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16.09.2010, 16:57
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#126 | Gast | AW: Gewichtung der Items Was auch immer einem eben Freude macht Jotmos, für viele ist es numal die Herausforderung zu den
schnellsten, effektivsten Gilden zu gehören.
Da hat man als Anführer der Gilde etc. nicht nur den Willen drauf zu achten, dass jemand dazu passt vom Können/Ausrüstung/Zeitvermögen her, sondern auch die Pflicht, wenn der es nämlich verbockt konstant, ruiniert er nicht nur seinen Spaß, sondern auch den der 20-40 anderen Raidmitglieder. |
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16.09.2010, 18:12
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#127 | Gast | AW: Gewichtung der Items Nunja........suum cuique. |
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16.09.2010, 20:13
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#128 | Gast | AW: Gewichtung der Items Zitat:
Zitat von Laverre Ich hab sowiso kein Problem damit Assassin, ich raide schon des längeren nicht mehr und es war auch kein Angriff auf geliebte Itemfarmsystem.
Lediglich eine Frage speziell an Karenia wie sie/er zu dem Beutesystem stehen, die per Definition nicht auf Gerechtigkeit aufgebaut sind. Sprich ihrem Wunsch nach "für gleiche Arbeit gleiche Belohung" im Sytem an sich schon zuwider laufen. Woran auch externe Punktesystem nichts wirklich ändern.
Klar die imaginäre Währung sorgt dafür, dass andere mind. genausoviel "Zahlen" müssen wie man selber (wobei auch das variiert), trotzdem kanns passieren (und hab ich selber auch schon erlebt), dass man einfach Pech hat und nichts für einen fällt monatelang, während alle anderen voll ausgerüstet sind und eigentlich kein Interesse mehr haben oder man hats nach 8 Monaten bekommen und dann kommt ein neuer Spieler in den Raid, sein erster Inilauf und er bekommt 3/4tel aller möglichen Teile, weils kein anderer brauchen kann.
Sicher kostet es in auch etwas, trotzdem der betriebene Aufwand war für ihn trotzdem gen nichtexistent. | Du hast natürlich völlig Recht. Das Beutesystem hat wirklich sehr große Probleme und ist von Grund auf unfair. Demgegenüber steht der "Lottoeffekt" also der Moment indem der Boss am Boden liegt, der Loot in Augenschein genommen wird und man wieder feststellt, dass nur Nieten dabei sind. Auch ist es dadurch möglich, dass Nachzügler viel schneller aufschließen können. Hat man einen Neuen in der Stammgruppe, reicht meistens 1 oder 2 Runs im alten Content um ihn soweit auszustatten, dass er vom Equipment bei dem momentan anstehenden Content der Stammgruppe mitspielen kann. Aber auch dies entkoppelt wieder die Leistung von der Belohnung bzw. profitiert ein einzelner Spieler von der Leistungsfähigkeit seiner Gruppe. Da ist eine menge Raum für Diskussionen.
Die Lösung wäre ein Markensysten welches erlaubt, dass man sich z.B. nach 3 Kills von einem Boss ein Item aus dem seiner Loottable aussuchen darf. Das Problem dahinter ist, dass man eigentlich für jeden Boss eigene Tokens bräuchte um zu verhindern, dass man mit schwächeren Bosstokens an die Items der guten Bosse kommt. Vorallem würde es aber die Spannung nach dem Bosskill nehmen wenn es an die Lootverteilung geht. Hinzu kommt, dass dieses Markensammeln sehr schnell ein Gefühl von "Arbeit" auslöst welches man nach Möglichkeit vermeiden sollte.
Eine elegante Lösung kenne ich da leider auch nicht. Aber stören tut mich das System schon. Ich sehe nur keine wirklich gute Alternative. Zitat:
Zitat von Jotmos Nunja........suum cuique. | Man muss Gilden wie Vereine sehen. Da gibt es Fußballvereine da muss man ein Fass Bier alleine schaffen um dabei sein zu dürfen, bei anderen wird man zum Probespiel geladen weil eine gewisse Leistungsfähigkeit vorrausgesetzt wird. Natürlich spielt sich das alles im Amateurbereich aber das ändert nichts daran.
Ein Spieler und auch eine Mannschaft aus der Regionalliga hat andere Ansprüche und auch eine andere Einstellung wie eine Spieler aus der Kreisliga C. Da gibt es wenig zu diskutieren wer da jetzt mehr Spaß hat.
Befrage 1000 Menschen mit dem selben Hobby und du wirst 1000 Wege erfahren wie man dieses Hobby richtig ausführt.
Karenia |
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16.09.2010, 20:38
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#129 | Gast | AW: Gewichtung der Items Bei DDO gibt es meines Wissens nach so ein ähnliches System.
Zuerst wählt man den Schwierigkeitsgrad für die Instanz, der von kinderleicht bis megaschwer reicht.
Auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad droppen keine guten Items, aber man kann die Instanz und deren Abläufe üben. Perfekt für Neulinge.
Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto höher die Dropchance für die guten Items.
Nach x Instanzbesuchen darf man sich ein Item aus einem gewissen Pool aussuchen. Das macht Sinn, wenn man vergeblich in eine Instanz rennt, um ein bestimmtes Item zu bekommen.
Das Problem, sich ungerecht behandelt zu fühlen, bezieht sich im Endeffekt nur auf die anderen Spieler, nicht auf die Spielmechanik.
