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Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen?
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08.01.2010, 19:32
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#226 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Gaahlz Ja gut, darauf können wir uns einigen, wenn du
einsiehst das deine Definition als Ideal nicht unbedingt die heutige Norm darstellt. =) | Dessen bin ich mir bewusst. Das beschränkt sich aber nicht nur auf dieses Thema, sondern auf fast alles, was der "Norm" entspricht. |
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08.01.2010, 21:10
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#227 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Es gibt ein paar Dinge die SW:TOR von WoW übernehmen sollte:
-Questsystem(Questwegweiser Questjournal etc)
-Auktionshaus
-Questfülle
Aber vor allem eines: Die WERBEMASCHINERIE. Von keinem Anderen MMORPG oder Singlespiel sieht man so viel Werbung. Darin sehe ich einen grossen Anteil des Erfolgs von WoW.
Aber die Itemhatz braucht es meiner Meinung nach nicht. Sicher sollte jemand der Mehr Zeit und Mühe investiert besseres Equip haben, ABER dieses Equip sollte nicht dermassen overpowered sein, das man jene, welche es nicht haben chancenlos in den boden stampfen kann.
Skill sollte stets vor Equip liegen. Damit meine ich das jemand der eine Questbelohnung hat(nach einer langen Questreihe) eine Waffe hat welche 100 DPS besitzt. Jemand der einen schwierigen Raid hinter sich hat eine mit sagen wir 110DPS und einem ausgefallenem Design.
Der Raider hat dadurch die Belohnung seiner Anstrengungen ist aber im PvP nicht overpowered und hat nur einen kleinen Vorteil, und muss im PvP immer noch bei der Sache sein und alle seine Skills nutzen.
Was die Debatte Casual- versus Hardcoreplayer angeht, stellt sich diese in
verkaufstechnischer hinsicht gar nicht.
Man gibt den Leuten was sie wollen, Punkt und Aus. MMORPG's werden nicht aus reiner herzensgüte geschaffen, sondern um verkauft zu werden.
Wenn von 1'000'000 Spieler 10'000 Hardcorespieler sind,(kenne die genaue Rate nicht, ist eine Schätzung meinerseits) und der Rest Casual ist die Entscheidung für jedes verkaufsorientierte Managment klar. Alles andere ist Wunschdenken.
Der Casualspieler MUSS zugang zu allem Content erreichen können, IRGENDWANN. Der Hardcore eben nur schneller.
Ist der Schwierigkeitsgrad für die breite Masse zu schwer oder zeitintensiv entsteht Frust und dafür zahlt Niemand. Spiele sollen Spass machen, immerhin soll es ein Multi Massive Online Role Playing GAME sein und kein Multi Massive Online Role Playing SPORT.
Was ich mir Wünschen würde für SW:TOR:
-Das Craftingsystem von SWG
-Das Equipanzeigesystem von LotRO
-Das Gildensystem von EQ2
-Die Charaktererstellungsvielfalt eines Champions Online
-Viele Mounts(schon früh, weil die Welt so riesig werden soll)
-Housing aus SWG (evtl in einem Raumschiff)
-Weltraumkampf aus SWG
- Und, und, und...
Ich glaube da hat jeder seine eigene Wunschliste. |
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09.01.2010, 08:33
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#228 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von JonFive Es gibt ein paar Dinge die SW:TOR von WoW übernehmen sollte:
-Questsystem(Questwegweiser Questjournal etc)
-Auktionshaus
-Questfülle
Aber vor allem eines: Die WERBEMASCHINERIE. Von keinem Anderen MMORPG oder Singlespiel sieht man so viel Werbung. Darin sehe ich einen grossen Anteil des Erfolgs von WoW.
Aber die Itemhatz braucht es meiner Meinung nach nicht. Sicher sollte jemand der Mehr Zeit und Mühe investiert besseres Equip haben, ABER dieses Equip sollte nicht dermassen overpowered sein, das man jene, welche es nicht haben chancenlos in den boden stampfen kann.
Skill sollte stets vor Equip liegen. Damit meine ich das jemand der eine Questbelohnung hat(nach einer langen Questreihe) eine Waffe hat welche 100 DPS besitzt. Jemand der einen schwierigen Raid hinter sich hat eine mit sagen wir 110DPS und einem ausgefallenem Design.
Der Raider hat dadurch die Belohnung seiner Anstrengungen ist aber im PvP nicht overpowered und hat nur einen kleinen Vorteil, und muss im PvP immer noch bei der Sache sein und alle seine Skills nutzen.
Was die Debatte Casual- versus Hardcoreplayer angeht, stellt sich diese in
verkaufstechnischer hinsicht gar nicht.
Man gibt den Leuten was sie wollen, Punkt und Aus. MMORPG's werden nicht aus reiner herzensgüte geschaffen, sondern um verkauft zu werden.
Wenn von 1'000'000 Spieler 10'000 Hardcorespieler sind,(kenne die genaue Rate nicht, ist eine Schätzung meinerseits) und der Rest Casual ist die Entscheidung für jedes verkaufsorientierte Managment klar. Alles andere ist Wunschdenken.
Der Casualspieler MUSS zugang zu allem Content erreichen können, IRGENDWANN. Der Hardcore eben nur schneller.
Ist der Schwierigkeitsgrad für die breite Masse zu schwer oder zeitintensiv entsteht Frust und dafür zahlt Niemand. Spiele sollen Spass machen, immerhin soll es ein Multi Massive Online Role Playing GAME sein und kein Multi Massive Online Role Playing SPORT.
