Du bist hier: Forum
» Sith-Krieger
»
Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)?
 | |
03.12.2011, 11:44
|
#51 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Zitat:
Zitat von Felyndiira Nicht unbedingt im Schaden, da die raidenden DD-Juggernauts vermutlich ebenso wie ein Blatt im Wind vom Boss umgepustet würden, aber in seinen Möglichkeiten Schaden auszuteilen sollte er besser sein. Man muss das Gefühl bekommen, der Juggernaut kann zwar zwischen Tank und DD speccen, aber mein DD macht mehr Spaß. Und letztlich sollte es doch nur um Spaß gehen | Interessanter Ansatz, der mir gefällt auch wenn ein solches System nicht leicht umzusetzten sein wird.
Ihr vergesst bei der Waffendiskussion allerdings das wir von Lichtschwerter sprechen welche die Meisten Rüstungen und Körperteile wie Butter durchdringen, die Stärke mit welcher zb. ein normales Schwert oder eine Axt geführt werden muss spielt hier eine eher geringe Rolle. Zwei Lichtschwerter machen hier wenn sie treffen auch zweimal soviel Schaden wie ein einzelnes, es kommt aufs Geschick an.
Außerdem ist die Frage wirklich berechtigt wie sie dasganze gut darstellen wollen. Das Problem hat ja nicht nur der Sith Krieger und
Jedi Ritter, ich zb. möchte ja eher ne imperiale Agentin spielen. Habe dort aber auch die Wahl zwischen "Rein DD" und "Heilung/DD", wobei sich der reine DD hier wohl in AoE und Einzelzielschaden aufteilt. Wie das beim Sith Krieger aussieht weiß ich nicht.
Die Frage ist aber, wieso sollte ich Scharfschütze spielen, wenn ich Sabo genausoviel Schaden (und das sogar noch schneller (keine skills mit Zauberzeit) und flexibler (kein Deckungsystem nötig nicht so statisch) machen kann. Und! dazu noch nicht grade schwache Heilfähigkeiten besitzte die nicht nur mir, sondern auch der Gruppe helfen können? Sicher sind diese bei weitem nicht so stark wie beim heilgeskillten Sabo...aber alles andere als schwach und nutlos sind sie dennoch.
Beim Sith Krieger ist das selbe Problem gegeben. Der Juggernaut hat eben ne Menge defensive Fähigkeiten welche zwar mit dem Tankbaum verbessert werden, beim DD Baum aber immernoch stark und vielseitig einsetbar sind. Es macht einfach keinen wirklichen Sinn dort einen Marodeuer zu spielen wenn der Jugg DD genausoviel Schaden macht, aber seine Defskills hat und zb. weniger AoE Schaden usw kasiert ist er für den Raid deutlich wertvoller.
Sicher, je nach Boss stirbt der Jugg auch fast sofort wenn er die ganz dicken Keulen/Raketen abbekommt, aber das ist auch nicht der Job eines DDs, der soll Schaden machen. Wenn der dazu noch viele andere Fähigkeiten hat umso besser für ihn. Es wäre eventuell sinnvoll die Kosten für diese Fähigkeiten je nach Skillung zu erhöhen, das heißt als DD Jugg sind Tankfähigkeiten teurer, man muss sie also mit Bedacht einsetzten und verliert dann im Gegenzug etwas an Schaden WENN! man sie einsetzt. Allerdings hab ich in der Beta nur nen Jedi-Ritter bis Stufe 3 gespielt und hatte dort als Resource nur den Fokus der sich mit normalen Angriffen aufläd, was mir sagt das Tankfähigkeiten zumindest beim DD teilweiße Fokus/Wut kosten sollten.
Sicher kommt dann das Argument "dann machen alle nur Dmg und nutzen die Defskills nicht", allerdings ist das Situationsbedingt. Wenn sie sinnvoll eingesetzt machen und den Jugg am Leben halten und den Heiler entlasten sind sie wertvoller als ein DMG BÄM Skill in diesem Moment. Sind sie nicht von nöten und der Jugg kann sein volles Potenzial in Schaden umwandeln hat er keinen eklatante Überlebensvorteil zum Maroduer und somit die Berechtigung in dieser Zeit ähnlich hohen Schaden zu verursachen (vl ein klein wenig weniger, da er ja vielseitiger ist und immernoch die schwere Rüstung+mehr Leben hat, aber das sollte sich nur wenige Prozente unterscheiden, so das beide eine gute Berechtigung in der Gruppe haben). Somit dürften alle großen Probleme eigentlich gelöst sein, oder habe ich irgendwas großes übersehn?
Kurzzusammenfassung:
Rein DD>nur DD Skills>nur Schaden>keine Heilung/Def möglich
Hybrid>Heilung/Tankskills und Schaden>wenn Def/Heilung>weniger Schaden da Resource schwindet>wenn kein Def/Heilung>ähnlich hoher Schaden wie rein DD da kaum ein Vorteil gegenüber diesem vorhanden. |
| |
03.12.2011, 11:45
|
#52 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Zitat:
Zitat von Fleischbazooka Aber er hat schwere rüstung.... auch wenn man ihn auf DD skillt und weil er durch seine schwere rüstung vorteile hat muss er doch auch abstriche haben? ganz einfach.. | Und ein Marodeur hat vieleicht eine höhere Ausweichwertung? Oder sonst irgendwelche Fähigkeiten dass er gar nicht erst getroffen wird.
