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04.08.2011, 12:08
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#126 | Gast | AW: Heiler Zitat:
Zitat von Hamika Wer gibt vor wie viel 100% sind?
Ist es der Gelegenheitsspieler der sich schon gut fühlt wenn er 60% des Schadens eines Hardcorespielers macht?
oder der Hardcorespieler? Was dann die Gefährten zu stark macht?
Und nach Schaloms Aussage (das nur DD´s sinnvoll gegen Gefährten getauscht werden können) wäre es demnach auch nur sinnvoll Tanks und Heiler zu spielen
Hoffentlich bekommen wir bald handfeste Zahlen. | Handfeste Zahlen gibt es nicht, ist auch nicht notwendig. Es zählt nur, obs am Ende klappt oder nicht.
Bessere Spieler
sind immer besser als schlechtere (wohoo ^^), und wie Bench angemerkt hat spielt das Level natürlich auch eine große Rolle. Am Ende muss aber trotzdem eine Instanz für einen Dieter Durchschnitt (^^ ich bin lustig) und ein bestimmtes Level ausbalanciert werden. Das wären dann die 100%.
@Shalaom: Was ich mit meinem Zahlenspiel sagen wollte ist, dass man die Anforderung fürs Heilen und Tanken so niedrig halten muss, dass die Gefährten damit zurecht kommen. Wenn ein Spieler tankt oder heilt, kann man denen zusätzliche Aufgaben geben, wie halt Schaden machen.
Natürlich kann man die Flashpoints deswegen nicht mehr sehr anspruchsvoll machen, aber das muss ja auch nicht. Wir wissen:
1. Flashpoints werden für 3 Spieler + Gefährte gebalanced
2. Es wurde gesagt, dass sie Gefährten erlauben, damit fehlende Rollen ausgeglichen werden - explizit eben auch Heiler und Tanks.
3. Gefährten wurden in den letzten Monaten scheinbar stark überarbeitet. Die "Kits" zum anzupassen wurden durch ein anderes System ersetzt, mit dem man sogar die KI einstellen kann.
4. Bereits davor wurde gesagt, dass es einen großen Unterschied macht, wenn man den Gefährten Befehle gibt - dadurch sollen sie deutlich effektiver werden können, wenn man weiß, was man tut
5. Anstatt sich in härteren Flashpoints auf Raids vorzubereiten gibt es den ersten Raid bereits für ganz frische 50er. Daher gibt es keine Notwendigkeit für härtere FPs.
Alle Flashpoints in denen Begleiter erlaubt sind werden sehr casual-freundlich. Muss man nicht mögen, aber darauf läuft es hinaus. Wer sie härter möchte geht zu 2. rein ^^ |
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04.08.2011, 12:15
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#127 | Gast | AW: Heiler Laut Aussage von BioWare steigt allerdings die Schwierigkeitskurve der Flashpoints an, so dass im Endcontent 4 Spieler wahrscheinlich benötigt werden.
Gut finde ich, dass die Companions nicht mehr mit 'Kits' ausgestattet werden, sonderen ein Scriptsystem bekommen sollen, dass ähnlich dem ist, welches wir aus DragonAge kennen.
Da kann man schon mal gespannt sein.
Derjenige, der sich intensiv mit dem System auseinander gesetzt hat, konnte auch die höheren Schwierigkeitsgrade des Spieles leichter bestreiten. Ich denke mal, dass es auch hier darauf ankommt, wie detailliert man die Companion einsetzt.
Trotzdem schließe ich mich der Meinung einiger Vorposter an, dass ein menschlicher Heiler oder Tank spätestens bei den Operations notwendig sein muss.
Hier haben wir ja die Auswahl zwischen 3 ausgewiesene Tanks und 3 Klassen mit Heilfähigkeiten.
