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23.01.2011, 13:09
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#176 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Zitat von Thoruos Von daher wäre es machbar aber eben Balancingtechnisch bedenklich. Denn dann nehm ich mir doch gleich nur solche Heiler mit die dann noch Damage machen und die Vollzeitheiler werden sagen: na was soll, das denn?
Wie gesagt, möglcih aber sicher n balancingtechnischer Eiertanz. | Da kommt ja wieder ins Spiel das alle Klassen zu einem gewissen Grad Schaden machen. Bei Kleineren Gruppen lässt sich der Ausfall ob nun durch Unvermögen oder durch technische Probleme nun mal nicht einfach abfangen wenn die DPS überproprtional mehr Schaden machen. Sicherlich kann man jetzt ins Feld führen wäre bei Ausfall von Tank oder Heiler auch so, aber die haben ja eine gewisse Ausfallsicherheit dadurch das auch die DPS Notheilungen machen können und auch für kurze Zeit tanken können, nur eben nicht über den ganzen Kampf über. Sehe ich jetzt kein riesigen Eiertanz. Die Melee Heiler sind schliesslich auch Vollheiler keine verkappte DPS Klasse. |
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23.01.2011, 13:16
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#177 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Ich hoffs wirklich . Bin schon sehr gespannt wie sich der Guardian/Jugger spielen werden . Ich bin bei so Balancingsachen immer n Schwarzseher. |
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23.01.2011, 14:10
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#178 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung @ Bench
Ich sagte doch, dass die Fights im Anspruch reduziert werden müssen damit ein Meeleheiler funzt.
Denn das was Du beschreibst ist ein Fight-Ablauf in dem der Meele-Heiler agieren kann und mit dem er zu Recht kommt ... allerdings ehrlich ... wer will solche lahmarschigen 0815 Fights haben? Wäre ein Grund für mich ein Game in die Tonne zu kloppen.
Das ist ein reiner Tank 'n Spank-Fight mit ab und an AOE/Spalten.
Stell Dir in Deinem Ablauf vor, dass AOE- und Spalten sich im 6-8 Sekunden-Takt abwechseln ... wie sieht es dann aus? Kannst Du dann noch von einem 8er/12er Raid oder gar 16er/24er Raid ein Auge drauf haben wer nun alles Heilung braucht und vor allem ob er in Reichweite ist oder Du dich mal schnell zu ihm hinbewegen musst um ihn zu heilen? Dann noch aufpassen im richtigen Augenblick den richtigen Support einzusetzen supporten Buffen, Debuffen, Decursen, Shielden.
Merkste was?
Wenn Du alles zusammen nimmst und mehr Anspruch an einen Fight hast als nur ran, draufhauen, heilen, weg und wieder ran, heilen, draufhauen, heilen, weg und wieder ran klappt das alles nicht mehr.
Es bleibt dabei Meeleheiler = sehr abgeschwächtes Fight-Design. Da kommst Du nicht dran vorbei. Wie gesagt, reine Mathematik.
Klar für den Meeleheiler selber mag das Alles dann aufregend sein, aber die restlichen Klassen können nebenbei in der Nase bohren und Kaffee süppeln.
@ Sofidisod
1. wird vermutlich eine Gruppe immer mehr als einen Heiler haben.[/quote]Bei 4er Gruppen mehr als ein Heiler? Ich zumidnest erwarte auch vom Normal-Gruppen-Content Herausforderungen im Fight-Design und nicht nur im Raid-Bereich.
2. ist es eine Frage des Kampfdesigns ob dem Heiler wischen den Phasen wo er wie ein Melee-DPS an die Gegner ran muss um zu seine Heilfähigkeit aufzutanken und denn phasen wo er eben nicht rankann, Zeit hat zu heilen.[/quote]Na endlich hat es geschnackelt.
Richtig, davon rede ich ja die ganze Zeit ... fight-Design muss so abgeschwächt werden das auch der Meele-Heiler damit zu Recht kommen kann.
Was anderes sage ich doch nicht.
sehr eindrucksvoll wie du nur Kämpfe aus WoW ins Spiel bringst, die so gerade nicht in SWtoR vorkommen sollen, der Prinz ist ein Gegner der von einem Raid angegriffen wird, soetwas solle es nach Aussage der Entwickler nicht geben.[/quote]Gut, da es Dir an Phantasie mangelt ein Fight-Design vs einen Boss-Mob in ein Fight-Design vs Boss-Mob + Addwellen (was ja in SWTOR sein soll) umzusetzen, dann hier ein anderes Beispiel für Dich:
Stell Dir den Prinzen selber als kleineren Gegner vor, der aber 10 Wellen a 12 Adds (4 mal 3er-Gruppen) dazu bekommt. Alle zusammen hauen AOE-Schaden raus dessen Höhe davon abhängig ist wieviel der Adds zusammen stehen ... stehen der Prinz und x Adds zusammen und machen AOE ist jeder in Range instant weg. Taktik: Adds abfangen bevor Sie beim Prinzen sind und von ihm weg ziehen und auch die Adds aufteilen da die Adds selber wenn 2 der 3er Gruppen nahe beieinander sind, alle 10 Sekunden ein AOE mit Knockback und 1-2 Sekunden-Stun verteilen.
Das schwierige dabei ist das der Prinz selber seinen AOE auch ohne Adds alle 30 Sekunden verteilt und das Teil auch so einen Mörder-Schaden macht. Wer darin steht und dabei noch Schaden von adds oder Prinzen selber bekommt geht in kürzester Zeit drauf.
So in etwa könnte ein anspruchsvolles Kampf-Design (im Groben formuliert natürlich) in SWTOR aussehen ... viel Spaß mit einem Meele-Heiler. Oder kurz: Nicht machbar. Fight muss massiv abgeschwächt werden damit ein Meele-Heiler in so einem Szenario auch nur im Ansatz eine Chance hätte zu heilen.
Aber um dein Prinz Beispiel noch mal zu entkräften, auch beim Prinz sind die Nahkämpfer an den Prinzen ran und haben Schaden gemacht, also hat auch der Heiler die Möglichkeit dort hinzurennen, seine Fähigkeit aufzuladen und dann wieder aus sicherer Entfernung zu heilen.[/quote]Das mag nach dem WotLK-Nerf möglich gewesen sein oder komplett outgeared oder auf Level 80, aber zuvor ... da war es schon eher ein Wunder wenn eine Meele-Kämpfer den Kampf überlebt hat. Die hatten dort eine Überlebenschance von gut unter 20%.
Und in der zweiten Kampf-Phase hätte der Ausfall eines Heilers den absolut sicheren Wipe bedeutet (wie gesagt, mit Gear auf entpsrechendem Niveau und nicht komplett outgeared). Ich weiss noch die ersten Male beim Prinzen ... zweite Phase hat nur der Tank und sonst niemand Heilung bekommen und trotzdem ist uns der Tank oftmals gestorben weil die Heilung eine Millisekunde zu spät ankam.
