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Alt 22.04.2012, 09:27   #1
Illuvar
Der Frontkämpfer (Vanguard) im PvP

Ich wollte euch mal den Frontkämpfer (aus meiner Sicht) ein wenig näher bringen.

Der Frontkämpfer ist aus PvE Sicht wahrlich ein super Tank, nicht kompliziert zu Spielen und hat nützliche Eigenschaften. Aber er haut auch Ordentlich Schaden raus (meist AE) wenn man sich richtig positioniert.

Aus PvP Sicht ist er einer der stärksten Schadensausteiler und weiterhin extrem flexibel und mobil, was bedeutet das er sogar Schaden machen kann aus 30m Entfernung (wenn auch nur moderat). Der meiste Schaden wird in 10m gemacht und auf Nahkampfreichweite. Man kann aber auch als sehr schöner Supporter fungieren, dazu hab ich eine prima Hybridskillung für mich ausgetüftelt.

Die Hauptangriffe sind meistens der Ionenpuls, der Kolbenstoß, der Effektivschuss und der anytimer Hammerschuss. Als Grundregel gilt: Geh nie unter 2 regenerationsbalken außer du schaffsts nen Heiler umzuhaun oder man hat die Munitionsauffüllungs Fertigkeit zur Hand. Und Hammerschuss ist dein bester Freund.

Ich werde nun ein paar Skillungen posten und auch ein wenig erklären ...


PvP

Der Tank [DoT] -->[Skillung]

Nützliche Boni: Extrem viel Defensive Aktive und noch mehr Passive Fertigkeiten. Viel Utility ala Harpune und Stealth Detection Sonde.

Vorteile: Ansturm ... lange Überlebensdauer ... und moderaten Schaden, solange auf einen eingeprügelt wird. Extrem mobil. DoTs um Gegner vom tappen abzuhalten.

Nachteile: Eben nicht so viel Schaden wie man es gern hätte. Eher im Nah- bis Midrange Kampf zu gebrauchen.

Naja ... was soll man dazu großartig sagen. Der Tank im PvP ist eigentlich für die Gegner wie eine dicke Mücke auf dem Klo ... nervt tierisch, macht aber nicht wirklich was. Der Hauptaspekt beruht auf der Fertigkeit "Bewachen", diese sollte man immer auf den Spieler machen der am meisten Schaden bekommt, was doppelt hilft wenn dieser ein Heiler ist, was ihn quasi ziemlich unkaputtbar macht da er 50% weniger
Schaden nimmt (dafür nehmt ihr die 50% auf). Die Spott-Fertigkeiten sollten immer auf cd rausgeworfen werden da diese dem Gegnerischen Spieler einen Debuff von 30% Schaden einbringen wenn sie nicht auf euch haun. Weiterhin kann man mit Rauchgranate den Gegnern die Sicht rauben sodass man damit wenn man es Taktisch klug einsetzt ein großes gezerge für sich gewinnen "kann" ... die Fertigkeit "Ansturm!" kann auch sehr vielseitig verwenden, vor allem im Huttball.

Der Tank AE DD --> [Skillung]

Nützliche Boni: Hohe Überlebenschance dank guten Defensiven Fertigkeiten. Interrupt alle 6sec.

Vorteile: AE Schaden wenn man es richtig macht. Interrupt. Ionenzelle als Munition (also auch die Guard-Fertigkeit). Ab und zu ein 100% Kritt von Effektievschuss.

Nachteile: Weniger Singletarget Schaden. Nicht viel Utility. Nicht so mobil wie die anderen Skillungen.

Eigentlich fast das selbe wie im PvE nur das man Glück haben muss, dass die Gegner so doof sind um stehen zu bleiben. So kann man üble Schadenspitzen fahren vor allem in Voidstar und Alderan (bei den Generatoren). Zusätzlich hat man noch genug Support für sich selbst. "Position halten" z.B. ist eine der nützlichsten Fertigkeiten im PvP da man weder angewurzelt, verlangsamt oder weggezogen werden und das ganze 8sec. Und man kann Unterbrechen ... alle 6sec. womit man den Heilern ganz schön das Leben schwer machen kann, da man die große 2.5sec. Fertigkeit grundsätzlich (durchgehend) Unterbrechen kann.

Der Single [DoT] DD --> [Skillung]

Nützliche Boni: Weniger CD auf Reaktivschild.

Vorteile: Burst, DoTs und eben Elementarschaden! ... was will man mehr?

Nachteile: Kann schnell die Munition ausgehn und hällt nicht sehr viel aus.

