Zitat:
|
Zitat von Bench Viele der Skills sind dort für den DD auch hochinteressant und wichtig, wenn er questet oder PvP betreibt. Die DD-Klasse soll ja auch mehr können als nur hinterm Mob stehen. Offtanken schwächerer Mobs soll ja auch mit zur Aufgabe gehören. |
Keine Frage, wollte ich auch nicht in Frage stellen.
Das bestimmte Fähigkeiten keinen Fokus kosten erschliesst sich mir schon. Das hat eben halt mit der Natur der Klasse zu tun.[/quote]Nicht mit der Natur der Klasse, sondern mit der Grundmechanik der Melee-Ressource.
Du kommst nur an Fokus wenn du kämpfst, daher dürfen Skills, die einen an den Mob bringen sollen wie Leap und Pull keinen Fokus kosten.[/quote]Naja, da gibt es aber auch viele andere Skills die man im Kampf ausführt und nix mit Vorbereitung zu tun haben ... wie die 3 erwähnten reinen Tank-Skills oder auch die Verteidigungs-Wand u.ä. .
Man könnte eher zusammen fassen das situationsbezogene Skills die man nicht abhängig vom Force machen sollte damit die Klasse spielbar ist, eben kein Force kosten.
Wenn du im Raid zwei Tanks hast, die den Mob abwechselnd tanken sollen wegen eines Debuffs, dann musst du spotten können ohne Fokus.[/quote]Leg das auf den Heiler um ... soll Heilung dann nix kosten wenn sich zwei Heiler im Raid in der Tank-Heilung abwechseln? Gibt ja auch Mechanismen das Heiler Debuffs bekommen wenn sie ein Target lang genug geheilt haben.
Deshalb finde ich es ja auch nicht problematisch, einem eventuellem Heiler auch einige Skills zu geben, die auf CD basieren und nicht auf Fokus um ihm das Heilen zu ermöglichen. Das ist normal bei der Klassenmechanik, es muss nicht alles Fokus/Wut kosten.[/quote]Und genau das sehe ich problematisch im Falle der Heilungen ... lege ich das mal jetzt exakt 1 zu 1 auf die bekannten Tree-Fähigkeiten des JK-Tanks um:
- eine fast spambare Grund-Heilung mit hoher Heilung und gibt "Mana"-Reg ohne Ressourcen-Verbrauch (4.5 Sekunden CD)
- Gruppen-Heilung ohne Ressourcen-Verbrauch (1 Min. CD)
- O-S.hit-Heilung ohne Ressourcen-Verbrauch (30 Sek. CD)
Was gibt das in Kombination mit der sonstigen Melee-Ressourcen-Mechanik? Richtig, vermutlich einen Heiler der unendlich Maximal-Heilung rausknallen kann und nie oom geht. Die normale Mechanik das er zwischen drinnen mal wegen fehlender Ressourcen nicht heilen kann ist ja durch Skills ohne Ressourcen-Verbrauch ausgehebelt.
Erklär das mal dem Botschafter-Heiler der auch für die kleinste Heilung Mana ausgeben muss, vor allem da der Melee-Heiler ja die gleichen Heilhöhen erreichen soll damit er bei Burst-Dmg auch heilen kann.
Und vor allem wie stellst Du Dir das Fight-Design bezüglich Ressourcen-Stresstest vor? Abgestimmt auf den Heiler der nie oom gehen kann? Dann wären die normalen Heiler unbrauchbar, da solche Ressourcen-Stresstests in ein Raid-Design rein gehört zwecks Equip-Check. Wird man also nur den Melee-Heiler oder outgeared normale Heiler mitnehmen. Die normalen Heiler werden aber nie outgeared weil Sie auf normalem Gear-Level keiner dabei haben will da sie nicht so lange wie der Melee-Heiler heilen können.
Stellst Du es auf die normalen Heiler ab und richtest es so aus das die erst ab einem gewissen Equip-Level die Ressourcen haben den Stresstest durchzuheilen, lacht der Melee-Heiler darüber und besteht im Level-Gear die Ressourcen-Stresstests der höchsten Raids (klar, überspitzt ausgedrückt weil vermutlich die Heilhöhe nicht ganz reichen wird, aber es demonstriert das Prinizip worauf ich hinaus will).
Egal wo Du eine individuelle Lösung für eines der von mir erwähnten Probleme auftust, klafft dafür an anderer Stelle ein neues Problem auf.
Du kommst nicht drumherum, aber die klassische Melee-Mechanik des Ressourcen-Handlings funktioniert für einen Heiler nicht. Der JK-Tank - und da meine ich jetzt nur die 3 reinen Tank-Skills aus dem Tree - zeigt ja extrem deutlich auf woran es happert ... wenn situationsbezogenes Handeln nötig ist kann man eben nicht darauf setzen das der Spieler zum Zeitpunkt auch genug Ressourcen hat ... das geht schlicht in die Hose.
Und Heiler muss ja meistens noch situationsbezogener agieren als ein Tank und der kleinste Fehler fällt stärker auf als beim Tank ... wenn der Tank mal 1-2 Sekunden später den Aggro-Skill rausbringt ist nix passiert, bringt der Heiler eine Heilung 1-2 Sekunden zu spät bedeutet das oft genug den Tod eines Group-Members.
Gruß
Rainer