Aber klar ... rennen wir erstmal an den Prinzen ran um ein wenig drauf zu kloppen damit man dann heilen kann. Ja neee ... völlig klar, hätte beim Prinzen sicher super funktioniert.
Klar ... outgeared alles kein Thema. Da habe ich sogar mal den Prinzen als einziger Heiler durchgeheilt (der zweite hatte einen Disco).
Ausserdem gehst du immer von der falschen Annahme aus das ein Melee-Heiler 100% am Gegner stehn muss, nein er muss nur gelegendlich ran um "aufzutanken". Wenn du Angst hast ein Melee-Heiler könnte nicht heilen weil er sich bewegen muss, kann ich nur entgegnen warum sollte er einen Teil seiner Fähigkeiten nicht auch im laufen ausführen können, so könnten kleinere Heilungen oder Hots beim laufen erfolgen und die grossen dann wenn der Heiler steht.[/quote]Das ist das nächste Problem ... alle die hier Pro-Meele-Heiler sind, haben andere Vorstellung davon wie er funzen soll. Der eine meint nur ab und an ran zum auftanken, der andere meinte sehr oft ran zum auftanken und der Dritte meint Heal wird pro gemachten Schaden rausgehauen.
Egal wie Du es drehst und wendest ein Meele-Heiler der als vollwertiger Heiler agieren kann/soll wirkt sich schlicht und ergreifend reduzierend auf den Herausforderungsgrad des Fight-Desings aus. Ist so, da kannste diskutieren was Du willst.
Und wenn Du Deine eigenen Aussagen genau liest ... Fight-Design anpassen, andere Heiler müssen das Manko ausgleichen, Absprache der Heiler muss speziell auf den Meele-Heiler getroffen werden u.ä. zeigen ja deutlich auf das es so ist wie ich es in meiner kleine naiven Welt als Fakt erachte.
Gruß
Rainer |
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23.01.2011, 15:14
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#179 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Eins seh ich ein bisschen anders.
Hier wird die ganze Zeit davon ausgegangen das der "Meeleheiler" nur Nahkampffertigkeiten hat um "Heilerpunkte" auf zu bauen. Wer WAR kennt weis das auch andere Fähigkeiten in fragen kommen.....
Natürlich muss sich der Content auch für einen Meeleheiler eigenen. Da stimme ich zu!
Aber wer sagt denn das ich da als Meeleheiler am "Boss" steh und den knüppel? Kanns ja auch wie im vid machen und die ganz kleinen Dronen klopfen um punkte auf zu bauen.
Hier wird teilweise aneinander vorbei geredet.....und jungs nicht nur wir haben Fantasy, auch die Entwickler.
Ich selbst hab fast 6 Jahre Heiler in WoW gespielt. Heiler in Aion und WAR.
Ich versteh Rainer´s Bedenken voll und ganz.
Aber wie gesagt manches seh ich anderes |
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23.01.2011, 17:21
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#180 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Zitat von Tarando ... Hier wird die ganze Zeit davon ausgegangen das der "Meeleheiler" nur Nahkampffertigkeiten hat um "Heilerpunkte" auf zu bauen. | Vermutlich weil Melee (schreib das auch immer falsch ^^) salopp übersetzt Nahkampf bedeutet. ^^
Wer WAR kennt weis das auch andere Fähigkeiten in fragen kommen.....[/quote]Das ist ja ein ganz anderes Thema. In Lotro hat der Runi seine Punkte für die hohen Heilfähigkeiten auch erst mit kleineren Heilung aufbauen müssen.
Mir geht es ja nur im speziellen um das Thema Nahkampf-Heiler. Also ein Heiler der seine Heilfertigkeiten nur einsetzen oder nur in vollem Umfang einsetzen kann wenn er auch in den Nahkampf kommt.
Aber wer sagt denn das ich da als Meeleheiler am "Boss" steh und den knüppel? Kanns ja auch wie im vid machen und die ganz kleinen Dronen klopfen um punkte auf zu bauen.[/quote]Wenn ich mal von einem anspruchsvollen Fight ausgehe, dürfte die Drohnen optisch zwar klein sein aber in einem Raid die Nehmer- und Austeiler-Qualitäten eines vollwertigen Elite-Mobs haben.
Hier wird teilweise aneinander vorbei geredet.....und jungs nicht nur wir haben Fantasy, auch die Entwickler.[/quote]Darauf baue ich mal fest das die Fantasie haben aber auch so weit mitdenken das sie erkennen das ein Nahkampf-Heiler grober Unfug ist. *g*
Ich selbst hab fast 6 Jahre Heiler in WoW gespielt. Heiler in Aion und WAR.[/quote]Gut, WAR habe ich nie gespielt, dafür aber eben Lotro.
Bloss sind wir ehrlich ... der Anspruch an den Heiler in AION im Vergleich zu WOW ist lachhaft. Das einzig herausfordernde in AION war die Heal-Aggro. Elite-Gebiete haben mich da als Heiler oftmals mehr gefordert als die Instanzen ... aber auch nur wegen der Adds in den Elite-Gebieten (Pat und Respawn in Kombo und rund ging's ^^).
In Aion wäre auf Grund des gringeren Herausforderungsgrades der Kämpfe tatsächlich ein Melee-Heiler implementierbar gewesen.
Aber wie gesagt manches seh ich anderes [/quote]Was ja auch gut so ist.
Gruß
Rainer |
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23.01.2011, 18:33
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#181 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Zitat von Shalaom Wenn ich mal von einem anspruchsvollen Fight ausgehe, dürfte die Drohnen optisch zwar klein sein aber in einem Raid die Nehmer- und Austeiler-Qualitäten eines vollwertigen Elite-Mobs haben. | Warum sollten Gegner in einem Kampf, der laut Entwickler so sein soll das jeder mit irgendwelchen Gegnern zutun haben wird, Mobs rumrennen die nur von einem Tank unter Kontrolle gebracht werden kann? Was im übrigen das von dir nicht gewollte tank&spank wäre. Änderungen am Kampfdesign müssen keine Abschwächung der Schwierigkeit sein wie du immer wieder behauptest. Und wie ich auch schon an deinem "Prinz" Beispiel gezeigt habe wäre dort auch keine Änderung notwenig, nur der Heiler müsst sich so schnell wie ein Nahkämpfer bewegen können und seine Heilung auch zum Teil wärend der Bewegung durchführen können.