Nach deiner Logik müssten ja die Sith Attentäter und Hexer nochmehr Schaden machen wie der Marodeur?
Bioware wären nicht die ersten die das fertig bringen ein MMO trotzdem zu balancen.
Ausserdem ist es von Bioware schon bestätigt dass alle dd's vom Schaden her in einer Liga spielen. Von daher ist die Diskussion sinnlos. |
| |
03.12.2011, 11:50
|
#53 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Zitat:
Zitat von Gurgol Und ein Marodeur hat vieleicht eine höhere Ausweichwertung? Oder sonst irgendwelche Fähigkeiten dass er gar nicht erst getroffen wird. | Richtig. So habe ich ja auch erst gedacht nur ich habe leider kein Attribut gefunden wie "Beweglichkeit" welches die Ausweichchance erhöht. Hauptattribute sind ja Stärke und Ausdauer. Stärke erhöht Schaden, Kritchance etc. und Ausdauer die Tp. |
| |
03.12.2011, 13:55
|
#54 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Zitat:
Zitat von ChrisBe Ich werde aufjedenfall Juggernaut spielen. Hat mir einer einen Tipp welchen DD Baum ich nehmen soll? Vergeltung oder Rage (Gemeinsam). Ich habe mir am Wochenende die Bäume angesehen und fand das es in beiden praktische Talente fürs PvE hat. | Immortal Tree FTW
Jeder hat hier seine/ihre Meinung. Ich sehe es so: Vengeance ist am Besten fuer pve DD, Immortal ist am Besten fuer pve Tank und Rage ist am Besten fuer pvp DD. Die 31er Skills sind sehr geil also lohnt es sich schon mind. 31 Punkte in irgendeinen Baum zu stecken. Die restlichen 10 liegen einfach an dir wo sie reinfliessen sollen.
Du oder gar andere sehen die Baumaufteilung vielleicht anders als ich es sehe. Baue dein Char wie du es fuer richtig empfindest |
| |
03.12.2011, 14:18
|
#55 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Gute 6 Jahre MMORPG sagen:
Ein guter Spieler findet IMMER seinen Platz.[/quote]Ich will Dir nicht zu Nahe treten, aber, ich vermute Du spielst eher den "Gemässigten" Content.
Also mehr Richtung Gelegenheits-Spieler als wie Hardcore-Zocker :-) Wenn ja, sei froh :-)
Aber 11 Jahre mittlerweile (hab mit eq1 angefangen) lehren mich doch was anderes.
Mit gruppen-freundlichen Klassen tut man sich um Welten einfacher. Das ist sehr "gelinde " ausgedrückt.
Man könnts auch anders ausdrücken:
Gesuchten Klassen kriecht man in den A .... llerwertesten. Schadensklassen will man bei jeden Fehler lieber sofort loswerden ^^
Also wenn man bei gewissen Spielen auch die letzten paar % des Contents sehen will, wo eigentlich nur die "anspruchsvolleren"Spieler hinkommen, ist die Wahl der Klasse schon eine wichtige Komponente.
Ist nicht so das es mit gewissen Klassen gar nicht geht, man muss nur um Welten mehr tun dafür und immer uptodate sein, die richtigen Leute kennen, und Tonnen an Stunden in Online Sozialising stecken :-)
Ob Swtor nun so nen Spiel wird, wo sich die Hardcorler austoben können, kann ich momentan nicht beurteilen ....
Ciao ... |
| |
03.12.2011, 14:35
|
#56 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Zitat:
Zitat von Fleischbazooka Richtig. So habe ich ja auch erst gedacht nur ich habe leider kein Attribut gefunden wie "Beweglichkeit" welches die Ausweichchance erhöht. Hauptattribute sind ja Stärke und Ausdauer. Stärke erhöht Schaden, Kritchance etc. und Ausdauer die Tp. | Schlussendlich werden wir es wohl erst nach ein paar Wochen oder gar Monaten sehen wie sich was entwickelt. Dazu wird garantiert noch an den Klassen herumgeschraubt, so das je nach Patch mal die einen mal die anderen einen Vorteil haben. |
| |
03.12.2011, 15:40
|
#57 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Da auf letzter Position der letzten vollen Seite und somit wenig gelesen, erlaube ich mir meinem Beitrag (bzw die gekürzte Version davon) nochmal zu posten. Am besten den ganzen Beitrag lesen, dann wird der Zusammenhand vieleicht klarer als bei den ersten Sätzen da es nicht um den IA geht, sondern um die "Rein DD vs Schutz/Heilung-DDHybrid" Frage im allgemeingen sowie einer eventuell möglichen Lösung dieses Problems geht. Zitat:
Zitat von Norjena Die Frage ist aber, wieso sollte ich Scharfschütze spielen, wenn ich Sabo genausoviel Schaden (und das sogar noch schneller (keine skills mit Zauberzeit) und flexibler (kein Deckungsystem nötig nicht so statisch) machen kann. Und! dazu noch nicht grade schwache Heilfähigkeiten besitzte die nicht nur mir, sondern auch der Gruppe helfen können? Sicher sind diese bei weitem nicht so stark wie beim heilgeskillten Sabo...aber alles andere als schwach und nutlos sind sie dennoch.