Schön sieht man auch, dass offenbar auch nicht die Art der Rüstung ausschlaggebend ist, wer heilt oder tankt - in einem Tech-Universum mit Energieschilden auch äußerst unwahrscheinlich, dass es weiterhin der "Ritter mit der dicken Platte" ist, welcher tankt oder der Heiler "nunmal Stoff zu tragen hat" |
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04.08.2011, 12:21
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#128 | Gast | AW: Heiler Zitat:
Zitat von Lilleth Laut Aussage von BioWare steigt allerdings die Schwierigkeitskurve der Flashpoints an, so dass im Endcontent 4 Spieler wahrscheinlich benötigt werden. | Sie haben recht eindeutig gesagt, dass Flashpoints für 3 Spieler + Gefährte gemacht werden. Überall wo Gefährten erlaubt sind, sollte also auch mindestens 1 Gefährte eine beliebige Rolle ersetzen können - vielleicht mit der Einschränkung, dass der Gefährte dann auf jeden Fall stärker vom Spieler gesteuert werden muss.
Vielleicht gibt es aber irgendwann tatsächlich "Endspiel Flashpoints" ("Heros" *hust*), bei denen keine Gefährten mehr erlaubt werden. Ich kenne nur derzeit keine Quelle, die darauf hindeuten würde. |
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04.08.2011, 12:22
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#129 | Gast | AW: Heiler Zitat:
Zitat von Thraben Deine These ist nur teilweise richtig;
Heilerarbeit lässt sich relativ gut automatisieren, solange die Mechanik dahinter relativ linear ist.
Bei Dragon Age zB konntest du mit 3 Befehlen jeden Zauberer als Halb- Heiler sehr effektiv machen:
Wenn Gesundheit des Gefährten < 90% -> HoT
Wenn Gesundheit des Gefährten < 70% -> Burstheilung
Wenn Gesundheit des Gefährten < 50% -> Bubble | Natürlich ... bezogen auf EINEN Gefährten könnte man das sogar per Marko proggen.
Aber wie entscheidet der Companion nun welcher von 3 Gefährten zuerst die Heilung bekommt wenn alle 3 Gefährten gleichzeitig Leben verlieren?
Wie entscheidet der Companion das er jetzt besser schon einen Heal ansetzt weil der Boss-Mob gleich einen Special mit Burst-Dmg ansetzt oder weil gerade Adds dazu gestossen sind und der Tank jetzt anstatt von 3 Mobs jetzt von 6 Mobs Damage kassiert?
Mal nur zwei Dinge zu nennen bei denen solche Programmierungen komplett versagen oder so aufwändig werden das sie mit absoluter Sicherheit nicht implementiert sind.
In dem Sinne: Nein, Heiler-KI ist genauso wenig funktionsfähig zu proggen wie Tank-KI. Die Kombination aus Variablen die einen Einfluss auf die ausgeführte Aktion haben ist einfach viel zu hoch als das es noch programmier technisch sauber erfassbar wäre ... zumindest wenn man nicht von einigen Mann-Jahren-Arbeitszeit ausgehen will.
Da die Heilermechanik in SWTOR relativ konventionell zu sein scheint, zumindestens im Falle von Agenten/ Schmugglern und Gesandten/ Inquisitoren, kann so etwas sehr wohl gut funktionieren.[/quote]Glaub mir, wird es nicht wenn man es mit der Fähigkeiten eines einigermaßen guten menschlichen Heilers vergleicht. Es wird immer nur eine rudimentäre Logik sein die im besten Falle für ein wenig Solo-Questen/-Farmen funzt, aber spätestens bei Gruppenheilung völlig und gnadenlos versagt.
Es ist tatsächlich so, dass Tankbegleiter am schwierigsten zu programmieren sind und Heilbegleiter am leichtesten.[/quote]Wie gesagt, für rudimentäre Funktionalität sind beide gleich schwer/leicht zu proggen. Aber in etwas klomplexeren Situation werden beide so oder so versagen weil es unmöglich ist alle Decission-Nodes im richtigen Zusammenhang abzubilden, einfach weil die Entscheidungsfindung bei solchen Dinge ab einem gewissen Punkt nicht mehr linear ist ... ala:
Eigentlich bekommt derjenige mit am wenigsten Leben zuerst einen Heal, aber wenn der Tank mehr als 6 Mobs am Leib hat dann bekommt nur noch der Tank und ansonsten keiner Heal, hat er aber weniger als 6 Mobs am Leib dann bekommt er nur zuerst Heal wenn seine HP weniger als X% der Urpsrungs-HP haben ausser es wäre in dieser speziellen Situation der DD'ler wichtiger das er überlebt, aber wenn der Heiler selber weniger als X% hat dann muss natürlich der Heiler zuerst bekommen sofern es seine Ressoruce zulässt, ansonsten muss er sich ein Medipack nehmen und danach erst Heal raushauen allerdings wenn die Ressource zu niedrig ist sollte er schnell noch eine Reg-Trank einwerfen falls die Situation den GCD zu lässt ....