Sag einfach du persönlich möchtest keine Melee Heiler, aber behaupte nicht das ein Melee Heiler nicht funktionieren würde ohne den Schwierigkeitsgrad zu verringern, denn das stimmt einfach nicht. |
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23.01.2011, 18:55
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#182 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung @Sofidisod dein und bench vorschläg wären fürs pve mögliche aber würden das pvp total inballancen nen heiler der sich und seine gruppe infight spontan oder mit sehr geringer cast zeit hoch heilt und im laufen heilt, dazu mittlere/schwere rüstung hat, viel spass.
ich kann Shalaoms befürchtungen nur zugut nachempfinden, ich stelle mir das ganz doch recht langweilig vor als dd, wenn man die ganze zeit nur hinterm boss/mob steht und seine rota/skills fährt. Ohne irgendwelche sachen gross beachten zu müssen.
das bsp. WAR sollte man daraus halten, jeder der WAR gespielt hat weiss wie fordern der pve teil war. |
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23.01.2011, 19:04
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#183 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Nochmal: Solche Kämpfe wie in WoW: "großer böser Gegner vs. große Gruppe" soll es in TOR nicht geben. Das muss man immer berücksichtigen. |
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23.01.2011, 19:08
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#184 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Es hat doch nichts damit zu tun ob es ein grosser boss oder viele klein adds sind, der kampf sollte schon etwas anspruchs voll sein.
Ob ich jetzt im rücken eines bosses stehe und meine rota fahre oder hinter einem add das macht keinen unterschied. |
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23.01.2011, 19:11
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#185 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Es kann auch sein, das es sowas wie "Rotas" gar nicht wirklich geben wird, sondern man eher immer spontan Entscheiden muss. Wir wissen noch nicht, wie es im Endgame aussieht.
Ich sage: Nahkampfheiler? Klingt interessant. Ich brauch es aber nicht. Und ich denke das es auch sicher einfacher ist einen Bountyhunter oder Trooper zum Heiler zu machen. |
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23.01.2011, 20:58
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#186 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Zitat von Sofidisod Und wie ich auch schon an deinem "Prinz" Beispiel gezeigt habe wäre dort auch keine Änderung notwenig, nur der Heiler müsst sich so schnell wie ein Nahkämpfer bewegen können und seine Heilung auch zum Teil wärend der Bewegung durchführen können. | Genau das hast Du aber nicht gezeigt, eher das Gegenteil ... und mit Deiner Aussage hier auch wieder. Frag mal die Nahkämpfer die beim Prinzen dabei waren als der Content aktuell und noch nicht auf Grund des neuen AddOns abgeschwächt war.
Ich vermute mal schwer das die Dir das Gleiche sagen wie ich: Ohne Abschwächung des Prinzen wäre dort kein Nahkampf-Heiler machbar gewesen.
Anfänglich (damit meine ich als der Raid noch nicht outgeared war) waren wir dort zu 3 Heiler und haben wirklich alle 3 massivst zu tun gehabt und zwar ohne Pause und konstant durch das uns der Tank nicht verreckt, was beim Prinzen gleichbedeutend mit Wipe gewesen wäre.
Und Du behauptest das bei so einem Fight ein Heiler doch problemlos als Melee ran an den Prinzen kann, auf sein Movement noch genauso aufpassen muss wie ein normaler Nahkämpfer (selbst die absoluten Movement-Asse unter den Nahkämpfer sind beim Prinzen immer mal wieder verreckt) aber dabei die benötigte 100% Heilleistung problemlos erbringen kann wenn er beim Laufen heilen kann?
Geht schlicht nicht, ausser man würde eben den Dmg den der Prinz austeilt massiv reduzieren und auch die Event-Counter höher setzen. Klar ... wenn man den nachdem AddOn-Nerf und auf Level 80 macht ist das sicherlich kein Problem das da ein Melee-Heiler funktioniert.
Aber ich hoffe das wir genauso einen Leichtigkeitsgrad nicht in SWTOR bekommen werden.
Sag einfach du persönlich möchtest keine Melee Heiler, aber behaupte nicht das ein Melee Heiler nicht funktionieren würde ohne den Schwierigkeitsgrad zu verringern, denn das stimmt einfach nicht.[/quote]Doch und genau das stimmt eben.
Melee-Heiler = Abschwächung des Schwierigkeitsgrades ... das ist schlicht Fakt. Geht ja auch gar nicht anders ... AUSSER Du pusht den Melee-Heiler so in der Heilleistung das er in 5 Sekunden soviel Burst-Heilung raushaut wie ein normaler Heiler in 10+ Sekunden normale Heilung und dann noch alles ohne jegliche Casttime instant raus kloppen kann.
Aber das Geschrei der anderen Heiler-Klassen - gerade wenn es um PVP geht - möchte ich nicht hören.
Das wieder hin zu Balancen kommt dann allerdings wieder auf exakt das Gleiche raus: Wenn alles angehoben wird (Heilleistung der anderen Heiler, Dmg-Output der DD'ler und dann Nehmerfähigkeit des Tanks) damit die Burst-Heilung des Melee-Healers wieder Balanced ist, kannste jeglichen Content in die Tonne kloppen da dann alles schon von Anfang an extrem outgeared aufschlagen.
Ist Dir die Logik wirklich so wenig ersichtlich? Wenn ein Heiler nur 70% Heilzeit hat dann muss der Kampf so reduziert werden die 70% der Heilleistung wieder 100% der für den Fight benötigten Heilleistung entsprechen ... was nix anderes heisst als Anspruchsgrad im Fight runterschrauben. Oder man schraubt den Burst-Heal rauf so das der Melee-Heiler in 70% der Zeit wieder 100% Heilleistung erbringt ... dann mit den oben genannten unlösbaren Balance-Problemen für's PVP.
Was ist jetzt an der Logik so schwer zu verstehen? Oder Du reduziert den Fight-Anspruch nicht und gibst dem Melee-Heiler auch keinen Burst-Heal, hast dann aber eine Heiler-Klasse die keine Sau spielt weil Sie eben nicht ausreicht um solo zu heilen.
Ein Fernkampf-Heiler würde z.B. solche Probleme nicht mit sich bringen ... da er keinerlei zusätzlichen Zeitaufwand durch zusätzliches Movement hat und auch keine zusätzlichen Risikosituationen bewältigen muss.
Das wäre z.B. etwas was ich mir gut vorstellen könnte für den Trooper, z.B. Support-Heiler ... weniger DPS als die DPS-Skillungen dafür kann er Prozentsätze des gemachten Schadens als AOE- und/oder Single-Target-Heilung auf die Gruppe umlenken. Aber gut ... wird es wohl nicht werden da ja Bioware ausdrücklich noch einen Vollheiler pro Fraktion bringen will ... und gute DPS und Top-Heilleistung wäre wieder eine hohe Imbalance für's PVP.
Gruß
Rainer |
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23.01.2011, 22:17
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#187 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Ah noch einer der bei dem Gedanken ne Warnleuchte zum Thema Balancing sieht .
Shalaom hats super ausgedrückt, eigentlich meinte ich genau das von wegen: entweder der MH wird zu Schwach oder er muss zu Stark werden um mit dem klassischen ranged healer mithalten zu können....dann noch die Rüssi + melee Damage (der in jedem Game höher sein muss als RangedDamage wegen der Distanz zum Ziel) = Whines ohne Ende .
