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Alt 06.11.2009, 13:10   #76
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AW: Handelssystem Auktionshaus

man das sind zocker wie ich und wenn ich die besuche hören die nicht automatisch auf
zu zocken und nur weil ich live das erleben konnte, wie es da teilweise abläuft, nur deswegen zocke ich das spiel nicht. und was ich aus dutzenden foren erlebt habe bestätigt nur das gesehende sogar hier im forum finden sich viele stimmen gegen wow und ihre com
 
Alt 06.11.2009, 13:28   #77
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OT: Permaban würde auch die treffen, die ein Accounthacking nicht nachweisen konnten.
 
Alt 06.11.2009, 13:44   #78
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Zitat:
Zitat von Attitude
man das sind zocker wie ich und wenn ich die besuche hören die nicht automatisch auf zu zocken und nur weil ich live das erleben konnte, wie es da teilweise abläuft, nur deswegen zocke ich das spiel nicht. und was ich aus dutzenden foren erlebt habe bestätigt nur das gesehende sogar hier im forum finden sich viele stimmen gegen wow und ihre com
ja ich bin gegen WoW und seine Com, trotzdem bin ich gegen festgelegte Preisspannen und auch gegen Doppelpostst in Foren.

So long

Kani
 
Alt 06.11.2009, 19:32   #79
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AW: Handelssystem Auktionshaus

Ich habe mehr als 3 Jahre, mit Pausen, WoW gespielt und habe in meinem Umfeld nur einmal etwas negatives in Richtung Lootklau (Gildenbank ausgeräumt) erlebt, welcher dann teilweise (Sulforonblöcke für legendären Hammer, Schwert) im Ah gelandet ist, durch den Leader einer der beiden damaligen Elitegilden meines Servers, die sich danach auflöste.

Das soweit zu verallgemeinern, das man es auf die Systematiken schiebt ist auch nicht richtig, da es immer Spieler geben wird, welche die Grenzbereiche ausloten, auch hin zum illegalen. Egal welches System, um so mehr Spieler es gibt, um so höher auch die Chance, das jemand Lücken findet an die die Entwickler nicht denken.

Egal welches System wir in SW:Tor für die Auktionen erleben werden, es wird Leute geben, die sich daran Bereichern wollen und es werden auch Leute schaffen, sollte das Spiel populär genug sein. Verhindern kann man das kaum, man kann aber dahingehend Steuern, das es den Spielfluss nicht stört. Ein zu kompliziertes System, würde eben auch den Spielfluss stören, also sollte man nicht zwangsweise das Rad neu erfinden.

Das man man für besondere Gegenstände eventuell ein separates Auktionshaus mit einbaut, wäre zum Beispiel auch ein Lösungsansatz, indem man es mit einer Questreihe für hochlevlige Spieler erst zugänglich macht, beispielsweise eben ein Schwarzmarkt etc., oder eben einen solchen Bereich im allgemeinem AH.
 
Alt 06.11.2009, 20:10   #80
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es ging mir dabei nur darum das man wow nicht als vorbild nehmen kann (lvl19 dolch = 100gold) in punkto funtkionierende wirtschaft und erst recht nicht unsere wirtschaft. betrug und scamming ist klar ein vergehen von einzelpersonen, jedoch wird es begünstig weil die regeln es zulassen (bedingt sogar in jedem mmo)

das ist ein schwieriges thema das ist mir bewusst, ich habe auch noch kein mmo gespielt in dem die wirtschaft einwandfrei funktioniert hat. funcom hat in anarchy online und in age of conan viele ansätze versucht. ich sags mal so es war eine online verfilmung von butterfly effect.
 
Alt 06.11.2009, 20:34   #81
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Den Lvl 19 Dolch kauft ein 80er für den BG Twink. Für einen 80er sind 100g das Pfenningglas der Portokasse. Da zahlt man mehr Gold fürs Reparieren beim NPC, wenn man einen abend lang raidet.
 
Alt 06.11.2009, 20:58   #82
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das weiss ich selber das war der hilflose versuch das geld aus ebay wieder aus dem spiel zukriegen, mit dem effekt das es nur noch gefördert wurde. ich erwähnte bereits das funcom dies auch schon durchgemacht hat in anderer form, eine verkorkste wirtschaft ist und bleibt eine verkorkste wirtschaft
 
Alt 07.11.2009, 09:41   #83
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Goldüberfluß/Inflation entsteht in jedem Spiel dadurch, dass jeder Mob etwas droppt was man an einen Händler mit nahezu unendlichem Vermögen verkaufen kann. Man kann also durch Zeitinvestition unendlich Gold erwirtschaften.