Bei diesem System wird "Leistung" honoriert, indem man wesentlich schneller an seine Items kommt und gleichzeitig ein anspruchsvolles Spielerlebnis hatte.
Jemand, der lieber gemütlicher spielt, verzichtet auf hohe Dropchancen, muss also viel öfters in die Instanz für seine Items laufen und wird trotzdem für seinen Aufwand belohnt. |
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16.09.2010, 20:47
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#130 | Gast | AW: Gewichtung der Items Hier hast du aber das Problem, dass sich die Instanzen extrem schnell abnutzen und du niemals was neues siehst. Man rennt auf megaleicht durch alle Instanzen einmal durch, spielt sie dann nochmal auf schwerer, dann nochmal auf nochschwerer und nochmal und nochmal ....
Das selbe sieht man bei WoW momentan. Man rennt 1000 mal in die selbe Instanz. 10er, 25er, Heroversionen, Hardmodes, sonstwas. Da ist mir die "Zähne dran ausbeißen bis man es schafft viel lieber als schnödes abfarmen der Schwierigkeitsgrade.
Ich persönlich renne lieber 20 mal rein und beende sie erst beim 20 Mal und hab dann neuen Content anstatt immer den selben Content zu sehen nur in verschiedenen Modi.
Das geht aber nur, wenn es nur eine Version davon gibt. Ansonsten werden es sich die Spieler immer möglichst einfach machen.
Karenia |
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16.09.2010, 21:14
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#131 | Gast | AW: Gewichtung der Items Zitat:
Zitat von Karenia Hier hast du aber das Problem, dass sich die Instanzen extrem schnell abnutzen und du niemals was neues siehst. Man rennt auf megaleicht durch alle Instanzen einmal durch, spielt sie dann nochmal auf schwerer, dann nochmal auf nochschwerer und nochmal und nochmal ....
Das selbe sieht man bei WoW momentan. Man rennt 1000 mal in die selbe Instanz. 10er, 25er, Heroversionen, Hardmodes, sonstwas. Da ist mir die "Zähne dran ausbeißen bis man es schafft viel lieber als schnödes abfarmen der Schwierigkeitsgrade. | Das ist nicht richtig.
Wenn Dir harte Kämpfe so wichtig sind, wählst Du nur den höchsten Schwierigkeitsgrad, oder?
Wir wissen nichts über das System, aber man könnte eine ID für alle Modi erhalten. Dann nutzt sich auch nix ab.
Wie gesagt, die Dropchance ist auf "Hardcore" am höchsten. Wer's kann, versucht sich daran und wartet, bis die Instanz wieder offen ist. |
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16.09.2010, 21:36
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#132 | Gast | AW: Gewichtung der Items Wobei das ist auch ein wenig ein selbstgemachtes Problem Karenia.
Ähnlich wie PvPler die sich beschweren es gäb kein open PvP mehr in WoW seit BGs.
Im Endeffekt sind das die Spieler nämlich schon mit selber Schuld.
Keiner zwingt PvPler nur noch in BGs und Arena rumzulaufen, um Ausrüstung zu farmen und in Ranglisten zu stehen, wenn open PvP soviel Spaß macht, müssten sich an sich doch leicht genug welche finden, dies auch weiterhin betreiben.
Genauso wie keiner eine ernsthafte Raidgruppe dazu zwingt, sich die Inhalte dadurch zu vereinfachen, indem sie erst auf leichten Stufen alle Abläufe auswendig lernen und Ausrüstung abfarmen, bevor sie sich an die schweren begeben.
Die Sache ist natürlich die, die "Idealversion" von PvP und Hardcoreraids, wollen im Endeffekt dann anscheinend doch nur sehr wenige, während die meißten den leichteren Weg mit den schnell und klar sichtbaren Erfolgen bevorzugen.
Das ist so ein wenig was mich bei den Schwierigkeitsgrad und PvP Diskussionen immer stört, dass die Gruppen dies gerne machen, eine Abschaffung bzw Begrenzung der alternativen Systeme wollen, weil nichtmal genug ihrer eigenen "Anhänger" sich dafür sonst begeistern lassen. |
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16.09.2010, 21:56
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#133 | Gast | AW: Gewichtung der Items Zitat:
Zitat von Laverre Genauso wie keiner eine ernsthafte Raidgruppe dazu zwingt, sich die Inhalte dadurch zu vereinfachen, indem sie erst auf leichten Stufen alle Abläufe auswendig lernen und Ausrüstung abfarmen, bevor sie sich an die schweren begeben. | Das Problem liegt daran, dass man uU das Equip aus dem leichten Level braucht um überhaupt im Hardmode zu überleben. |
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16.09.2010, 22:16
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#134 | Gast | AW: Gewichtung der Items Das ist eine Balance Sache und sollte sicherlich mit eingerechnet werden, aber so oft wie sich hier und in anderen Foren "WoW Raider" beschweren (meißt sind numal selbige) selbst die Heroic Hardmodes etc. wären viel zu leicht, kann ich mir kaum vorstellen das leichtere Equipment ist zwingend notwendig. Vielleicht hätten sie endlich mal ihre Herausforderung, wenn sie sich das nicht vorher immer besorgen (meißt inkl. Taktiken aus Amiforen und allen Addons die das Leben leichter machen indem sie zum Beispiel die Bossfähigkeiten ankündigen).