Was ich mir Wünschen würde für SW:TOR:
-Das Craftingsystem von SWG
-Das Equipanzeigesystem von LotRO
-Das Gildensystem von EQ2
-Die Charaktererstellungsvielfalt eines Champions Online
-Viele Mounts(schon früh, weil die Welt so riesig werden soll)
-Housing aus SWG (evtl in einem Raumschiff)
-Weltraumkampf aus SWG
- Und, und, und...
Ich glaube da hat jeder seine eigene Wunschliste. | Also zu Deinem Gedankendank der 1. Mio Casual Player vs der 10k Hardcoregamer im Bezug auf den Wirtschaftlichen Aspekt, muss ich Dir widersprechen.
Casual Gamer sind wie Heuschrecken; sie sind nicht an einer langfristigen Bindung interessiert und damit nur als Käufer des Spiels selber interessant aber nicht, um ein Spiel längerfristig zu erhalten.
Casual ist einer der es einfach und schnell mag. So ist laut einer US Studie der typische Casual Gamer jemand, der nicht links und rechts schaut und sein Erfolgserlebnis möglichst schnell haben möchte. Spiele die länger als 5 Stunden dauern, spielt so ein Spieler kaum noch zu Ende.
Deswegen werden typische Consolenspiele so ausgelegt, dass das Hirn möglichst wenig gefordert wird (Schlauchlevel, Blinkeitems etc.).
Für mich ist jeder ein Hardcoregamer, der bereit ist für seine Ziele Zeit zu investieren.
Natürlich sollte diese Zeit sinnvoll und mit viel Spaß im Spiel verbracht werden.
Spielspaß über das Erleben der Spielwelt, nicht das man alles geschenkt bekommt.
War ist dort ein Negativbeispiel. Den Spielern wird alles geradezu in den Popo gerstopft. Teilweise wundern sich die Leute, dass sie fürs Nichtstun Belohnungen bekommen.
Dann möchte ich das Hounsing von SWG nie wieder in einem MMO so erleben!
Mitten in der Pampa einzelne Häuser und Geisterstädte sind mir ein Graus.
Teilweise wurden ohne Sinn und Verstand Häuser hingestellt.
Der Weltraum würde sich hingegen dafür anbieten.
Stationen die entweder vorgegeben werden, damit gildenlose sich Wohungen nehmen können oder aber Für Gilden eigene Stationen.
Auf den Planeten würde ich auch nur Zonen in den Städten für das Housing freigeben und dann auch nur ein Design, welches der jeweiligen Stadt entspricht. |
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09.01.2010, 08:35
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#229 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Lyral Das versteh ich auch nicht.
Das darf es nikcht geben jenes darf nicht rein ... inis bäh ... raiden noch schlimmer ... pvp ist sowieso das übelste und und und...
Es ist doch egal ob es drin ist.
Man muss es nicht machen. | und genau da hat der Hund die locken!... bei WoW ist es nunmal der Fall das du Inis machen musst um an Marken zu kommen... diese setzt du dann in PVP oder PVM Items um... machst du das nicht... kannst du eigentlich auch aufhören zu zocken :P
klar muss etwas besseres her... und klar sollten Inis dabei sein... die aber lediglich auf Story basieren statt auf die Items am ende
ich geh in eine Ini weil ich sie mir ansehen möchte und die Story erleben mag... hab ich das erlebt würd ich dann gerne mal was anderes machen statt 100 mal in ein und die selbe Ini zu gehen weil es da vielleicht schneller die Marken gibt (ich hab zb bei WoW einige Inis nicht gesehen oder sogar Bosse nicht gesehen weil man sowas auslassen kann da es sonst zu lange dauert usw. -.-) Zitat:
Zitat von Gaahlz Eben wegen diesem Itemsammelwahn ist es so beliebt, ausserdem hat es eine Engine welche sich spielerisch total spitze anfühlt. Versteh mich nicht falsch, ich will hier weder Blizz verteidigen, noch das Spiel schlechtreden.. aber:
Diablo2 ist ein Uraltes Hack&Slay und es spielen immernoch Tausende Spieler, warum? wegen dem Itemsammeln & der Char Verbesserung. Blizz hat erkannt, dass das Prinzip funktioniert und hat es bei WoW weiterentwickelt. Die Leute haben den Anreiz in die Instanzen zu rennen und Boss X zig mal zu erlegen.
Nicht nur einmal für den Erfolg, nein das Item hat 5 Itemlevel mehr als mein jetziges, bringt 0,3! DPS mehr in statischen Fights..
Wenn es Bots geben würde die Bossencounter erlegen und es keine ID's geben würde, würden die Leute garantiert auch anfangen dort zu botten, was leider bei Diablo2 der Alltag ist..
Das Motto ist: Verbesserung und Optimierung um jeden Preis :>
Von mir aus könnte SWTOR gerne darauf verzichten, aber um die Masse an "Itemsammelfetischisten" zu begeistern, bzw zu einem besseren zu belehren müsste ein anderes, langzeitmotivierendes System her. | bei Diablo erwartet man sowas auch... heißt ja schlieslich auch Hack and Slay... und das ist bei WoW auch nicht anders... 0 Story 0 RPG (und wehe einer meint es sei ein RPG... dem Hau ich alle DSA Regelwerke um die ohren!!!!) Gott verdammt SW:TOR wird das wohl erste MMORPG überhaupt... alles andere waren Hack and Slays!...(wer mit DSA nix anfangen kann kann sich gerne mal D&D spiele wie Baldurs Gate anschaun oder Never Winter Nights denn das waren noch RPGs... emm und alle von Bioware! hoch mögen die Könige des RPGs für den PC leben!!!... selbst wennse SW:TOR verhauen... sie sind trotzdem noch die besten was RPG angeht )
naja zum Thema... Items farmen ist wie gesagt Hack and Slay.. RPG darf sich nur etwas nennen das 1. Handlung hat 2. Freiheit in der Handlung lässt (wie verschiedene möglichkeiten die Handlung etwas zu biegen) und 3tens... KEIN Item farmen ist... da setze ich eher punkte für RVR(was meiner Meinung nach sowieso mehr Beachtung haben sollte da es ja schließlich um einen Konflikt geht! und nicht darum wer die besten Items hat)
also lieber auf Skill achten als auf Items... ich würde mich freuen wenn ich dann hier alte DAoC bezüge finden würde... den was RVR angeht war DAoC einfach unschlagbar!...
