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Alt 04.12.2011, 18:52   #76
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AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)?

Aaaalso ich habe mir mal die Mühe gemacht und jeden Skill aufgeschrieben den man beim Trainer bekommen kann. Das sind dann die Basis-Skills die dann die jeweilige Advanced Class benutzen kann, egal wie sie geskillt ist. Die Skills die durch die Bäume kommen sind grau unterlegt.

Zum Verständnis erstmal die Grundklassenfähigkeiten die _beide_ Spezialklassen können, wobei die CCs die erwähnt werden nicht bei Spieler funktionieren, wenn da nur von schwachen und normalen Feinden die Rede ist:

Machtvorschub - Gegner anspringen, 30 Meter, 15 Sekunden cooldown

Vergeltung - ST Schaden, nur nach erfolgreicher Verteidigung, 6 sek cd
Knaufschlag - ST Schaden, nur bei unschädlich gemachten Zielen, 45 sek cd
Wilder Tritt - ST Schaden, nur bei verlangsamten/gelähmten Zielen, 15 sek cd
Bösartiger Hieb - ST Schaden
Bösartiger Wurf - ST Schaden, Ziel HP<20%, 10 Meter, 6 sek cd
Machtschrei - ST Schaden, betäubt schwache und normale Feinde für 4 sek, 10 Meter, 12 sek cd
Verwüstung - ST Schaden, 3 sek gechannelt, betäubt schwache und normale Feinde 3 sek, 30 sek cd

Zerschlagen - AE Schaden, betäubt schwache und normale Feinde, 15 sek cd
Durchschlagender Hieb - Cone-AE

Machtwürgen - CC, ST Schaden mit stun, 3 sek gechannelt, 10 Meter
Störung - CC, unterbricht aktuelle Aktion des Ziels, diese kann 4 Sekunden lang nicht mehr benutzt werden, 8 sek cd
Einschüchterndes Brüllen - AOE CC, lässt Feinde 6 Sekunden erstarren,
Schaden bricht CC, nicht bei Droiden wirksam, 1 min cd

Entfesseln - CC Brecher, 2 min cd
Macht rufen - Abklingzeit Schwertschutz endet, alle 3 Sekunden 2% HP Regeneration für 1 Minute, 20 min cd
Sprinten - Aura, Erhöht Bewegungsgeschwindigkeit ausserhalb des Kampfes um 35%
__________________________________________________ ________________________

Nun kommen wir zu den Angriffen die unterschiedlich sind. Ich fange mal mit dem Juggernaut an. Dessen Schwertschutz gibt ihn in den ersten 2 Sekunden 100% Nah- und Fernkampfverteidigung. Übrige Fähigkeiten:

Ansturmspalter - ST Schaden, Rüstungsbrecher, 3,5 sek cd
Lichtschwertwurf - ST Schaden, 30 Meter. 30 sek cd
Zertrümmern - ST Schaden (Vergeltungs-Baum), dot, 0,9 sek cd
Pfählen - ST Schaden (Vergeltungs-Baum), 10 sek cd
Machtschmettern - Slow mit ST Schaden (Wut-Baum), 10 Meter, 21 sek cd
Auslöschen - ST Schaden (Wut-Baum), springt zu einem Ziel, 10 Meter, 15 sek cd


Eiskalter Schrei - CC, AE Slow
Machtschub - CC, Knockback für 2 Sekunden, 1 Min cd

Schmerz ertragen - Erhöht HP um 30% für 10 sek, 3 Min cd

Soresu-Form - Aura, defensive Haltung, Rüstung um 60%, Schildchance 15% erhöht
Shien-Form - Aura (Vergeltungs-Baum), erhöht Schaden 6%, verringert Wutkosten
Bewachen - Aura, Schützt das Ziel, solange es im Umkreis von 15 Metern ist
Intervention - springt zum verbündeten Ziel, reduziert den Schaden des Verbündeten um 20% für 6 sek, 20 sek cd
Verspotten - Spott, betroffenes Ziel macht 30% weniger Schaden, wenn nicht den Spotter angreift, 30 Meter, 15 Sek cd
Bedrohlicher Schrei, AE Spot, betroffenes Ziel macht 30% weniger Schaden, wenn nicht den Spotter angreift, 45 sek cd
Wutanfall - sofort 6 Wutpunkte, 1 Min cd
__________________________________________________ ________________________