Ich zweifel aber dezent daran, dass es viele auch nur probieren würden. |
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16.09.2010, 23:09
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#135 | Gast | AW: Gewichtung der Items Zitat:
Zitat von Bench Das Problem liegt daran, dass man uU das Equip aus dem leichten Level braucht um überhaupt im Hardmode zu überleben. | Die Items im Normal- und Hardmode müssen die gleichen Stats besitzen, damit sich die anspruchsvollen Spieler nicht durch einfacheren Content "quälen" müssen.
Wie gesagt: Die Dropchance für die Items sollte im Hardmode höher sein und ist eine zusätzliche Belohnung zur erbrachten Leistung, sowie ein Anreiz, es in diesem Modus zu probieren.
Der erste Boss müsste entsprechend zugänglich sein und über dessen Drops wird der Raid stärker, um Boss 2 zu meistern.
Natürlich möchten Hardmode-Spieler die Firstkills für sich beanspruchen.
Kann man auch lösen: Jeder Boss muss serverweit einmal im Hardmode besiegt werden, erst dann werden die leichteren Schwierigkeitsstufen freigeschaltet.
Ich denke, das wäre für alle fair, weil niemand auf etwas verzichten muss und den Content so erleben kann, wie er möchte. |
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16.09.2010, 23:17
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#136 | Gast | AW: Gewichtung der Items Der Kern des Problems liegt ganz woanders, Laverre.
Es ist prinzipiell richtig, dass viele den Content einfach nur durchspielen wollen, dazu zähle ich mich auch. Einmal alle Encounter gelegt haben reicht mir eigentlich. Danach kann dann der nächste Content kommen.
Wenn aber der Schwierigkeitsgrad so ausgelegt wurde, dass man das relativ problemlos schafft, dann kommt halt schnell nach der ersten Freude das "das war aber doch eigentlich nix"-Gefühl. Es war subjektiv zu leicht. Oder anders, es ist noch verdammt viel Zeit hin bis zum nächsten Content. Und wieso werden die Encounter von Raid zu Raid immer einfacher?
Du hast jetzt die Alternative weiterhin den Softcore abzufarmen aber eigentlich hast du dein Ziel erreicht und den Raid gecleart oder ihn im Hardmode zu machen, aber eigentlich hast du dein Ziel erreicht und den Raid gecleart. Ausserdem brauchst du eine neue Gilde wenn du Hardmode machen willst, weil deine Gilde wird den nicht machen, weil die meisten ebenso sagen, er ist tot und gut, aber es war zu einfach...
Die meisten Spieler wollen keinen Softcore- oder Hardcore-Schwierigkeitsgrad. Die wollen weder durchgezogen werden noch recyclte Encounter spielen. Die möchten einfach nur mit ihren Freunden, ihrer Gilde einen Progress erfahren und gemeinsam spielen können ohne sich Gedanken machen zu müssen, ob sie noch rechtzeitig alles erreichen können, was das Spiel hergibt.
Schwierigkeitsgrade kann es auch geben, Raid A kann meinetwegen einen Tutorialcharakter haben, Raid B sollte aber schwerer sein als A und nicht noch einfacher. Die ersten Bosse in einem Raid können relativ gut machbar sein, danach kann es ansteigen und zwischendurch gibts mal wieder einen Freelootboss oder einen optionalen besonders harten Burschen in einer Nebenkammer.
Aber warum mehrere Schwierigkeitsgrade? Das was bei WoW nachweißlich viele langlebige Gilden und Ingamefreundschaften auf immer zerstört hat. Bitte verschont SWTOR mit sowas. |
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17.09.2010, 00:09
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#137 | Gast | AW: Gewichtung der Items @Shijing
Dann beschwert sich wieder ein großteil der hardcore Raidspieler, dass die anderen ja dieselben Inhalte bekommen, obwohl sie nicht dasselbe leisten, glaub die höhere Droprate wird da nicht genug sein um die Fraktion ruhig zu halten. Die Idee mit dem normal freischalten fände ich hingegen gut, von mir aus auch mit Ehrenwandtafel für den Raid, der die Ini als erstes geschafft hat oder so.
@Bench
Weil du von einer Sache nicht ausgehen kannst Bench, dass alle Spieler gleich fähig, gleich zeitintensiv, gleich organisiert vorgehen können. Es gibt numal welche die sind ohne es bös zu meinen eher grobmotoriker, welche bei denen die Absprache nicht stimmt, welche die nicht 3 Tage lang Material für notwendige Tränke farmen können und welche bei denen die Koordination niemals perfekt sein wird.
Die eine Fraktion die all das obige kann, sagt dann zurecht "uns ist alles zu leicht" wir sind unterfordert.
Die andere Fraktion sagt, in leicht haben wir aber wenigstens die Chance es zu sehen und vor allem auch mit Freunden zu sehen und nicht nur wenn wir die Aufgeben und uns besseren Raids anschließen.
Glaub da wirst du kein wirkliches Mittelmaß finden können und zu hoffen alles wird dadurch hinhaun, dass die Raids stückweise immer schwerer werden... s.o. würde nur funktionieren, wenn alle gleiche Grundvorraussetzung haben.
Im Endeffekt würde es imo eher dazu führen, dass die guten Raids die ersten 10 in 2 Monaten durchspielen und dann an 11 arbeiten und die anderen vielleicht bis 4 kommen und da unabänderlich festhängen.
