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Alt 04.08.2011, 07:57   #101
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AW: Heiler

Die 'Esseles' darf man als Bewertungsgrundlage nicht heranziehen.

Wie bereits gesagt wurde, befindet sich der Flashpoint an dem Punkt, wo die Charaktere ihre Startwelt verlassen. Zu diesem Zeitpunkt fehlt bei den Grundklassen noch etliche Skills. Zwar kann der Jedi-Ritter schon grundlegende Tankfertigkeiten, jedoch sind die anderen Klassen noch rein auf ihre Kampffertigkeiten reduziert
- und keiner kann Heilen.

Wie die Entwickler ebenfalls gesagt haben, sind in den Tests viele Spieler ersteinmal zur Hauptwelt geflogen und haben sich ihre Erweiterten Klassen geholt, bevor sie die 'Esseles' (auf der Republik-Seite) durchgespielt haben.

Da dies jedoch ein Spieler, der neu in das Spiel einsteigt, noch nicht weiß, mussten sie den Herausforderungsgrad für diese "Einsteiger"-Flashpoints natürlich reduzieren - sie müssen ja auch ohne Heiler schaffbar sein. Das reduziert die Schwierigkeit enorm.

Zum Thema Endgame: Auch hier haben wir die Aussage von BioWare, dass bis zum Release nicht viel über das Endgame bekannt werden soll, vor allem werden sie es wohl nur intern testen und keine "Beta"-Tester heranlassen. Dies wird mit Sicherheit aus Gründen der Geheimhaltung erfolgen und nicht weil sie denken, dass ihr System grottenschlecht ist.

In meinen Augen werden Heiler je nach Kampfsituation ganz schön herausgefordert werden in SW:TOR. Nur dazu wird man halt erst etwas sagen können, wenn wir alle im Spiel unsere Taktiken ausprobieren.
 
Alt 04.08.2011, 07:58   #102
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AW: Heiler

Zitat:
Zitat von Thaleryon
Pardon, ich hab mich da wohl etwas ungeschickt ausgedrückt:
Ich meinte, dass der Jedi-Botschafter im direkten Vergleich zu den anderen
Klassen den besten Heiler abgibt, wenn er voll auf Heilung geht, verglichen
mit dem Schmuggler oder Soldaten. Alles unter der Voraussetzung, dass bei
allen Klassen auf optimale Heilung geskillt wurde.

Das würde den Botschafter beinahe zwangsläufig in die reine Heilerrolle drängen, oder?

Intergalaktiche Grüße
wie kommst Du denn darauf? Falls Trooper wirklich Schildheiler sein werden und sollte dann ein Trooper auch voll auf Heilung gespecct sein, würde ich bei ihm deutlich mehr hps erwarten, als bei einem Consular, einfach aus der normalen Spielmechanik heraus.

Ich denke aber, dass jeder Heiler in der Lage ist, das Zeug zu heilen, und hoffe mal stark, dass Bioware mit dem Schmuggler nicht den gleichen Fehler macht, wie es SOE beim EQ2 Druiden getan hat (bezogen auf Raids, nicth Gruppencontent).
 
Alt 04.08.2011, 08:42   #103
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AW: Heiler

Zitat:
Zitat von Eskadur
Jein eigentlich wurde irgendwo geschrieben, dass der 4er Content für 3 + 1 Begleiter ausgelegt ist. Der Begleiter übernimmt die fehlende Rolle.

Spielst du 4+0 ist der Content leichter, spielst 2+2 ist der Content schwerer

Ich finde diese Lösung super.
Ja, das stimmt. (Shalaom dürfte das freuen *fg*). Es ändert nur nichts daran, dass es 1 Tank, 1 Heiler und 2 DDler sein müssen. Egal ob Gefährte oder Spieler.

Zitat:
Zitat von Thaleryon
Pardon, ich hab mich da wohl etwas ungeschickt ausgedrückt:
Ich meinte, dass der Jedi-Botschafter im direkten Vergleich zu den anderen
Klassen den besten Heiler abgibt, wenn er voll auf Heilung geht, verglichen
mit dem Schmuggler oder Soldaten. Alles unter der Voraussetzung, dass bei
allen Klassen auf optimale Heilung geskillt wurde.

Das würde den Botschafter beinahe zwangsläufig in die reine Heilerrolle drängen, oder?

Intergalaktiche Grüße
Das würde den Botschafter in die Heilerrolle drängen, stimmt. Daher wird es nicht so sein. Ok, vielleicht wird es manchmal einen Heiler geben der besser ist, weil sie das Balancing nicht perfekt hinkriegen. Das werden sie dann aber ändern, sodass danach vielleicht kurzfristig ein anderer Heiler ein wenig besser ist.