Beim Sith Krieger ist das selbe Problem gegeben. Der Juggernaut hat eben ne Menge defensive Fähigkeiten welche zwar mit dem Tankbaum verbessert werden, beim DD Baum aber immernoch stark und vielseitig einsetbar sind. Es macht einfach keinen wirklichen Sinn dort einen Marodeuer zu spielen wenn der Jugg DD genausoviel Schaden macht, aber seine Defskills hat und zb. weniger AoE Schaden usw kasiert ist er für den Raid deutlich wertvoller.
Sicher, je nach Boss stirbt der Jugg auch fast sofort wenn er die ganz dicken Keulen/Raketen abbekommt, aber das ist auch nicht der Job eines DDs, der soll Schaden machen. Wenn der dazu noch viele andere Fähigkeiten hat umso besser für ihn. Es wäre eventuell sinnvoll die Kosten für diese Fähigkeiten je nach Skillung zu erhöhen, das heißt als DD Jugg sind Tankfähigkeiten teurer, man muss sie also mit Bedacht einsetzten und verliert dann im Gegenzug etwas an Schaden WENN! man sie einsetzt. Allerdings hab ich in der Beta nur nen Jedi-Ritter bis Stufe 3 gespielt und hatte dort als Resource nur den Fokus der sich mit normalen Angriffen aufläd, was mir sagt das Tankfähigkeiten zumindest beim DD teilweiße Fokus/Wut kosten sollten.
Sicher kommt dann das Argument "dann machen alle nur Dmg und nutzen die Defskills nicht", allerdings ist das Situationsbedingt. Wenn sie sinnvoll eingesetzt machen und den Jugg am Leben halten und den Heiler entlasten sind sie wertvoller als ein DMG BÄM Skill in diesem Moment. Sind sie nicht von nöten und der Jugg kann sein volles Potenzial in Schaden umwandeln hat er keinen eklatante Überlebensvorteil zum Maroduer und somit die Berechtigung in dieser Zeit ähnlich hohen Schaden zu verursachen (vl ein klein wenig weniger, da er ja vielseitiger ist und immernoch die schwere Rüstung+mehr Leben hat, aber das sollte sich nur wenige Prozente unterscheiden, so das beide eine gute Berechtigung in der Gruppe haben). Somit dürften alle großen Probleme eigentlich gelöst sein, oder habe ich irgendwas großes übersehn?
Kurzzusammenfassung:
Rein DD>nur DD Skills>nur Schaden>keine Heilung/Def möglich
Hybrid>Heilung/Tankskills und Schaden>wenn Def/Heilung>weniger Schaden da Resource schwindet>wenn kein Def/Heilung>ähnlich hoher Schaden wie rein DD da kaum ein Vorteil gegenüber diesem vorhanden. | Ja, ich weiß es ist nicht gereade gern gesehn eigenen Beiträge zu qouten, allerdings bin ich von dieser Idee zu überzeugt um sie einfach im Nirvana untergehen zu lassen. |
| |
03.12.2011, 19:24
|
#58 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Mit diesem Problem der Hybridklassen haben alle reinen Damagedealer zu kämpfen, das ist klar. Und ich meine mit Hybrid jetzt keine Klasse die 2 Bäume gleichmässig skillt, weil da kommt nur Schrott raus. Und hier sehen viele Marodeurspieler ja auch ein Problem und _wollen_ ihre Schadensrolle nicht in Konkurrenz zu einem DDler sehen, der auch noch Tankfähigkeiten mitbringt. Sie fühlen sich sonst wie Klassen 2. Klasse (oder so). Sobald es Dualskillungen gibt, können diese Hybridklassen dann wechseln je nach Bedarf, Marodeure jedoch nicht. In wiefern Bioware da ein Gleichgewicht schafft, oder ob man letztlich der Dumme ist mit ner reinen DD-Klasse kann wohl noch niemand beantworten.
Zum Damage am Rande: Als Dual Wield-Klasse wie z.b. der Marodeur mache ich ungelogen mit der Offhand nur 10% des Schadens meiner Mainhand (ungeskillt) Dieser Schaden der Mainhand soll derzeit auch mit keinem Attribut kummulieren. Es ist also doch nur ein Schlüsselanhänger |
| |
03.12.2011, 19:49
|
#59 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Zitat:
Zitat von Felyndiira Zum Damage am Rande: Als Dual Wield-Klasse wie z.b. der Marodeur mache ich ungelogen mit der Offhand nur 10% des Schadens meiner Mainhand (ungeskillt) Dieser Schaden der Mainhand soll derzeit auch mit keinem Attribut kummulieren. Es ist also doch nur ein Schlüsselanhänger | Im zweiten Satz meinst du statt Main wohl offhand oder? Und 10% is echt fies wenig, ich frage mich grade ob das beim Schmuggler Revolerhelden im Vergleich zum Scharfschützen genauso ist, da es ja am Anfang Blasterpistole gegen Blasterkarabiner (gleicher Schaden) steht, und später das SSG (ca 10-15% mehr Schaden) gegen zwei Blasterpistolen....rein theoretisch müsste das dort dann genauso beknackt ausschauen.