In jedem Spiel werden Lowlevel-Gebiete vor dem Abfarmen dadurch beschützt, dass hochstufige Chars entweder wertvolleren Loot bei Mobs auf ihrem Niveau bekommen oder alternativ Goldeinnahmequellen haben wie die Dailys bei WoW.

In jedem Spiel richtet sich der Preis für Waren aller Art nach Angebot und Nachfrage. Spätestens wenn die ersten Twinks unterwegs sind steigen die Preise für simple Handelswaren und Ausrüstung an, weil die Preise sich immer an Mainchars orientieren. Das ist auch für echte Lowies ein Segen, denn die können ebenfalls die Sachen, die sie beim Questen finden teurer verkaufen als die erste Generation an Spielern und kommen so leichter an das Gold, welches man wirklich im Spiel braucht für z. B. Reittiere. Das hat mit Goldsellern überhaupt garnichts zu tun.

Goldseller bei WoW haben auf den Servern teils weniger Gold als der durchschnittliche Langzeit-Spieler, da lacht man immer wenn die einen anflüstern und sagen, wts gold? we have 25 k Gold on this server. Die spielen da izwischen überhaupt keine Rolle im Wirtschaftssystem und haben es früher auch nie. Die waren nur nervig wenn sie einem die Questmobs mit Bots weggefarmt haben.

Und jetzt geh mal auf die Gegenargumente ein, die hier andere schreiben, Attidude und schreib nicht immer wieder "ich hab aber recht" *mit dem Fuß aufstampf*.
 
Alt 07.11.2009, 10:54   #84
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ich habe nirgends geschrieben das mein system das beste sei oder das ich grundsätzlich recht habe. natürlich habe ich immer recht aber darum gehts hier doch auch nicht lol

klar kann man eine inflation nicht ganz verhindern, aber man kann sie kontrolieren und steuern. das muss aber vor bzw währenddessen und nicht hinterher geschehen. warum werden denn den high lvl spielern durch dailies und anderen quests soviel gold hinterhergeworfen? ebend wegen den china farmern und was ist denn die konsequenz daraus das jeder soviel gold hat?

geld limitieren eingrenzen und am boden halten ist eine möglichkeit das zu verlangsamen. eine hohe droprate wäre auch eine aber daraus entstehen wieder andere konsequenzen.

du wirfst mir vor ich gehe auf eure sachen nicht ein lol, ihr seid doch die jenigen die ein 2. wow haben wollen, bloss nix ändern 10millionen spieler können ja nicht falsch liegen^^

darauf brauche ich gar nicht eingehen

und mein vorschlag war nur ein lösungs ansatz, das ich bisher nirgends gesehen habe in der form.

ihr argumentiert doch mit "handel darf nicht beschränkt werden" .... "so funktioniert nun mal wirtschaft" ..und sonst noch was liess mal die zeitung, evtl was anderes als die bild.

der einzige unterschied ist das ingame keinerlei konsequenzen zu erwarten sind wie im wirrklichen leben. fände ich allerdings spannend wenn sämtliche shops ingame pleite gehen und die fraktionen den gürtel enger schnallen müssten, die jedi und die sith laufen dann mit leuchtfarbe bemalten holstäben rum, und machen die sounds dann mit dem mund.
 
Alt 07.11.2009, 14:38   #85
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Zitat:
Zitat von Combine
Hm, ich bin eher dafür, dass man nur innerhalb der Fraktion miteinander handeln kann.

Oder: Vielleicht gibt es einige Händler(bei den Hutten) die zu unterschiedlichen Zeiten mal wenige Gegenstände der anderen Fraktion anzeigen die man dann auch kaufen kann.
ich wäre ja für einen großen schwarzmarkt oder so das wärs doch
 
Alt 07.11.2009, 15:13   #86
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AW: Handelssystem Auktionshaus

Das Wirtschaftssystem von WoW funktioniert, im Gegensatz zu dem Fehlversuch, den du hier immer wieder postest. Das heisst nicht, das andere Systeme nicht besser funktionieren können, oder das Bioware direkt bei der Konkurrenz abschreiben muss, sondern nur das eine andere Lösung ein Fortschritt gegenüber dem bestehenden sein sollte und kein Rückschritt.
Werf nochmal ein Blick in ein VWL-Buch. Könnte helfen.
 