Zitat:
Zitat von Teralon
Fakt ist, das es Aussage seitens Bioware gibt, die darauf schließen lassen, das Vollheiler nicht wirklich gewünscht sind. Auch die bisherigen offiziellen wie auch inoffiziellen Gameplay Videos von "Die Esseles" , "Black Talon" und auch "Taral V" zeigen eher ein schnelles, weniger taktisches Vorgehen in den Instanzen. Wie das Vorgehen im Endgame sein wird, kann man nur vermuten.
Jein, das kann man so nicht sagen. Vollheiler sind erwünscht und wird es auch geben. Der Weg bis zum Vollheiler ist nur deutlich länger - vielleicht wird es bis 50 dauern, spätestens in den Raids wird man als Heiler zum Vollheiler.
Der einzige Unterschied ist, dass man die Zeit, die man nicht heilen muss, effektiver nutzen kann um Schaden zu machen.

Zitat:
Zitat von Lilleth
Zwar kann der Jedi-Ritter schon grundlegende Tankfertigkeiten, jedoch sind die anderen Klassen noch rein auf ihre Kampffertigkeiten reduziert - und keiner kann Heilen.
Grundlegende Tankfähigkeiten sind Spot, erhöhte Aggro, erhöhte Schadensverringerung. Er gibt nichts das darauf hindeutet, dass auch eine Tankfähigkeit direkt durch die Klasse kommt.
 
Alt 04.08.2011, 09:29   #104
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AW: Heiler

@ Lilleth

Zwar kann der Jedi-Ritter schon grundlegende Tankfertigkeiten, jedoch sind die anderen Klassen noch rein auf ihre Kampffertigkeiten reduziert - und keiner kann Heilen.[/quote]*** gestrichen auf Grund neuem Kenntnisstand ***

@ Kelremar

Kurz OT: Nein, es freut mich gar nicht. Kannst Dich noch an die Diskussion bezüglich Companions ersetzen menschliche Spieler erinnern?

Letztendlich ist jetzt genau das eingetreten was ich befürchtet hatte: Companions können zwar menschliche Spieler ersetzen im Group-Play, werden aber nicht an deren Leistung heran kommen. Gerade bei Tank- und Healer-Rollen wurde es ja jetzt deutlich gesagt das Companions niemals einen menschlichen Player ersetzen können wenn es etwas schwerer wird.

Oder in Kurzform: DD kann man relativ gut durch Companion ersetzen, aber Tank und Heal so gut wie gar nicht.

Was natürlich den damals in der Diskussion erhofften Effekt das Tank-/Heiler-Mangel durch Companions kompensiert werden können, zunichte macht und den Tank-/Heiler-Mangel nur noch deutlich verstärken wird.

Aber gut ... nur mal so als Anmerkung und auch nicht weiter zum ausdiskutieren.

Grundlegende Tankfähigkeiten sind Spot, erhöhte Aggro, erhöhte Schadensverringerung. Er gibt nichts das darauf hindeutet, dass auch eine Tankfähigkeit direkt durch die Klasse kommt.[/quote]Juup, die Tankfähigkeiten wie Skills mit mehr Aggro, Spot, tragen von schwerer Rüstung etc. kommen alle erst mit der Wahl des AC's.

@ Telaron

Fakt ist, das es Aussage seitens Bioware gibt, die darauf schließen lassen, das Vollheiler nicht wirklich gewünscht sind.[/quote]Das stimmt nicht. Eher im Gegenteil Vollheiler sind erwünscht, aber nötig werden sie erst im schweren Endgame-Content bis dahin ist die Anforderung an Heiler/Tanks mit dem Level steigend, je höher/schwieriger der Content desto fordernder.

Auch die bisherigen offiziellen wie auch inoffiziellen Gameplay Videos von "Die Esseles" , "Black Talon" und auch "Taral V" zeigen eher ein schnelles, weniger taktisches Vorgehen in den Instanzen. Wie das Vorgehen im Endgame sein wird, kann man nur vermuten.[/quote]Moment ... die Esseles ist ein FP auf Level 9-10, also absoluter Anfänger-FP da kannst kaum Anspruch an Skills erwarten da die Chars da kaum Skills besitzen. Taral V ist ein Mid-Level-FP (so um Level 30-32 rum), auch da ist es wie in allen anderen MMORPG's auch ... die Player sollen langsam an das Thema FP rangeführt werden.

Und dafür war das was zu sehen war schon richtig gut.

Mach Dir keinen Kopp ... im Endgame-Content wo alle reinwollen wegen der geilen Items werden Voll-Heiler die ihr Handwerk verstehen gebraucht. Bis dahin kommt man vermutlich gut mit einer Hybrid-Skillung zu Recht ... was für den Level-/Quest-Content auch nicht schlecht wäre.