Und nun last but not least der Marauder. Dieser bringt als passive Fähigkeit neben der Beidhändigkeit die Raserei mit. Sobald Raserei auf 30 Stapel hochgeklettert ist, kann man damit Berserker, Prädation oder Blutdurst einsetzen. Aber hier die Fähigkeiten im einzelnen:

Berserker - variiert je nach Lichtschwertform: Shii-Cho Bösartiger Hieb kostget keine Wut und trifft einen weiteren Feind, Juyo-Form erhöht Critchance von Blutungsangriffen der 1% HP der Gruppe heilt, Ataru-Form Bösartiger Hieb und Massaker kosten weniger Wutpunkte
Prädation - Erhöht Bewegungstempo um 50%, Verteidigung um 10% für 10 Sekunden, 1,50 Sek cd (?)
Blutdurst - Erhöht Schaden und Heilung der Gruppe um 15%, 5 Min cd

Wilder Ansturm - ST Schaden, 15 sek cd
Risswunde - ST Schaden, Dot für 6 sek, 15 sek cd
Vernichten - ST Schaden (Vernichtungs-Baum), 12 sek cd
Tödliches Schwert - ST Schaden (Vernichtungs-Baum), dot, 12 sek cd
Massaker - ST Schaden (Blutbad-Baum), löst einen Auto-Schlag ausm, wenn in Ataru-Form
Durchbohren - ST Schaden (Blutbad-Baum), Rüstungsdurchschlag für 6 sek um 100% erhöht, 15 sek cd
Auslöschen - ST Schaden (Wut-Baum), springt zu einem Ziel, 10 Meter, 15 sek cd

Hemmender Hieb - CC, Slow
Todeswurf - Debuff, Heilungsverringerung um 20%, 10 Meter, 12 sek cd
Verschleiern - Debuff, reduziert Präzision um 90% für 6 sek, 1 Min cd
Machtschmettern - Slow mit ST Schaden (Wut-Baum), 10 Meter, 21 sek cd

Machttarnung - Stealth(?) mit 30% Bewegungstempo für 4 sek, Aggro-Verringerung, Abbruch bei Schaden, 45 sek cd

Umhang des Schmerzes - eingehender Schaden um 20% reduziert für 6 Sekunden, 1 Min cd
Unsterbliche Wut - opfert 50% HP für 99% Schadensreduzierung für 5 Sek, 1,30 Min cd

Raserei - gibt sofort 30 Rasereipunkte, 3 Min cd
Droiden abschalten - CC gegen Droiden o.O
Juyo-Form - Aura, erhöht Nahkampfschaden um 2% für 15 Sekunden, bis 5 mal stapelbar
Ataru-Form - Aura (Blutbad-Baum), erhöht Schaden 6%, Chance von 20%, einen zweiten Nahkampfangriff auszuführen der Energieschaden verursacht
__________________________________________________ ________________________


Dieser Überblick hilft hoffentlich ein wenig Licht ins Dunkle zu bringen. Die aktiven Fähigkeiten Tankbaum des Juggernaut habe ich raus gelassen, da er für den DD-Juggernaut ohne Belang ist. Ich habe außerdem die zwei Fähigkeiten aus dem Wut-Baum bei beiden Spezialklassen aufgelistet, damit man die nicht übersieht. Die passiven Boni der jeweiligen Talentbäume habe ich nun nicht extra mit aufgeführt, da sich diese zwar auf die einzelnen Fähigkeiten auswirken, doch was das im Schaden bedeutet ist völlig unklar, da auch die verschiedenen Angriffe vom Schaden her unklar sind, mir zumindest. Diese Auflistung soll nur eine grobe Ausrichtung der spezialisierten Klassen geben.
 
Alt 05.12.2011, 08:31   #77
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AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)?

Der Abstand was DPS betrifft zwischen Marodeur und Juggernout steigt nach dem aktuellen BETA Test Build mit steigender Stufe und besserem Equip kontinuierlich an.