Alt 07.11.2009, 17:36   #87
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AW: Handelssystem Auktionshaus

Und wenn der Goldseller bei einer geringen Inflation dann für 10 Gold 6 Dollar verlangen kann, anstatt für 1000 oder 10 000? Was hast du dann gewonnen, Attitude?

Der Service, den Goldseller anbieten ist es, dem Spieler das Goldfarmen zu ersparen. Wenn du es den Spielern erschwerst Vermögen anzuhäufen, wem spielst du sie dann in die Hände?

Antworte nicht, ich weiss dass du keine Argumente zu bieten hast.

Ist aber schon lustig, wie dir hier mehrere Spieler erklären wo die Fehler in deiner Idee liegen und du es nicht kapierst.
 
Alt 07.11.2009, 18:32   #88
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Das Problem der Inflation in einem Spiel liegt nicht darin Begründet das es Goldfarmen/Verkäufer gibt, sondern in der Spielmechanik selbst Begründet. Und es ist extrem schwierig dem entgegen zu wirken.

Als erstes ist da der "undendliche" Fluß an neuem Geld und neuer Item ins Spiel. Der dadurch begründet ist das jeder Gegner entweder Geld oder Gegenstände oder gar beides nach seinem Tod hinterläst. Und natürlich auch die erledigten Aufgaben bringen in der Regel auch monitäre Belohnung mit sich. Darüber hinaus steigt dieser Zufluß mit steigender Spielerpopulation und dem steigendem Lvl der Charaktere.

Die Existens der Item/Credit-Farmer ist somit nicht die Ursache des Problems. Denn die Inflation würde auch ohne Sie, evt nur etwas später eintreffen.

Der Grund ist der stetige Zulauf von Geld und Gegenstände ins Spiel. Und diese müssen wieder aus dem Spiel entfernt werden um eine "Übersättigung" zu verhindern.

Wie Gegenstände aus dem Spiel entfernt werden wurde ja schon Vorgeschlagen: zB durch Bindung an einen Charakter oder durch Abnutzung. Auch der Verkauf der "Gegnstände" an den NSC-Händler eliminiert die Anzahl an Gegenständen, erhöht aber im Gegenzug den schon erwähnten Geldzufluss dramatisch. Die Häufigkeit und der "nutzen" eines Gegenstanden bestimmt ob der Preis verfällt oder ins extreme ansteigt.

Doch was ist mit dem Geld, welche Möglichkeiten gibt es dieses zu entfernen?
Durch "Gebühren" im Auktionshaus. Durch "Maintenance Gebühren" für Spieler/Gildengebäude. Durch Lehrerkosten beim LvL Anstieg. Durch Reparaturkosten für Waffen und Rüstungen. Durch kauf von "besonderen" Gegenständen vom NSC Händler.

Doch welche dieser Kosten eignen sich wirklich auf dauer efektiv die Geldmenge zu vermindern.
1) Lehrerkosten können zwar einen "festen" Betrag aus dem Spiel nehmen, aber sobald der Charakter den max-lvl erreicht hat. Generiert dieser von nun an immer neues Geld ohne das es auf diese Weise abfliessen kann.
2) Besondere Gegenstände können eine beträchtliche menge an Geld abführen da der preis entsprechen hoch sein kann. Andererseits besteht hier die Gefahr, das wenn diese Gegenstände ein "must have" sind. Es die besonders "faule" Spieler dazu anregen wird sich dieses Geld für "echtes" Geld zu erwerben und es sich leicher und schneller zu machen dran zu kommen. Sind die Gegenstände zwar besoners aber ohne Spielrelevanz, wird nur ein kleiner Teil der Spieler Zeit investieren sie zu erwerben. Somit sinkt auch der potentielle nutzen beim abfliessen des Geldes, aber auch die potentielle Gefahr das Geld Farmen/verkaufen zu fördern.
3) Reparaturkosten. Ein geiegnetes Mittel der Konstant einen gewissen Betrag an Geld aus dem Spiel zu nimmt, und entsprechend gut mit der Spielerpopulation und dem Lvl des Charakters skaliert. Allerdings wirkt die Möglichkeit "unendlich" einen Gegenstand durch reparieren zu erhalten der bemühung Gegenstände aus dem Spiel zu nehmen.
4) Gebühren für Spieler/Gilden Gebäude. Auch eim schönes Mittel solange es gewisse anreize für die Spieler gibt sich damit zu befassen. zB Möglichkeit es individuell einzurichten und den anderen Spielern zu presentieren.
5) Auktionsgebühren. Jeh mehr die Spielerwirtschaft floriert, jeh mehr ge- und verkauft wird, desto mehr kann auf diese weise aus dem Spiel entfernt zu werden. Dabei sollte bedacht werden das beim kaufen/verkaufen über ein Auktionshaus keine Werte erzeugt werden, diese werden nur umverteilt. Alerdings bedeutet das, das Gegenstände die beim aufheben gebunden sind, von vornherein nicht dazu beitragen können Geld aus dem Spiel zu nehmen.