Zum Levelunterschied: Tatsächlich ist es so, dass ein Heilerbegleiter (genauso wie ein echter Heiler) sogar Vorteile haben kann, wenn er niedriger in der Stufe ist als seine Gefährten; dies hängt einerseits mit der geringeren Bedrohungsgenerierung zusammen, andererseits damit, dass seine Heilungen ihr Ziel treffen, anders als Schadensskills etwa.
Wenn man in eine Begleiterinstanz etwa einen Freund mitnimmt, der 20 Stufen unter einem ist, so ist dessen Heilbegleiter häufig der größere Gewinn von beiden [/quote]Ein Heiler-Pet das rd. 20 Level unter Dir ist, bringt Dir relativ wenig bis eigentlich gar nix da es niemals den Incoming-Dmg von Mobs auf Deiner Level-Stufe gegen heilen kann.
Gruß
Rainer |
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04.08.2011, 12:25
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#130 | Gast | AW: Heiler Zitat:
Zitat von Lilleth Laut Aussage von BioWare steigt allerdings die Schwierigkeitskurve der Flashpoints an, so dass im Endcontent 4 Spieler wahrscheinlich benötigt werden. | Mich würde interessieren nach welchen Kriterien solch eine Aussage seitens BW gewählt wird.
Bei WoW z.b. (sry das MMO welches ich am intensivsten gespielt habe) sind die Inis für 5 Leute designed - man hat jedoch zu Anfang von Cata klar gesehn, dass die Spieler "ccen" und "countern" mussten. Zitat:
Zitat von Lilleth Gut finde ich, dass die Companions nicht mehr mit 'Kits' ausgestattet werden, sonderen ein Scriptsystem bekommen sollen, dass ähnlich dem ist, welches wir aus DragonAge kennen.
Da kann man schon mal gespannt sein. | Lilith hast du da ein paar Links (sicher hast du die^^) - Kann mir unter "Kits" nichts vorstellen bzw. stell mir das ganze WoW - Hunterpet mässig vor (automatisches Benutzen der Skills) Zitat:
Zitat von Lilleth Derjenige, der sich intensiv mit dem System auseinander gesetzt hat, konnte auch die höheren Schwierigkeitsgrade des Spieles leichter bestreiten. Ich denke mal, dass es auch hier darauf ankommt, wie detailliert man die Companion einsetzt. | Ein Scriptsystem kann je nach Möglichkeit sicher an einen schlechten evtl. gar durchschnittlichen Spieler rankommen (zumindest, was DD und Heal angeht - Tanks erfordern weit mehr "wenn, danns") - Bei DA2 hab ich das System geliebt *-* Zitat:
Zitat von Lilleth Trotzdem schließe ich mich der Meinung einiger Vorposter an, dass ein menschlicher Heiler oder Tank spätestens bei den Operations notwendig sein muss. | Bzgl. Tank geb ich dir ganz klar recht - die Sache mit dem Heiler werde ich sicher zum Leidwesen meiner Gilde mal testen und euch dann davon berichten XD |
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04.08.2011, 12:25
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#131 | Gast | AW: Heiler Zitat:
Zitat von Kelremar Vielleicht gibt es aber irgendwann tatsächlich "Endspiel Flashpoints" ("Heros" *hust*), bei denen keine Gefährten mehr erlaubt werden. Ich kenne nur derzeit keine Quelle, die darauf hindeuten würde. | Ist es nicht schon bestätigt, dass FPs auswählbare Schwierigkeitsgrade haben werden? Bliebe dann nur die Frage, ob der höchste Schwierigkeitsgrad dann für Max-Level-Spieler sein wird. |
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04.08.2011, 12:27
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#132 | Gast | AW: Heiler Zitat:
Zitat von Shalaom Aber wie entscheidet der Companion nun welcher von 3 Gefährten zuerst die Heilung bekommt wenn alle 3 Gefährten gleichzeitig Leben verlieren? | AE-Heilung. Zitat:
Zitat von Shalaom Wie entscheidet der Companion das er jetzt besser schon einen Heal ansetzt weil der Boss-Mob gleich einen Special mit Burst-Dmg ansetzt oder weil gerade Adds dazu gestossen sind und der Tank jetzt anstatt von 3 Mobs jetzt von 6 Mobs Damage kassiert? | Genau für solche Situationen kann man den Gefährten direkt Befehle geben.