Level 10 ... nahezu kein Unterschied
Level 20 ... Unterschied spührbar
Level 30 ... Unterschied deutlich spürbar
Level 40 ... Marodeur = DPS Maschine

Ich hatte das Glück mit einem Freund die letzte Beta auf einem Server zu spielen, der auch am Wochenende verfügbar war. Deshalb konnten wir beide unsere Krieger recht weit leveln.
Mit steigendem Level gewinnt der Marodeur deutlich an DPS Vorsprung gegenüber dem Juggernout.

Das man als Marodeur die lange Nase bei der Instanz-Aushwal gezeigt bekommt können wir nicht bestätigen.
Wie auch bei anderen Spielen sind zwar unserer Meinung nach Range-DD gegenüber Melee-DD bevorzugt, jedoch zählt ganz klar ... spielerischer Skill > alles andere.
Tank-Mangel konnten wir bei Instanzen nicht feststeller ... eher Heilermangel.
Egal wie die Gruppenzusammenstellung war ... in jedem Fall wirkte die Gruppe deutlich zu stark. Sowohl Trash Mobs als auch Bosse stellten bis auf wenige Ausnahmen keine wirkliche Herausforderung dar.

Für mich, als klassischem Tank / DD ergeben sich daher folgende Überlegung ...

Gefühlt ist Power Tech die stärkste Tank / DD Klasse, dazu mit enorm viel Style. Konnte dem bis dato nicht viel abgewinnen, aber einen Power Tech in Action und gut gespielt ...
Wenn Melee DD; dann definitiv nicht Jaggernout sondern Marodeur oder Attentäter.
Wenn DD in Bezig auf große Raids vielleicht lieber ein rDD. Melee DD gibt es wie Sand am Meer.
 
Alt 05.12.2011, 09:59   #78
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AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)?

Zitat:
Zitat von Moraag;
Level 10 ... nahezu kein Unterschied
Level 20 ... Unterschied spührbar
Level 30 ... Unterschied deutlich spürbar
Level 40 ... Marodeur = DPS Maschine
das kann ich zu 100% nicht bestätigen ...
der maro hat mehr schaden gemacht auf level 43 als der juggernaut doch ich würde die tabele so schreiben:

Level 10 ... nahezu kein Unterschied
Level 20 ... Unterschied immer noch nicht spürbar
Level 30 ... Unterschied sehr leicht spürbar
Level 40 ... Unterschied etwas spürbar ( maro evtl. 3-4% mehr dmg)

der maro machte später etwas mehr dmg als unsre juggers ,aber wirklich nicht viel.
dafür kann er eben auch andre tolle sachen.
der unterschied ist nicht so gross wie viele meinen ...
zum jugger ist zu sagen diese klasse ist leicht zu spielen aber schwer zu meistern

p.s: vllt kann Moraag einfach jugger nicht so gut spielen und draum war der unterschied so gross
 
Alt 05.12.2011, 10:03   #79
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AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)?

Zitat:
Zitat von Moraag
Melee DD gibt es wie Sand am Meer.
So? Kommt drauf an, wo man den Bounty Hunter dazurechnet, aber von den Klassen selbst ist das doch eher 50/50 Ranged/Melee.

Dass man als Marauder nicht mitgenommen wird, hätte ich auch nicht gedacht. Hätte eher vermutet, dass man als Juggernaut nicht ganz so gern mitgenommen würde als DD.

Genauso wars glaube nie Diskussionsgegenstand, dass der Marauder unnütz wäre. Bei dem kommt ja offenbar Schaden rum. Gegenstand war dann eher, ob der Juggernaut da mithalten kann. Von den Qualitäten eines Marauder muss niemand überzeugt werden^^

Das mit dem Assassinen hab ich schonmal ausprobiert. Das war furchtbar. Der Krieger hat einen Jump und eine AoE Attacke. Bis ich mit dem Assassinen bei den Monstern angekommen war, hatten die Fernkämpfer die schon auseinander genommen^^

Wenn das DPS Gefälle immer größer wird, werd ich mein Glück wohl mal mit dem Marauder versuchen. (das kann jeder sehen wie er/sie möchte, aber wenn ich einen DD spiele, will ich auch Schaden damit machen)
Ins PvP wage ich mich seit meinem "ich bin lvl 10 Juggernaut" Versuch wohl auch erst mit frühestens lvl 15. Das war ja ne Katastrophe
 
Alt 05.12.2011, 18:41   #80
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AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)?