es gibt aber noch viel mehr was man machen kann statt Item Farmen... da ja eine neue Säule (Story) dazu kam im MMO bereich... kann man ja mal Inis dazu nutzen Story lastig zu sein statt wie schon so oft erwähnt Items raus zu holen... (am ende bekommt man dann vielleicht ja nen guten Kristall für ein Laserschwert oder einem neuen Blaster) |
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09.01.2010, 10:13
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#230 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? naja das mit der story ist ja schön und gut
aber das wird die leute eben nicht lange an das spiel binden
den wen man einmal in der ini war um die story zu sehn warum sollte man dan noch mal rein gehn wen es einen nicht mal was bringt ? da dürch wer der pve breich zu schnell aus gelütscht |
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09.01.2010, 10:36
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#231 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Fegefeuer naja das mit der story ist ja schön und gut
aber das wird die leute eben nicht lange an das spiel binden
den wen man einmal in der ini war um die story zu sehn warum sollte man dan noch mal rein gehn wen es einen nicht mal was bringt ? da dürch wer der pve breich zu schnell aus gelütscht | weil es spass gemacht hat?
[ironic]
aber ich glaube du hast recht, wer macht heutzutage noch etwas wegen so etwas banalem wie spass.
[/ironic] |
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09.01.2010, 11:00
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#232 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Gruilfin weil es spass gemacht hat?
[ironic]
aber ich glaube du hast recht, wer macht heutzutage noch etwas wegen so etwas banalem wie spass.
[/ironic] | Ich verstehe Deinen Standpunkt nur ganz ehrlich, nach dem xten Besuch ist das Ding irgendwann "ausgelutscht". Daher bin ich auch ein Freund der "endlos" Dungeons ala Everquest 1, riesige in die Welt gesetztee Verließe mit gigantischer Größe und tollen Kämpfen. |
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09.01.2010, 11:09
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#233 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Hallvar Ich verstehe Deinen Standpunkt nur ganz ehrlich, nach dem xten Besuch ist das Ding irgendwann "ausgelutscht". Daher bin ich auch ein Freund der "endlos" Dungeons ala Everquest 1, riesige in die Welt gesetztee Verließe mit gigantischer Größe und tollen Kämpfen. | habe ich was anderes behauptet?
desweiteren stimme ich mit deiner obigen aussage insofern überein, sofern als endkonsequenz kein "elite-statts-item" droppt.
dungeons sind für ein mmorpg wichtig, das bestreite ich nicht und habe ich auch nie.
nur die umsetzung als "musthave" darf mMn in einem guten mmorpg nicht sein. |
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09.01.2010, 11:15
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#234 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Die Aion-Lösung ist hier toll, es kann etwas fallen oder es fällt eben nichts. Die verweichlichten Kiddies heulen natürlich rum, dass das ja schade. Dazu sage ich klipp und klar, gut so. So hat auch "minderwertige" Ausrüstung einen gewissen Stellenwert und die wirklich guten PvE Sachen kann man käuflich oder eben durch "Fallglück" erhalten.
Ich würde die Belohnungen einfach der Schwierigkeit anpassen. Wer nur solo spielt, braucht keine Gruppenausrüstung, wer nur in Kleingruppen unterwgs ist, kein Schlachtzugzeug usw.
Aber irgendwie hege ich die Befürchtung, dass BW auch ein "gehe Instanz x, der Boss dort lässt diesen Gegenstand fallen" einführen wird, leider. |
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09.01.2010, 11:20
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#235 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Hallvar Aber irgendwie hege ich die Befürchtung, dass BW auch ein "gehe Instanz x, der Boss dort lässt diesen Gegenstand fallen" einführen wird, leider. | Ja.... und am Besten noch:
Gehe Instanz "X" hol 5 mal Teil "Y", weil sonst kommst Du nämlich nicht
in Instanz "Z"... Voila, fertig ist die Spaltung der Community...
(siehe LOTRO und die Einführung des Strahlenmülls) |
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09.01.2010, 11:21
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#236 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zum Thema 'Hardcore vs. Casual' passt sicherlich gut der Vortrag von Gordon Walton, co-studio director von Bioware Austin, über 'MMOs nach World of Warcraft': http://www.gamasutra.com/php-bin/new...hp?story=15386
Ich zitiere hier nur mal die wichtigen Stellen, die meiner Meinung zeigen, in welche Richtung SWToR gehen wird (auch was das binden der Spieler an das Spiel betrifft): Lesson Eight
"Don't tune for the hardcore." Turning to the audience, Walton asked for a show of hands: "How many of you have shipped an MMO? How many of you remember a discussion about making the game harder to keep people in the game longer?" He dismissed those who had but didn't, and suggested that this stems from "forgetting our object is not to keep people as long as humanly possible, but to provide entertainment." When it comes to grinding, "they will do it, but they will hate you."
When he first encountered WoW, he admits thinking that the game would be over in 50 days -- because it's so fast paced. But when its success became apparent, Walton realized something. "I was thinking about crazy people! Crazy people can finish the game in 50 days, but crazy people are not who we should be thinking about.... where's the real market, our real customers? If anything, I think people should make games that level faster than WoW -- that have the right content to hold up."
