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Alt 22.06.2011, 14:43   #26
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Zitat:
Zitat von Wurmstinkt
aha, und wieso hat dann jedes crewmitglied andere fähigkeiten?
Haben sie
nicht. Sie können Boni haben auf bestimmte Crewskills, die aber nur aktiv sind, wenn du den Crewskill erlernt hast. Vergleichbar mit Rassenboni beim Crafting in WoW. Der Blutelf-Enchantement-Bonus ist nur aktiv wenn du auch Enchanter bist.
 
Alt 22.06.2011, 14:46   #27
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Zitat:
Zitat von Bench
Haben sie nicht. Sie können Boni haben auf bestimmte Crewskills, die aber nur aktiv sind, wenn du den Crewskill erlernt hast. Vergleichbar mit Rassenboni beim Crafting in WoW. Der Blutelf-Enchantement-Bonus ist nur aktiv wenn du auch Enchanter bist.
Nehme an "Je nach persönlichem Hintergrund sind manche Gefährten bei bestimmten Aufgaben erfolgreicher als andere und erzielen bessere Leistungen, je mehr sie von euch halten" ist gemeint.
Seh ich genauso, wenn Begleiter [A] nen besserer Diplomat als Begleiter [B] ist, bringt dir das nichts wenn man keine Diplomatie geskillt hat
 
Alt 22.06.2011, 16:03   #28
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Ein Blick auf den ersten kleinen Screenshot/Grafik hinter obigem Link untermauert diese These.

Da sieht man bei Skadge die 3 Symbole abgebildet für Rüstungsbau, Plündern und Diplomatie die der Spieler seine Crew wohl hat lernen lassen und man kann sehen das Mako darüber gerade Rüstungsbau betreibt und 2V-R8 darunter auf diplomatischer Mission ist.

Spricht eindeutig dafür das eine Crew gesammt nur die gleichen 3 Fähigkeiten von den 14 möglichen erlernen kann, man also wieder gut abwägen muss welche Kombination man wählt und vor allem ersteinmal nochw eitere Infos braucht welcher der 6 Handwerksberufe aus welchen Fähigkeiten seine Grundmaterialien so bezieht....
 
Alt 22.06.2011, 19:13   #29
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Zitat:
Zitat von Atonka
Nehme an "Je nach persönlichem Hintergrund sind manche Gefährten bei bestimmten Aufgaben erfolgreicher als andere und erzielen bessere Leistungen, je mehr sie von euch halten" ist gemeint.
Seh ich genauso, wenn Begleiter [A] nen besserer Diplomat als Begleiter [B] ist, bringt dir das nichts wenn man keine Diplomatie geskillt hat
Glaube der einzigste bekannte Bonus bei einen Begleiter ist bis jetzt bei Vette.
Die ist sehr gut im Schatzsuche.
 
Alt 22.06.2011, 19:16   #30
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Zitat:
Zitat von Bench
Haben sie nicht. Sie können Boni haben auf bestimmte Crewskills, die aber nur aktiv sind, wenn du den Crewskill erlernt hast. Vergleichbar mit Rassenboni beim Crafting in WoW. Der Blutelf-Enchantement-Bonus ist nur aktiv wenn du auch Enchanter bist.
das meinte ich doch. naja dann habe ich mich wohl gettäuscht.
 
Alt 22.06.2011, 19:23   #31
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Zitat:
Zitat von Arborash
Ein Blick auf den ersten kleinen Screenshot/Grafik hinter obigem Link untermauert diese These.

Da sieht man bei Skadge die 3 Symbole abgebildet für Rüstungsbau, Plündern und Diplomatie die der Spieler seine Crew wohl hat lernen lassen und man kann sehen das Mako darüber gerade Rüstungsbau betreibt und 2V-R8 darunter auf diplomatischer Mission ist.

Spricht eindeutig dafür das eine Crew gesammt nur die gleichen 3 Fähigkeiten von den 14 möglichen erlernen kann, man also wieder gut abwägen muss welche Kombination man wählt und vor allem ersteinmal nochw eitere Infos braucht welcher der 6 Handwerksberufe aus welchen Fähigkeiten seine Grundmaterialien so bezieht....
Oh, sieht echt danach aus. Dabei dachte ich, man könnte alle Berufe ausüben, aber eben nur 3 Crew Leute gleichzeitig arbeiten lassen. Aber wie du es beschreibst scheint es mir nun auch logisch.