Daher verschiedene Schwierigkeitsgrade, weil es die einfachste Methode ist beiden Gruppen optimal das bieten zu können, was sie brauchen. Wenn natürlich die Hardcore Raider dann auch den leichten Weg bevorzugen, fehlt ihnen sry ein wenig das Recht sich zu beschweren.
Aber *auftextedeut* wir schweifen zwar gepflegt und gesittet ab, aber geraten natürlich fies offtopic zum eigentlichen Thema Gegenstände.
Daher zum Thema selbst:
Was mich bei dem Tokensystem für Bosse wundert, warum sind da eigentlich oft Leute gegen? Wo ist der große Nachteil den ich bisher verpasst hab, als es damals bei WoW eingeführt wurde, dachte ich eigentlich es ist eine sehr gute Methode gegen die Problematik eines "80 mal reingeangen Rüstungsstück x nie gefallen".
Man kann für sie genauso dkp nutzen, sie für jeden Boss spezifisch machen, damit man nicht nur den leichtesten 239170 mal haun muß um die Endboss Wunderwaffe x zu bekommen, ist ja auch keine Problematik.... kurz was spricht dagegen?
Gesetzt dem Fall, es gibt in SWTOR Raids inkl. Itemhatz, wie würden die hier mitlesenden eigentlich darüber denken, wenn ein MMORPG ein quasi genormtes DKP System als Gildenfunktion anbietet? Sprich es wäre für jede Gilde nutzbar und wenn man Gilde wechselt etc. werden die bisherigen Punkte/Werte/Kosten mit übertragen. Wäre sowas überhaupt denkbar und interessant, oder wäre das absolut inaktzeptabel, weil nur eigen erdachte Punktsystem/Leistungen im gleichen Raid zählen sollten. |
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17.09.2010, 00:24
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#138 | Gast | AW: Gewichtung der Items Da es zu Anfangs von Bioware hieß, dass sich dieses Spiel nicht an die End-Content-Gamer richtet, sondern an Star Wars-Fans, insbesondere KotOR-Fans und überhaupt MMO-Spieler, hoffe ich wirklich, dass sie sich auch daran halten und mehr Wert auf Story & Atmosphäre gesetzt wird.
Zu der Aussage, kam ja noch die, dass es kein "Clone Wars" werden wird - sprich nicht alle gleich aussehen wie in WoW mit den T-Sets, was mich schlussfolgern lässt, dass es mehrere Items (über mehrere Wege? Crafting/Instanzen/PvP) mit den gleichen/ähnlichen Stats geben wird und unterschiedlich aussehen.
Im Allgemeinen jedenfalls hoffe ich, dass sich die Stats ähnlich wie in KotOR verhalten:
Es gibt sie, jedoch ist der Hauptanteil an die Charaktere selbst gebunden, die Items haben nicht allzuviele davon, sind also dementsprechend nicht so spielentscheidend wie in WoW.
Das würde auch besser in das Star Wars-Universum passen - klar gibt es immer "bessere" Ausrüstung, aber die sollte sich nur marginal Auswirken und nicht wie in anderen MMOs "farmen" lassen, schließlich lassen sich auch die größten Krieger mit der Blasterpistole aus dem Nachtkästchen ausschalten
Mein Fazit jedenfalls: Items wie in KotOR, nicht übermächtig, aber upgradebar - die Hauptstats auf den Charakteren, macht das Spiel fair und man kann auch auf die wirklich wichtigen Aspekte setzen !
Mfg |
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17.09.2010, 01:29
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#139 | Gast | AW: Gewichtung der Items Lavarre, die Grobmotoriker rettet auch kein Softmode. Die keinen Schaden machen können, kommen trotzdem in den Enrage und die mit dem Rücken zum Boss tanken werden trotzdem geonehitet.
Ich bin der Meinung, ein vernünftiger Schwierigkeitsgrad würde die Leute deutlich aufgeschlossener und motivierter an die Sache ran gehen lassen. Und der sollte von der ersten Instanz an geübt werden. Wenn jeder Fehler weggeheilt werden kann, wenn man keine Aggro ziehen kann, wenn CC nicht gebraucht wird weil der Tank 12 Mobs locker wegtanken kann, dann muss man sich nicht wundern, dass die Leute hirntot vorm Boss stehen.
Warum muss denn jeder Spieler bei einem bestimmten Contentstand auch genau diesen Content besuchen, obwohl er bis dato anderen Content noch garnicht ausgeschöpft hat, weil er z. B. weniger Spielzeit hat? Man will alles sehen? Warum willst du jetzt diese Instanz sehen obwohl du die letzten drei noch nicht gesehen hast? Ist es so schlimm, dass man nicht sofort bei den ganz großen mitspielen darf, die ursprünglich auch den ganzen Pfad durchgegangen sind und auch nicht sofort auf T17-Raidcontent losgelegt haben? Weil man dann was verpasst? Was denn? Den Endboss? Ja aber wenn man sofort zum Endboss will verpasst man vielleicht 80% vom restlichen Spiel.
Was ist denn der Grund warum Spieler plötzlich so unerwartet alle in die hohen Raids wollen, die sich vorher nie für das Raiden interessiert haben? Epix! Sonst nix. T1 will ich nicht, weil da kommt ja in sechs Monaten T2. T2 will ich nicht, da kommt ja eh in sechs Monaten T3. Aber dann gibts erstmal nichts mehr vor dem nächsten Addon. Also kommen sie alle angekrochen "gib mir epixse, gollum, gollum". Und nur weil die sich vorher einen ... interessiert haben und plötzlich wo die ganz dicken Sachen da sind wollen sie mitspielen dürfen und natürlich auch auf ihrem Niveau angepasst, weil es jawohl nicht sein kann, dass Spieler, die zuvor monatelang eingespielt die anderen Raids besucht haben einen Vorteil haben. Wo kämen wir denn da hin!
