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Alt 05.12.2011, 12:38   #51
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Zitat:
Zitat von Serrox
Das mit den Roben könnte daran liegen, dass du nur Mittelschwere und Schwere Rüstungen bauen kannst. Ich habe Rüstungsbau dieses WE auch
getestet und hatte beim Rekonstruieren von erschaffenen Gegenständen mehrere blaue Pläne, auf denen dann auch Stärke drauf war.
Ja stimmt, einen Bauplan hatte ich auch gefunden. Ich frage mal so, ein Sith Krieger welcher Schwere Rüstung tragen kann und den Beruf des Armorcraften erlernt, kann der sich selbst dann Stärke Zeugs basteln? Erkennt das System die Klasse und schneidet den Beruf dann darauf zu? Oder muss der SithKrieger dann auf seine Baupläne hoffen?

mfg
 
Alt 05.12.2011, 15:24   #52
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

nein....dafür gibt es die synth fertigkeit...diese kann genauso die rüstungen herstellen nur mit dem anderen attributen...aber das steht alles auch in den beschreibungen im Kodex der einzelnen berufe
 
Alt 05.12.2011, 16:58   #53
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

synth is fuer machtklassen ( Jedi . Sith )

rüstungsbau fuer NICHT machtklassen ( Soldat , Kopfgeldjaeger , Agent ..... )


ma hat mit den missions quests die moeglichkeit rezepte zufinden die aber nicht daran gebundn sind was du als craft beruf hast.
das bedeutet es kann passiern dast waffen crafter bist und ein rezept fuer synth fertigung bekommst.


ich werde fuer meinen bounty hunter ruestungs bau , pluendern und unterwelthandsl machn
 
Alt 06.12.2011, 11:24   #54
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Ich persönlich hab mehrere Kombis getestet und muss sagen, dass Cybertech/Unterwelthandel/Plündern aus meiner Sicht am meisten Sinn machen.

Rüstungen gibts durch Quests/Flashpoints/Planetenauszeichnungsmarken finde ich genug und notfalls müssen ab lvl 40 dann auch schon die ersten PvP Teile herhalten.

Waffenbau hatte finde ich zu wenige Blaster, um für den BH attraktiv zu sein.

Diplomatie wird bereits recht früh relativ teuer, denn die Missionen auf die man seine Gefährten schickt dauern wesentlich länger, als z.B. Plündermissionen der selben Stufe.

Mit Cybertech stellt man Droidenrüssi, Ohrstücke, Granaten und Mods her, was mir persönlich am meisten zugesagt hat. Und in Kombination mit Unterwelthandel/Plündern ist diese Fähigkeit genauso unproblematisch zu skillen, wie Rüstungs- und Waffenbau.
 
Alt 06.12.2011, 17:10   #55
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

hatte in der beta waffen craft ghabt , ich weiß jetzt ned wie weit du geskillt hast.
ich hatte so ca. 7 waffen die fuer BH geeignet waren.
darunter waren 3 blaue waffen

irgendwo hab ich glesen , dass BW die craft berufe so ausgelegt haben. das sie zum teil besser sind als Q Items bzw. dropps ( ausserhalb von FP und Raid´s )
bitte ned festnagln wenn ich falsch liege.


was etwas bloed war beim craft , dass das eigene lvl oefters ned mit dem craft gegenstand gepasst hat. ich hatte das prob. das mein lvl hoeher war als das lvl vom gegenstand.
wenn ma beides auf das selbe lvl haelt ist es am anfang vl. gar ned so schlecht. erst mit hoeheren craft lvl kommn die guten teile.
 
Alt 07.12.2011, 08:24   #56
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Du kannst als Armstechler (Waffenbauer) halt 'nur' die Blaster für deinen BountyHunter benutzen und die Läufe, die du später machen kannst, aber das is ja kein Problem.

Du kannst beim Lehrer am Anfang eigentlich nur grüne Sachen lernen.
Willst du was besseres haben, musst du den Kram, den du gefractet hast, auseinander nehmen und hoffen, dass du dabei die blaue Version davon bekommst.
Nimmst du die auseinander, hast du ein lila Knarrenrezept

Hatte in der Beta ebenfalls Armstech.
Das hat eigentlich ganz gut geklappt mit den Waffen. Bin fast nur mit selbstgecrafteten rumgelaufen.
Man muss natürlich gucken, das man am besten immer mindestens die blaue Version hat.
Und man darf, wenn man die Sachen beim leveln tragen will, nicht schludern mit dem Beruf, das stimmt.
 
Alt 07.12.2011, 10:19   #57
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Also ich werde definitiv Rüstungstechnik, Plündern und Ermittlung für meine Crew wählen. Während ich mit der Little Mako unterwegs bin, wird mein Schiffsdroide auf Plünderungs- und Ermittlungstouren geschickt. Sobald genügend Rohmaterial gesammelt wurde, wird er zum Arbeiten eingespannt!