Tu nicht so, als würden wir hier von WoW-Heros oder WoW-Raids reden. Wir reden hier von Casual-Flashpoints, die extra für Heiler-Gefährten und Tank-Gefährten gebalanced werden. Soviel ist doch mittlerweile eindeutig. Zitat:
Zitat von Cherissara Ist es nicht schon bestätigt, dass FPs auswählbare Schwierigkeitsgrade haben werden? Bliebe dann nur die Frage, ob der höchste Schwierigkeitsgrad dann für Max-Level-Spieler sein wird. | Schwierigkeitsgrade habe ich nur im Zusammenhang mit Operations gehört, falls jemand aber anderslautende Quellen hat würde ich mich darüber freuen. Bei den Flashpoints ist die Anzahl der Gefährten ja quasi der Schwierigkeitsgrad ^^ |
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04.08.2011, 12:29
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#133 | Gast | AW: Heiler Zitat:
Zitat von Thraben Deine These ist nur teilweise richtig;
Heilerarbeit lässt sich relativ gut automatisieren, solange die Mechanik dahinter relativ linear ist.
Bei Dragon Age zB konntest du mit 3 Befehlen jeden Zauberer als Halb- Heiler sehr effektiv machen:
Wenn Gesundheit des Gefährten < 90% -> HoT
Wenn Gesundheit des Gefährten < 70% -> Burstheilung
Wenn Gesundheit des Gefährten < 50% -> Bubble
Da die Heilermechanik in SWTOR relativ konventionell zu sein scheint, zumindestens im Falle von Agenten/ Schmugglern und Gesandten/ Inquisitoren, kann so etwas sehr wohl gut funktionieren. | Das Script da oben würde in einem MMO, wo die meisten HoTs ohne CDs arbeiten, nichts anders machen als Spieler unter 90% HoTen. Du musst den HoT in Zeile 3 packen und die Bubble in Zeile 1.
Und selbst dann heilt er extrem kostenintensiv und aggroprovozierend. |
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04.08.2011, 12:32
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#134 | Gast | AW: Heiler Zitat:
Zitat von Kelremar Schwierigkeitsgrade habe ich nur im Zusammenhang mit Operations gehört, falls jemand aber anderslautende Quellen hat würde ich mich darüber freuen. Bei den Flashpoints ist die Anzahl der Gefährten ja quasi der Schwierigkeitsgrad ^^ | Kann natürlich auch sein, 100 %ig sicher bin ich mir da auch nicht. |
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04.08.2011, 12:32
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#135 | Gast | AW: Heiler Zitat:
Zitat von Shalaom Aber wie entscheidet der Companion nun welcher von 3 Gefährten zuerst die Heilung bekommt wenn alle 3 Gefährten gleichzeitig Leben verlieren? | Bei DA2 konnte man die Klasse mit einbeziehen - demnach wäre eine Prioritätenauflistung möglich. Zitat:
Zitat von Shalaom Wie entscheidet der Companion das er jetzt besser schon einen Heal ansetzt weil der Boss-Mob gleich einen Special mit Burst-Dmg ansetzt oder weil gerade Adds dazu gestossen sind und der Tank jetzt anstatt von 3 Mobs jetzt von 6 Mobs Damage kassiert? | Erster Punkt müsste damit gelöst werden, dass man dafür sorgt, dass die Gruppe stets auf einem recht hohen HP Wert angesiedelt wird. Sollte eine Bossfähigkeit die HP aller um z.b. 50% senken, müsster der Wert sicher bei 80%+ liegen.