Lesson Nine
He then suggested something even more controversial -- "Let 'em quit." He warned of making promises for features in patches that would never come to fruition (or do so far down the line the promises don't matter anymore.) "City Of Heroes taught me this before WoW -- a game that you finished and felt good and you'd re-up." But with other games "they quit because they'd stayed too long... the only way for them to escape was to demonize the game."
His personal experience is that he'll drop in and out of WoW at a whim with no ill feeling. However, he didn't think it was relevant that WoW doesn't delete inactive characters -- the "namespace" freed by deleting characters makes them worth deleting. He warned gamers get dissatisfied "if it takes more than three tries before they can have a name that they want."
Für die, die des englischen nicht so mächtig sind, kurz zusammen gefasst:
Inhalte in MMOs sollten nicht auf die Hardcore-Spieler zugeschnitten werden, sondern es sollte Unterhalten. Wenn die Spieler z.B. grinden müssen, würden sie es tun, aber die Macher des Spiels dafür hassen.
Verrückte Spieler können WoW in 50 Tagen 'zuende' (ich denke damit meinte er bei Release max. Level) spielen, aber das sind nicht die Leute, über die man sich gedanken machen sollte.
Außerdem ist er der Meinung, dass man nicht darauf aus sein wollte, die Spieler mit allen Mitteln möglichst lange zu halten, sondern das die Spieler, wenn sie ein Spiel beendet haben, ruhig den Account kündigen sollten, denn diese kommen mit dem nächsten Contentpatch wieder.
Spieler, die ihren Account kündigen, weil sie zu lange bei dem Spiel waren, kommen nicht wieder und würden das Spiel dämonisieren.
Auch die anderen Punkte, die Walton anspricht, sind sehr interessant. Wie viel davon letztendlich bei SWToR auch umgesetzt wird, wird sich zeigen.
Allerdings sollte jedem klar sein, dass wenn er ein Endgame wie in WoW erwartet, vielleicht enttäuscht sein wird.
Wo meiner Meinung WoW bis heute ungeschlagen ist, ist die Bedienerfreundlichkeit. Die Steuerung ist einfach, die Menüs übersichtlich. Gerade verglichen mit anderen MMORPGs zum Zeitpunkt des Releases von WoW war das ein Quantensprung. Auch die meisten aktuelleren MMORPGs können da kaum mithalten.
Das ist meiner Meinung auch ein Grund für den Erfolg von WoW (oder sogar der Hauptgrund).
Außerdem sind, auch wenn der Rest der Grafik nie up-to-date war/ist, die Annimationen der Charaktere sehr flüssig, wo auch bis heute kein MMORPG mithalten kann. |
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09.01.2010, 11:25
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#237 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Hallvar [..]
Aber irgendwie hege ich die Befürchtung, dass BW auch ein "gehe Instanz x, der Boss dort lässt diesen Gegenstand fallen" einführen wird, leider. | dahingehend hatte ich gestern, eine für mich richtig nette unterhaltung, in der mir mein gesprächspartner erläuterte, das bioware weniger von bossmobs sprach sondern mehr von gegnermassen.
auch die "trinity" hat evtl. keine spielrelevanz, da sie scheinbar nicht gebraucht wird.
insofern könnte das komplette herkömmliche spielschema hinfällig sein. |
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09.01.2010, 11:32
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#238 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Gruilfin dahingehend hatte ich gestern, eine für mich richtig nette unterhaltung, in der mir mein gesprächspartner erläuterte, das bioware weniger von bossmobs sprach sondern mehr von gegnermassen.
auch die "trinity" hat offenbar keine spielrelevanz, da sie scheinbar nicht gebraucht wird.
insofern könnte das komplette herkömmliche spielschema hinfällig sein.
| So sehr ich mir das wünschen würde... an Wunder glaube ich nicht mehr, DENN:
Viele Spieler werden einen Weg finden zum "Standard" zurückzufinden;
nämlich Tank, Heiler, DD und eben diese Spieler werden Content mit Megabossen
und Hyperitems fordern und ihn auch bekommen, wenn sie nur laut genug heulen...
und am Ende spielen wir Einheitsbrei mit Itemjagd a la... naja, lassen wir das...
Wollen wir wetten ? |
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09.01.2010, 11:43
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#239 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Shadrala Inhalte in MMOs sollten nicht auf die Hardcore-Spieler zugeschnitten werden, sondern es sollte Unterhalten. Wenn die Spieler z.B. grinden müssen, würden sie es tun, aber die Macher des Spiels dafür hassen. | In meinen Augen widersprechen sich Punkt 1 und Punkt 2, dazu kommt, dass Punkt 3 nichts mit den ersten Beiden zu tun hat. Zitat:
Zitat von Shadrala Wo meiner Meinung WoW bis heute ungeschlagen ist, ist die Bedienerfreundlichkeit. Die Steuerung ist einfach, die Menüs übersichtlich. Gerade verglichen mit anderen MMORPGs zum Zeitpunkt des Releases von WoW war das ein Quantensprung. Auch die meisten aktuelleren MMORPGs können da kaum mithalten.
Das ist meiner Meinung auch ein Grund für den Erfolg von WoW (oder sogar der Hauptgrund | Ein Quantensprung ist die kleinstmögliche Zustandsänderung in einem physikalischen System. Wenn Politiker
(wie z.B. die promivierte Physikerin Angela Merkel) von einem Quantensprung sprechen,
bedeutet das daher, dass sich so gut wie gar nichts ändert. |
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09.01.2010, 11:44
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#240 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Und genau in dieseR Denkweise steckt auch eine große Gefahr. Wenn ich abgesehen von einer Geschichte nichts anbiete, um die Spieler über einen "längeren" Zeitraum zu halten, hören die auf. Die Behauptung, man würde mit der nächsten Inhaltsaktualisierung zurückkommen, ist sehr zwiespältig denn:
Die Leute informieren sich im Vorhinein was denn da kommt. Jemand, der das Spiel sagen wir 4 Monate weggelegt hat, weiß kaum was von den "kleinen" Veränderungen, sieht dann ok Änderung A gefällt mir nicht, Konto bleibt inaktiv usw. Wenn ich die Spieler aber hingegen halte, kriege sie kleine Veränderungen ebenso mit und können einfacher den Zusammenhang sehen.