Wenn das so ist, geht doch auch das gesamte Gefühl eines mit zwei Waffen spielenden Charakters verloren, in WoW gabs immernoch Talente welche den Autohit damit interessanter gemacht haben und Skilsl die mit beiden Waffen angegriffen haben und dabei immerhn 50-75% des Offhandschadens gemacht haben.....10-15% wär echtn Witz. |
| |
03.12.2011, 19:54
|
#60 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? stimmt es das der juggernaut kaum spells braucht ,also keine richtige rota hat, sehr statischt da steht und man nicht viel skill braucht um ihn zu zocken??
also er soll sehr leicht sein ,stimmt das ??? :S |
| |
03.12.2011, 20:00
|
#61 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Ups ja, ich meine die andere Hand. Und ja, es ist unbefriedigend als "Dual Wielder", wenn die Nebenhand nur ein Attributhalter ist, der schön ausschaut. Aber laut einigen Behauptungen in den Testforen, ist das wohl so gewollt, um den Damage mit denen die keine Dual-Waffen tragen auszugleichen. Das würde dann natürlich auch auf den Revolverhelden oder den Bountyhunter zutreffen, wenn er Dual-Blastert. Autohit oder Schuss gibts hier ja scheinbar auch nicht.
Das macht die Wahl um die es in diesen Thread eigentlich geht nur umso schwerer. Juggernaut oder Marauder? Der Schaden dürfte anhand des "Statsticks" wirklich annähernd gleich sein. Wobei ich mir natürlich vorstellen kann, dass das Lichtschwert sich etwas besser modifizieren lässt als einen Schildgenerator oder was der Juggernaut für Schaden halt da trägt und man vielleicht etwas bessere Basis-Attribute rauskitzeln kann. |
| |
03.12.2011, 20:12
|
#62 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Zitat:
Zitat von Pleigious stimmt es das der juggernaut kaum spells braucht ,also keine richtige rota hat, sehr statischt da steht und man nicht viel skill braucht um ihn zu zocken??
also er soll sehr leicht sein ,stimmt das ??? :S | Hmm kaum Spells bzw Fähigkeiten kann ich mir eigentlich nicht vorstellen. Keine richtige Rota kann schon stimmen, sollte er mehr auf Proccs setzen. Ich kann zwar nur anhand meines Marauders berichten, doch sollte sich der Juggernaut recht ähnlich verhalten. Er ist eine recht unkomplizierte Klasse, solange man nicht der Beste der Besten der Besten sein muss. Oder wie es oft heisst, leicht zu spielen, schwer zu meistern.
Das wichtigste ist wohl das Energiemanagement, während andere ihr Pulver irgendwann verschossen haben, Energie/Mana/wasauchimmer leer ist, baut der Sith Krieger ja seine Energie immer wieder auf. Gerät also nie aus der Puste. |
| |
03.12.2011, 20:32
|
#63 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Zitat:
Zitat von Felyndiira Ups ja, ich meine die andere Hand. Und ja, es ist unbefriedigend als "Dual Wielder", wenn die Nebenhand nur ein Attributhalter ist, der schön ausschaut. Aber laut einigen Behauptungen in den Testforen, ist das wohl so gewollt, um den Damage mit denen die keine Dual-Waffen tragen auszugleichen. Das würde dann natürlich auch auf den Revolverhelden oder den Bountyhunter zutreffen, wenn er Dual-Blastert. Autohit oder Schuss gibts hier ja scheinbar auch nicht.
Das macht die Wahl um die es in diesen Thread eigentlich geht nur umso schwerer. Juggernaut oder Marauder? Der Schaden dürfte anhand des "Statsticks" wirklich annähernd gleich sein. Wobei ich mir natürlich vorstellen kann, dass das Lichtschwert sich etwas besser modifizieren lässt als einen Schildgenerator oder was der Juggernaut für Schaden halt da trägt und man vielleicht etwas bessere Basis-Attribute rauskitzeln kann. | Es wird wohl darauf hinauslaufen, da es ja auch keine Autoattack gibt. Die Waffen machen einzig über die Fähigkeit + Eigene Schadensanzeige Schaden. Weiterhin wird meistens der Schaden als eine Zahl angezeigt und nicht als zwei da die Waffen zusammengerechnet werden. Somit hängt der Schaden fast ausschließlich an den Fähigkeiten, die uns EA vor die Füsse wirft. Ich gehe jedoch davon aus, dass der Marauder aufgrund seiner Skillbäume (3 mal Schaden) und seiner allgemeinen Fähigkeiten am Ende etwas mehr Schaden machen wird als der Juggernaut.