Der zweite Punkt liegt bereits im ersten Script - wenn der Tank ab Zeitpunkt t kontinuierlich mehr DMG frisst, wird seine HP immer unter einem bestimmten Wert liegen, der Heiler wird demnach immer die größten Heilungen raushauen. Nicht grade das Optimale, da die Variation der Heilung oft den Schlüssel zum Sieg birgt. Dennoch bin ich ebenfalls der Meinung, dass ein guter Spieler über jegliche Programmierung erhaben ist. |
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04.08.2011, 12:34
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#136 | Gast | AW: Heiler Zum Thema 'Companion-Kits' antwortete Georg Zoeller auf die Frage, warum diese abgeschafft wurden: Zitat:
Zitat von GeorgZoeller It means we removed them because they are no longer needed. They've been replaced with a more comprehensive mechanic of customizing companions.
This is a good example though of why we generally avoid announcing features before they are done. Everyone goes crazy if we then make changes. Of course, you still have to make changes if testing tells you people want something deeper, different or if you find something doesn't work, so you can't avoid some of it, no way how you approach it. | Zur Zeit arbeiten sie an einem System, dass es erlauben wird, die Companions besser zu steuern, wie es auch in anderen BioWare Spielen zum Einsatz kam: http://torwars.com/2011/07/22/video-...ndow-and-more/
Zu den Schwierigkeitsgraden der Flashpoints wurde folgendes geäußert: F: Wird man Flashpoints auch mit weniger als vier Spielern spielen können? - Mark
A: Bei den frühen Flashpoints im Spiel kann man das natürlich versuchen, aber mit zunehmendem Spielfortschritt werdet ihr auf jeden Fall eine Gruppe aus vier Spielern benötigen, um eine echte Chance bei den Herausforderungen der Flashpoints zu haben.[/quote]Quelle: http://www.swtor.com/de/nachrichten/artikel/20110318 |
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04.08.2011, 12:38
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#137 | Gast | AW: Heiler Ich sehs schon kommen, Handelskanal auf Coruscant:
"Suche gutes Tankscript für Taral V, biete 100 Credits!"
oder
"Kennt jemand Tank- und Heilerscripts, mit denen man Direktive 7 mit Healpet und Tankpet schaffen kann?"
Edit: Diese ältere Antwort ist nun aber ja hinfällig mit der neuen Aussage, dass Gefährten nicht nur in FPs erlaubt werden, sondern sogar für 3+1 gebalanced wird.
Die Antwort würde heute wohl eher heißen "werdet ihr später auf jeden Fall eine Gruppe aus mindestens 3 richtigen Spieler benötigen". |
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04.08.2011, 12:42
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#138 | Gast | AW: Heiler Zitat:
Zitat von Kelremar Diese ältere Antwort ist nun aber ja hinfällig mit der neuen Aussage, dass Gefährten nicht nur in FPs erlaubt werden, sondern sogar für 3+1 gebalanced wird.
Die Antwort würde heute wohl eher heißen "werdet ihr später auf jeden Fall eine Gruppe aus mindestens 3 richtigen Spieler brauchen". | Ja, ich weiß. Nur finde ich zur Zeit diese Antwort mit den 3+1 nicht mehr... suche schon verzweifelt.
Allerdings fliegen mir in letzter Zeit immer wieder Gerüchte ins Ohr, dass sie zur Zeit den Schwierigkeitsgrad ein bisschen nach oben schrauben.