Habe das Exeperiment nach lesen des Artikels gemacht: (ex)LoLspielern die Patch 3.3 Informationen zum lesen gegeben und der Tenor war eindeutig: Gut, dass ich aufgehört habe. Erstaunlich dabei, dass das Hauptargument immer wie das Selbe war: Spiel bietet keine Tiefe, geschichtlich wertvolle Gegner sind Witzfiguren und alle werden in den selben Content gedrängt und nicht unwichtig: mit dieser Community will ich nichts mehr zu tun haben!
Ist zwar sicher nur eine kleine Umfrage, aber für meinen Bekanntenkreis repräsentativ.
Und ganz ehrlich, ich verstehe überhaupt nicht, weshalb andere Firmen dauernd auf LoL schauen? Haben die Leute immer noch nicht verstanden, dass die Spieler welche sowas wollen, schon längst dort sind. Der Rest will was Anderes. Von Bioware (Paradebeispiel Baldurs Gate, Drage Age oder eher DLC-Age), war für mich ein Flop, sollte man einfach Tiefgang erwarten dürfen.
zu den Stufen ganz klar:
Von mir aus kann das auch ein Jahr dauern, wenn das Ding gut gemacht ist, lass ich mir ev. auch Zeit. Wenn es aber nerviges Questabklappern mit "nur" 200 Stunden Geschichte und sonst nichts ist, schaue ich es mir an, spiele ev. zu Ende hör auf und das wars dann.
Wenn ich einen schnellen Stufenanstieg anbiete, müssen genügend Inhalte vorhanden sein. Sind sie das nicht, kommt der ach so gefürchtete Exodus. Hier könnte man - wie anderswo erwähnt - mit Handwerk, Eigenheim, Wirtschaft udglm. Abhilfe schaffen.
Man erinnere sich an Mythic und Hickmans? 10 Regeln für ein "Awesome"MMORPG in der Nach-Wow-Ära, Resultat bekannt. Bei Bioware kommt dazu, dass sie nicht müde werden zu betonen, dass alles vertont sein werde. Schön und gut, vor der Veröffentlichung haben sie wohl auch genug Zeit dafür, aber was ist wenn die Spieler mit der Geschichte durch zu schnell durch sind? Von der Idee, dass jeder alle Klassen ausprobiert etc. sollten sie sich verabschieden ~~>neue Inhalte in der gleichen Qualität kosten Zeit - zu "fast paced" - ist diese Zeit knapp und der Teufelskreislauf beginnt.
Und bevor jetzt jemand meint, ich sei zu pessimistisch nein. Ich habe nur die VOR und die NACH-Wow Ära erlebt und dabei feststellen müssen, dass diese Denkweise sehr wohl nach hinten losgehen kann. Diverse Titel haben es bereits bewiesen. |
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09.01.2010, 12:49
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#241 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Daidalus In meinen Augen widersprechen sich Punkt 1 und Punkt 2, dazu kommt, dass Punkt 3 nichts mit den ersten Beiden zu tun hat. | Was meinst du mit den Punkten 1 bis 3?
Ist Punkt 1, dass ein MMORPG nicht auf Hardcorespieler zugeschnitten sein sollte und Punkt 2, dass es unterhalten sollte? In wiefern wiedersprechen die sich dann?
Und ist Punkt drei, dass grinden nicht das tollste für die Spieler ist? Dann hat dieser durchaus etwas damit zu tun, denn wenn jemand erst Items grinden muß, indem er ewig immer den gleichen Dungeon macht, damit derjenige weiter kommt (also seinen Charakter weiterentwickelt oder in den nächsthöheren Dungeon kann) ist das auf Hardcorespieler zugeschnittener Content. Zitat:
Zitat von Daidalus Ein Quantensprung ist die kleinstmögliche Zustandsänderung in einem physikalischen System. Wenn Politiker
(wie z.B. die promivierte Physikerin Angela Merkel) von einem Quantensprung sprechen,
bedeutet das daher, dass sich so gut wie gar nichts ändert. | Umgangssprache? Schonmal gehört? Aber gut, wenn man inhaltlich wenig beitragen kann, muß man eben klugscheißen |
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09.01.2010, 13:27
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#242 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Shadrala Was meinst du mit den Punkten 1 bis 3?
Ist Punkt 1, dass ein MMORPG nicht auf Hardcorespieler zugeschnitten sein sollte und Punkt 2, dass es unterhalten sollte? In wiefern wiedersprechen die sich dann?
Und ist Punkt drei, dass grinden nicht das tollste für die Spieler ist? Dann hat dieser durchaus etwas damit zu tun, denn wenn jemand erst Items grinden muß, indem er ewig immer den gleichen Dungeon macht, damit derjenige weiter kommt (also seinen Charakter weiterentwickelt oder in den nächsthöheren Dungeon kann) ist das auf Hardcorespieler zugeschnittener Content. | Setzen falsch.
Wenn Du einen Schwierigkeitsstrang/Streuung erreichen willst, mußt Du etwas voraussetzen. Vernünftigerweise wird sowas über Zugangsquest gelöst. Spieler, welche wirklich gut spielen können, mögen ev. nicht die nötige Ausrüstung haben aber durch abschließen der Zugangsquest beweisen, dass sie trotzdem gut genug sind. So trennt man die Spreu von Weizen.