Um mal einen WoW-Vergleich zu bemühen. Der Juggernaut ist eigentlich im Schadensbaum ein 2hand Warrior obwohl er mit dem Lichtschwert nur eine Waffe für 1hand trägt, während der Marauder ein Dualwarrior ist und somit ähnlichen Schaden verursacht. Nervig wird das dann nur wenn Lichtschwerter dropen *seufz* 1: Brauch ich für Offhand" 2:"Ich brauchs für Main und deine Offhand ist doch sowieso nur Zierde"...... |
| |
03.12.2011, 20:32
|
#64 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Zitat:
Zitat von Shakkar doch kann man.
nicht auf den europäischen servern aber auf den ami servern.
und da ist schon die große heulerei am laufen, das die tankklassen ab lvl30 stark nachlassen was vor allem ihren schaden im pvp betrifft.
aber mal ehrlich, schwere rüstung, mehr hp als alle andern und tools die einen ewig am leben halten und dazu noch die damage eines dds?
eierlegende wollmilchsau würd ich das nennen.
wer auf große zahlen steht im pvp wird mit dem juggernaut nicht glücklich, wohl eher mit dem marauder ..der hat dafür aber auch nur mittlere rüstung aber fährt ganz andere damage.
und wer schlussendlich einen dd spielen will skillt hexer(range) oder attentäter(melee dd)..
nuff said. | sehe ich ähnlich oder eigentlich genauso. ein tank ist rein praktisch für mich ein hp monster mit massig schadensminderung und teilt höchstens moderaten schaden aus. also ich weiß nicht was mir im pvp lieber ist. ne dose die man nicht kaputt bekommt und die einen immer wieder am stören ist oder ein dd der selber nach ein paar sekunden platzt weil er nix aushält. tank im pvp kann übelst böse enden wenn er denn supportet wird und da sehe ich immer wieder das problem. ein böse tank voll gestopft mit ausdauer, reisistenzen und schwerster denkbarer rüstung. den zum z.B. flaggenträger machen oder im king of the hill modus derjenige ist der die gegner immer am übernehmen stört das ist schon ne üble geschichte weil wir ja aus anderen mmos gelernt haben heiler immer zu ignorieren und nur die tank zu kloppen. das macht sich am ende in der damagestatistik auch viel besser. 12 spiele in folge verloren aber hauptsache immer bester dd |
| |
03.12.2011, 20:37
|
#65 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Also ich kann ur sagen, Juggernaut und Marodeur sind beide weder Statisch, und ganz sicher nicht ''leicht'' zu spielen. Alleine der Fokus haushalt bedarf der ein oder anderen Überlegung wie man diesen am besten ausschöpft.. aber nunja sagen wir mal ich schließe mich den Vorposter an:
Leicht zu spielen, schwer zu meistern.
Von der sache des DD her, sowie ich das bis jetzt nachvollziehen kann, macht der Juggernaut einfach guten Single target dmg und hält dazu noch etwas aus, der Marodeur hingegen ist da eher der Flächen und Single target DD.
Man wird mit sicherheit beide gut gebrauchen können, vor allem in den Operation`s
Ich denke das die Entscheidung welchen man spielt, eine ganz einfache vorlieben sache ist.
Ich denke ausßerdem das die Verteidigungs bzw. DD möglichkeit des Juggernaut auch ziemlich stark durch die Offhand mitentschieden wird.
Was andere leute im PvP sagen, was wer an Schaden macht und wer besser ist, ist für mich irelevant, die vielen Jahre meines PvP aufenhaltes sagen mir das 75% der PvPler bei jeder kleiner Gelegenheit anfangen zu weinen was besser und schlechter ist, ohne alle Resourcen auszukosten.
Gruß Darkrude |
| |
03.12.2011, 21:23
|
#66 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Zitat:
Zitat von Darkrude Von der sache des DD her, sowie ich das bis jetzt nachvollziehen kann, macht der Juggernaut einfach guten Single target dmg und hält dazu noch etwas aus, der Marodeur hingegen ist da eher der Flächen und Single target DD.
Gruß Darkrude | Nun, hier bin ich mir absolut nicht sicher. Als Marodeur habe ich nämlich bisher nur einen AE Angriff, und das ist der Faustschlag auf den Boden, den die Grundklasse mitbringt und somit auch der Juggernaut haben müsste. Ich habe beim Trainer für Später nur einen weiteren AE für Marodeur gesehen, so einen Fußfeger soll das vermutlich sein. Ich würde daher den Marodeur ebenfalls zu den Single-Target DDlern zählen, dahingehend nehmen sie sich dann nix. |
| |
04.12.2011, 00:24
|
#67 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Ich schwanke auch immer noch ob ich einen Juggernaut spiele oder Marodeur.
Laut Klassenbeschreibung des Juggernaut, hält er mehr Schaden aus und bisher war es bei solchen Klassen so, dass diese dafür Abstriche beim Schaden machen müssen.
Der Maroduer hält nicht soviel aus - hat ja auch mittlere Rüstung - ist dafür aber auf schnellen hocheffizienten Schaden ausgelegt. Reine Melees leben ( speziell auf`s PvP bezogen ) eben nicht sehr lange. Als Melee muss ich sehen, dass ich diese kurze Spanne so gut wie möglich ausnutze und Kille bzw. Schaden austeile.