Trotzdem, die Hoffnung auf gutes Balancing stirbt zuletzt^^. |
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23.01.2011, 22:25
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#188 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Zitat von Shalaom Und Du behauptest das bei so einem Fight ein Heiler doch problemlos als Melee ran an den Prinzen kann, auf sein Movement noch genauso aufpassen muss wie ein normaler Nahkämpfer (selbst die absoluten Movement-Asse unter den Nahkämpfer sind beim Prinzen immer mal wieder verreckt) aber dabei die benötigte 100% Heilleistung problemlos erbringen kann wenn er beim Laufen heilen kann? | Warum soll es nicht gehen wenn er beim Laufen weiterhin den Tank heilen kann? Zitat:
Zitat von Smokerlv @Sofidisod dein und bench vorschläg wären fürs pve mögliche aber würden das pvp total inballancen nen heiler der sich und seine gruppe infight spontan oder mit sehr geringer cast zeit hoch heilt und im laufen heilt, dazu mittlere/schwere rüstung hat, viel spass. | Im PvP kann er nur heilen wenn er Feindkontakt hat, weil er sonst keine Energie hat. Und natürlich unterliegt ein instant-Heal immer entweder einem CD oder er ist ein heal over time. Ich sage nur WoW-Druide. Kann auch im laufen instant heilen und ist mittelschwer gepanzert. Zitat:
Zitat von Shalaom Ist Dir die Logik wirklich so wenig ersichtlich? Wenn ein Heiler nur 70% Heilzeit hat dann muss der Kampf so reduziert werden die 70% der Heilleistung wieder 100% der für den Fight benötigten Heilleistung entsprechen ... was nix anderes heisst als Anspruchsgrad im Fight runterschrauben. Oder man schraubt den Burst-Heal rauf so das der Melee-Heiler in 70% der Zeit wieder 100% Heilleistung erbringt ... dann mit den oben genannten unlösbaren Balance-Problemen für's PVP. | Wie kommst du auf 70% Heilzeit.
Es ist egal, ob ich als Caster alle 2 sec einen Heilcast rausdrücke und zwischendurch nen Balken habe oder ob ich als Melee alle 2 sec einen Instantheal rausdrücke und dazwischen zuhaue.
Das Prinzip 3 sec Feuerball-Cast vs Instant-Melee-Angriff mit CD ist doch bei den DDs auch nicht anders.
Btw. der Agent/Schmuggler funktioniert doch genauso wie ein Melee durch sein Energiesystem...
Hier der Heilzauber des Agenten von der Darthhater-Seite. :-)
Kolto Injection (Rank 1) - Requires Level 8 - 220 Credits
Energy: 25
Casting Time: 0.5s
Range: 30m
Fire a kolto dart out of your bracer at the friendly target healing them for moderate amount.
Kein CD, 0,5 sec Castzeit, durchschnittliche Heilung?
Der muss auch timen und Energierückgewinnung abwarten. Die Castzeit ist auch nur dafür da, damit er nicht im Laufen heilt. Er ist aber auch ein Range. |
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23.01.2011, 23:30
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#189 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Zitat von Shalaom Genau das hast Du aber nicht gezeigt, eher das Gegenteil ... und mit Deiner Aussage hier auch wieder. Frag mal die Nahkämpfer die beim Prinzen dabei waren als der Content aktuell und noch nicht auf Grund des neuen AddOns abgeschwächt war. | Da brauch ich niemanden fragen denn ich war dabei und konne sehn wie unsere guten melees da gute zugehhauen haben, klar manchmal waren auch zuviel Flammen um ihn von den Meteroren aber mit einem Heiler wie den Melee Heiler wär dann auch noch andere Strategien mit mehr Bewegung möglich, alles eine Sache wie man sich mit den Möglichkeiten vertraut macht. OH eine andere Strategie dann ist ja gleich wieder alles leichter
PVP
Was Rüstungen angeht, es wären zwei Machtklassen die Melee Heiler wären, die Tragen keine Schwere Rüstung, ich hab zumindest noch nen Jedi in Trooperrüstung gesehn. Selbst wenn könnte man Lore-Technisch durchaus erklären warum die Heiler keine Rüstung tragen.
PvP und Heilung beim laufen, wo ist da bitte das Problem in anderen Spielen ist dies auch möglich ausserdem kann man über PvP Equip/Skills die Werte sicherlich so beeinflussen das diese Heilungen nicht so stark sind wie die von den "stationären" Heiler oder die Klasse snare anfälliger machen, dann kann er auch nicht so schnell weglaufen |
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23.01.2011, 23:37
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#190 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Troopermedic:
-Schwere Rüstung
-Koltogeschosse (siehe Agent)
-ungeskillte Range-DD-Optionen
-braucht kein Fokus zu erzeugen, um zu heilen, der muss nur zwischendurch mal nachladen
Wo ist jetzt das PvP-Balancingproblem des Meleeheilers?
btw. der Sentinel/Marauder trägt keine schwere Rüstung. Das ist ein Skill, den der Guardian/Juggernaut auf Level 10 beim Lehrer bekommt.
Jedi Guardian
Armor Proficiency Heavy
Passive
Able to equip heavy combat armor
Level: 10 |
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24.01.2011, 01:16
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#191 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Zitat von Sofidisod Da brauch ich niemanden fragen denn ich war dabei und konne sehn wie unsere guten melees da gute zugehhauen haben, klar manchmal waren auch zuviel Flammen um ihn von den Meteroren ... | Sorry, aber wenn Du dabei gewesen wärst als der Content aktuell war und noch nicht 90% der Servers outgeared war, dann wüsstest auch Du wovon ich rede.
@ Bench
Warum soll es nicht gehen wenn er beim Laufen weiterhin den Tank heilen kann?
...
Wie kommst du auf 70% Heilzeit.
Es ist egal, ob ich als Caster alle 2 sec einen Heilcast rausdrücke und zwischendurch nen Balken habe oder ob ich als Melee alle 2 sec einen Instantheal rausdrücke und dazwischen zuhaue.
[/quote]Ich glaube da liegt das Mißverständnis. Ich gehe davon aus das die Ansprüche an das Movement und die Konzentration eines Nahkämpfers in einem herausfordernden Kampfdesign wesentlich höher sind als an die Range-Boyz (die dafür eben mit anderen Sachen gefordert werden müssen). Und damit meine ich einfach schlicht viel mehr als hinten dran stellen, drauf kloppen und alle 2 Minuten einem AOE der mit 30 Sekunden Vorwarnzeit ankommt auszuweichen.
Also auf gut Deutsch erwarte ich von einem herausfordernden Kampf das der Nahkämpfer 100% Konzentration bringen muss und wenn nicht war es das.
Du gehst halt von 0815 Fight-Design aus ... Nahkämpfer stellt sich dran und haut drauf und irgendwann kippt der Kerl um und ab zum Nächsten.