Also ich hatte viel Freude mit meiner Reinblut Juggernautin (Level 28). Ich war auf Vergeltung geskillt. Ich bin im PvE bis Level 28 nicht ein mal gestorben. Wenn man dann Quinn bekommt, geht das Metzeln erst richtig ab. Der Juggernaut, mag zwar als DD ein paar % weniger Schaden fahren, dafür hat er bessere Überlebensskills.

Der kampf gegen die Jediheldin war in def Haltung null Problem. Ich fand es mit Heiler im rücken schon fast zu leicht. Wenn ich Imperium twinke, dann als erstes eine DD Juggernautin, sehr spaßige Klasse
 
Alt 06.12.2011, 06:01   #81
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AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)?

Zitat:
Zitat von Onida
Also ich hatte viel Freude mit meiner Reinblut Juggernautin (Level 28). Ich war auf Vergeltung geskillt. Ich bin im PvE bis Level 28 nicht ein mal gestorben. Wenn man dann Quinn bekommt, geht das Metzeln erst richtig ab. Der Juggernaut, mag zwar als DD ein paar % weniger Schaden fahren, dafür hat er bessere Überlebensskills.

Der kampf gegen die Jediheldin war in def Haltung null Problem. Ich fand es mit Heiler im rücken schon fast zu leicht. Wenn ich Imperium twinke, dann als erstes eine DD Juggernautin, sehr spaßige Klasse
Mit der Jedi hatte ich mit Marauder und Juggernaut kein Problem, die beiden sind bis 30 sehr ähnlich.
 
Alt 06.12.2011, 11:46   #82
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AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)?

Zitat:
Zitat von Azunai_
naja für manche spieler ist doch genau das der springende punkt - wenn jemand einfach nur DD spielen will und nicht dazu "gezwungen" sein will (egal aus sozialem druck / gruppenzwang oder der eigenen gutmütigkeit/hilfsbereitschaft oder warum auch immer) vielleicht irgendwann die rolle wechseln zu müssen dann ist das für diese spieler doch genau das richtige -wenn du nen reinen DD anfängst hast du eben die gewissheit das du auch immer einen reinen DD spielen kannst und nie in die verlegenheit kommst das man dich überredet nach 2 stunden vergeblichem warten auf tank oder heiler umzuspeccen.

ob einem die flexibilität einer klasse die 2 rollen ausüben kann lieber ist als die gewissheit das man immer seine bevorzugte rolle spielen kann, das muss schon jeder mit sich selbst ausmachen, aber ich würde mal stark annehmen das es für beide varianten genug leute gibt die genau das wollen, so dass beide AC's eine daseinsberechtigung haben.
Das ist genau er Springende Punkt.

ich kenne das aus WOW genüge wo stundenlang im Forum diskutiert wurde warum die "Hybrid Klassen" nicht mehr DPS machen durften...

Aber das fände ich gerade falsch!!!!

Wenn der Jugger weniger DPS als ein Marodeur machen darf wegen eben wegen der Möglichkeit eines Tankspeccs, dann müsste dies ebenso auf den Assassinen und den Powertech gelten weil die ebenfalls einen Tansprecc haben und dan nauch für den Hexer, den Saboteur und den Söldner weil die nebenbei noch Heilen können.

Wenn jemand eine erweiterte Klasse nimmt der rein DPS Fährt entscheidet er sich bewusst dafür. Unterm Strich sollte jeder der DD geskillt ist DPS mäßig ca. glechauf sein.
Klar ist das ein 100%iges Balancing unrealistisch ist, aber die Zahlen sollten soweit beeinander liegen das z.B. ein Jugger der auf DD geskillt ist im PVE nicht zu Hause gelassen wird weil er zu wenig rüberbringt.
 
Alt 06.12.2011, 11:52   #83
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AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)?

Zitat:
Zitat von Palomydes
Wenn ein auf DD geskillter Juggernaut genausoviel Schaden macht wie ein auf DD geskillter Marodeur, dann wird die Klasse des Marodeurs schlicht ad absurdum geführt. Denn der Juggernaut hält bei all dem mehr aus. Da interessiert es mich herzlich wenig ob ich dafür als Marodeur zweimal mehr rumhüpfen darf und mit zwei Lichtschwerten rummrenne ( was ich persönlich nicht so toll finde, aber man kann ja nun mal nicht alles haben ).
Diese Denkweise ist für mich veraltet, zumindest aus PVE Sicht. Wenn Du reinen DD Spielen willst, und Du in Deiner Gildentruppe als DD eingeplant bist, wirst Du als DD auch eingesetzt.
Denn der Gruppe wird es dann Egal sein ob Du Marodeur oder Juggernaut spielst.