Der Kampfstil etc. spielt doch da erstmal gar keine Rolle. Wichtig ist, was hinten dabei rauskommt und da erwarte ich als reiner Melee eben, dass ich mit all den anderen Melees den größten Schaden mache.
Wenn nun freilich der Juggernaut genauso viel Schaden macht wie der Marodeur und obendrein ( zumindest für mich ) auch noch cooler aussieht und auch mehr Schaden aushält, ja dann frage ich mich, wieso soll ich einen Marodeur spielen? Wozu ist der überhaupt da???
Damit einer mit zwei Lichtschwerten rumrennt? Und ob ich speccen will/werde entscheide immer noch ich, auch interessiert mich nicht, ob ich besser Anschluß in einer Gruppe finde.
Bei Warhammer hatte ich einen Tank ( Sonnenritter ). Der hat mächtig ausgehalten weil ich ihn auch genau so geskillt hatte. Aber der Preis war halt, dass ich nichts killen konnte. Das ist nicht Jedermanns Sache. Guard verteilt, CC gesetzt etc., gestört wo ich nur konnte. Und das konnte ich gut.
Ich weiß nicht ob Bioware hier das Rad neu erfinden will. So wie es aussieht, soll der Juggernaut wohl tatsächlich die Eierlegendewollmilchsau werden und das scheinen sich ja einige wohl auch zu wünschen.
Wenn ein auf DD geskillter Juggernaut genausoviel Schaden macht wie ein auf DD geskillter Marodeur, dann wird die Klasse des Marodeurs schlicht ad absurdum geführt. Denn der Juggernaut hält bei all dem mehr aus. Da interessiert es mich herzlich wenig ob ich dafür als Marodeur zweimal mehr rumhüpfen darf und mit zwei Lichtschwerten rummrenne ( was ich persönlich nicht so toll finde, aber man kann ja nun mal nicht alles haben ).
Wenn es so kommt, dann nehm ich den Juggernaut - da hab ich ja dann fast alles. |
| |
04.12.2011, 10:49
|
#68 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Zitat:
Zitat von Palomydes Ich schwanke auch immer noch ob ich einen Juggernaut spiele oder Marodeur.
Laut Klassenbeschreibung des Juggernaut, hält er mehr Schaden aus und bisher war es bei solchen Klassen so, dass diese dafür Abstriche beim Schaden machen müssen.
Der Maroduer hält nicht soviel aus - hat ja auch mittlere Rüstung - ist dafür aber auf schnellen hocheffizienten Schaden ausgelegt. Reine Melees leben ( speziell auf`s PvP bezogen ) eben nicht sehr lange. Als Melee muss ich sehen, dass ich diese kurze Spanne so gut wie möglich ausnutze und Kille bzw. Schaden austeile.
Der Kampfstil etc. spielt doch da erstmal gar keine Rolle. Wichtig ist, was hinten dabei rauskommt und da erwarte ich als reiner Melee eben, dass ich mit all den anderen Melees den größten Schaden mache.
Wenn nun freilich der Juggernaut genauso viel Schaden macht wie der Marodeur und obendrein ( zumindest für mich ) auch noch cooler aussieht und auch mehr Schaden aushält, ja dann frage ich mich, wieso soll ich einen Marodeur spielen? Wozu ist der überhaupt da???
Damit einer mit zwei Lichtschwerten rumrennt? Und ob ich speccen will/werde entscheide immer noch ich, auch interessiert mich nicht, ob ich besser Anschluß in einer Gruppe finde.
Bei Warhammer hatte ich einen Tank ( Sonnenritter ). Der hat mächtig ausgehalten weil ich ihn auch genau so geskillt hatte. Aber der Preis war halt, dass ich nichts killen konnte. Das ist nicht Jedermanns Sache. Guard verteilt, CC gesetzt etc., gestört wo ich nur konnte. Und das konnte ich gut.
Ich weiß nicht ob Bioware hier das Rad neu erfinden will. So wie es aussieht, soll der Juggernaut wohl tatsächlich die Eierlegendewollmilchsau werden und das scheinen sich ja einige wohl auch zu wünschen.
Wenn ein auf DD geskillter Juggernaut genausoviel Schaden macht wie ein auf DD geskillter Marodeur, dann wird die Klasse des Marodeurs schlicht ad absurdum geführt. Denn der Juggernaut hält bei all dem mehr aus. Da interessiert es mich herzlich wenig ob ich dafür als Marodeur zweimal mehr rumhüpfen darf und mit zwei Lichtschwerten rummrenne ( was ich persönlich nicht so toll finde, aber man kann ja nun mal nicht alles haben ).
Wenn es so kommt, dann nehm ich den Juggernaut - da hab ich ja dann fast alles. | Meiner Meinung nach kann man den Juggernaut/Hüter momentan relativ klar mit dem Krieger in WoW vergleichen. Man kann ihn auf tank skillen, oder man kann ihn zum reinen dd entwickeln. Ein Krieger ist auf Furor oder Waffen geskillt ja auch nicht als Tank zu gebrauchen. Und auch in diesem Spiel bringen sie es fertig einen melee mit relativ wenig Rüstung (Schurke, Verstärkerschamane) zu einem Krieger relativ gut zu balancen.