Gruß

Rainer
 
Alt 04.08.2011, 09:32   #105
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AW: Heiler

Zitat:
Zitat von Shalaom
@ Lilleth

Die Aussage dürfte falsch sein, zumindest nachdem letzten Kenntnisstand haben Klassen die einen AC anbieten der auf Heiler skillen kann bereits in der Klasse selber 1-2 Basis-Heals die man auch sehr früh im Spiel bekommt.
Laut dem Thread im englischen Forum betreffs des Videos über die Esseles, wo genau dieser Punkt angesprochen wurd, muss ich Dich leider enttäuschen. Vor der AC kann niemand heilen.
 
Alt 04.08.2011, 09:37   #106
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AW: Heiler

Zitat:
Zitat von Shalaom
Letztendlich ist jetzt genau das eingetreten was ich befürchtet hatte: Companions können zwar menschliche Spieler ersetzen im Group-Play, werden aber nicht an deren Leistung heran kommen. Gerade bei Tank- und Healer-Rollen wurde es ja jetzt deutlich gesagt das Companions niemals einen menschlichen Player ersetzen können wenn es etwas schwerer wird.
Wo wäre dann auch der Anreiz, überhaupt menschliche Spieler zu suchen? Alles, was man dann bräuchte, wäre nur ein Kumpel, mit dem man eh schon Jahre zusammen spielt, und die Companions. Dadurch würde meiner Meinung nach eine gewisse soziale Komponente wegfallen.
 
Alt 04.08.2011, 09:46   #107
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AW: Heiler

@ Lilleth

Wie im letzten Post editiert: Juup, da war mein Kenntnisstand tatsächlich veraltet.

@ Cherissara

Das Thema ist ja grundsätzlich da wenn Companions Gruppen-Plätze belegen könnten. Problem jetzt ist nur das Companions offensichtlich nur als DD einigermaßen sinnvoll Plätze in der Gruppe belegen können.

Was im Klartext heisst: Tank und Heiler brauchste auf jeden Fall, aber DD's nicht unbedingt weil die durch Companions ersetzt werden können.

Das war meine damalige Befürchtung und als Gegenargument kam dann das es positiv sei nicht unbedingt andere Mitspieler für FP's zu brauchen da man damit Heiler-/Tankmangel ausgleichen könnte und so DD's schneller/einfacher in FP's kommen.

Jetzt ist es aber nicht so und damit wird es genauo zu dem Problemfeature was ich damals befürchtet habe ... DD-Player werden nur zu besseren Companions degradiert ohne zwingenden Anspruch sie zu brauchen. Aktionen wie "OMG ... Du machst ja weniger Schaden als mein Companion ... " ... kick aus Gruppe, invite für Companion und weiter geht's ... dürften damit zur SWTOR-Tagesordnung gehören.

Gruß

Rainer
 
Alt 04.08.2011, 09:48   #108
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AW: Heiler

Zitat:
Zitat von Cherissara
Wo wäre dann auch der Anreiz, überhaupt menschliche Spieler zu suchen? Alles, was man dann bräuchte, wäre nur ein Kumpel, mit dem man eh schon Jahre zusammen spielt, und die Companions. Dadurch würde meiner Meinung nach eine gewisse soziale Komponente wegfallen.
Persönlich bewege ich mich sehr gerne lieber in kleineren sozialen Kreisen und freue mich auch schon sehr darauf, dass ich auch nur mit meiner Frau und vielleicht einem guten Kumpel die Flashpoints erleben kann.
 
Alt 04.08.2011, 09:53   #109
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AW: Heiler

Zitat:
Zitat von Ferocit
Persönlich bewege ich mich sehr gerne lieber in kleineren sozialen Kreisen und freue mich auch schon sehr darauf, dass ich auch nur mit meiner Frau und vielleicht einem guten Kumpel die Flashpoints erleben kann.
Spricht auch nichts dagegen, ich halte es in der Regel auch so (gibt auch am wenigsten Stress, gerade was die Story-Sequenzen in TOR angeht). Dennoch bergen Companions, die zu "menschlich" sind, ein gewisses Risiko für ein Spiel, das das soziale Miteinander fördern will.
 
Alt 04.08.2011, 09:57   #110
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AW: Heiler

Zitat:
Zitat von Shalaom
Jetzt ist es aber nicht so und damit wird es genauo zu dem Problemfeature was ich damals befürchtet habe ... DD-Player werden nur zu besseren Companions degradiert ohne zwingenden Anspruch sie zu brauchen. Aktionen wie "OMG ... Du machst ja weniger Schaden als mein Companion ... " ... kick aus Gruppe, invite für Companion und weiter geht's ... dürften damit zur SWTOR-Tagesordnung gehören.
Ja, das könnte tatsächlich zum Problem werden. Da kann Bioware allerdings mit einem cleveren Encounterdesign entgegen wirken. Wenn man rationale Entscheidungen treffen muss, ist ein Companion sicher nicht das Maß aller Dinge. Wenn DDs nicht nur zum Schaden machen da sind, sondern auch für "Zusatzaufgaben" innerhalb eines Encounters benötigt werden, wird die KI schnell an ihre Grenzen kommen.
 