Richtig, genau dann funzt der Melee-Heiler genauso wie Du es beschreibst: Tralilalala ich spaziere mal zum Mob, haue ein wenig drauf, gucke ab und an mal auf die Lebensbalken meiner Raid-Member, spaziere gemütlich zurück und mache nebenbei auch noch gleich die Tank-Heilung mit.
Sind die Fights so herausfordernd wie ich es mir wünsche/vorstelle, dann kommen die 30% weniger Heilzeit alleine dadurch zu Stande das der Melee-Heiler seine volle Aufmerksamkeit braucht am Mob um nicht zu verrecken. Bin ich zu 100% auf den Nahkampf konzentriert um nicht zu verrecken kann ich eben nicht heilen oder muss mich selber wesentlich mehr/öfters heilen um zu überleben ... egal wie, die Heilung fehlt der Gruppe, logisch oder? Und wenn die Heilung nicht der Gruppe fehlt dann ist das Fight-Design eben anspruchslos ... auch logisch oder?
Damit der Melee-Heile so problemlos seinen Job machen kann wie Du es beschreibst dürfen eben die Fights nicht so anspruchsvoll werden das alle in Close-Combat-Range 100% Aufmerksamkeit benötigen sondern nur mit (mal als Hausnummer) 60% Aufmerksamkeit das Ganze erledigen können. Einfach damit der Melee-Heiler immer mit ausreichend Aufmerksamkeit bei seinen Gruppen-Kollegen ist.
Mal Hand auf's Herz ... schonmal Heiler in einem First-Try gespielt bei dem man gerade eben so equiped ist und von Anfang an als Heiler 100% Aufmerksamkeit und Leistung braucht damit der Fight zu schaffen ist? Und die Heals teilweise so ankommen das einen Bruchteil einer Sekunde später das Target tot gewesen wäre? Da bedeutet jeder Bruchteil einer Sekunde die der Melee-Heiler abgelenkt ist einfach den Wipe.
Klar, Outgeared wo Fehler oder nur mit dem halben A*** bei der Sache sein sich nicht gleich in einem Wipe auswirken ist ein Melee-Heiler denkbar.
Der muss auch timen und Energierückgewinnung abwarten. Die Castzeit ist auch nur dafür da, damit er nicht im Laufen heilt. Er ist aber auch ein Range.[/quote]Seit wann bist Du so unverständisvoll der Spielmechanik gegenüber? Hier geht es doch nicht um CD's oder Wirkzeiten, sondern schlicht das in einem anspruchsvollen Kampfdesign der Melee-Heiler einen guten Teil seiner Aufmerksamkeit für seine Melee-Aktionen braucht. Und diese Aufmerksamkeit fehlt dann für das Überleben der Gruppe.
Wo ist jetzt das PvP-Balancingproblem des Meleeheilers?[/quote]Siehe oben ... Aufmerksamkeitsbedarf für Melee-Aktionen = weniger Heilleistung.
Zwei Möglichkeiten das zu kompensieren: Weniger anspruchsvolles Fight-Design = kein Aufmerksamkeitsbedarf für Melee-Aktionen oder extremer Burst-Heal als Augleich für Aufmerksamkeitsbedarf bei Melee-Aktionen.
Ersteres - also Abschwächung Fight-Design - ist kein Problem im PVP. Zweiteres - extremer Burst-Heal der auch noch Instant kommt damit es auch im Laufen möglich ist ... müssen wir doch wirklich nicht mehr weiter reden über Balancing-Probleme im PVP, oder etwa doch?
Es gibt halt gute Gründe wieso Melee-Heiler derzeit nur in Games zu finden sind die für ihren schwachen Herausforderungsgrad im PVE-Fight-Design bekannt sind. Da kann man Melee-Heiler dann auch so bringen das es keine Balancing-Probleme im PVP gibt.
Gruß
Rainer |
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24.01.2011, 02:52
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#192 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Das ist doch Unsinn. Ich spiele seit Jahren Melees. Melees sind in der Lage ihre Skills zu benutzen UND auf das Kampfgeschehen zu achten. Wenn wir das nicht könnten, würden wir auch keinen Schaden machen. Und Melees spielen sich in der Regel komplexer als Range-DDs, wenn man mal über drei Schläge hinausguckt.
Natürlich muss ein Meleeheiler anders designed sein, als ein Rangeheiler. Er muss wie ein Melee-DD designed werden, denn die Grundklasse ist ein Melee-DD. Die Grundklasse hinter einem Rangeheiler ist ja auch eine Range-DD-Klasse.
Wie funktionieren Melee-DDs?
Melee-DDs haben in der Regel keine oder kaum Range-CC-Fähigkeiten.
Melee-DDs buffen und debuffen sich selber und andere in der Regel durch direkte Nahkampfhandlungen. Wenn sie nicht kämpfen, laufen diese Buffs/Debuffs in Form von Kampfrufen oder tiefen Wunden am Boss aus.
Melee-DDs haben fast ausschliesslich Instant-Angriffe, die aber CDs unterliegen im Gegensatz zu Castern, die in der Regel CD-frei casten können, aber Castzeiten haben. Ihr Vorteil ist, dass sie auch in der Bewegung kämpfen können. Der Nachteil ist, dass sie sich mehr bewegen müssen. Aber sie tun es laufend. Deshalb beherrschen sie es auch oder sind tot.
Und daraus basteln wir einen Heiler, keinen Caster.
CCs können wir abhaken. Eine Klasse deren Sortiment an CCs am ehesten aus Stuns und Roots besteht kann diese auch als Melee-Heiler nur ausführen wenn sie AM MOB STEHT.
Buffs/Debuffs oben halten... wird wohl als Heiler genauso funktionieren wie als Melee... indem ich bestimmte Fähigkeiten aktiviere oder Schläge auf den Boss ausführe... Ich fange nicht plötzlich als Heiler an, Buffs auf Leute zu verteilen oder Dinge zu Dispeln, wenn ich das nicht als Melee-DD auch schon machen muss oder kann. Wenn ich als Melee-DD es gewohnt bin, alle 30 sec einen Buff oder Debuff zu erneuern dann verlerne ich das nicht plötzlich, nur weil ich heile.
Jetzt kommt der eigentliche Part mit dem Heilen...
Hier ist es in der Tat so, dass der Melee anders heilen muss als der Rangecaster. Aber er ist ja auch kein Caster. Er ist ein Melee. Er haut ja auch nicht wie ein Mage, warum sollte er wie ein Priester heilen?
Er hat als DD Instant-Angriffe, also benötigt er vom Gameplay Instant-Heals. Instant-Heilen heisst nicht, dass man mehr heilt oder weniger heilt oder schneller heilt. Du bekommst ne Fähigkeit die prinzipiell genauso viel heilt wie ein Range-Caster-Heiler. Jetzt ist nur die Frage, wie man das beim Melee am besten umsetzt.