Und nochmals ein kleiner Zusatz zum Thema wucher/dumping Preise. Eine kleine hilfe um diese zu verhindern wären ingame einsehbare Statistiken. Und Preisvorschläge basierend auf den Mittelwerten die für diesen Gegenstand in der Vergangenheit erzielt wurden. zB wenn man einen Gegenstand ins Auktionshaus stellt und dann direkt gezeigt bekommt das dieser Gegenstand im laufe der letzten woche so und so oft für jeweils diesen und jenen Preis verkauft wurde. Würde es Spielern die sich evt nicht so sehr mit dieser thematik auseianndergesetzt hatten, helfen ein Gefühl für den aktuellen Wert eines Gegenstande zu bekommen. Und verhindert andererseits das aus "Unwissenheit" zu hohe oder zu niedrige Preise etabliert werden.
 
Alt 07.11.2009, 18:45   #89
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AW: Handelssystem Auktionshaus

ne das lustige ist das ihr nur nachteile seht in allem was anders ist als wow (mit ausnahme natürlich wenn ideen von euch stammen) und ein verkorkstes system, ja ich meine wow, für gut findet. wo sind denn eure argumente ihr malt sie euch doch nur aus, da es dieses system in der art noch nie gegeben hat könnt ihr auch keine argumente dagegen haben

ein vwl buch zu kaufen wäre wohl schlecht wenn man bedenkt das unsere wirtschaft gerade im eimer ist,...super argument (na wer hat die wirtschaft kaputt gemacht?^^)

sry aber wenn meine argumente euch aufstossen dann stellt euch mal vor wie ich mit euren umgehe

ihr lacht über die goldfarmer weil die 25k gold auf einem server haben? evtl haben die auf jedem server 25k gold und evtl auch auf dem einem oder anderen server mehr?^^ wieviele server hat wow? was fürn argument isn das? wer lacht denn

ich muss kein vwl bzw bwl studieren um zu wissen was passiert in der welt ohne regeln für banker und broker wars früher jetzt ist alles im arsch und regeln müssen her und die politik greift gerade mächtig im geschehen ein<--das ist die kurzfassung.

Zitat:
Zitat von von mir
der china farmer kauft alles auf, du hast dein geld stellst wieder was rein zum selben preis, es wird wieder aufgekauft. natürlich nicht nur durch den farmer sondern auch von spielern, wer verliert denn? die ware findet absatz und macht umsatz, du hast deinen verkaufs erfolg.

der china farmer der alles aufgekauft hat, kann A die sachen teuer verkaufen oder B billiger verkaufen?^^ du hast deinen verkaufs erfolg und stellst immer wieder sachen rein warum sollte er denn billiger verkaufen als er eingekauft hat? und warum sollte irgendwer was teuer einkaufen wenn er es billig im ah kaufen kann von dir denn du stellst ja immer was rein.
sry aber nur negatives zu posten hat nix mit einem argument zutun
 
Alt 07.11.2009, 18:51   #90
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Zitat:
Zitat von torwald
Die Existens der Item/Credit-Farmer ist somit nicht die Ursache des Problems. Denn die Inflation würde auch ohne Sie, evt nur etwas später eintreffen..
ich rede von nichts anderem ich behaupte ja auch nicht das die china farmer wegbleiben. bei aoc sind auch nachwievor china farmer unterwegs. wie in allen spielen.