Mal abwarten, bis wann hier genauere Angaben gemacht werden. |
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04.08.2011, 12:42
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#139 | Gast | AW: Heiler Das Dragon Age System fänd ich gut, so könnte man vieles automatisieren und fürn Notfall so ne kleine Leiste zum direkt klicken. |
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04.08.2011, 12:45
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#140 | Gast | AW: Heiler Zitat:
Zitat von Lilleth Zur Zeit arbeiten sie an einem System, dass es erlauben wird, die Companions besser zu steuern, wie es auch in anderen BioWare Spielen zum Einsatz kam: | Das Zitat hat nichts mit der Steuerung von Companions zu tun. Es geht um die Costumization.
D.h. soetwas wie Aussehen und Ausrüstung. Bis jetzt gab es nur die CKs, die wurden entfernt und es wird an einem anderen System zur Customization gearbeitet.
Wenn Gesundheit des Gefährten < 90% -> HoT
Wenn Gesundheit des Gefährten < 70% -> Burstheilung
Wenn Gesundheit des Gefährten < 50% -> Bubble[/quote]Absorb Mechaniken funktionieren nicht mit HP-Vergleich. Bei Absorb geht es darum, Schaden abzufangen, nicht zu heilen. D.h. du benutzt Bubbles wenn du weisst das Schaden kommt, nicht wenn deine HP unter einem bestimmten Wert liegen. Und soetwas kann KEIN Companion machen (bzw der Aufwand das einzubauen ist viel höher).
Genauso HoTs. HoTs benutzt du nur dann, wenn du genug Zeit hast Leute hochzuheilen, nicht wenn ihr HP-Balken einen bestimmten Wert unterschreitet.
Daran sieht man eigentlich ganz gut, dass ein Companion nicht mehr als Direktheilzauber benutzen kann, weil die mit % Werten funktionieren. |
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04.08.2011, 12:49
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#141 | Gast | AW: Heiler Zitat:
Zitat von kaesebreze Das Zitat hat nichts mit der Steuerung von Companions zu tun. Es geht um die Costumization.
D.h. soetwas wie Aussehen und Ausrüstung. Bis jetzt gab es nur die CKs, die wurden entfernt und es wird an einem anderen System zur Customization gearbeitet. | Bioware are working on the ability to allow you to control your companions more. Maybe similar to other Bioware games. - TorWars[/quote]Quod erat demonstrandum. |
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04.08.2011, 12:51
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#142 | Gast | AW: Heiler Verknüpfungen sind nötig, um verschiedene Heilzauber sinnvoll einzusetzen. Die Bubble/Schild, würde ich primär nur auf dem Tank belassen und bei 100% HP ansetzen.
Kombos würden das ganze Scriptpotential um ein Vielfaches steigern. |
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04.08.2011, 12:51
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#143 | Gast | AW: Heiler Zitat:
Zitat von Lilleth Quod erat demonstrandum. | Woher hast du das Zitat gezaubert, so ohne Quellangabe?
Edit: K. hab mir das video zuende geguckt.
Ändert trotzdem nichts daran, dass du sehr viel reininterpretierst mit "Wie in anderen Bioware spielen". Es ist die rede von "more control" mit der Einschränkung "not like a Pet-Class".
Da meine AI in anderen Bioware spielen aber relativ gut eingestellt war, tät ich so ein System begrüßen. |
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04.08.2011, 12:56
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#144 | Gast | AW: Heiler Zitat:
Zitat von kaesebreze Woher hast du das Zitat gezaubert, so ohne Quellangabe?
Edit: K. hab mir das video zuende geguckt. | Verstehe Dich schon - der entscheidende Punkt kommt erst so ab 3:15 - davor sprechen sie auch darüber, die Twi'lek einzufärben
Ich informiere mich übrigends aufgrund meiner Zweisprachigkeit in erster Linie im englischen Forum, bevorzuge es aber hier im Deutschen Forum zu posten.
Edit: Ich 'interpretiere' weniger als mir manche hier unterstellen - aber irgendwie scheint das keiner wahr haben zu wollen. |
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04.08.2011, 13:03
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#145 | Gast | AW: Heiler Ihr redet hier über SWTOR-Companions. Die werden nicht vergleichbar sein mit DA-Companions, was die Vielfalt der Skills angeht. "Ein Heiler-Companion kann heilen" bedeutet nicht, dass er wie eine vollwertige Heiler-AC ein halbes dutzend Heals, HoTs und Bubbles hat, die er beliebig auf die Party verteilen kann.
