieler ansehe. Da es vermutlich auch in SWTOR wie in jedem anderen MMORPG vielmehr DD-Spieler als Tank-/Heiler-Spieler geben wird und daher DD'ler vermutlich eh schon länger als Tank/Heiler nach einer Gruppe suchen müssen. Und wenn sie jetzt noch am einfachsten von allen Rollen durch Companions zu ersetzen sind, wird das die Situation der DD-Spieler bei der Gruppensuche mit Sicherheit noch weiter verschlechtern.

Gruß

Rainer
Richtig. Ich sehe gerade hier das Potential auf Spieler zu verzichten. Ich skill auf Heiler, nehme einen zweiten Heiler mit. Wir holen beide unsere Tank-Companions raus...

Durch den Heilerbonus sind diese stärker. Wir können sie problemlos überheilen. Schaden machen wir nur rudimentär, den machen die Companions.

Es dauert halt, aber wir kommen durch.
 
Alt 03.05.2011, 07:42   #272
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Einfach die Elite Monster die ganze Zeit umhauen bzw hoch Grinden. Ich hoffe das geht in Swtor weil sonst könnte das echt ein Problem für DD Klassen werden. Ich hab keine Lust so lang auf eine Gruppe zu warten!

PS: Die Vorteile sind echt nicht von der Hand zu weißen zu 2 so einen Flashpoint zu machen bringt viel mehr als zu 4.
 
Alt 03.05.2011, 07:53   #273
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Zitat:
Zitat von XxDarkassasinxX
PS: Die Vorteile sind echt nicht von der Hand zu weißen zu 2 so einen Flashpoint zu machen bringt viel mehr als zu 4.
Das ist Falsch, da wir noch keine Ahnung haben. Es könnte am Ende zur Notlösung werden, die jeder versucht zu vermeiden. Wir wissen es einfach noch nicht.
Es ist gut über verschiedene Szenarien zu spekulieren, aber man darf nicht anfangen plötzlich eines der Szenarien als die Erkenntnis/Wahrheit anzusehen.

Wenn Georg Zöller sagt, dass die Sorge unbegründet ist, dann wird es wahrscheinlicher so sein als die Befürchtungen hier.
 
Alt 03.05.2011, 08:05   #274
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Zitat:
Zitat von Kelremar
Das ist Falsch, da wir noch keine Ahnung haben. Es könnte am Ende zur Notlösung werden, die jeder versucht zu vermeiden. Wir wissen es einfach noch nicht.
Es ist gut über verschiedene Szenarien zu spekulieren, aber man darf nicht anfangen plötzlich eines der Szenarien als die Erkenntnis/Wahrheit anzusehen.

Wenn Georg Zöller sagt, dass die Sorge unbegründet ist, dann wird es wahrscheinlicher so sein als die Befürchtungen hier.
Aber solange wir keine Ahnung haben, dürfen wir doch unsere Befürchtungen basierend auf unserer miesen Faktenlage erläutern, oder?

Ich meine keine Ahnung zu haben und aufgrund der miesen Faktenlage zu erläutern, dass alles gut wird, beruhigt mich nicht.
 
Alt 03.05.2011, 08:08   #275
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AW: SW:TOR Fan Site Summit - Zusammenfassung

Zitat:
Zitat von Bench
Aber solange wir keine Ahnung haben, dürfen wir doch unsere Befürchtungen basierend auf unserer miesen Faktenlage erläutern, oder?

Ich meine keine Ahnung zu haben und aufgrund der miesen Faktenlage zu erläutern, dass alles gut wird, beruhigt mich nicht.
Wie ich schrieb:
Zitat:
Zitat von Kelremar
Es ist gut über verschiedene Szenarien zu spekulieren, [...]
Ich bezog mich ja auch nicht auf deinen Post
 
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