Selbe Vorgehensweise wie im PvE ... 1. Brandgeschoss --> 2. Plastiksprengstoff --> 3. Effektivschuss --> 4. Kolbenstoß ... und immer mal so wies die Munition erlaubt nen Ionenpuls ...
__________________________________________________ ___________________________________

Derzeit fahre ich mit dieser Skillung sehr gut, da man eigentlich (fast) alles hat was das Frontkämpfer-Herz begehrt ^^ ... -->Skillung<--

Probleme hab ich damit eigentlich nur gegen Heiler, Wächter/Marodeure und besonders gute Gunslinger/Scharfschützen und natürlich meiner Klasse+Spiegelklasse.

Vorgehensweisen sind eigentlich immer gleich. Erste Begegnung wird gleich mal der erste DoT (Brandgeschoss) auf den Gegner gesetzt, danach der gleich der Effektivschuss raus und in Nahkampfreichweite gehn, als nächstes kommt die Haftgranate wonach man eigentlich meist schon in Nahkampfreichweite ist und den zweiten DoT (Ausweiden) auf den Gegner draufhaut, dann der Kolbenstoß und wenn man nicht genug Munition hat (unter 3 regenerationsbalken) sollte man Hammerschuss machen bis man wieder im sicheren Bereich ist. Wenn die DoTs noch laufen und man genug Munition über hat immer schön den Ionenpuls auf den Gegner machen da wir 1. viele Synergien für den Skill haben und 2. viele Procc chancen womit man einen Gegner wenn was procct spielend leicht runterprügeln kann.

Nur bei manchen Klassen isses ein wenig tricky ... z.B. Gunslinger/Scharfschütze, da man dort erstmal an ihn rankommen muss (was auf dem freien Feld erschwerlich sein kann wenn er seine Skills und Klasse im griff hat), am besten macht man dies durch die Gryo-Granate (Stun) ((man hat ja noch Neuralwoge )) ...

Und jetzt zum schweren Teil ... Heiler ... ich mag sie nicht ... und sie mich auch nicht ... denn ich bin einer ihrer schlimmsten Albträume. Ich kann zwar nicht viel Bursten, doch sehr moderaten Schaden auf Dauer fahren und dadurch bekomm ich die meisten Hexer/Gelehrten und Saboteure/Schurken kaputt (Voraussetzung: 1. ich werde in ruhe gelassen und keiner hindert mich, 2. es ist kein Guard auf dem Heiler aktiv und 3. ich hab alle beide Stuns gerade zur Verfügung). Söldner/Kommando Heiler sind leider eine Nummer zu groß für mich als dass ich sie mit dem konstanten Schaden umfahren könnte da die meisten net dumm sind und immer meine DoTs entfernen (was mich folglich zu viel Munition kostet), Schurken hingegen haben so eine schwache Rüstung das ich einfach nur draufhauen muss, selbst wenn sie meine DoTs entfernen wollten könnten sies net weil sie sonst umfliegen *g* (ich rede hier jetzt von einem moderat Equipten und standart gespielten Heiler) ... also ... ich fahr gegen diese eigentlich die selbe Rotation wie oben genannt "nur!" kommt noch ein Interrupt dazu was den Munitionshaushalt ein wenig erschwert. Man sollte grundsätzlich den langen cast unterbrechen und den kleinen Ignorieren, bei den Machtheilern muss man sobald sie die Kanlalisieren-Fertigkeit benutzen einen Stun zünden und darauf hoffen das er nicht gerade Imun ist ...

Das wärs eigentlich im groben ... den Rest solltet ihr selbst herausfinden ... gibt ja eigentlich nicht viel ^^ ...

Das aufgezählte wird komplett ohne CDs benutzt ... wenn ihr welche schmeißen wollt, haut sie rein und ihr haut noch mehr rein ... oder haltet eben mehr aus ... je nachdem ...

Achja ... und noch deine 4 besten Unterstützungs-Fertigkeiten ... die 2 Spotts womit der Schaden des Gegners solange er net auf euch haut um 30% gesenkt wird (sollte man immer auf CD raushaun) ... dann noch die Harpune ... benutzt sie, die Fertigkeit ist sehr mächtig! ... und dann noch meine Lieblingsfertigkeit beim Frontkämpfer "Position halten" (darum auch so eine mischmasch Skillung), weil man einfach durch keine verlangsamung oder sonstigen effekt (ziehen, wurzeln, usw ...) getroffen werden kann ... für 8Sekunden und man kann den Skill alle 30Sekunden raushaun ... sehr praktisch ...
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