Ich mache mal einen sinnvollen Vorschlag wie man langsameren Spielern helfen kann oder Späteinsteigern...
Zu Anfang gibts ja wahrscheinlich eh noch keinen Raid und alles equipt sich erstmal über crafting und Gruppeninstanzen.
Wenn der erste Raid erscheint, nennen wir ihn T1, wird die Lootausschüttung in Gruppeninstanzen erhöht.
Wenn der T2-Raid kommt, wird die Lootausschüttung in Gruppeninstanzen nochmal erhöht und auch in den T1-Raids.
Wenn T3 eröffnet wird, nochmal mehr Loot in Gruppeninstanzen, im T1 und auch die Lootausschüttung in T2-Raids wird erhöht.
Langsame Spieler und Späteinsteiger müssen zwar die alten Instanzen nachholen, es geht aber dank deutlich mehr Beute wesentlich schneller sich dort zu equipen und man ist relativ zügig auf T3-Niveau.
Ein sehr schönes System, wenn man noch berücksichtigt, dass SWTOR sehr auf Storyfocus und Wiederspielwert (Stichwort twinken) setzt. Wenn du mit deinem Twink jetzt T1 raiden gehst, bist du dort schneller durch, weil beispielsweise nicht mehr drei sondern neun Items pro Bosskill droppen. Bei einer fairen Lootverteilung und 20 Spielern hast du dann bei jedem 2. Boss ein neues Item. Bei 10 Bossen fünf Items, bei 3 Ids 15 Items. Dann gehst du T2. Der Haken bleibt natürlich, du musst die Bosse legen können, aber du willst es auch. ^^
So kommt dann irgendwann jeder oben an und hat ne Chance den letzten Raid auch zu besuchen und das wird er doch wohl auch schaffen, denn er hat bis dahin doch auch alles gemeistert. |
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17.09.2010, 02:08
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#140 | Gast | AW: Gewichtung der Items Glaub wir reden grad ein wenig aneinander vorbei. Ich rede von Leuten die alle Inhalte sehen wollen (grad Storyelemente) und von schweren Raids wie sie manche Raider gerne hätten, genau davon ausgeschlossen würden und du bist bei denen die die Raids nicht wirklich interessieren, die aber gerne den Loot hätten. Eine imo völlig andere Gruppen, deren "Leiden" mich keinen deut interessiert .
Btw dein Vorschlag ist durchaus nett, würde aber vermutlich wieder eine Menge Raider unglücklich machen, weil ihr Ausrüstung zu erreichen dann zu leicht für Nachfolgende würde.
Das Leute mit weniger Leistung selbes Equipment bekommen ist ja doch fast immer ein beständiges Thema durch alle MMORPG Foren hinweg. Meißt wird dann davon gesprochen, es entwertet die Gegenstände, wenn andere sie auch und dann viel leichter erhalten können. |
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17.09.2010, 09:35
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#141 | Gast | AW: Gewichtung der Items Zitat:
Zitat von shijng Das ist nicht richtig.
Wenn Dir harte Kämpfe so wichtig sind, wählst Du nur den höchsten Schwierigkeitsgrad, oder?
Wir wissen nichts über das System, aber man könnte eine ID für alle Modi erhalten. Dann nutzt sich auch nix ab.
Wie gesagt, die Dropchance ist auf "Hardcore" am höchsten. Wer's kann, versucht sich daran und wartet, bis die Instanz wieder offen ist. | Zitat:
Zitat von Laverre Keiner zwingt PvPler nur noch in BGs und Arena rumzulaufen, um Ausrüstung zu farmen und in Ranglisten zu stehen, wenn open PvP soviel Spaß macht, müssten sich an sich doch leicht genug welche finden, dies auch weiterhin betreiben.
Genauso wie keiner eine ernsthafte Raidgruppe dazu zwingt, sich die Inhalte dadurch zu vereinfachen, indem sie erst auf leichten Stufen alle Abläufe auswendig lernen und Ausrüstung abfarmen, bevor sie sich an die schweren begeben.
Die Sache ist natürlich die, die "Idealversion" von PvP und Hardcoreraids [...] während die meißten den leichteren Weg mit den schnell und klar sichtbaren Erfolgen bevorzugen. | Da hast du es sehr schön auf den Punkt gebracht Laverre. Die Spieler werden es sich immer möglichst einfach machen. Das ist einfach die Natur des Menschen und auch der Grund, warum ein Computerspiel aus Zwang besteht. Hinzu kommt, dass Computerspieler nicht wissen was gut für sie ist. Biete der breiten Masse in WoW als GM einfach mal ein komplettes Best in Slot Equipment an und sie werden es nehmen. Dann stellen sie sich in OG vor das AH und merken nach 30 Minuten erst, dass für sie das Spiel jetzt vorbei ist.
Da liegt der Kern des ganzen. Warum OpenPvP organisieren wenn man sich doch eben schnell für ein BG anmelden kann? Warum beim ersten Boss 5 mal wipen wenn man sich doch schonmal die ganze Instanz angucken kann? Warum lernen wie man ordentlich spielt wenn man sich doch sowieso alles angucken kann?