Er hat einen Standartheal und vielleicht noch nen Oh-Sh...-Skill mit CD.
Ergo braucht man auch kein kompliziertes Script. Man muss nur einstellen können, wen er ab wann mit seinem Standartskill heilen soll.
Die Reihenfolge ist auch die Priorität, mit der er heilt. Und der Tank muss dabei ganz unten stehen, das ist korrekt so.
1. Zeile: Sich selber unter 90%
2. Zeile: DD 1 unter 50%
3. Zeile: DD 2 unter 50%
4. Zeile: Tank unter 90%
Er heilt jetzt immer den Tank, sobald er Schaden kriegt. Er hört auf den Tank zu heilen, sobald ein DD unter 50% fällt und heilt diesen, bis der über 50% ist. Danach heilt er wieder den Tank.
Ja, er lässt den Tank verrecken, wenn die DDs über längere Zeit massiv Schaden kriegen. Die DDs müssen halt so spielen, dass sie vermeidbaren Schaden vermeiden. Anders lässt es sich nicht scripten. |
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04.08.2011, 14:29
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#146 | Gast | AW: Heiler @ Bench
... Anders lässt es sich nicht scripten.[/quote]Genau das ist das Thema wieso ein Heal-Companion nie an einen menschlichen Spieler ran kommen kann von der Qualität der Heilung, selbst wenn er auf die gleichen Skills wie ein Player Zugriff hätte.
Selbst eine programmierte KI hört ab einer gewissen Entscheidungsvielfalt auf zu funktionieren. Ansonsten hätten wir heute schon PC die echte menschliche Intelligenz simluieren könnten. ^^
@ Kelremar
Genau für solche Situationen kann man den Gefährten direkt Befehle geben.[/quote]Natürlich und damit sind wir dann beim Thema das in diesem Fall die Companions als Healer-/Tank-Ersatz für die meisten Spieler ungeeignet sind da die i.d.R. eh schon Probleme haben in anspruchsvollen Situationen ihren eigenen Char richtig zu spielen und zu steuern.
Tu nicht so, als würden wir hier von WoW-Heros oder WoW-Raids reden. Wir reden hier von Casual-Flashpoints, die extra für Heiler-Gefährten und Tank-Gefährten gebalanced werden. Soviel ist doch mittlerweile eindeutig.
...
{aus späterem Post}
Diese ältere Antwort ist nun aber ja hinfällig mit der neuen Aussage, dass Gefährten nicht nur in FPs erlaubt werden, sondern sogar für 3+1 gebalanced wird.{/}
[/quote]Zum Thema Schwierigkeitsgrad in FP's bin ich da anderer Meinung, vor allem weil irgendwo schon gesagt wurde das es Endgame-FP's geben wird und ich meine auch irgenwo schonmal Aussagen Richtung Hero-Varianten von FP's gelesen zu haben (bin mir aber nicht mehr sicher wo, daher die vorsichtige Formulierung ).
Ich bin mir absolut sicher das das Balancing auf 3 + 1 nicht für Tastaturlegastheniker und No-Brainer gemacht ist (möchte das Wort Casual vermeiden, weil auch Casuals mögen höheren Schwierigkeitsgrad). Das 3+1 Balancing bei den FP's wird mMn einen herausfordernden Schwierigkeitsgrad bieten. Wer das nicht schafft kann dann den einfachere Mode mit 4+0 fahren und für die absoluten HC-Freaks besteht dann die Möglichkeit von 2+2.
So würde es viel mehr Sinn machen, als 3+1 als Easy-Mode zu balancen. Denn dann würde 4+0 Super-Easy-Mode sein. Und es passt auch nicht zu der Aussage von Bioware das sie durch die Bank weg einen guten Herausforderungsgrad für die Spieler schaffen wollen.