Alt 04.08.2011, 09:58   #111
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AW: Heiler

ja aber genau das wollen viele

Solo aktiv werden oder halt nur mit einem Freund

spricht ja auch nichts dagegen, wenn für alle was geboten ist

Solange alle monatlich Bezahlen und dadurch das Spiel weiterentwickelt wird.

Ich finds gut, daß man zu 2t rummrennen kann

Und wenn ein Begleiter bisserl heilen kann ist doch top, wobei ich auch fürchte, daß die Kämpfe viel zu schnell sein werden und es einfach auf den Burst ankommt
 
Alt 04.08.2011, 10:01   #112
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AW: Heiler

Zitat:
Zitat von Shalaom
@ Lilleth

Wie im letzten Post editiert: Juup, da war mein Kenntnisstand tatsächlich veraltet.

@ Cherissara

Das Thema ist ja grundsätzlich da wenn Companions Gruppen-Plätze belegen könnten. Problem jetzt ist nur das Companions offensichtlich nur als DD einigermaßen sinnvoll Plätze in der Gruppe belegen können.

Was im Klartext heisst: Tank und Heiler brauchste auf jeden Fall, aber DD's nicht unbedingt weil die durch Companions ersetzt werden können.

Das war meine damalige Befürchtung und als Gegenargument kam dann das es positiv sei nicht unbedingt andere Mitspieler für FP's zu brauchen da man damit Heiler-/Tankmangel ausgleichen könnte und so DD's schneller/einfacher in FP's kommen.

Jetzt ist es aber nicht so und damit wird es genauo zu dem Problemfeature was ich damals befürchtet habe ... DD-Player werden nur zu besseren Companions degradiert ohne zwingenden Anspruch sie zu brauchen. Aktionen wie "OMG ... Du machst ja weniger Schaden als mein Companion ... " ... kick aus Gruppe, invite für Companion und weiter geht's ... dürften damit zur SWTOR-Tagesordnung gehören.

Gruß

Rainer
Du must das positiv sehen Rainer, dann wird SWTOR zu dem ersten MMO, wo es mehr Tanks und Heiler wie DDs gibt.

Außerdem steht das ja noch nicht fest, das es so sein wird, wie du hier rumorakelst. Das sind alles Behauptungen die auf Vermutungen und Speulationen beruhen und nicht auf Tatsachen.
 
Alt 04.08.2011, 10:01   #113
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AW: Heiler

Zitat:
Zitat von Lilleth
Laut dem Thread im englischen Forum betreffs des Videos über die Esseles, wo genau dieser Punkt angesprochen wurd, muss ich Dich leider enttäuschen. Vor der AC kann niemand heilen.
Ganz genau. Alle Heilzauber wurden in die Erweiterte Klasse verschoben, kein Heiler bekommt vor Level 10 einen Heilzauber. Diese neue Konsequenz bei der Trennung der Erweiterten Klassen wird sich meiner Meinung nach auch garantiert für die Tanks gelten.

Zitat:
Zitat von Shalaom
@ Kelremar

Kurz OT: Nein, es freut mich gar nicht. Kannst Dich noch an die Diskussion bezüglich Companions ersetzen menschliche Spieler erinnern?

Letztendlich ist jetzt genau das eingetreten was ich befürchtet hatte: Companions können zwar menschliche Spieler ersetzen im Group-Play, werden aber nicht an deren Leistung heran kommen. Gerade bei Tank- und Healer-Rollen wurde es ja jetzt deutlich gesagt das Companions niemals einen menschlichen Player ersetzen können wenn es etwas schwerer wird.

Oder in Kurzform: DD kann man relativ gut durch Companion ersetzen, aber Tank und Heal so gut wie gar nicht.

Was natürlich den damals in der Diskussion erhofften Effekt das Tank-/Heiler-Mangel durch Companions kompensiert werden können, zunichte macht und den Tank-/Heiler-Mangel nur noch deutlich verstärken wird.

Aber gut ... nur mal so als Anmerkung und auch nicht weiter zum ausdiskutieren.
Daher mein *fg* War aber deine Befürchtung nicht eigentlich, dass die Gefährten doch Spieler ersetzen können und dies dem Gruppenspiel schadet? ^^

Die Flashpoints werden auf 3 Spieler + Gefährte gebalanced. Mit 4 Spielern wird es leichter, mit nur 2 Spielern wird es deutlich härter.