Der Melee ist es gewohnt eine gewisse Zahl Schläge auszuführen um dann besondere Schläge zu aktivieren. Die besonderen Schläge sind in diesem Fall keine Schläge sondern Heals. Es bringt hier nichts alle 2 sec heilen zu lassen, weil der Melee kann normal auch nicht alle 2 sec seinen Finishing Move raushauen. Gehen wir von CDs von 10 sec aus. Alle 10 sec heilen? Der Bench muss verrückt sein! Ne ist er nicht.
Aber er hat jahrelang nen Druiden gespielt bei WoW. Drei Hots (einen dicken langsamen, einen dünnen kurzen und einen nützlichen für die Gruppe) und alles ist toll. Dann kann ich, wie ich es als Melee gewohnt bin, alle paar Sekunden anstatt meiner Finishings, meine Hots verteilen und sonst weiter meine Melee-Rota fahren, meine Buffs und Debuffs oben halten und Wut sammeln.
Und bevor dann die anderen Heiler das QQ kriegen, weil der OP-Meleeheiler ja alles zu hotet... kann er nicht. Die Wut ist begre-enzt. Für Notfälle hat man dann immer noch einen Instant-Flashheal, der aber CD hat und vom Kosten-Nutzenfaktor zu teuer ist um ihn als Standartheal zu nutzen. Wenn die Gruppe scheisse baut und unnötig viel Schaden kassiert, nicht aus den AoEs rausrennt, ja dann stirbt sie. Ich erwarte aber von einem anspruchsvollem Content dass auch andere Heiler DUMMHEIT nicht wegheilen können.
Ein Problem ist wirklich die Übersichtlichkeit. Ich muss am Mob bleiben können und ich muss gleichzeitig Mitspieler anvisieren können um diese zu heilen. Ist aber ein reines Interfaceproblem. Mit nem Healbot kann ich bei WoW auch als DPS dispeln ohne den Boss aus dem Target zu nehmen.
Das andere Problem ist die DPS. Ein Meleeheiler wird aber auch Heilergear tragen, Heilerlichtschwerter usw. Jeder Charakter hat Companions. Companions machen Schaden und Heilercompanions sind effektiver im Verhältnis zu einem bestimmten Attribut, dass Heiler bevorzugen. Da kann man doch die DPS zwischen Range- und Meleeheiler skalieren, oder?
Heal-Range ist überhaupt kein Thema. Wenn der Rangeheiler den Melee oder Tank erreicht, dann erreicht der Melee im Umkehrschluss auch die Range-DDs. 30 m sind 30 m, egal ob vom Zentrum des Kampfes nach aussen oder von aussen ins Zentrum des Kampfes. Keiner hat behauptet, dass der Melee-Heiler nicht auf Distanz heilen können soll. Und wenn sich das zu heilende Ziel bewegt, ist der Melee-Heiler im Vorteil, weil der sich mitbewegen und heilen kann, solange da ein Mob rumrennt den er verkloppen kann.
Jeder Heiler kann zudem seine Stärken und Schwächen haben. Der Caster kann vielleicht fettere Heals aber nur immer einen auf einmal und braucht länger um eine Gruppe hochzuheilen. Der Melee-"Hoter" kann vielleicht 2 Spieler gleichzeitig hochheilen, aber die Heals sind langsamer und er muss mehr prophylaktisch heilen. Dann können beide mit eigenem Anspruch eine Gruppe heilen. Im Raid ist dann aber klar, wer der Tankheiler ist und wer der Gruppenheiler.
Und ja, ich habe schon Raids geheilt, Shalaom. Hast du mal ne Meleeklasse gespielt? Ich glaube nicht. |
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24.01.2011, 04:41
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#193 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Vom 1. zum 2. und zum 3. usw.
Was ich sehr erstaunt verfolge ist die Tatsache das hier aus 2 spezialisierten Klassen eine Klasse gemacht werden soll die entweder total überpowert ist oder weder Fisch noch Fleisch sein wird.
Es wird ja auch ständig von einem anstrengenden Kampf geredet.
Gerade für Meeles gibt es Kämpfe die nicht anstrengend sind, weil man am Boss steht und eine komplizierte Rotation fahren muss, sondern weil man oft NICHT am Boss stehen kann und in der kurzen Zeit so viel Damage wie möglich machen muss.
Nun stellt man sich ein Meele Heiler vor, der es schafft trotz seiner enormen Meeleleistung noch zu heilen und das obwohl er kaum die chance hat am Mob zu stehen?
Wo soll das im PvP hinführen?
Ein Meele der untötbar ist?
Oder aber er kann wirklich nur heilen, wenn er am NPC steht und Schaden macht, nur dann ist seine Heilleistung jämmerlich, wenn die NPC viel Movement verlangen.
Was mich aber interessiert, warum hier auf Teufel komm raus eine Klasse designed werden soll, die entweder zu nichts wirklich zu gebrauchen ist, oder aber die OP Klsse sein muss, die es je in einem Spiel gab.
Es hat schon seinen Grund weshalb nach kurzer Zeit Klassen wie die Druiden in WoW als OP galten und man nur deshalb das ganze Blaancing über den Haufen werfen musste.
Von einigen wird ein Feral Druide gefordert, der Schaden macht und diesen Schaden als "Finisher" in Heilleistung umsetzt, nur ohne Schaden keine Heilung und was dann?
Also wieso 2 sehrr gute Klassen künstlich kastrieren?
Der Heiler soll Heilen und der DD soll schaden machen.
Unser Raid würde den Raidleiter verprügeln, wenn ein Schamane mit so einer Mischskillung mitgenommen würde.
Davon ab würde es mich wundern, wenn überhaupt jemand so verrückt wäre eine so komplizierte Klasse zu spielen.
Der Verstärker Schamane in WoW ist wohl die mit Abstand an anspruchvollsten zu spielende Klasse.
Die richtige Position zum NPC finden, um Schaden zu machen, manuelles disspellen, die richtigen Totems zur richtigen Zeit setzen, keine vorhandene "echte" Rotation und dann noch heilen?
Mag ja sein, dass es hier Spieler gibt, die eine 3 und 4 Hand haben aber für normalsterbliche wäre eine solche Meeleheilerklasse eher eine Bestrafung, denn einer Herausforderung.
Nicht umsonst sind gerade die "einfach" zu bedienen Klassen (einfach und effizient) auch die beliebstesten bei den Spielern.
Fakt bleibt aber dennoch, dass ein Meeleheiler entweder owerpowert ist oder aber hoffnungslos unterlegen sein wird, sobald es auf Movement ankommt.
Ich stelle mir gerade eine Meeleheiler in der HC Vortexgipfel in WoW vor, wenn man gegen den Drachen mit den ganzen wirbeln kämpfen muss.
Sollten die Kämpfe in SW:TOR ebenso bewegungsintensiv sein oder sogar noch anspruchsvoller, sehe ich für einen Meeleheiler komplett schwarz.
Und was ist, wenn der Finisher für den Healburst gerade nicht verfügbar ist, wenn ein Spieler heilung braucht?