Das wird dann beim Release wieder massig Post geben. "Welche Berufe soll ich nehmen um schnell meinen Turbojetschuh zu bekommen" oder "Will BW Tank werden, was muss ich für Berufe nehmen", das arme Crew-Fähigkeiten Forum und der Admin dort

Glaube es wird mal Zeit für einen Betakey für mich
 
Alt 23.06.2011, 08:17   #32
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

nicht vergessen, auf der HP sind nur 3 Berufe aufgelistet, es gibt aber noch andere, ich will hier nit viel nennen, aber Rüstungsbau wird eher was für Trooper/Bounty sein, Machtanwender (also Jedis etc) haben ne art "weber" für ihre klamotten...

googelt am besten danach, möchte keine links posten und vieleicht ärger bekommen.

ich werd voraussichtlich Rüstungsbau, Plündern und Diplo machen. wobei sich das mit Diplo noch ändern kann, will erstmal wissen, was für belohnungen man von den Missis bekommt. wenn mir Schatzsuche zb mehr bringt für Rüstungsbau, werd ich natürlich den nehmen... mal kuken^^
 
Alt 25.07.2011, 10:38   #33
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Zitat:
Zitat von Tugoth
kann man sich 3 von insgesamt 14 Fähigkeiten aussuchen.
Nein, die 14 Fertigkeiten sind in 3 Kategorien zu finden.
 
Alt 03.08.2011, 14:26   #34
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

naja bei mir würde der Fokus darauf liegen mir Rüstungen und Implantate (denke mal ähnlich des Sockelsystems) ggf noch Waffen herstellen aber ich denke mal man ist mit 2 craftern gut dabei. Die restlichen Crew Mitgliederk önnen ja zum reinen Credits scheffeln benutzt werden.

KÖnnen sich Crew mitglieder auch basierend auf Gesinnungswechsel (dark side etc.) auch dazu entscheiden das weite zu suchen?

nicht das ich mit meinen Darkside-Powertech später alles weg ekel^^
 
Alt 03.08.2011, 15:59   #35
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Zitat:
Zitat von Blakka
naja bei mir würde der Fokus darauf liegen mir Rüstungen und Implantate (denke mal ähnlich des Sockelsystems) ggf noch Waffen herstellen aber ich denke mal man ist mit 2 craftern gut dabei. Die restlichen Crew Mitgliederk önnen ja zum reinen Credits scheffeln benutzt werden.

KÖnnen sich Crew mitglieder auch basierend auf Gesinnungswechsel (dark side etc.) auch dazu entscheiden das weite zu suchen?

nicht das ich mit meinen Darkside-Powertech später alles weg ekel^^
Keine Sorge, deine Crew wird nicht kleiner werden.

Du willst Rüstung, Waffen und Implantate. Tya, warscheinlich werden das aber genau in 3 verschiedenen Berufen sein und man kann maximal EINEN Herstellungsberuf haben.
 
Alt 04.08.2011, 10:36   #36
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Wäre ja auch völlig sinnbefreit, wenn jeder mit seiner Crew alles könnte. Wozu dann noch handeln etc.

Es wird wie bei jedem MMO Berufe geben, die entsprechend zusammen passen. Ich denke da z.B. an Bioanalyse und Biochemie. Liegt bei dem Namen ja auch nahe

Oder Plündern und Rüstungsbau usw.
 
Alt 06.08.2011, 10:40   #37
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Zitat:
Zitat von Darman_
Keine Sorge, deine Crew wird nicht kleiner werden.

Du willst Rüstung, Waffen und Implantate. Tya, warscheinlich werden das aber genau in 3 verschiedenen Berufen sein und man kann maximal EINEN Herstellungsberuf haben.
Naja aber crew Mitgliederk önnen doch auch craften oder können de nur missionen usw. machen?

Naja der Fokus liegt eindeutig erstmal bei mir auf Rüstungen. da ich als Tank warscheinlich immer schnell EInladungen für Flashpoints und ähnliches erhalten werde , werden sich waffen usw. schon anfinden.
 
Alt 15.08.2011, 22:22   #38
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

naja nur mal so...^^
braucht man nicht für rüssi und waffenbau ned den sammelberuf hacken noch für die diversen rezepte um überhaupt rüssi und waffen herstellen zu können?
da würd ich plündern hacken und waffenbau nehmen zb.... nur wie is das dann mit den missionskills ? wenn man nur 3 berufe lernen kann?
 
Alt 16.08.2011, 08:51   #39
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Zitat:
Zitat von steffn
naja nur mal so...^^
braucht man nicht für rüssi und waffenbau ned den sammelberuf hacken noch für die diversen rezepte um überhaupt rüssi und waffen herstellen zu können?
da würd ich plündern hacken und waffenbau nehmen zb.... nur wie is das dann mit den missionskills ? wenn man nur 3 berufe lernen kann?
Ich vermute, man braucht Plündern für Waffen-/Rüstungsbau. Hacken wird wohl für Cybertech benötigt. Da man nur einen Herstellungsberuf wählen kann, hast du als Waffenbauer beispielsweise einen Platz frei für einen zusätzlichen Sammel- oder Missionsskill.
 
Alt 16.08.2011, 09:56   #40
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Naja es macht wirklich sin das man sich wirklich 3 berufe aussucht und sich den rest erwirtschaftet den man so zum spielen brauch. sonst würde die Wahl der Crewmitgleider auch zu sehr von deren Skills abhängen.

naja bin auf das Berufesystem wirklich gespannt zurzeit stelle ich mir bei meinen BH später soetwas vor wie
Plündern / rüstungsbau / diplomatie.
 