Beim PvE kommt es jetzt hinzu, dass es eigentlich ein Teil des Spieles ist, es sich so einfach wie möglich zu machen. Das ist PvE! Man nutzt die Möglichkeiten innerhalb der Engine um die vorgesetzte Aufgabe möglichst einfach und effektiv zu lösen. Man sammelt Equipment, feilt an seiner Rotation, stellt die Gruppe optimal zusammen, schafft tonnenweise Tränke und andere Hilfsmittel herbei und liest Guides.
Wenn es einen leichteren Modus gibt indem man erstmal Equipment sammeln kann, werden es die Spieler machen auch wenn es in ihrem eigenen Interesse läge wenn sie es nicht tun würden. Zitat:
Zitat von Laverre Glaub wir reden grad ein wenig aneinander vorbei. Ich rede von Leuten die alle Inhalte sehen wollen (grad Storyelemente) und von schweren Raids wie sie manche Raider gerne hätten, genau davon ausgeschlossen würden und du bist bei denen die die Raids nicht wirklich interessieren, die aber gerne den Loot hätten. Eine imo völlig andere Gruppen, deren "Leiden" mich keinen deut interessiert . | Ich behaupte jetzt einfach mal für Bench, dass das nicht stimmt. Bench liest sich eher wie jemand, den die Raids sehr wohl interessieren. Der Loot ist ja nur die Belohnung. Das, was eigentlich der Spaß beim raiden ist, ist das meistern einer Herrausforderung mit einer Gruppe von Mitspielern. Streicht man Herrausforderung so streicht man Spaß.
Man muss die Spieler aber zwingen sich dieser Herrausforderung zu stellen und damit muss man sie quasi auch zwingen Spaß zu haben. Eine schwierige Aufgabe zu meistern macht wohl jedem Spaß und wenn man dafür eine Portion Einsatz zeigen musste, dann steigert sich das ganz gerne mal. Die Spieler schreien, brüllen und Jubeln nach einem Firstkill an dem man vielleicht eine Woche geknabbert hat ja nicht ohne Grund. Ich behaupte jetzt auch mal, dass die wenigsten dabei an die neuen Epixs denken.
Karenia |
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17.09.2010, 09:51
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#142 | Gast | AW: Gewichtung der Items hmm.
Ich denke, dass Ausrüstung nachwievor eine große Rolle spielen wird.
Obwohl ich mir selbst auch gerne wünsche, dass die Fähigkeiten von einem mehr zum tragen kommen.
Aber ein MMO bleibt ein MMO und kein Egoshooter (zum vergleich).
Ich vergleiche da zwar Äpfel mit Birnen, aber bei dem einen geht man vom "leveln" und vom "ausrüsten" aus und beim anderen vom "können".
Es wird sich nicht vermeiden lassen, dass derjenige, der schon 10lvl über dir steht und über gute Ausrüstung verfügt, einem in den Arsch tritt ^^
Wäre auch lachhaft, da dieser mehr Erfahrung hat und von jemanden weggehauen werden sollte, der es schafft 2 Skills schneller zu drücken als er.
Man arbeitet ja dafür besser zu werden und sich ausrüsten zu können.
Ergo sollte ich nicht in ständiger Angst leben müssen dass mich "buchstäblich" jeder, sogar der Level 5 Trooper der gerade aus dem Startgebiet kommt, umhauen kann.
Meine Meinung dazu |
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17.09.2010, 11:11
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#143 | Gast | AW: Gewichtung der Items Zitat:
Zitat von Karenia Da hast du es sehr schön auf den Punkt gebracht Laverre. Die Spieler werden es sich immer möglichst einfach machen.
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Wenn es einen leichteren Modus gibt indem man erstmal Equipment sammeln kann, werden es die Spieler machen auch wenn es in ihrem eigenen Interesse läge wenn sie es nicht tun würden.
...
Der Loot ist ja nur die Belohnung. Das, was eigentlich der Spaß beim raiden ist, ist das meistern einer Herrausforderung mit einer Gruppe von Mitspielern. Streicht man Herrausforderung so streicht man Spaß.
Man muss die Spieler aber zwingen sich dieser Herrausforderung zu stellen und damit muss man sie quasi auch zwingen Spaß zu haben. Eine schwierige Aufgabe zu meistern macht wohl jedem Spaß und wenn man dafür eine Portion Einsatz zeigen musste, dann steigert sich das ganz gerne mal. Die Spieler schreien, brüllen und Jubeln nach einem Firstkill an dem man vielleicht eine Woche geknabbert hat ja nicht ohne Grund. Ich behaupte jetzt auch mal, dass die wenigsten dabei an die neuen Epixs denken. | Der Spaß, eine Herausforderung zu meistern nimmt bei jeder Wiederholung rapide ab. Besonders das Hochgefühl der Firstkills kommt extrem selten vor, die Itemflut ist jedoch groß.
Die Leute verzichten sogar auf die Herausforderung, wenn sie stattdessen schnell Erfolg und Items absahnen können. Das ist ihr Problem, darunter sollten nicht die anderen Spieler leiden müssen.
Eine Gruppe oder Gilde, die nur "leicht" oder "normal" schafft, jubelt ebenfalls und schüttet Glückshormone aus. Die möchten auch alles erreichen und sich in ihrem Lieblingsspiel als Held fühlen dürfen.