Es ist eben Deine Entscheidung ob Du auch als Tank einspringen möchtest oder Nicht?

Wenn Du vorm Tanken Ruhe haben möchtest nimm Maroduer, wenn Du flexibel sein willst nimm Jugger....
 
Alt 06.12.2011, 17:51   #84
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AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)?

Zitat:
Zitat von Abigal
Diese Denkweise ist für mich veraltet, zumindest aus PVE Sicht. Wenn Du reinen DD Spielen willst, und Du in Deiner Gildentruppe als DD eingeplant bist, wirst Du als DD auch eingesetzt.
Denn der Gruppe wird es dann Egal sein ob Du Marodeur oder Juggernaut spielst.

Es ist eben Deine Entscheidung ob Du auch als Tank einspringen möchtest oder Nicht?

Wenn Du vorm Tanken Ruhe haben möchtest nimm Maroduer, wenn Du flexibel sein willst nimm Jugger....
Stimme dir zu und <3 deine Signatur bin gerade beim 2. Band
 
Alt 06.12.2011, 18:01   #85
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AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)?

Zitat:
Zitat von Abigal
Das ist genau er Springende Punkt.

ich kenne das aus WOW genüge wo stundenlang im Forum diskutiert wurde warum die "Hybrid Klassen" nicht mehr DPS machen durften...

Aber das fände ich gerade falsch!!!!

Wenn der Jugger weniger DPS als ein Marodeur machen darf wegen eben wegen der Möglichkeit eines Tankspeccs, dann müsste dies ebenso auf den Assassinen und den Powertech gelten weil die ebenfalls einen Tansprecc haben und dan nauch für den Hexer, den Saboteur und den Söldner weil die nebenbei noch Heilen können.

Wenn jemand eine erweiterte Klasse nimmt der rein DPS Fährt entscheidet er sich bewusst dafür. Unterm Strich sollte jeder der DD geskillt ist DPS mäßig ca. glechauf sein.
Klar ist das ein 100%iges Balancing unrealistisch ist, aber die Zahlen sollten soweit beeinander liegen das z.B. ein Jugger der auf DD geskillt ist im PVE nicht zu Hause gelassen wird weil er zu wenig rüberbringt.
Stimme dir absolut zu.

Es ist ja nicht so dass wir in Swtor einen Überfluss an "reinen" dd's haben.
Gerade 2 von 8 erweiterten Klassen pro Fraktion sind "reine" dd's.

Auch das Argument wegen der Rüstung ist veraltet. Da gibt es wie gesagt, diverse andere Möglichkeiten das auszugleichen.

Ausserdem hört man nur immer dass das unfair ist wenn der Juggernaut/Hüter den gleichen Schaden machen wie der Marodeur/Wächter.
Beim Soldaten/Kopfgeldjäger hab ich das noch nie gehört. Die tragen auch schwere Rüstung und sind auch dd/tank oder dd/heiler. Dazu kämpfen sie noch auf Distanz, so das man diese auch noch überbrücken muss.
 
Alt 06.12.2011, 18:31   #86
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AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)?

Also ich war im Grunde immer schon Tank in MMOs und würde es relativ albern finden, wenn ein Marodeur mit demselben Equip genauso viel Schaden machen würde, wie ein Juggernaut, auch wenn letzterer komplett auf Dmg geskillt sein sollte. Weil wieso sollte dann auch nur ein einziger Spieler Marodeur nehmen ?
Als Juggernaut KANN man zumindest auch mal die Talente verlernen und auf Tank umspeccen, wenn man nach paar Wochen/Monaten wechseln möchte, warum auch immer. Als Marodeur kann man nur den Char einstampfen und komplett neu hochleveln.