Alt 16.08.2011, 14:24   #41
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

naja man braucht doch hacken für waffenherstellung um rezepte zu bekommen, damit man skillen kann also denke ich das hacken und plündern für rüssi und waffenherstellung unerlässlich ist
 
Alt 25.09.2011, 09:59   #42
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Ich freu mich auf den Beruf Biochemie! Ich werde mich nur so mit Impataten vollklatschen!!!
 
Alt 25.09.2011, 17:38   #43
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Die Crew hat INSGESAMT 3 verschiedene Fähigkeiten, steht doch schon unter den Crew-Fähigkeiten beschrieben so.

Bis zu 3 Sammelfähigkeiten, maximal 1 Handwerksfähigkeit und bis zu 3 Missionsfähigkeiten.

Aber eben nur 3...
 
Alt 24.10.2011, 00:42   #44
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Handwerk: Waffenbau
Sammel: Plündern
Mission: Schatzsuche

Ich bin schliesslich Kopfgeldjäger. Was ist da wichtiger als die geilste Knarre?
 
Alt 24.10.2011, 01:04   #45
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

hacken ist kein skill um baupläne zu bekommen sondern um container in der welt zu öffnen. vergleichbar mit dem schlösserknacken vom wow-schurken.
 
Alt 04.12.2011, 19:53   #46
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Ich hab mal ne Frage an alle Beta-Tester was die Crew-Fähigkeiten angeht (hatte selber nicht die Möglichkeit )

Ich persönlich denke an Scavenging, Armourtech und Underworld Trading für meinen PT Tank. Passt das aus eurer Sicht oder gibts ne bessere Kombi für gute Rüstungen?

Und wieviele Credits kann/sollte man denn ruhigen Gewissens in die Crew-Fähigkeiten investieren (reiner cash out ohne resale von items), ohne dass man bei lvl 25 mit der großen Speederinvestition (~40k) ohne Kohle dasteht und Tatooine zu Fuß´erkunden muss?

Thx
 
Alt 05.12.2011, 08:19   #47
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Plündern, Rüstungsbau und Unterweltenhandel klappt super. Ich hatte das in der Beta bis lvl 30 und war auf Rüstungcraften 190. Man kann ca 90% der Fälle besser Armor craften als man als Questgegenstand bekommt.

Wenn man bissel PvP nebenbei macht bekommt man pro Bg 4-5k Credits, d.h. man hat keine Geldsorgen.

Armorcraften ist noch irgendwie ein wenig undurchsichtig. Ich konnte ausschliesslich Armor für mich und meinen Begleiter craften. D.h. NUR mit Stats die ich gebarcuhen konnte. Ich konnte weder für mein Stärke nutzenden Kumpel was basteln, noch irgendwie Roben oder ähnliches wie Willenskraft.
 
Alt 05.12.2011, 08:40   #48
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Zitat:
Zitat von sekon
Armorcraften ist noch irgendwie ein wenig undurchsichtig. Ich konnte ausschliesslich Armor für mich und meinen Begleiter craften. D.h. NUR mit Stats die ich gebarcuhen konnte. Ich konnte weder für mein Stärke nutzenden Kumpel was basteln, noch irgendwie Roben oder ähnliches wie Willenskraft.
Das mit den Roben könnte daran liegen, dass du nur Mittelschwere und Schwere Rüstungen bauen kannst. Ich habe Rüstungsbau dieses WE auch getestet und hatte beim Rekonstruieren von erschaffenen Gegenständen mehrere blaue Pläne, auf denen dann auch Stärke drauf war.
 
Alt 05.12.2011, 08:41   #49
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Ist doch normal^^ Die Macht-User haben ihren eigenen *rüstungsbau* bei ihnen heißt es nur synth-Fertigung.

Du kannst mit rüstungsbau Kopfgeldjäger und Agenten mit Ausrüstung versrogen. Bin in der Beta nur bis LvL 15 gekommen aber dafür konnte ich einen angenehm großen Teil meiner Ausrüstung (und die meines Begleiters) durch Rüstungsbau füllen.

Wenn ich mich nicht grade noch für Cybertech entscheide werde ic hwarscheinlich Rüstungsbau Plündern und Ermittlung nehmen. Ich weiß nicht ob es sich im Spiel tatsächlich so entwickeln wird aber ich habe angst das Rüstungsbau der finanziell ertragsärmste Beruf sein wird, da nur Kopfgeldjäger und Agenten von diesen Beruf profitieren.

Mal was anderes: Weiß jemand, ob Cybertech auch Schildgeneratoren (nicht der Droidenkram) herstellt?
 
Alt 05.12.2011, 11:55   #50
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Zitat:
Zitat von Wallahan
hacken ist kein skill um baupläne zu bekommen sondern um container in der welt zu öffnen. vergleichbar mit dem schlösserknacken vom wow-schurken.
Nur am Anfang. Später gibt es seltene Baupläne und zusätzliche Missionen.
 
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