Auch das Endgame-FP's unnötig sind weil man ja eh gleich mit 50 raiden kann, sehe ich völlig anders. Denn Endgame-FP's dienen ja nicht nur zum farmen von Raid-Equip sondern stellen für viele Spieler einen wichtigen Endgame-Content da. Z.B. für Spieler die nicht nur Raiden oder Spieler die lieber Kleingruppen-Content machen als raiden.
@ Cherissara
Ist es nicht schon bestätigt, dass FPs auswählbare Schwierigkeitsgrade haben werden? Bliebe dann nur die Frage, ob der höchste Schwierigkeitsgrad dann für Max-Level-Spieler sein wird.[/quote]Das meine ich nämlich auch irgendwo gelesen zu haben.
@ Meldoria
Bei DA2 konnte man die Klasse mit einbeziehen - demnach wäre eine Prioritätenauflistung möglich.[/quote]Was Dir in SWTOR nämlich genau 0 hilft. Da es keine Tank-/Heil-Klassen gibt.
Z.B. kann ein Jedi-Knight Guardian Tank sein, aber genauso gut auch auf DD geskillt. In SWTOR unterscheidet nur die individuelle Skillung ob man jetzt gerade als DD oder Heiler oder Tank unterwegs ist.
Erster Punkt müsste damit gelöst werden, dass man dafür sorgt, dass die Gruppe stets auf einem recht hohen HP Wert angesiedelt wird. Sollte eine Bossfähigkeit die HP aller um z.b. 50% senken, müsster der Wert sicher bei 80%+ liegen.[/quote]Noch nie Heiler gespielt, wa?
Funktioniert in Standardsituationen noch, aber das sind dann die Situationen wo man eigentlich keinen Voll-Heiler braucht da die Heiltränke auch ausreichend sind.
Gruß
Rainer |
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04.08.2011, 14:48
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#147 | Gast | AW: Heiler Zitat:
Zitat von Shalaom @ Bench
Genau das ist das Thema wieso ein Heal-Companion nie an einen menschlichen Spieler ran kommen kann von der Qualität der Heilung, selbst wenn er auf die gleichen Skills wie ein Player Zugriff hätte.
Selbst eine programmierte KI hört ab einer gewissen Entscheidungsvielfalt auf zu funktionieren. Ansonsten hätten wir heute schon PC die echte menschliche Intelligenz simluieren könnten. ^^ | Das soll er ja auch nicht und erwartet doch kaum einer. Er soll bestenfalls als Notlösung herhalten und die verbliebenen Spieler zu mehr Umsicht nötigen. Ist nicht anders als mit Tankpets in bekannten Spielen.
Und 3 + 1 Balancing... Die meisten WoW-Classic-5er-Instanzen waren auf drei Leute balanced. |
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04.08.2011, 14:50
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#148 | Gast | AW: Heiler Zitat:
Zitat von Lilleth Verstehe Dich schon - der entscheidende Punkt kommt erst so ab 3:15 - davor sprechen sie auch darüber, die Twi'lek einzufärben
Ich informiere mich übrigends aufgrund meiner Zweisprachigkeit in erster Linie im englischen Forum, bevorzuge es aber hier im Deutschen Forum zu posten.
Edit: Ich 'interpretiere' weniger als mir manche hier unterstellen - aber irgendwie scheint das keiner wahr haben zu wollen. | Mache ich genauso, wenn du im Deutschen Forum auf Infos oder Dev posts hoffst, bist du schon verloren... leider. |
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04.08.2011, 14:54
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#149 | Gast | AW: Heiler Zitat:
Zitat von Bench Und 3 + 1 Balancing... Die meisten WoW-Classic-5er-Instanzen waren auf drei Leute balanced. | Dafür haben dann aber viele 5er Gruppen ordentlich auf die Kauleiste bekommen in Scholo oder Strath. ^^
@ Lilleth
Es war weniger in Richtung interpretieren gemeint, als in Richtung das Du falsche Rückschlüße ziehst weil Dir einfach wichtige Detailinformationen fehlen.
Halt die Infos die Bench noch im Schlaf runterleiern kann. ^^
Gruß
Rainer |
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04.08.2011, 14:55
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#150 | Gast | AW: Heiler Waren das damals nicht 6er Gruppen?^^ |
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