Ein Marodeur wird warscheindlich andere Möglichkeiten haben, den Schaden erst gar nicht zu bekommen.
Also meiner meinung nach muss ein Juggernaut/Hüter vom dmg her mithalten können, wenn man ihn im endgame gebrauchen will. Das hat auch nichts mit eierlegender Wollmilchsau zu tun.
Wie gesagt. Das haben schon andere Spiele fertig gebracht, das zu balancen. |
| |
04.12.2011, 11:48
|
#69 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Zitat:
Zitat von Gurgol Das haben schon andere Spiele fertig gebracht, das zu balancen. | Balance =/= Das alle Klassen gleich Schaden machen.. eher das gegenteil.
Pf.. WoW und balance ^^ Wo alle klassen in ein Topf geworfen wurden und raus kam dann der Todesritter. Überhaupt würde ich eher den Furor-krieger mit dem Mareuder vergleichen |
| |
04.12.2011, 12:32
|
#70 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Der Marauder wird seine Existenzberechtigung auch behalten, wenn der Jugg DD den gleichen Schaden raushaut... der Marauder hat viel mehr Utility, während der Jugg "nur" seinen größeren HP pool und Rüstung zerreißen hat.
Der Marauder kann zB mit seinen Fury stacks einen - sorry wenn ich das jetzt so ausdrücke - Kampfrausch für den Raid bieten. 15 Sekunden lang 15% mehr Schaden für die gesamte Truppe. Allein das macht ihn schon, zumindest was den Raidcontent angeht, sehr sehr wertvoll. Dazu kommen noch control skills, stealth und dicker cleave.
oder im PvP... er kann sich mit bestimmten skills genauso lange am leben halten wie der Jugg und das obwohl er "nur" mittlere Rüstung trägt. Er kann die Trefferchance von Mobs/Spielern 6 Sekunden lang um 90% verringern, er kann 5 Sekunden nahezu unsterblich werden, indem er den kassierten Schaden um 99% verringert. Er kann wie bereits erwähnt mit stealth schnell aus Kämpfen flüchten oder sie mit einem Erstschlag beginnen. Er hat selfheal während er Schaden macht. Er kann der ganzen Gruppe einen 50% Speedboost und 10% Schadensreduzierung verleihen und und und...
Wenn bei solchen Fakten jemand meint, dass der Juggernaut - nur weil er von den nackten Zahlen her im singletarget dmg die gleichen Werte erreichen wird - stets die bessere Wahl ist... dessen Logik muss man irgendwie schon ein wenig in Frage stellen :O |
| |
04.12.2011, 13:57
|
#71 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Wobei dann immernoch nicht das Problem der Banane als Zweitwaffe geklärt ist, es sollte ja schon zumindest Ansatzweiße das Gefühl bei rumkommen zwei Waffen auch wirklich zu nutzten.
Eventuell sollte das Nutzten von 2 Schwertern den Schaden der Hauptwaffe senken dafür den der zweiten deutlich erhöhen (10-15% is echtn schlechter Witz, das macht 0 Sinn). Erklärt wird das ganze durch die gesenkte Präzision....Stärke is ja nicht so wichtig mit nem Lichtschwert (eigentlich) aber treffen muss man ja auch richtig wos wehtut....und dazu eventuell noch die Angriffe so verändern das schneller angegriffen wir (der Gesamtschaden kann gleich bleiben, geht nur um die Animationen damit es wirklich so wirkt als würde man mit 2 Waffen kämpfen).
Es wirkt halt auch nicht gut wenn mit beiden Waffen parallek zugehauen wird beide voll treffen man eine 100 und eine 10 aufblinken sieht....da wär ein wilder Wirbel aus lauter 30er....irgendwie besser, nur als kleines Beispiel. |
| |
04.12.2011, 14:06
|
#72 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Zitat:
Zitat von Asuna Der Marauder wird seine Existenzberechtigung auch behalten, wenn der Jugg DD den gleichen Schaden raushaut... der Marauder hat viel mehr Utility, während der Jugg "nur" seinen größeren HP pool und Rüstung zerreißen hat.
Der Marauder kann zB mit seinen Fury stacks einen - sorry wenn ich das jetzt so ausdrücke - Kampfrausch für den Raid bieten. 15 Sekunden lang 15% mehr Schaden für die gesamte Truppe. Allein das macht ihn schon, zumindest was den Raidcontent angeht, sehr sehr wertvoll. Dazu kommen noch control skills, stealth und dicker cleave.
oder im PvP... er kann sich mit bestimmten skills genauso lange am leben halten wie der Jugg und das obwohl er "nur" mittlere Rüstung trägt. Er kann die Trefferchance von Mobs/Spielern 6 Sekunden lang um 90% verringern, er kann 5 Sekunden nahezu unsterblich werden, indem er den kassierten Schaden um 99% verringert. Er kann wie bereits erwähnt mit stealth schnell aus Kämpfen flüchten oder sie mit einem Erstschlag beginnen. Er hat selfheal während er Schaden macht. Er kann der ganzen Gruppe einen 50% Speedboost und 10% Schadensreduzierung verleihen und und und...