das problem ist nur mit den hohen kosten im high lvl um das geld wieder rauszuholen aus dem spiel. dann ists zuspät. ws passiert? horror preise für items + rep kosten + gilden kosten + diese kosten + jene kosten

das ist eine begünstigung für farmer, weil wo solln das geld her kommen. ich will zocken und nicht goldfarmen. deswegen muss vorher ein system rein
 
Alt 07.11.2009, 18:59   #91
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Zitat:
Zitat von Attitude
der china farmer der alles aufgekauft hat, kann A die sachen teuer verkaufen oder B billiger verkaufen?^^ du hast deinen verkaufs erfolg und stellst immer wieder sachen rein warum sollte er denn billiger verkaufen als er eingekauft hat? und warum sollte irgendwer was teuer einkaufen wenn er es billig im ah kaufen kann von dir denn du stellst ja immer was rein.
Also wird sich das ganze von selbst einpendeln, gut das du gegen dich selbst argumentierst.
Wir brauchen wirklich keine Planwirtschaft in einem MMORPG. Und wir sagen ja zum Beispiel nicht das wir WoW-Systeme wiederhaben wollen, wir sagen nur wir wolen keine Restriktionen, da wir nicht glauben das sich dadurch das Problem lösen wird, wenn die Menge an Gold nicht erfarmt wird, so wird es die Masse an Items sein. Und es wird nicht Gold sein das China Farmer anbieten, sondern das Item selbst.
Und dies wäre dann nichts anderes als Micro-Payment. Zwar illegal, aber eh die absolut falsche Richtung.
Wir müssen an den Kern der Sache rangehen, die Ursache aufheben, heißt Itemspannen an Qualität erlauben, aber nicht soweit auseinanderklaffen alssen das alleine das Item das Spiel derartig beeinflusst das es über Sieg oder Niederlage entscheidet.
Weil wenn der Bedarf nicht da ist über Goldseller, oder Itemseller das Equip derartig flott aufzubessern und man sich selber die Zeit dazu gibt, da sich der Preis für den minimalen Unterschied nicht lohnt, würde das Gold- und Itemsellern den Boden nehmen.

So long

Kani
 
Alt 07.11.2009, 19:09   #92
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lol das ist aus dem zusammenhang gerissen, war ja klar. ich rahme es auch gerne für dich ein^^
 
Alt 07.11.2009, 19:38   #93
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Zitat:
Zitat von Attitude
das problem ist nur mit den hohen kosten im high lvl um das geld wieder rauszuholen aus dem spiel. dann ists zuspät. ws passiert? horror preise für items + rep kosten + gilden kosten + diese kosten + jene kosten

das ist eine begünstigung für farmer, weil wo solln das geld her kommen. ich will zocken und nicht goldfarmen. deswegen muss vorher ein system rein
Genau dieser Satz: Ich will Zocken und nicht Goldfarmen ist der Grund warum der Handel mit Spielgeld so floriert. Nichts anderes!

Wer meinen früheren Text gelesen und verstanden hast, wirdmir zustimmen das es notwendig ist dafür zu sorgen, daß das Geld auch aus dem Spiel wieder entfernt wird.

Und der effektivste Weg ist, vielen Spielern ein wenig abzuzwacken statt wenigen viel. Denn wenn man allen Spieler etwas weider nimmt, steigt auch die Summe des entfernten Geldes mit steigender Spielerpopulation. Und mit steigender Spielerpopulation steigt bekanntlich auch der Zulauf des Geldes.

Eine Reglementierung des Verkaufspreises ändert gar nichts an der "Menge" des im Umlauf befindlichen Geldes, und hat somit auch keinen Einfluss auf die Inflation. Der Verkaufspreis hingegen ist eine Funktion von Angebot und Nachfrage, und reguliert sich in der Regel von alleine. Ist von einem Gegenstand reichlich vorhanden wird der Preis niemals in Astronomische höhen steigen, außer er wird von den Verkäufern "künstlich" hochgehalten. Und auch das prinzip der kontrolle des Verkaufspreises durch "Aufkaufen" des Marktes funktioniert nur solange die zur Verfügung stehende Menge begrenzt ist, und nicht ohne weiteres nachgefüllt werden kann. Das heist wenn ein Gegenstand zum Beispiel immer und jederzeit von einem Handwerker hergestellt werden kann. Macht es keinen Sinn ihn leer zu kaufen, weil er problemlos neue Gegenstände herstellen kann.
Das heist um dafür zu sorgen das ein gegenstand nicht in astronomische höhe steigen soll, muss man lediglich dafür sorgen das er in ausreichender Menge zur verfügung steht. Wobei hier natürlich der Markt nicht Übersättigt" sein darf da der Preis sonst in den Keller geht.