Ich gehe immer noch fest davon aus, dass die Gefährten auch heilen und tanken können. Es wurde schon damals gesagt, dass die Flashpoints mit Heiler-Gefährte kein Problem sind. Beim Tank hängt alles davon ab wie gut die KI bis zum Release wird - hierbei kann es nun stark helfen, dass man die KI der Gefährten einstellen kann. Heiler-Gefährte UND Tank-Gefährte wird aber vermutlich dann zu hart ^^

Ihr Ziel ist es aber eindeutig, dass sie damit einem Tank- und Heilermangel entgegenwirken wollen. Wenn Gefährten nur DDler ersetzen könnten, dann hätte diese Sache doch genau den gegenteiligen Effekt - dann würde es den potentiellen Rollenmangel so extrem verstärken, dass am Ende fast alle Spieler Heiler oder Tank sein müssen. Daher würde BioWare die Gefährten niemals in Flashpoints erlauben, wenn sie nicht vernünftig heilen und tanken können.

Hieran erkennt man auch gut, warum Heiler bis zu den Operations vermutlich einfach noch keine Vollheiler sein können: Damit ein Gefährte einen Flashpoint heilen kann darf es nicht zu anspruchsvoll sein, ein Spieler-Heiler braucht aber mehr zu tun - hier in Form von einem "Off-DDler" *g*
 
Alt 04.08.2011, 10:02   #114
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AW: Heiler

Zitat:
Zitat von Shalaom
Das Thema ist ja grundsätzlich da wenn Companions Gruppen-Plätze belegen könnten. Problem jetzt ist nur das Companions offensichtlich nur als DD einigermaßen sinnvoll Plätze in der Gruppe belegen können.

Was im Klartext heisst: Tank und Heiler brauchste auf jeden Fall, aber DD's nicht unbedingt weil die durch Companions ersetzt werden können.

Das war meine damalige Befürchtung und als Gegenargument kam dann das es positiv sei nicht unbedingt andere Mitspieler für FP's zu brauchen da man damit Heiler-/Tankmangel ausgleichen könnte und so DD's schneller/einfacher in FP's kommen.

Jetzt ist es aber nicht so und damit wird es genauo zu dem Problemfeature was ich damals befürchtet habe ... DD-Player werden nur zu besseren Companions degradiert ohne zwingenden Anspruch sie zu brauchen. Aktionen wie "OMG ... Du machst ja weniger Schaden als mein Companion ... " ... kick aus Gruppe, invite für Companion und weiter geht's ... dürften damit zur SWTOR-Tagesordnung gehören.

Gruß

Rainer
Du weißt einfach zu wenig, um diese Aussage treffen zu können, dass DD's nur noch auf die Rolle von 'Gefährten' reduziert werden.

Dazu fixierst Du Dich zu sehr auf die Vorstellung des Trinity Systems, die in Deinem Kopf existiert.

Wir wissen bereits, dass es verschiedene Arten von Companions geben wird. In wie weit diese funktionieren, wissen nur Tester. Und die dürfen nichts zu diesem Punkt sagen. Nicht nur weil sie unter einer NDA stehen sondern auch, weil sich bis zum Release das System noch verändern kann.

Ich gehe mal mit Dir konform, dass es sehr, sehr schwer sein wird, einen computergesteuerten Companion vernünftig heilen zu lassen. Ausschließen kann ich es jedoch nicht. Auch die Tankrolle wird der Companion mit Sicherheit nur eingeschränkt wahrnehmen können - in den meisten Fights wird das jedoch gut gehen.

Auf den Endgame-Content brauchen wir gar nicht eingehen, da in den Operations keine Begleiter erlaubt sind, in den Flashpoints hingegen schon.
 
Alt 04.08.2011, 10:16   #115
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AW: Heiler

Nehmen wir mal an ein Gefährte ist im Schnitt 60% so "gut" wie ein normaler Spieler. Dies ist nur geraten, wie gut die Gefährten werden können wir derzeit nur spekulieren. Mathematisch hätten wir dann:

4 Spieler: 4x 100% = 400% -> Leicht
3 Spieler: 3x 100% + 60% = 360% -> Standard
2 Spieler: 2x 100% + 2x 60% = 320% -> Schwer, in dem Fall müssen die Spieler besser sein um auf die 360% zu kommen.

Um Gefährten als Heiler und Tank einsetzen zu können, dürfen diese Rollen auch nur 60% des Spielers fordern. Um einen Flashpoint zu meistern bräuchte man 60% Heilung, 60% Tank und 240% Schaden. Die 40%, die ein Spieler-Tank oder -Heiler mehr leistet, muss also Schaden sein.