Oder er ist vorhande und kein Spieler braucht atm Heilung?
Und schon kommen wir wieder in den Bereich nutzlos versus overpowert!
So Frühstück und dann zur Arbeit... so long! |
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24.01.2011, 06:00
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#194 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Bench hats eigentlich gerade getroffen.
Wer sagt das der MH die gleichen Healskills haben wird wie ein Rangehealer?
Das mit dem Druiden ist ein gutes Beispiel.
Ob ich jetzt "Große Welle der Heilung" in 2 sec caste oder ob ich auf z.b. "Rasche Heilung" 2 sec CD hab, kommt bei der Heilleistung aufs gleiche raus.
Wenn der Meleeheiler (^^) Hot´s und Bubbles bekommt hat er keine Einbusen.
DMG muss er ja in der hinsicht keinen machen ^^. Nur skills ausführen die MINIMAL Schaden machen.
Mit der Rüstung hat Bench ja schon geschrieben. Wenn wir mal wieder mit WoW vergleichen wollen:
Pala = Platte
Schami = Schwere Rüstung
Druide = Leder
Priest = Stoff
Selbst einen Priest der seine Klasse spielen kann bekommste fast nicht down im PvP. Vom Druiden möcht ich jetzt garnicht anfangen ^^ |
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24.01.2011, 06:20
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#195 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Zitat von Ulrik Der Verstärker Schamane in WoW ist wohl die mit Abstand an anspruchvollsten zu spielende Klasse.
Die richtige Position zum NPC finden, um Schaden zu machen, manuelles disspellen, die richtigen Totems zur richtigen Zeit setzen, keine vorhandene "echte" Rotation und dann noch heilen?
Mag ja sein, dass es hier Spieler gibt, die eine 3 und 4 Hand haben aber für normalsterbliche wäre eine solche Meeleheilerklasse eher eine Bestrafung, denn einer Herausforderung.
Nicht umsonst sind gerade die "einfach" zu bedienen Klassen (einfach und effizient) auch die beliebstesten bei den Spielern.
Fakt bleibt aber dennoch, dass ein Meeleheiler entweder owerpowert ist oder aber hoffnungslos unterlegen sein wird, sobald es auf Movement ankommt.
Ich stelle mir gerade eine Meeleheiler in der HC Vortexgipfel in WoW vor, wenn man gegen den Drachen mit den ganzen wirbeln kämpfen muss.
Sollten die Kämpfe in SW:TOR ebenso bewegungsintensiv sein oder sogar noch anspruchsvoller, sehe ich für einen Meeleheiler komplett schwarz.
Und was ist, wenn der Finisher für den Healburst gerade nicht verfügbar ist, wenn ein Spieler heilung braucht?
Oder er ist vorhande und kein Spieler braucht atm Heilung?
Und schon kommen wir wieder in den Bereich nutzlos versus overpowert!
So Frühstück und dann zur Arbeit... so long! | Da muss ich dir in allen Punkten wiedersprechen!
A) Wer sagt das der Meleeschamane die anspuchsvollste Klasse ist spielt den als twink oder will sich aufspielen. Ich spiel den Schamanen seid Release und das auf Melee. Dort war der Meleebaum grotten schlecht wurdest so zu 90% nicht zum Raid mitgenommen usw. Mit bisserl EQ hatte der Tank dann angst vor meinem Aggromanagerment ^^ 2hAxt+WF+crt luck
b)Die einfachen Klassen sind beliebt weil man sich mit denen kaum beschäftigen muss sondern gleich "R0xXx0Rn" kann.
c) Es wird keine "BOSSE" geben -.- bitte jetzt wirds hoffentlich zum letztenmal geschrieben! Entcounter besteht aus Mobgruppen.
d) Jungs wieso MUSS er entweder overpowerd sein oder nutzlos? Wer MH nicht mag sagts einfach und gut. Aber sonst bitte mit einer guten Begründung.
Wie gesagt das mit dem Druiden fand ich ein sehr gutes Beispiel von Bench. Gebt dem MH Hot´s+Bubble da überall cd drauf und gut is.
In WAR gabs noch 2 Skill die keine Nahkampffärtigkeiten waren. Einaml ein kleiner cast ohne CD der Energie aufbaute und dann noch sowas wie Konzentration. Das hat er Kanalisiert.
Also mal mit Grund warm overpowerd...
Rüstung? Kein Grund. Funktioniert in anderen MMO´s auch und kann per skillbaum reduziert werden
Instantheals? Cooldown drauf und gut!
Macht dmg? OMG jungs wenn ein normaler ddler mit einem Skill 1000 damage amcht, macht der MH mit nem Skill evtl 80 - 100 dmg wenn überhaupt. Hier dreht es sich um Spielmechanik und nicht um Burstdmg!
Nutzlos:
Movement? hat instantheals...
Muss am Mob stehn? Hinfällig wenn er auch Skills bekommt wie "Konzetration" 30sek CD Regeneriert Rage muss kanalisiert werden. und wer jetzt sagt"Ja und in der Zeit kann er nciht heilen" Ist fast die gleiche Mechanik wie beim Druiden Anregen oder beim Schami das Totem.
Die meisten hier haben angst das es ne op Klasse wird. Ich sage es gibt genügend Mittel und Wege, die es bereits in anderen mmo´s gibt, um ihn zu balancen.
EDIT: Mit euch möcht ich mal an den Stammtisch sitzen, Bier trinken und das ganze mal ausdiskutieren bis in die Früh |
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24.01.2011, 07:36
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#196 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Zitat von Tarando Da muss ich dir in allen Punkten wiedersprechen!
A) Wer sagt das der Meleeschamane die anspuchsvollste Klasse ist spielt den als twink oder will sich aufspielen. Ich spiel den Schamanen seid Release und das auf Melee. Dort war der Meleebaum grotten schlecht wurdest so zu 90% nicht zum Raid mitgenommen usw. Mit bisserl EQ hatte der Tank dann angst vor meinem Aggromanagerment ^^ 2hAxt+WF+crt luck
nc
b)Die einfachen Klassen sind beliebt weil man sich mit denen kaum beschäftigen muss sondern gleich "R0xXx0Rn" kann.
trifft auf wieviele Klassen zu? Die meistens sind mit maximal 4 Tasten bedient, allerhöchstens Katze und Enhancer fallen ausm Raster
c) Es wird keine "BOSSE" geben -.- bitte jetzt wirds hoffentlich zum letztenmal geschrieben! Entcounter besteht aus Mobgruppen.
spielts ne Rolle obs ein Mob ist, der 500 DPS macht oder 10 Mobs, die jeweils 50 DPS machen? Endergebnis isses gleiche... BOSS ist einfach Umgangssprache für nen besonderen Encounter, nicht nur für die dicke Nase, die gleich verdroschen wird...
d) Jungs wieso MUSS er entweder overpowerd sein oder nutzlos? Wer MH nicht mag sagts einfach und gut. Aber sonst bitte mit einer guten Begründung.
aha... wenn jemand für den MH ist, sinds gleich hochwissenschaftliche Argumente, und wenn jemand dagegen ist, soll er einfach nur sagen, dass er dagegen ist? Wasn das für ne Argumentation?