Eine Möglichkeit dafür zu sorgen das die Geldmenge die im Umlauf ist klein bleibt, ist dafür zu sorgen zB das die bei den Gegnern gefunden Gegenstände von keinem NSC-Händler, oder wenn überhaupt zu extrem niedrigen Preisen gekauft werden. Das führt dazu das wenn man daraus Gewinn schlagen will, es über Auktionshaus an den Spieler bringen muss. das würde dafür sorgen das der preis niedrig bleibt, weil Angebot groß ist, aber nicht zu niedrig, weil es ja zumindest die Aktionsgebühren reinbringen muss. Da aber auf diese weise eine wahre Schwämme an gegenständen ins Auktionshaus kommt und den markt sofort übersättigen würde, muste man "lokale" Schwankungen einbringen. zB das man nicht alles von einem Ort kaufen kann, oder da man nicht von einem Ort den ganzen Markt einsehen kann.

Letzendlich ist die Frage nach der Inflation oder jemand hatte den Begriff Mudfaltion verwendet, so komplex und berührt soviele wichtige Aspekte eines Spiels das man nicht sagen kann, nur in dem man hier paar zwänge einführt, es auf diese Weise gelöst werden kann.
 
Alt 07.11.2009, 20:38   #94
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AW: Handelssystem Auktionshaus

Attitude, mit "was ihr von wow nicht kennt gefällt euch eh nicht" argumentieren ist kein argumentieren, weil ich antworte dann einfach "du findest ja eh alles doof, was es in wow gibt, mimimi" und wir drehen uns sinnlos im Kreis. Mal abgesehen davon, dass die angeblichen WoW-Fanboys wenigstens sachliche Argumente im Angebot haben.

Es gibt keine Lösung gegen Goldseller, bestenfalls Möglichkeiten Goldhandel unattraktiv zu machen. Es kann aber irgendwo auch nicht sein, dass man vor Cheatern kapituliert, indem man vermutlichen Einfluß den sie auf die Spielewirtschaft haben könnten mit einberechnet.

Und als letztes Kommentar meinerseits, bevor ich mich aus die inzwischen sinnlose Diskussion ausklinke, wenn Goldseller das grösste Problem sein werden, was SWTOR hat, dann haben wir ein absolut geniales und perfektes Spiel.
 
Alt 07.11.2009, 21:00   #95
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Zitat:
Zitat von torwald
Genau dieser Satz: Ich will Zocken und nicht Goldfarmen ist der Grund warum der Handel mit Spielgeld so floriert. Nichts anderes!
dieser satz entsteht dadurch, das ich nur noch spiele um zu farmen und um damit sämtliche kosten ingame zu decken und keine zeit mehr für was anderes habe.... und ja damit steigt auch das denken "ebay gold ist besser als sich seine zeit mit farmen zu verplempern".

das geld durch hohe npc preise wieder aus dem system zu holen ist nur ein schritt bzw ein lösungsansatz, aber vollkommen sinnlos wenn dies alleine steht. ähnlich die dropraten regulierung. die kombination aus allem ist sicherlich der beste weg. nur wie extrem wäre der aufwand für bioware, darauf ein auge zu werfen.

ich habe lediglich einen vorschlag gemacht, bei dem bioware nicht ständig im system rumhantieren muss und damit evtl fehlerquellen hervorruft. wie zb extreme hohe dropraten oder mal gar keine items.

einig sind wir uns aufjedenfall, das eine inflation nicht nur an einer front gemindert werden kann. ich habe auch nie behauptet das es anders wäre
 
Alt 08.11.2009, 23:24   #96
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Denke es wird so Laufen das es in den Fraktionsstädten möglich ist untereinander zu handeln und Auf Neutralen Planeten oder Städten mit andern möglich ist. Was ja alleine für Kopfgeldjäger auch interessant wäre von der Story her da sie ja eigentlich für fast jeden arbeiten der das richtige Kleingeld bietet.

Ich bin ja auch gerne dazu bereit auch neben einem AH auch eigene Stände zu haben, doch die sollten dementsprechen auch aussehen nicht wie bei den Asia Grindern so nen Klapptisch wie auf nem Flohmarkt ^^.
 
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