Man kann also vermuten, dass ein Heiler je mehr Schaden in Flashpoints machen wird, desto schlechter am Ende die Gefährten werden.

Es ist natürlich extrem vereinfacht. Steinigt mich nicht dafür ^^
 
Alt 04.08.2011, 10:19   #116
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Gast
AW: Heiler

@ Kelremar

Sehr schöne Darstellung - so in etwa würde ich das auch sehen. Top!
 
Alt 04.08.2011, 10:37   #117
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Gast
AW: Heiler

Ich denke, es hängt vor allem vom Level der Spieler ab im Verhältnis zur Instanz, ob Companions dort aushelfen können oder nicht.

Wenn eine Level 27 Gruppe einen Level 30 Flashpoint machen möchte und einer sein Level 26 Pet rausholt zum Tanken oder Heilen ist das was anderes, als wenn eine Level 33 Gruppe da rein geht und einer davon sein Level 32 Pet rausholt zum Tanken oder Heilen.

Ansonsten werden die größten Mankos der Companions die fehlende Intuition sein. Sie werden nicht intuitiv abspotten, auf neue Adds reagieren oder vorrausschauend und ressourcensparend heilen.
 
Alt 04.08.2011, 10:39   #118
Gast
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AW: Heiler

Zitat:
Zitat von Bench
Ansonsten werden die größten Mankos der Companions die fehlende Intuition sein. Sie werden nicht intuitiv abspotten, auf neue Adds reagieren oder vorrausschauend und ressourcensparend heilen.
Da werden wir bei SW:ToR schnell auflaufen damit. Denn viele Spieler heutzutage sind so intuitiv wie eine KI.
 
Alt 04.08.2011, 10:41   #119
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AW: Heiler

Zitat:
Zitat von Bench
Ich denke, es hängt vor allem vom Level der Spieler ab im Verhältnis zur Instanz, ob Companions dort aushelfen können oder nicht.

Wenn eine Level 27 Gruppe einen Level 30 Flashpoint machen möchte und einer sein Level 26 Pet rausholt zum Tanken oder Heilen ist das was anderes, als wenn eine Level 33 Gruppe da rein geht und einer davon sein Level 32 Pet rausholt zum Tanken oder Heilen.

Ansonsten werden die größten Mankos der Companions die fehlende Intuition sein. Sie werden nicht intuitiv abspotten, auf neue Adds reagieren oder vorrausschauend und ressourcensparend heilen.
Auch dem kann man nur zustimmen.

Das Problem der Companions wird immer sein, dass sie keine Eigeninitiative haben. Auf der anderen Seite werden sie aber auch keine 'gemezzten' Mobs aufwecken, weil sie darauf ballern

Aber klar, sagen ja auch die Entwickler, dass ein menschlicher Spieler immer besser sein wird. Mir gefällt vor allem Dein Beispiel mit den Spielerstufen und dem Herausforderungsgrad des jeweiligen Flashpoints.
 
Alt 04.08.2011, 10:48   #120
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AW: Heiler

Zitat:
Zitat von Bench
Ich denke, es hängt vor allem vom Level der Spieler ab im Verhältnis zur Instanz, ob Companions dort aushelfen können oder nicht.

Wenn eine Level 27 Gruppe einen Level 30 Flashpoint machen möchte und einer sein Level 26 Pet rausholt zum Tanken oder Heilen ist das was anderes, als wenn eine Level 33 Gruppe da rein geht und einer davon sein Level 32 Pet rausholt zum Tanken oder Heilen.

Ansonsten werden die größten Mankos der Companions die fehlende Intuition sein. Sie werden nicht intuitiv abspotten, auf neue Adds reagieren oder vorrausschauend und ressourcensparend heilen.
/sign
 
Alt 04.08.2011, 10:49   #121
Gast
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AW: Heiler

Zitat:
Zitat von Bench
Ich denke, es hängt vor allem vom Level der Spieler ab im Verhältnis zur Instanz, ob Companions dort aushelfen können oder nicht.

Wenn eine Level 27 Gruppe einen Level 30 Flashpoint machen möchte und einer sein Level 26 Pet rausholt zum Tanken oder Heilen ist das was anderes, als wenn eine Level 33 Gruppe da rein geht und einer davon sein Level 32 Pet rausholt zum Tanken oder Heilen.