Wenn bei solchen Fakten jemand meint, dass der Juggernaut - nur weil er von den nackten Zahlen her im singletarget dmg die gleichen Werte erreichen wird - stets die bessere Wahl ist... dessen Logik muss man irgendwie schon ein wenig in Frage stellen :O | Genau das meine ich. Nur weil ein Juggernaut höhere Rüstungswertung oder mehr life hat, heisst das nicht, dass der Marodeur deswegen ein Opfer ist. Der hat genug Möglichkeiten zu überleben. |
| |
04.12.2011, 15:00
|
#73 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Zitat:
Zitat von Felyndiira Nun, hier bin ich mir absolut nicht sicher. Als Marodeur habe ich nämlich bisher nur einen AE Angriff, und das ist der Faustschlag auf den Boden, den die Grundklasse mitbringt und somit auch der Juggernaut haben müsste. Ich habe beim Trainer für Später nur einen weiteren AE für Marodeur gesehen, so einen Fußfeger soll das vermutlich sein. Ich würde daher den Marodeur ebenfalls zu den Single-Target DDlern zählen, dahingehend nehmen sie sich dann nix. | hm hab mich auch nochmal damit befasst, hast du wohl recht.
Aber ich sehe doch eine Berechtigung für den Marodeur aus schon genannte Gründen von Asuna. Viel Rüstung und HP ist zwar net aber nicht alles
Der Marodeur scheint dan noch recht gut Offensiev seine Gruppe zu pushen, wohingegen der DD Juggernaut wohl eher noch etwas Passiev Pushen kann
Am Ende auch egal, ich denke einfach es ist eine eigene Stilentscheidung die man treffen muss
Ich bin mir zwar noch unschlüssig aber ich werde den Jugernaut spielen, aus dem einfachen Grund das ich auch ganz gern mal tanke
Gruß Darkrude |
| |
04.12.2011, 15:35
|
#74 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Zitat:
Zitat von Asuna Der Marauder wird seine Existenzberechtigung auch behalten, wenn der Jugg DD den gleichen Schaden raushaut... der Marauder hat viel mehr Utility, während der Jugg "nur" seinen größeren HP pool und Rüstung zerreißen hat.
Der Marauder kann zB mit seinen Fury stacks einen - sorry wenn ich das jetzt so ausdrücke - Kampfrausch für den Raid bieten. 15 Sekunden lang 15% mehr Schaden für die gesamte Truppe. Allein das macht ihn schon, zumindest was den Raidcontent angeht, sehr sehr wertvoll. Dazu kommen noch control skills, stealth und dicker cleave.
oder im PvP... er kann sich mit bestimmten skills genauso lange am leben halten wie der Jugg und das obwohl er "nur" mittlere Rüstung trägt. Er kann die Trefferchance von Mobs/Spielern 6 Sekunden lang um 90% verringern, er kann 5 Sekunden nahezu unsterblich werden, indem er den kassierten Schaden um 99% verringert. Er kann wie bereits erwähnt mit stealth schnell aus Kämpfen flüchten oder sie mit einem Erstschlag beginnen. Er hat selfheal während er Schaden macht. Er kann der ganzen Gruppe einen 50% Speedboost und 10% Schadensreduzierung verleihen und und und...
Wenn bei solchen Fakten jemand meint, dass der Juggernaut - nur weil er von den nackten Zahlen her im singletarget dmg die gleichen Werte erreichen wird - stets die bessere Wahl ist... dessen Logik muss man irgendwie schon ein wenig in Frage stellen :O | Ja wenn das so ist, dann ist ja der Marodeur die Überklasse schlechthin - man, da haben wir ja was völlig übersehen. Was der doch so alles kann....freilich muss er erstmal dazu kommen. Aber das wirste uns sicherlich, mit Deiner bestechenden Logik, auch noch erklären können, wie das so alles geht in jedweder Situation. |
| |
04.12.2011, 17:02
|
#75 | Gast | AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)? Zitat:
Zitat von Palomydes Aber das wirste uns sicherlich, mit Deiner bestechenden Logik, auch noch erklären können, wie das so alles geht in jedweder Situation. | Das kann ich sogar sehr einfach, mein Lieber...
Indem man sich mit seiner Klasse auseinandersetzt, sie zu spielen lernt und das Gelernte umsetzt. Wenn es Leute gibt, die mit dieser "Vielfalt" an Fähigkeiten in der Hitze des Gefechts schon überfordert sind, dann müssen sie entweder an ihrer Spielweise feilen oder realisieren, dass sie vielleicht lieber einmal in eine andere Klasse schnuppern sollten...
Ich habe außerdem nirgends erwähnt, dass der Marauder die Überklasse schlechthin darstellen wird, sondern lediglich dass er eine reiche Palette an Utility und Support mitbringt, die ihm - auch wenn ein Hybride genauso viel Schaden macht - einen Raidplatz zusichern wird. Deinen Sarkasmus kannst du dir also sparen.
not sure if troll or just stupid |
| |  | | | 100%  Neueste Themen |
Keine Themen zur Anzeige vorhanden.
| |