Außerdem sehe ich dann schon zig "Kiddies" (nicht falsch verstehen ^^) in Flashpoints oder grad Randomraids auftauchen und den großen Tank mimen, und wundern sich dann, daß sie vom Boss mit paar Schlägen umgekloppt werden, am Ende prügeln dann noch alle auf dem/den Heilern rum, kennt man ja. Nach dem Motto, stirbt der Tank, war der Heiler Schuld.

Auch wäre es im PvP unfair, wenn man als Juggernaut dann die Gegner zumindest einzeln locker umkloppt, weil die durch die schwere Rüssi nicht durchkommen. Mich persönlich würds ja eher freuen als Juggernaut aber kann irgendwo nicht richtig sein finde ich mal ausm Bauch raus.

Und Worte wie Hardcoregilde, -raid oder Progress raiden möchte ich in einem MMO nie wieder hören, da bekomme ich die absolute Krise Das hat die Community in WoW seit Jahren vergiftet und danach in allen möglichen MMOs ebenfalls.

Ich kann nur beten und hoffen, daß Bioware nicht den Fehler begeht, und unselige Dinge wie Addons oder Erfolge einführt, die dann wiederum benutzt werden von findigen Spielern, um nur noch "elitäre Progamer" mitzunehmen. Eine Gruppe merkt sehr schnell auch so, wer von den DDs nur Mist baut und wenn der Tank alles hat, nur keine Aggro oder der Tank dauernd verreckt, weil der Heiler mit irgendwas beschäftigt ist ebenfalls Und wie genial waren Zeiten damals bei WoW in BWL, wo man am zweiten Boss nur dann vorbeikam, wenn die Tanks per "Popometer" tankten, also nach Gefühl, wo man in der Aggroliste ist, und nicht zwingend auf Addons angewiesen ist ^^.


Maxiklin
 
Alt 06.12.2011, 18:42   #87
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AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)?

Zitat:
Zitat von Maxiklin
...
Und Worte wie Hardcoregilde, -raid oder Progress raiden möchte ich in einem MMO nie wieder hören, da bekomme ich die absolute Krise Das hat die Community in WoW seit Jahren vergiftet und danach in allen möglichen MMOs ebenfalls.
...
Ja ... bleibt alle weg ihr bösen progressorientierten Hardcore Gilden.
*schluck*
Äh Moment ... die sind ja alle schon da.



Solange es Instanzen und Raids gibt, wie immer man diese Bereiche auch nennt, dazu noch in mehreren Schwierigkeitsgraden, dazu noch mit unterschiedlichem, mit der Schwierigkeit ansteigendem Loot, wird es immer Gilden geben, die bestrebt sind, diese zu meistern und das schnellstmöglich vor anderen Gilden.

SW:ToR ist da in vielen Belangen schon viel viel weiter als WoW war. Mehrere Schwierigkeitsgrade, mehrere Raidgrößen, Lootlisten, Progress-Seiten ...

Weiß nicht in welcher Welt Du lebst, dass Du denkst, es würde hier keine Progress / Hardcore-Gilden geben.
 
Alt 06.12.2011, 19:29   #88
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AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)?

Zitat:
Zitat von Maxiklin
Also ich war im Grunde immer schon Tank in MMOs und würde es relativ albern finden, wenn ein Marodeur mit demselben Equip genauso viel Schaden machen würde, wie ein Juggernaut, auch wenn letzterer komplett auf Dmg geskillt sein sollte. Weil wieso sollte dann auch nur ein einziger Spieler Marodeur nehmen ?
Als Juggernaut KANN man zumindest auch mal die Talente verlernen und auf Tank umspeccen, wenn man nach paar Wochen/Monaten wechseln möchte, warum auch immer. Als Marodeur kann man nur den Char einstampfen und komplett neu hochleveln.
Dumme Frage, müssen dannAssassinen und Power Techs Deiner Meinung nach auch wengier Schaden machen als Du weil sie auch Tanken können?

Gild das auch für die Heiler/Hybryden????

Weil wenn dem So ist, wärre der Marodeur der ungekrönte DPS King... Hmm was nehme ich dann in meinen Raid als DD mit??? Nur Marodeuere...

Wenn ich als Jugger auf DD geskillt bin, kann ich genauso wenig Tanken wie ein Marodeur... Wenn ich als Assassine als DD geskillt bin, kann ich ebenso nicht tanken....
Für was gibt es dann DD Bäume in diesen Klassen?????