Das hat nichts mit diesem LoL Dreck von wegen Hardcore/Casual zu tun. Und es istn ur verständlich, dass jemand der schlecht spielt, weniger investiert auch weniger erreichen wird oder?
ps: Definiere mal "Hardcore/Casual" und zwar richtig nicht nur mit diesem 24/7 kein RL Müll, der hinten und vorne erlogen ist.
Hardcore für mich: Jemand, der sehr viel spielt, seine Klasse/Spielmechaniken aus dem FF beherrscht, immer vorne zu finden ist.
Casual: Da gibt es leider viele Unterarten. Die "Echten" also die Guten spielen weniger, befassen sich dennoch mit ihrer Klasse und freuen sich über kleine Erfolge. Die "Unechten" spielen verhältnismäßig viel, legen keinen Wert auf Klassenverständnis, Atmosphäre oder Zusammenspiel benehmen sich dementsprechend und verstecken sich unfairerweise unter dem Deckmantel Casual. |
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09.01.2010, 14:22
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#243 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Hallvar Setzen falsch. | Üblicherweise sitze ich am PC, danke. Zitat:
Zitat von Hallvar Wenn Du einen Schwierigkeitsstrang/Streuung erreichen willst, mußt Du etwas voraussetzen. Vernünftigerweise wird sowas über Zugangsquest gelöst. Spieler, welche wirklich gut spielen können, mögen ev. nicht die nötige Ausrüstung haben aber durch abschließen der Zugangsquest beweisen, dass sie trotzdem gut genug sind. So trennt man die Spreu von Weizen. | In WoW gab es Zugangsquests, die alle entweder leicht waren (5er Dungeon, Soloquests) oder man mußte gewisse Bedingungen im Dungeon eine Stufe unter dem, für den man den Zugang brauchte, erfüllen. Schwer war da nichts, man hat es mehr oder weniger nebenher gemacht. Zitat:
Zitat von Hallvar Das hat nichts mit diesem LoL Dreck von wegen Hardcore/Casual zu tun. Und es istn ur verständlich, dass jemand der schlecht spielt, weniger investiert auch weniger erreichen wird oder?
ps: Definiere mal "Hardcore/Casual" und zwar richtig nicht nur mit diesem 24/7 kein RL Müll, der hinten und vorne erlogen ist. | Nicht gleich so emotional werden
Ich habe selber bis vor ca. 6 Monaten sehr viel (und auch erfolgreich) in WoW geraidet und nach meiner Definition gehörte ich die Jahre davor zur Hardcorefraktion. Meine Gilde war auf Platz 1 bis 4 im Progress bezogen auf meinen Server. Und nach meinem Spielverhalten habe ich hier Hardcore definiert.
In SWToR werde ich mein Spielverhalten eher Casual auslegen, weshalb ich hier geschrieben habe, wie ich dieses Spiel spielen werde (und bei BW habe ich auch die Hoffnung, dass sie dieses mehr unterstützen, als es Blizzard getan hat/tut, d.h. der Story mehr Aufmerksamkeit schenken, als der Itemhatz; mehr Content im Endgame bieten, als Gruppen-, Raid- und Dailyquests, etc.) Zitat:
Zitat von Hallvar Hardcore für mich: Jemand, der sehr viel spielt, seine Klasse/Spielmechaniken aus dem FF beherrscht, immer vorne zu finden ist.
Casual: Da gibt es leider viele Unterarten. Die "Echten" also die Guten spielen weniger, befassen sich dennoch mit ihrer Klasse und freuen sich über kleine Erfolge. Die "Unechten" spielen verhältnismäßig viel, legen keinen Wert auf Klassenverständnis, Atmosphäre oder Zusammenspiel benehmen sich dementsprechend und verstecken sich unfairerweise unter dem Deckmantel Casual. | Wo genau liegt jetzt der Unterschied zwischen deiner und meiner Definition? Darin, dass du "unechte" definierst?
Darin, dass du definierst, über welche Art von Erfolgen Casuals sich zu freuen haben ("kleine")?
Um ersteres geht es hier nicht. Oder etwa doch? Bevor ich in diesem Thread gepostet habe, ging es um die Definition von 'Hardcore' und 'Casual' und dazu habe ich meine Meinung geschrieben und später einen Mitarbeiter von BW zitiert.
Letzteres ist deine Forderung, wie Casualspieler belohnt werden sollten (Erfolge = Items?). Sind sind sie damit nicht zufrieden, werden sie zu "unechten Casuals".
Ich gebe dir soweit recht, dass es einge Spieler gibt, die möglichst ohne große Schwierigkeiten die besten Items haben wollen. Diese gibt es aber sowohl in der Hardcore-, als auch in der Casualfraktion. Ich habe selbst erlebt, wie sich kaum an Taktikdiskussionen beteiligt wurde, wie das Klima kippt, wenn bei einem Boss mal mehr gewipet wird, wie sich um Items gestritten wird usw.
Ich möchte, als Casualspieler in SWToR, anspruchsvollen Content, bei dem ich dem Schwierigkeitsgrad entsprechend belohnt werde, wo ich auch im Endgame-Content noch reichlich zu tun habe, ohne mich zwingend fest an 20, 25, 40 oder mehr andere Spieler binden und meine Onlinezeiten danach ausrichten muß. Wo ich, wenn ich Lust dazu bekomme, ohne große Probleme auch nach 1 oder 2 Jahren das Raiden oder PvP anfangen kann und nicht nur ein Klotz am Bein der Raidgruppe bin oder die Opferrolle im PvP spielen muß. |
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09.01.2010, 14:34
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#244 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Shadrala Was meinst du mit den Punkten 1 bis 3?