So sollte ein Spiel sein. Die Mehrheit ist zufrieden und jeder kann alles erreichen und seinen Traum leben.
Leider träumen einige Spieler: "Ich bekomme alles und ihr den Rest, weil ich Leistung erbringe." Warum sollten andere unter diesen Egoproblemen zu leiden haben? |
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17.09.2010, 11:41
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#144 | Gast | AW: Gewichtung der Items Mir als reiner Wochenendspielr (und Raider) ist in EQ2 noch nie gelungen, die absolut beste Ausrüstung zusammen zu kriegen bevor die nächste Erweiterung kam. Nicht jedesmal konnte ich bis zum absolut härtesten Raidboss vordringen oder ihn gar legen. Gesehen habe ich auf Dauer schon alles, aber das manchmal ein Jahr später als die Top-Raidgilden mit 5 Raids die Woche.
Ich für meinen Teil bin mit der Situation so sehr zufrieden. Ich habe so immer noch Ziele im Spiel die es zu erreichen gilt.
Bevor ich raidete konzentrierte ich mich aufs Rollenspiel und war weitaus schlechter ausgerüstet. Es war für mein Spiel aber völlig egal, und ich hatte meinen Spaß.
Klar muss die Itemspirale unter Kontrolle gehalten werden, doch eigendlich wird das ganze auch etwas aufgebauscht. Ich denke den meisten Casualspielern bedeutet es weniger als man im allgemeinen annimmt. Die spielen einfach und haben ihren Spaß, die, die sich grün vor Neid in den Foren beschweren sind nur eine Minderheit. Gibt man dem solange nach, bis auch der letzte Neider verstummt, dann hat man den Punkt erreicht, dass sich wirklich alle Spieler langweilen. |
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17.09.2010, 11:50
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#145 | Gast | AW: Gewichtung der Items Zitat:
Zitat von Tucs Genau das empfand ich als eine stärke an den Bioware spielen. Nehmen wir mal das beispiel DAO. Da heulten gleich in den ersten tagen das ja nur "weißes" dropt und ganz selten was grünes.
Das ist auch genau richtig so... das spiel erzählt eine epische geschichte und wenn jeder murks gegner magischen kram droppen wurde wäre das doch sehr ins wanken geraten und mehr zu einer art diablo monsterschnetzelei ausgeartet.
Natürlich werden in ToR items einen höhren stellen wert haben als in DoA z.b. aber ich hoffe es artet nicht zusehr aus. Den dann hat man ein diablo 2.5 also ein wow. | Das schon ja, was mich meinte war dass es z.B. in DAO sehr viele ähnliche Items gab. Es gab für meinen Geschmack zu wenige Möglichkeiten den Charakter individuell nach seinen Bedürfnissen auszurüsten.
Natürlich sollen seltene Items weiterhin selten bleiben, also nicht an jeder Ecke droppen. Es gibt für mich persönlich nix schlimmeres als eine Itempolitik wie es bei der großen Konkurenz momentan der Fall ist.
lg, |
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17.09.2010, 11:54
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#146 | Gast | AW: Gewichtung der Items Zitat:
Zitat von shijng Der Spaß, eine Herausforderung zu meistern nimmt bei jeder Wiederholung rapide ab. Besonders das Hochgefühl der Firstkills kommt extrem selten vor, die Itemflut ist jedoch groß.
Die Leute verzichten sogar auf die Herausforderung, wenn sie stattdessen schnell Erfolg und Items absahnen können. Das ist ihr Problem, darunter sollten nicht die anderen Spieler leiden müssen. | Naja, wie ich schon sagte, ist dies die Natur des Menschen den man im Falle von Computerspielen vor sich selber schützen muss. Wenn Menschen dazu in der Lage wären sich selber so zu kontrollieren, dann bräuchte man sehr vieles nicht in einem Spiel. Zitat:
Zitat von shijng Eine Gruppe oder Gilde, die nur "leicht" oder "normal" schafft, jubelt ebenfalls und schüttet Glückshormone aus. Die möchten auch alles erreichen und sich in ihrem Lieblingsspiel als Held fühlen dürfen.
So sollte ein Spiel sein. Die Mehrheit ist zufrieden und jeder kann alles erreichen und seinen Traum leben.
Leider träumen einige Spieler: "Ich bekomme alles und ihr den Rest, weil ich Leistung erbringe." Warum sollten andere unter diesen Egoproblemen zu leiden haben? | Und hier widerspreche ich dir. Die Stimmung in der Allgemeinheit der Spieler in WoW war in meinen Augen noch viel besser als der Content noch erheblich schwieriger war und nie so schlecht wie jetzt. Unzufriedenheit auf allen Ebenen. Selbst die Casuals maulen rum das kein Content da ist. Jeder Wipe wird zum Staatsdrama hochstilisiert und die Spielerschaft ist eher angepisst als motiviert. Spieler die sich damals am Ende von BC noch über die neuen Markensachen gefreut haben weil er ihnen neuen Content eröffnet hat sind plötzlich genervt von dem Markensystem und sagen, dass man außer farmen nichtsmehr können muss. Die Spieler sind genervt vom Gearscore und vom ewig gleichen antanken/umbomben Prinzip. Es ist mittlerweile sogar soweit, dass die Tanks rummaulen das Tanken viel zu einfach geworden ist und berichten, dass sie im Raid stellenweise einfach aufstehen und auf Klo gehen weil die Aggrovorprünge einfach lächerlich sind.