Wenn die "Hybrid" Klassen quasi in der DPS nicht gleichberechtigt sind gäbe es zu viele Heile und zuviele Tanks oder aber nur Spieler die ausschließlich Scharfschütze und Marodeur spielen weil das eben die Topp DD's...

Wenn Du ehrlich bist kann es das auch nicht sein.

@Sanguicolou, ALBAE an die MACHT!!!!
 
Alt 06.12.2011, 20:09   #89
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AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)?

Tja, aber wenn der Schaden aller DDs nun wirklich gleich ist, dann ist der Marodeur nur für die Spieler interessant, die nie im Leben was anderes als DD machen wollen. NIEMALS. Alle anderen sind mit den Hybriden besser dran. Denn die Energie die man darin investiert hat diese Charaktere hochzuspielen ist nicht verschwendet, wenn man mal Abwechslung, sprich tanken möchte. Man skillt einfach um. Wenn man mal sieht, es gibt hier nur 4er Gruppen, sprich es werden deutlich mehr Tanks und Heiler benötigt als in anderen MMOs. Wenn ich also nen DD und nen Heiler spielen möchte, nehme ich mir lieber einen Hybriden, anstatt 2 Charaktere hochzuspielen.

Aber mal eine andere Überlegung zum Schaden. Zum großteil benutzen Juggernaut und Marodeur die Angriffe aus der Grundklasse, nur führt der Juggernaut diese nur mit einer Hand aus, der Marodeur mit Haupt UND Nebenhand. Die Nebenhand macht ca 10% des Schadens der Haupthand, da sie 66% Waffenschaden macht, diese jedoch mit nix skalieren.

Das heisst also nach Adam-Riese, müsste der Marodeur ca 10% mehr Schaden raushaun als der Juggernaut. Da es aber keine Kampflogs gibt, sind das alles nur wilde Vermutungen.
 
Alt 06.12.2011, 20:19   #90
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AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)?

Na ja, ich bin mir sicher das es Spieler giebt die nur DD spielen möchten.
Für Die sind eben dann der Marodeur und der Scharfschütze die Wahl.

Und wenn man flexibel sein möchte muss man sich eben eine Mischklasse raussuchen.
Bevor die Mischklassen in der DPS benachteiligt werden fände ich es z.B. kllüger diesen
beiden Klassen entweder einen Heil oder Tankbaum zu geben.
 
Alt 06.12.2011, 20:20   #91
Gast
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AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)?

Zitat:
Zitat von Felyndiira
Tja, aber wenn der Schaden aller DDs nun wirklich gleich ist, dann ist der Marodeur nur für die Spieler interessant, die nie im Leben was anderes als DD machen wollen. NIEMALS. Alle anderen sind mit den Hybriden besser dran.
Tut mir leid, dir widersprechen zu müssen...
Ich möchte zum Beispiel einen DD Char als Main und sowohl einen Tank als auch einen Heiler als Twink haben. Dabei möchte ich jedoch keinen Jugger oder Hüter Tank spielen, sondern entweder einen Shadow/Assa oder einen Vanguard...

Um auf den Punkt zu bringen, was ich sagen möchte... der Marauder kann auch einfach nur für diejenigen ansprechend sein, die einen DD haben wollen, der auf 3 Arten Schaden machen kann und eine andere Art des Tankens bevorzugen, als es der Juggernaut tut (gerade den Vanguard finde ich sehr interessant)
Natürlich immer unter der Vorraussetzung, dass besagter Spieler auch bereit ist einen zweiten Char hochzuspielen - Aber die Motivation dazu lässt sich bei den Klassenstorys doch recht schnell finden...

Natürlich ist es bequemer einfach umzuspeccen und man hat den fertigen Tank... Aber wenn ich wie ein Marauder dmg machen und wie ein Vanguard tanken möchte, dann würde ich den Jugger trotzdem nicht spielen.. auch wenn er DD und Tank in einem ist.

Ich hoffe man versteht, was ich meine
 
Alt 06.12.2011, 21:00   #92
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AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)?

Der Juggernaut ist ein Migrations DD und Tank. Je höher man im Level kommt um so besser Wird die Ausrüstung und somit auch die Prozentuale Ausbeute der Skill. Die Talente aus den Skillbäumen machen den Unterschied. Ob ich mit 1000 Stärke 60 dazu bekommen oder mit 5000 , 300 macht einen Großen Unterschied. Der echte vergleich, findet auf Level 50 statt.