Wie gesagt das mit dem Druiden fand ich ein sehr gutes Beispiel von Bench. Gebt dem MH Hot´s+Bubble da überall cd drauf und gut is.
In WAR gabs noch 2 Skill die keine Nahkampffärtigkeiten waren. Einaml ein kleiner cast ohne CD der Energie aufbaute und dann noch sowas wie Konzentration. Das hat er Kanalisiert.
Also mal mit Grund warm overpowerd...
Rüstung? Kein Grund. Funktioniert in anderen MMO´s auch und kann per skillbaum reduziert werden
Instantheals? Cooldown drauf und gut!
aja... 5 Sekunden rumkloppen, um sich genug Fokus zu besorgen und schwups ist der MH im PVP wieder voll? Dass man dann wieder 10 Sekunden braucht, um ihn runterzubringen. Casts kann man unterbrechen, solltest du als Schami wissen. Instants sind einfach dann raus. PVP-technisch mehr als nur grenzwertig
Macht dmg? OMG jungs wenn ein normaler ddler mit einem Skill 1000 damage amcht, macht der MH mit nem Skill evtl 80 - 100 dmg wenn überhaupt. Hier dreht es sich um Spielmechanik und nicht um Burstdmg!
Nutzlos:
Movement? hat instantheals...
Muss am Mob stehn? Hinfällig wenn er auch Skills bekommt wie "Konzetration" 30sek CD Regeneriert Rage muss kanalisiert werden. und wer jetzt sagt"Ja und in der Zeit kann er nciht heilen" Ist fast die gleiche Mechanik wie beim Druiden Anregen oder beim Schami das Totem.
Anregen und Manaflut sind nicht kanalisiert, beide können also während der Laufzeit springen, heilen, tanzen oder halt einfach nur dumm da stehen... Hervorrufung vom Magier hatte Kanalisierung, aber das war auch kein Heiler
Die meisten hier haben angst das es ne op Klasse wird. Ich sage es gibt genügend Mittel und Wege, die es bereits in anderen mmo´s gibt, um ihn zu balancen.
scheinbar ist aber bei den "anderen MMOs" der PVE-Content lauwarm oder auch zum Einschlafen
EDIT: Mit euch möcht ich mal an den Stammtisch sitzen, Bier trinken und das ganze mal ausdiskutieren bis in die Früh | Die Sache mit 5-10 Sekunden CD ist witzlos. Als Range-Heiler hab ich in 10 Sekunden 5 Mal geheilt, in 5 Sekunden immerhin 2,5 Mal. Wie soll dann die Dimension der Heilung vom MH aussehen? Die müssen bei so nem CD eben das 2,5-5fache heilen, damit das im PVE halbwegs was bringt. Aber alle 5-10 Sekunden stirbt mindestens einer, wenn da grad CD ist. Und wie soll das dann im PVP aussehen? Das ist da komplett außerhalb jeglicher Balance. |
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24.01.2011, 08:44
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#197 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Ich wollte nur anmerken das Ihr alle zu sehr auf WoW fixiert seid.
Es gibt in einige MMOGs Meleeheiler und sie haben Ihre Vor- und Nachteile.
Sie verfügen über eine moderate Panzerung, machen moderaten Schaden und heilen moderat. Es sind ebend Alleskönner aber keine Spezialisten. Bei einem Raid kann es von Vorteil sein wenn man eine Klasse hat die etwas flexibel auf die Widrigkeiten reagiert.
Desweiteren weiß man nicht was die Klasse bzw. die Heilerklassen für Skills zur Verfügung haben. Ich denke das Bioware weiß das ein Meleeheiler sehr schnell OP sein kann aber die Jungs werden das schon in den Griff bekommen.
Ansonsten ist der Meleeheiler eine ganz normale Klasse. Ich für mein Teil bevorzuge vielfalt. |
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24.01.2011, 08:52
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#198 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung na mal wieder einer der alles zu ernst nimmt. Das sind nur Beispiele. Das Balancing überlass ich mal fein den Entwicklern. Manaflut und Anregen mach aber nicht gleich voll. Sondern per tick.
Die Klasse MH ist REIN spekulativ! Es ist definitiv machbar, falls es so eine Klasse geben sollte, dass sie nicht op ist!
Angst vorm pvp? Kann mich als Schami auch instant healen und nochmal instant+hot. Das gleich als Vergelter. Auch der Druide kann das aber egal. Hier gehts nich um WoW sondern um SWtor und eine spekulative Klasse bzw Spezialisierung.
Nicht in Problemen sondern in Lösungen denken. Das hilft
EDIT: Mein post kam nach Vetrecs post. Ich geb ihm recht. Wie schon gesagt. Wir können alle mit anscheinendem Wissen und Erfahrung pralen, aber ich glaube die Jungs mit der meisten Erfahrung sind gerade dabei ein Spiel zu Entwickeln |
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24.01.2011, 08:59
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#199 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Ist ja echt schön das alle immer von PvP und Ballance reden......
Welche Ballance wollt ihr denn ?! jede Klasse besiegt jede Klasse oder was ?!
Wenn das so ist, dann kann ich nur sagen das wäre der dümmste Schrott der dann jemals auf die Welt logelassen wurde.
Ballance im PvE und PvP ist eine ganz einfache sachen, keine der BEIDEN Fraktionen darf einen Nachteil haben und die Klassen mit berücksichtigung der Skills und Spielmechanik das gleiche hergeben.
Also wenn ein MH kommen sollte muss der auf beiden Seiten gleich stark sein, punkt und aus. PvP ist genauso ein Teamplay wie Instanzen.
Das was die meisten hier schreiben wegen Ballance und PvP läuft nur immer auf 1on1 raus und mimimi.
Andere Spiele Haben es sehr gut gezeigt das MH genauso gut umsetzbar sind wie RH.
EQ2 ( fällt mir grad der Name nicht ein ) Aion ( Kantor ) AoC ( Bärenschamane )
Ob jetz die Ressource aufgebaut wird oder nicht ist da vollkommen egal. |
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24.01.2011, 09:14
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#200 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Alleine durch die Tatsache das Mystic (Warhammer Online) mit im Boot von Bioware ist würde ich vermuten das Sie sich was PvP und Balance angeht schon den Bogen raus haben.
Und was 1 vs. 1 angeht so denke ich besteht schonmal ne Balance wenn jede Klasse zumindest eine Chance auf ein Sieg hat
Ansonsten sind bei Warhammer Online (PvP-Game) die MH stark aber nicht unbesiegbar.
Egal ob in einer Gruppe oder 1 vs. 1, jede Klasse hat ebend Ihre Hassgegner (Ausser meine natürlich die grundsätzlich zu schwach ist ) |
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