Ist Punkt 1, dass ein MMORPG nicht auf Hardcorespieler zugeschnitten sein sollte und Punkt 2, dass es unterhalten sollte? In wiefern wiedersprechen die sich dann? | Sie widersprechen sich, weil leichte Inhalte in meinen Augen schnell langweilig werden. Langweilige Inhalte unterhalten nicht. Zitat:
Zitat von Shadrala Und ist Punkt drei, dass grinden nicht das tollste für die Spieler ist? Dann hat dieser durchaus etwas damit zu tun, denn wenn jemand erst Items grinden muß, indem er ewig immer den gleichen Dungeon macht, damit derjenige weiter kommt (also seinen Charakter weiterentwickelt oder in den nächsthöheren Dungeon kann) ist das auf Hardcorespieler zugeschnittener Content. | Da ich bereits den Begriff Hardcore für mich anders definiert habe und geschrieben habe "in meinen Augen" hat das nichts mit Hardcoregaming zu tun, denn Grinding ist einfach nur langweilige Verschwendung von Zeit, die man auch besser hätte nutzen können, das aber leider dank der Spielmechanismen notwendig ist. Das ist eben etwas anderes, als der Schwierigkeitsgrad. Zitat:
Zitat von Shadrala Umgangssprache? Schonmal gehört? Aber gut, wenn man inhaltlich wenig beitragen kann, muß man eben klugscheißen | Es ist und bleibt falsch. Wenn man keine Kritik abkann, muss man eben beleidigen.
Und die Definition von Hallvar unterscheidet sich sehr wohl von deiner, denn du beschreibst Hardcoregaming z.B. als extremen Zeitaufwand, sodass man beispielsweise wie bei WoW Instanzen und dergleichen wöchentlich abfarmen muss, damit man weiter kommt. Er definiert Hardcoregamer dadurch, dass sie das Spiel, bzw ihre Klasse, beherrschen und viel Zeit in das Spiel investieren, was aber nicht zwingend bedeutet, dass sie farmen gehen.
Ich selbst stimme eher Hallvars Definition zu. |
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09.01.2010, 15:00
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#245 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Hallvar hat geschrieben, dass Hardcore-Spieler "immer vorne zu finden" sind.
Ich denke, damit meint er im Progress oder in Wärtungsstatistiken (WoW z.B. PvP/Arena). Er wird wohl kaum 'in der ersten Reihe beim Auktionshaus stehen' meinen. Und dafür muß man Raidinstanzen farmen oder regelmäßig und viel Zeit (mit der Arena und den 10 'Pflichtspielen' pro Woche hat sich das etwas relativiert) investieren.
Ich definiere Hardcore und Casual eben nicht über den Schwierigkeitsgrad.
Den Schwierigkeitsgrad löst WoW meiner Meinung sogar sehr gut durch 'Normal- und Hardmode' Raids. Wie diese vom Balancing aufallen liegt nur an den Entwicklern, aber Ulduar war meiner Meinung sehr gut balanced.
Zur Ausgangsfrage des Threads, also ob das Spiel eher leicht oder schwer sein soll (ich lasse jetzt absichtlich Hardcore oder Casual weg), habe ich ja in meinem letzten Post etwas geschrieben.
Schwer = ja
verschiedene Schwirigkeitsgrade für den Content = ja
WoW-Endgame-Content (damit meine ich endlose Raids) = nein |
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09.01.2010, 15:06
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#246 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Ich finde, WoW hat eine der grässlichsten Lösungen für das Schwierigkeitsproblem gefunden.
Einfach lieblos eine Instanz in zwei Varianten, einmal leicht und mit schlechterem Loot und einmal schwer mit besserem Loot. Da hätten sie auch einfach gleich nur den schweren Modus einbauen können, weil man diesen sowieso machen muss.
Und Hallvars Satz "immer vorne zu finden" habe ich eher so interpretiert, dass sie keine Konfrontationen scheuen und es eben nicht ranglistentechnisch immer vorne zu finden sind. |
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09.01.2010, 15:17
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#247 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Daidalus Ich finde, WoW hat eine der grässlichsten Lösungen für das Schwierigkeitsproblem gefunden.
Einfach lieblos eine Instanz in zwei Varianten, einmal leicht und mit schlechterem Loot und einmal schwer mit besserem Loot. Da hätten sie auch einfach gleich nur den schweren Modus einbauen können, weil man diesen sowieso machen muss.
Und Hallvars Satz "immer vorne zu finden" habe ich eher so interpretiert, dass sie keine Konfrontationen scheuen und es eben nicht ranglistentechnisch immer vorne zu finden sind. | Das haste wohl nicht ganz Unrecht. Jedoch bedenke, wenn es keinen Anreiz gäbe den sogenannten schwereren Modus zu machen, wie viele würden diesen dann noch aufsuchen. Lohnt es sich dann überhaupt noch etwas schweres einzubauen, wenn der Reiz fehlt diesen zu machen... diejenigen die trotzdem die Herausforderung suchen, sind wohl ein sehr, sehr kleiner Anteil der Spieler. |
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09.01.2010, 16:07
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#248 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? ich finde vlustig das leute feste begriffe verschiedene bdefinieren, vor ca. einem jahr hab ich die definition von der pc games, gelesen welche allgemeingültugkeit hat. und der unterschied liegt eifach in der investierten zeit. hardcoregamer ivestieren, viel zeit mit spielen, das bedeutet aber nicht das diese automatisch besser sind als casuals, die investieren gelegentlich zeit in spielen. Deswegen sind auf casual ausgelegt spiele so geschnitten, das es schnelle erfolge gibt, und erfolge/trophäen seien sie noch so simple ( efolg: gamer- level 1 in unter 2 stunden gemeistert ) geben jedweden spieler ein gutes gefühl was geschafft zu haben.