PS: Ich dachte ihr wärt harte Sith...
 
Alt 07.12.2011, 20:03   #93
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AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)?

Zitat:
Zitat von Abigal
Diese Denkweise ist für mich veraltet, zumindest aus PVE Sicht. Wenn Du reinen DD Spielen willst, und Du in Deiner Gildentruppe als DD eingeplant bist, wirst Du als DD auch eingesetzt.
Denn der Gruppe wird es dann Egal sein ob Du Marodeur oder Juggernaut spielst.

Es ist eben Deine Entscheidung ob Du auch als Tank einspringen möchtest oder Nicht?

Wenn Du vorm Tanken Ruhe haben möchtest nimm Maroduer, wenn Du flexibel sein willst nimm Jugger....
Mich interessiert es nicht, inwiefern ich mit meiner gespielten Klassen "Gruppenfähig" bin.

Es geht mir um das Grundsätzliche. Ein Melee, egal welche Klasse, sollte in letzter Konsequenz stets mehr (Direkt-)Schaden machen als eine Hypridklasse, die auf Schaden geskillt ist. Das mag in Deinen Augen veraltertes Denken sein, für mich ist es das nicht. Außerdem stellt sich dann schon die Frage, wieso man dann überhaupt einen Marodeur einführt. Etwa nur des Styles wegen? Die indirekten Fähigkeiten interessieren mich nur sekundär. Das ist etwas für den Juggernaut als taktischer DD.

Ich bleibe dabei: Der Juggernaut soll die Eierlegendewollmilchsau sein. Und so wie es aussieht, ist er das scheinbar ja jetzt auch. Also werde ich einen Juggernaut spielen, sieht besser aus, kann Tanken als auch ordentlich DMG machen und dass genauso viel wie ein Marodeur, obwohl der mit zwei Lichtschwerten schon mehr machen sollte.

Sollte das so bleiben, wird man langfristig nicht viele Marodeure sehen. Wozu auch.
 
Alt 07.12.2011, 21:23   #94
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AW: Unterschiede zwischen Juggernaut und Marauder (DD)?

Zitat:
Zitat von Palomydes
Mich interessiert es nicht, inwiefern ich mit meiner gespielten Klassen "Gruppenfähig" bin.

Es geht mir um das Grundsätzliche. Ein Melee, egal welche Klasse, sollte in letzter Konsequenz stets mehr (Direkt-)Schaden machen als eine Hypridklasse, die auf Schaden geskillt ist. Das mag in Deinen Augen veraltertes Denken sein, für mich ist es das nicht. Außerdem stellt sich dann schon die Frage, wieso man dann überhaupt einen Marodeur einführt. Etwa nur des Styles wegen? Die indirekten Fähigkeiten interessieren mich nur sekundär. Das ist etwas für den Juggernaut als taktischer DD.

Ich bleibe dabei: Der Juggernaut soll die Eierlegendewollmilchsau sein. Und so wie es aussieht, ist er das scheinbar ja jetzt auch. Also werde ich einen Juggernaut spielen, sieht besser aus, kann Tanken als auch ordentlich DMG machen und dass genauso viel wie ein Marodeur, obwohl der mit zwei Lichtschwerten schon mehr machen sollte.

Sollte das so bleiben, wird man langfristig nicht viele Marodeure sehen. Wozu auch.
Deine Meinung in Ehren, aber mal eine Frage, bist du dann der Meinung das auch Assassinen, Hexer, Saboteuer, PowerTechs auch weniger DPS machen müssen???
Weil Hybrid = weniger DPS nur für die Krieger zu verlangen wäre Scheinheilig...
Weil diese Klassen sind genauso eine Wollmichsau wie der Jugger.

Wenn ja, dann wären genau 2!!!!! Erweiterte Klassen volle DD's...
Na GZ!

Und glaub mir es werden sich für Marodeure und Schafschützen genügend Spieler finden, da es genügend Leute gibt die keine Lust auf Tanken oder Heilen haben und die diese Klasse spielen weil sie ihnen Spaß macht.
Ebenso werden diese Spieler ihren Platz im Spiel (Raid etc..) haben.
 
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