Die gebauten Sachen werden anschließend rekostruiert und sobald der kritische Wurf da ist, wird die verbesserte Version gebaut!
 
Alt 07.12.2011, 11:00   #58
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

oh, wenn das so ist überdenk ich das nochmal mit Cybertech ...dann hatte ich in der Beta wohl nur pech ^^

Geskillt hab ich Rüstungsbau bis 250, anschließend verlernt und nochmal Waffenbau bis 250 im Laufe des letzten Wochenendes. Aber durchs auseinandernehmen hatte ich nur einen Blaster gelernt, der schlechter war, als das Zeug aus den Flashpoints.
Cybertech hatte ich dann nur noch bis 150 geschafft.
 
Alt 07.12.2011, 11:06   #59
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Joa, jeder wie er will
Ich nehm zu Release Cybertech - aus den von dir genannten Gründen ^^

Und wegen dem Speeder, den man sich bauen kann (Hoffe, dass das stimmt ...)
 
Alt 07.12.2011, 11:25   #60
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

ich werde Hacken ->>> CYBERTECH ->>> Plündern ausüben

ich denke das die epischen/lila granaten die man bekommt/bauen kann absolut stimmig zur spielweise des Powertech (als DD) auf mittlere/kurze distanz sein werde.
dazu die imps/ohrstücke sowie droidenklamotten - ich freue mich riesig darauf meinen androiden auszurüsten und mit ihm zu questen - er ist einfach so herrlich schleimscheisserisch das genieße ich =)
 
Alt 07.12.2011, 11:42   #61
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Sagt mal leute ich habe eine kleine Frage mit welchen Beruf stelle ich Schildhand-Items für meinen PT Her? Rüstungsbau oder Cybertech?

Waffenbau ist zwar für den BH geeignet, würde ich aber nur als Söldner nehmen.

Ich schwanke immernoch zwischen folgenden Combos:

Cybertech, Plündern, (Unterwelthandel / Ermittlung / Hacken)
Rüstungsbau, Plündern, (Unterwelthandel / Ermittlung)

PS: Cybertech - Droidenrüstungen... damit gewinnt man im AH auch keine Credits oder? Einen Droiden-Begleiter hat ja meines erachtens nach nur der Agent oder?
 
Alt 07.12.2011, 11:54   #62
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Jeder hat einen Droiden - den Schiffsdroiden, den kann man auch ausrüsten

Ansonsten haben der Agent, der Trooper und der Jedi Knight noch einen Droiden als Gefährten.

Bzgl. der OffHand - Cybertech stellt die her
 
Alt 07.12.2011, 12:28   #63
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Das ist doch mal ne Aussage^^ Danke

Also ich bin zwar immernoch unentschlossen aber ich werd es jetzt nur noch von den anderen Gildenmietgliedern abhängig machen.

Cybertech hat natürlich den Vorteil, profitabel zu sein. Denke mal nicht, dass man mit Rüstungsbau neben der Selbstversorgung viel Kohle machen wird, da gefühlte 90 % eh einen Sith spielen werden.
 
Alt 07.12.2011, 12:46   #64
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Wenn ich euch zu dem Thema diesen Link wärmstens ans Herz legen dürfte:

http://www.swtor.eu/swtor/berufe-crafting


Auf dem Bild kann man alles hervorragend gut sehen. Da klären sich eigentlich alle Fragen wie von selbst.
http://www.swtor.eu/wp-content/galle...werk_swtor.jpg

Die 3 Berufe die man selbst auswählt, sind dann für die gesamte Crew verfügbar. Während des Questens oder selbst in Flashpoints kann man die nicht verwendeten Crewmitglieder "arbeiten" schicken.

Man muss vielliecht unterscheiden zwischen den Berufen und den Fähigkeiten, die die Crewmitglieder dann spiele-technisch auch noch haben, wie z. B. Mako als Heilerin oder Blizz als Tank.
 
Alt 07.12.2011, 12:52   #65
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Die Grafik ist leider nicht mehr aktuell. :/
Armstech brauch z.b. Investigation, nicht Treasure Hunting :x
Und Bio-Chem braucht Diplomacy, nicht Underworld Trading.
 
Alt 07.12.2011, 13:23   #66
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Ok... gut zu wissen. Danke für die Info!
Dann stell ich gleich mal die inflationäre Weitergabe dieser Grafik ein.

Gibts denn da schon etwas neues in aufbereiteter fertiger Form?
 
Alt 07.12.2011, 13:29   #67
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

Kein Ding

Ich hatte mal ne Seite, wo das glaub ich zusammengeschrieben war, zwar nicht als Grafik, aber das ja nicht schlimm.
Muss nachher mal gucken, ob ich die URL noch finde.
 
Alt 07.12.2011, 16:07   #68
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AW: die Crew-Fähigkeiten des Kopfgeldjägers

http://the-force.eu/news/188-crew-fa...rufe-in-sw-tor

Das ist ne recht brauchbare Seite, wie ich finde.
 
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