Hardcore und casual bezeichnet NICHT welchen schwierigkeitsgrad jemand bevorzugt, oder wie gut/schlecht ein spieler ist. Der unterschied ist nur der faktor freizeit, den der spieler in das spielen an sich investiert. So ist jemand der vlt. nur 2 stunden die woche mmo spielt, aber 70 stunden die woche offlinegamed dennoch ein hardcoregamer ( in meinen augen, da es sich ja jetzt darüber streiten lässt was viel zeit investieren bedeutet, ich würde vorschlagen man einigt sich darauf das man sagt jemand der 50% seiner freizeit oder mehr mit videospielen verbringt ist hc gamer, jemandder 50% oder weniger seiner freizeit mit gamen verbringt ist ein casual, ja ich weiß wenn jemand viel freizeit hat, kann es bedeuten das er obowhl mehr zeit mit spielen verbringt, als jemand der wenig freizeit hat diese aber fast auschließlich dem gamen widmet, ein casual ist und der andere ein hardcore. )
Da diese zeit definition von ein gamerzeitschrift veröffentlicht wurde, denke ich, hat sie allgemeingültigkeit, da die mag-macher sich ja mit der materie auskennen müssten.
Und was der bw mensch gesagt hat bezüglich spielergeminschaft und content und so, find ich genau rcihtig und gut;-) |
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09.01.2010, 16:30
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#249 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Daidalus Ich finde, WoW hat eine der grässlichsten Lösungen für das Schwierigkeitsproblem gefunden.
Einfach lieblos eine Instanz in zwei Varianten, einmal leicht und mit schlechterem Loot und einmal schwer mit besserem Loot. Da hätten sie auch einfach gleich nur den schweren Modus einbauen können, weil man diesen sowieso machen muss. | Also in Ulduar haben sich die Hardmodi schon deutlich von den Normalmodi unterschieden.
Wenn der Entwickler nur den schweren Modus einer Instanz macht, steht ein Großteil der Spieler außen vor und hat nichts mehr zu tun und das ist sicherlich nicht der Zweck eines Spieles. Außer natürlich die selbsternannte 'Elite' ist der Meinung, dass der größte Teil der Community nur dazu da ist, der 'Elite' zu huldigen
Wegen dieser Problematik hat Blizzard ja auch im Zuge der Addons einiges am Raidsystem geändert, da viele unzufrieden waren. Statt 40er erst 25er und später sowohl 25er und 10er Raids (des gleichen Dungeons). Statt einem Schwierigkeitsgrad Normal- und Hardmodus. Zusätzlich noch freischaltbare Erfolge, wenn man es sich bei einem Boss besonders schwer macht oder der komplette Raid keinen Fehler macht.
Oder aber man macht ein wirkliches Hardcore-Spiel, dass dann aber natürlich wesentlich weniger Spieler hat und eher ein Nieschenprodukt ist. Allerdings hat BW ja schon gesagt, dass dieses Spiel nicht auf Hardcore-Spieler ausgelegt sein wird, sondern auf Star Wars- und Bioware-Fans. |
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09.01.2010, 16:49
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#250 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Fegefeuer naja das mit der story ist ja schön und gut
aber das wird die leute eben nicht lange an das spiel binden
den wen man einmal in der ini war um die story zu sehn warum sollte man dan noch mal rein gehn wen es einen nicht mal was bringt ? da dürch wer der pve breich zu schnell aus gelütscht | und wenns mit dem gefarme genauso ist wie in WoW dann bleiben die leute bei WoW... was logisch ist den wieso soll ich dann neu anfangen mit dem farmen wenn ich bei WoW nur noch das nötigste farmen muss
außerdem passt das Farmen nicht zu SW... ich mein es muss was anderes geben als nur das stupide farmen... ansonsten kann ich wie gesagt auch Diablo zocken... da erwarte ich es eben auch... bei nem RPG erwarte ich Abenteuer und nicht "lass uns mal in den Todesstern latschen und nen Sith zum 100sten mal kloppen vielleicht dropt der jetzt was nettes"
ich finds auch besser wenn man wirklich sagt es gibt 60% der Erfahrung bei Quests und nur 5-10% exp bei Mobs kloppen...
Geld sollte eben falls wenig Bedeutung bekommen... so macht man den Chinesen dann auch das leben etwas schwerer... ich kann mir auch einfach nicht vorstellen das ich bei SW nur farmen gehe... wo bleibt da der Konflikt zwischen Sith und Jedi?... soll es dann genauso werden wie in WoW wo man dann nur als Jedi die Sith in Inis bekämpft?...wie es bei WoW ja mit der Eiskronen Zitadelle gemacht wurde?
wenn Items so wichtig dann werden dann müsste ein Darth Vader Char der mächtigste werden... dann erwarte ich auch nicht das die Spieler unterschiedlich aussehen sondern alle gleich wie in WoW...
ich sag nur .. Nein zum Set farmen, lieber auf Aufwertungen für Rüstungen udn Waffen wert legen statt auf 100 Inis die man pro ini 30 mal machen muss..
Raids kann man auch anders lösen... zb das sie der Raid in 3grps zb aufteilt und alle Gruppen sich aufteilen um dann gewisse punkte ab arbeiten müssen (wie zb ein Team schaltet die Geschütze aus damit die andere Gruppe dann den Hangar in die Luft sprengen kann usw.) dafür gibt es dann etwas spezielles für alle die mitgemacht haben... aber nicht das die Chance besteht ein Epischen Blaster zu bekommen... da kloppen dann 3 Gruppen auf nem Sith rum und das war es?...
nein es soll Starwars bleiben und kein WoW klon werden! |
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