Karenia |
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17.09.2010, 12:20
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#147 | Gast | AW: Gewichtung der Items Und genau diese Entwicklung war es stets, warum Progressspieler davor gewarnt haben, jedem Spieler unabhängig von Spielerfahrung auf den kürzesten Wege raidtauglich zu equippen.
WoW zeigt heute, dass es zu BC-Zeiten gut war wie es war und auch heute noch gut wäre, wenn man die Finger davon gelassen hätte. |
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17.09.2010, 13:10
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#148 | Gast | AW: Gewichtung der Items Zitat:
Zitat von Karenia fullquote | Die Stimmung war früher viel besser, das stimmt. Aber das hat sich schon zu Classiczeiten immer mehr verändert und Spieler verschwanden.
Für viele war es das erste MMO und die Mentalität ändert sich im Laufe der Zeit.
Früher wartete man im Dungeon auf einen Spieler, weil der mal eben Einkaufen musste, mit dem Hund raus wollte oder von Mama zum Essen gerufen wurde.
Heutzutage dauert es schon zu lange, wenn ein Spieler nur xy Schaden macht und man deshalb 4 Minuten länger in der Instanz verweilt.
Diese Fastfood-Mentalität ist in den Spielern drin, das Spielsystem, Fanseiten, Guides, Videos und Magazine tragen ihren Teil dazu bei.
Hier ist es doch auch schon so. Der neueste Darth-Hater Artikel zum Beispiel.
Alle bisher gefundenen Items aus dem Startgebiet werden aufgelistet, sowie die Attribute der Charaktere. Es ist eine Frage der Zeit, bis wir vor Release, ohne überhaupt mal gespielt zu haben, schon darüber streiten, dass Boss A zu schwer ist, Klasse B imba ist und Item C einen Statboost braucht.
Dann unterschreib ich lieber, dass Items kaum Stats haben, dann ist's den Leuten auch Wurscht, was da so droppt.
Bench, in BC haben die Leute genauso rumgeheult wegen irgendwas. Wäre dieses System perfekt gewesen, hätte man es nicht verändert. |
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17.09.2010, 13:16
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#149 | Gast | AW: Gewichtung der Items Zitat:
Zitat von shijng Bench, in BC haben die Leute genauso rumgeheult wegen irgendwas. Wäre dieses System perfekt gewesen, hätte man es nicht verändert. | Heulen tun sie immer, aber sie haben in BC mehr Spass gehabt und sich weniger gelangweilt. Und jetzt lasst mal wieder wegkommen von WoW. |
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17.09.2010, 22:55
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#150 | Gast | AW: Gewichtung der Items Das was Karenia und Bench geschrieben haben deckt sich auch mit meiner WoW- Laufbahn. Und die war auch von Classic bis eben letzte Woche ^^
Ich weiss noch wie wir jubelten als Endlich Ragnaros fiel.
Ich weiss noch wie wir gefarmt und gesammelt haben und gewiped sind im Naxxramas Classic und jeder Bosskill ein Jubel war.
Ich weiss noch wie wir die stellenweise knüppelharten Heros zu Anfang BC gemacht haben um besser in Karazahn vorran zu kommen um endlich mal Maggi und Gruul zu legen.
Ich weiss noch wie wir unsere Prequests für die großen BC Raids sammelten und wie wir ständig an Vash verreckt sind... wie wir die stellenweise Glücks bzw Unglückfälle verflucht haben... aber der Jubel die Feier nach dem Kill waren sagenhaft.
Ich weiss noch Archimonde... oder Hyjal generell...
Aber ab dem Tag wo die Prequests entfernt wurden, die Heros generft wurde ging es steil bergab.
Ich gönne es wirklich jedem der wenig Zeit hat oder "zu wenig" Zeit hatte diese Sachen PreNerf anzugehen das sie mehr erleben konnten... aber für mich und die Leute mit denen ich gespielt hatte fing dort der Abstieg an.
Und dann kam WOLTK und wir waren heiss drauf... doch schon die HeroInis waren eine Enttäuschung... und als Kenner des alten Naxx war das neue Naxx noch enttäuschender... Ulduar war auch nur in den Hardmodes gescheit weil man dort endlich wieder gescheite Koordination und Equip brauchte... doch PdK war wieder ein Flopp... HeroMode ohne änderungen nur mehr Damage mehr Life == Öde... und zu dem Zeitpunkt war das Markensystem schon am Ende.
Alle guten Items zu leicht zu bekommen... raiden eigentlich nurnoch dafür nötig schneller an die Marken und damit das Gear zu kommen anstatt wie vorher raiden zu gehen um überhaupt das Gear zu kriegen.
Jetzt sieht es in WoW so aus das man locker mit 2 Wochen spielen einen Char von Level1 auf Level80 bringt und fertig equippt hat für die letzte Raidini (bis Addon)...
ehrlich ich finds traurig... ich würde mir die BC zeiten wieder wünschen... und auch wenn Blizzard sagt das Cataclysm wieder mehr richtign "Hardcore" gehen soll... so glaube ich ihnen nicht mehr...
Ich hoffe nur das BW nicht den selben Fehler macht.
Denn Karenia hat recht, gibts EasyModes werden die Leute diese auch nutzen... obs gut für sie ist oder nicht... und ich zähle mich ganz ehrlich auch dazu... ich denke wie Bench und Karenia sich selbst auch. |
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