Ansonsten werden die größten Mankos der Companions die fehlende Intuition sein. Sie werden nicht intuitiv abspotten, auf neue Adds reagieren oder vorrausschauend und ressourcensparend heilen.
Der Spieler selber kann sie aber etwas steuern.
Wenn z.B ein Add auf den Heiler geht, kann der Spieler der den Tank Companoin draussen hat, sein Gefährten auf das Add schicken, zum wieder einfangen.
Es wird ja auch verschiedene Begleiter geben, einige sind gut im Tanken, andere sind gut als Heiler und andere als DD.
Die haben alle irgendwelche Stärken und Schwächen, dazu gibt es noch diese Kits für die Gefährten, womit man die unterschiedlich ausrüsten kann.
Wenn man dann ein Begleiter hat der gut heilen kann und den noch ein Medi-Kit verpasst, das die Heilung nochmal steigert.
Glaube auch die Fähigkeiten der Begleiter kann man als Spieler selber auslösen, wenn man möchte, oder stellt es auf ''automatik''
 
Alt 04.08.2011, 10:52   #122
Gast
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AW: Heiler

Zitat:
Zitat von Kelremar
Nehmen wir mal an ein Gefährte ist im Schnitt 60% so "gut" wie ein normaler Spieler. Dies ist nur geraten, wie gut die Gefährten werden können wir derzeit nur spekulieren. Mathematisch hätten wir dann:

4 Spieler: 4x 100% = 400% -> Leicht
3 Spieler: 3x 100% + 60% = 360% -> Standard
2 Spieler: 2x 100% + 2x 60% = 320% -> Schwer, in dem Fall müssen die Spieler besser sein um auf die 360% zu kommen.

Um Gefährten als Heiler und Tank einsetzen zu können, dürfen diese Rollen auch nur 60% des Spielers fordern. Um einen Flashpoint zu meistern bräuchte man 60% Heilung, 60% Tank und 240% Schaden. Die 40%, die ein Spieler-Tank oder -Heiler mehr leistet, muss also Schaden sein.

Man kann also vermuten, dass ein Heiler je mehr Schaden in Flashpoints machen wird, desto schlechter am Ende die Gefährten werden.

Es ist natürlich extrem vereinfacht. Steinigt mich nicht dafür ^^
Aufteilung wäre OK aber:
Wer gibt vor wie viel 100% sind?
Ist es der Gelegenheitsspieler der sich schon gut fühlt wenn er 60% des Schadens eines Hardcorespielers macht?
oder der Hardcorespieler? Was dann die Gefährten zu stark macht?
Und nach Schaloms Aussage (das nur DD´s sinnvoll gegen Gefährten getauscht werden können) wäre es demnach auch nur sinnvoll Tanks und Heiler zu spielen
Hoffentlich bekommen wir bald handfeste Zahlen.
 
Alt 04.08.2011, 10:56   #123
Gast
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AW: Heiler

Zitat:
Zitat von Verico
Außerdem steht das ja noch nicht fest, das es so sein wird, wie du hier rumorakelst. Das sind alles Behauptungen die auf Vermutungen und Speulationen beruhen und nicht auf Tatsachen.
Doch es steht jetzt fest das es so ein wird.

In einem Interview wurde von Bioware (glaube G.Z. war's) gesagt das Companions niemals so gut wie echte Spieler sein werden können und daher gerade im Bereich Heiler und Tank (wurde dort so als konkretes Beispiel angeführt) niemals einen menschlichen Spieler ersetzen können. Klar, natürlich auch in Abhängigkeit vom Schwierigkeitsgrad des FP's.

Wenn dann die FP's aber auf 3+1 gebelanced sind ist doch klar das dieses +1 in der großen Mehrzahl der Fälle ein DD-Pet sein wird und zwar das vom Heiler weil das zusätzlich noch gebuffed ist.

Ja vielleicht wird dann dadurch SWTOR das Game in dem es mehr Heiler und Tanks geben wird als DD's. ^^

@ Kelremar

Siehe oben.

Es ist wie ich damals gesagt habe, entweder die Companions werden so genial "stark" das sie auch Tank und Heiler ersetzen können - was dann aber die soziale Komponente völlig an die Wand drücken würde - oder sie werden so "schwach" das man sich i.d.R. nur auf einem DD-Platz einen Companion erlauben kann.

Natürlich eh klar, abhängig vom Schwierigkeitsgrad der Instanz ... in der Esseles dürfte es wohl völlig egal sein, aber spätestens in Taral V ist es nicht mehr so ganz egal.

@ Bench

Eh klar ... outleveld oder outgeared wird es deutlich einfacher und vermutlich ab +5 Level über Part wird man den FP auch mit 2+2 problemlos clear bekommen.

Vermute ich auch das man bis Max-Level recht gut mit einer Tank-/Heiler-Hybrid-Skillung ähnlich wie in WOW über die Runden kommen wird. Aber selbst hier wird es dann mit steigendem Level abhängig vom Können des Spielers werden und damit Pet's auf Heiler-/Tank-Platz nicht mehr nutzbar.

Gruß

Rainer
 
Alt 04.08.2011, 11:03   #124
Gast
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AW: Heiler

Zitat:
Zitat von Xidia
Der Spieler selber kann sie aber etwas steuern.
Wenn z.B ein Add auf den Heiler geht, kann der Spieler der den Tank Companoin draussen hat, sein Gefährten auf das Add schicken, zum wieder einfangen.
Es wird ja auch verschiedene Begleiter geben, einige sind gut im Tanken, andere sind gut als Heiler und andere als DD.
Die haben alle irgendwelche Stärken und Schwächen, dazu gibt es noch diese Kits für die Gefährten, womit man die unterschiedlich ausrüsten kann.
Wenn man dann ein Begleiter hat der gut heilen kann und den noch ein Medi-Kit verpasst, das die Heilung nochmal steigert.
Glaube auch die Fähigkeiten der Begleiter kann man als Spieler selber auslösen, wenn man möchte, oder stellt es auf ''automatik''
Die Kits wurden gestrichen. Die dienten vor allem dem "individualisieren" und da haben sie ein anderes System jetzt für, welches sie auf der Comic Con vorgestellt hatten.

Natürlich kann ich einen Companion anweisen auf Mob A zu rennen. Aber das macht dann der Spieler, nicht der Companion. Der Companion reagiert nicht auf Adds, weiss nicht, dass er gleich überheilen muss oder sich besser in den Tank stellt, weil von allen Ecken Adds kommen und er zwangsläufig Heilaggro zieht.
 
Alt 04.08.2011, 11:12   #125
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AW: Heiler

Zitat:
Zitat von Shalaom
@ Lilleth


Letztendlich ist jetzt genau das eingetreten was ich befürchtet hatte: Companions können zwar menschliche Spieler ersetzen im Group-Play, werden aber nicht an deren Leistung heran kommen. Gerade bei Tank- und Healer-Rollen wurde es ja jetzt deutlich gesagt das Companions niemals einen menschlichen Player ersetzen können wenn es etwas schwerer wird.

Oder in Kurzform: DD kann man relativ gut durch Companion ersetzen, aber Tank und Heal so gut wie gar nicht.

Was natürlich den damals in der Diskussion erhofften Effekt das Tank-/Heiler-Mangel durch Companions kompensiert werden können, zunichte macht und den Tank-/Heiler-Mangel nur noch deutlich verstärken wird.


Mach Dir keinen Kopp ... im Endgame-Content wo alle reinwollen wegen der geilen Items werden Voll-Heiler die ihr Handwerk verstehen gebraucht. Bis dahin kommt man vermutlich gut mit einer Hybrid-Skillung zu Recht ... was für den Level-/Quest-Content auch nicht schlecht wäre.

Gruß

Rainer
Deine These ist nur teilweise richtig;

Heilerarbeit lässt sich relativ gut automatisieren, solange die Mechanik dahinter relativ linear ist.

Bei Dragon Age zB konntest du mit 3 Befehlen jeden Zauberer als Halb- Heiler sehr effektiv machen:

Wenn Gesundheit des Gefährten < 90% -> HoT
Wenn Gesundheit des Gefährten < 70% -> Burstheilung
Wenn Gesundheit des Gefährten < 50% -> Bubble

Da die Heilermechanik in SWTOR relativ konventionell zu sein scheint, zumindestens im Falle von Agenten/ Schmugglern und Gesandten/ Inquisitoren, kann so etwas sehr wohl gut funktionieren.

Im Vorgänger des SWTOR- Gefährtensystems, nämlich dem Scharmützelbegleitersystem vom HdRO, gibt es passend dazu so gut wie keine Beschwerden über die Kräuterkundige (den Heilbegleiter), der häufig durchaus von seinen Nutzern sehr gemocht wird, wohingegen die Tankbegleiter in Gruppen eher unvorteilhaft sind, da sie nichts von Platzierung und Bewegung verstehen.

Es ist tatsächlich so, dass Tankbegleiter am schwierigsten zu programmieren sind und Heilbegleiter am leichtesten. DD- Begleiter müssen ohnehin wenigstens zT manuell kontrollierbar sein, damit sie das richtige Ziel angreifen, und nicht etwa das, was einem am nächsten ist, was einen zufälligerweise angreift, oder welches man grade aus Versehen im Target hatte.

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Zum Levelunterschied: Tatsächlich ist es so, dass ein Heilerbegleiter (genauso wie ein echter Heiler) sogar Vorteile haben kann, wenn er niedriger in der Stufe ist als seine Gefährten; dies hängt einerseits mit der geringeren Bedrohungsgenerierung zusammen, andererseits damit, dass seine Heilungen ihr Ziel treffen, anders als Schadensskills etwa.
Wenn man in eine Begleiterinstanz etwa einen Freund mitnimmt, der 20 Stufen unter einem ist, so ist dessen Heilbegleiter häufig der größere Gewinn von beiden
 
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