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Alt 17.08.2011, 15:09   #26
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AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

Ich persönlich habe nichts gegen einen Railshooter, wenn er
schön verpackt ist, benutze ich das Minigame gerne. Wenn Bioware da noch was dran ändern will schaue ich dem mit Zuversicht entgegen, wenn nicht, ists auch ok.
 
Alt 17.08.2011, 15:14   #27
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AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

Ich finds auch so als Minigame ok. Bioware soll sich lieber auf die Mmorpg typischen Sachen fokussieren, wie zum Beispiel ein sauberes Kampfsystem und Balancing.
 
Alt 17.08.2011, 15:21   #28
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AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

Naja das was wir hier schreiben trifft nicht vollständig auf taube Ohren.
Klar es ist purer Zufall, wenn Georg Zoeller hier mal reinschaut - der kann ja Deutsch
Aber es gibt mehrere Mods und Community Betreuer, die hier immer wieder reinschauen (müssen). Erstens wird hier ja fast jeder Thread akribisch nach Flameorgien oder ausfallenden Bemerkungen durchkämmt und zweitens ist Europa Biowares zweitgrößter Absatzmarkt!
Stößt also eine Entscheidung hierzulande auf heftigste Gegenwehr, so sickert das auf jeden Fall wieder nach Texas durch!
Auch das, was wir hier schreiben wird gelesen, überdacht und landet schließlich (wenn es gut genug ist) mit nem bisschen Glück auf James Ohlens (oder wessen auch immer) Schreibtisch.
Das hier nicht jede kleine Schnappsidee berücksichtigt wird ist klar. Wenn man bedenkt wieviele Threads im Amerikanischen Forum teilweise zu Stoßzeiten entstehen möchte ich nicht wissen, wieviele geniale Ideen dort bereits in sinnlosem Spam untergingen...

Woher ich das ganze weiß? Stephen Reid sprach mal darüber... fragt mich jetzt aber bitte nicht nach nem Link
 
Alt 17.08.2011, 15:31   #29
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AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

Zitat:
Zitat von Vampirspiegelei
Naja das was wir hier schreiben trifft nicht vollständig auf taube Ohren.
Klar es ist purer Zufall, wenn Georg Zoeller hier mal reinschaut - der kann ja Deutsch
Aber es gibt mehrere Mods und Community Betreuer, die hier immer wieder reinschauen (müssen). Erstens wird hier ja fast jeder Thread akribisch nach Flameorgien oder ausfallenden Bemerkungen durchkämmt und zweitens ist Europa Biowares zweitgrößter Absatzmarkt!
Stößt also eine Entscheidung hierzulande auf heftigste Gegenwehr, so sickert das auf jeden Fall wieder nach Texas durch!
Auch das, was wir hier schreiben wird gelesen, überdacht und landet schließlich (wenn es gut genug ist) mit nem bisschen Glück auf James Ohlens (oder wessen auch immer) Schreibtisch.
Das hier nicht jede kleine Schnappsidee berücksichtigt wird ist klar. Wenn man bedenkt wieviele Threads im Amerikanischen Forum teilweise zu Stoßzeiten entstehen möchte ich nicht wissen, wieviele geniale Ideen dort bereits in sinnlosem Spam untergingen...

Woher ich das ganze weiß? Stephen Reid sprach mal darüber... fragt mich jetzt aber bitte nicht nach nem Link
Trotzdem finde ich es schade, dass die Europäer von BW nicht so beachtet werden, wie die Amis.
Wir nähern uns immer weiter dem Release und bis jetzte wurde noch gar keine geschlossene Beta mit NDA für Europa angekündigt.

Da frage ich mich, ob die überhaupt noch kommt.



Ok, zurück zum Thema:

Zitat:
Zitat von Vampirspiegelei

Zitat:
Zitat von Loreean
Oder man entdeckt ein Schiffswrack / eine leere / aufgegebene Raumstation und durchsucht es / sie.
Hätte auch was an sich.
Wenn man das mal weiter spinnt kann man auch auf richtig interessanten Content kommen.
Man findet eben verlassene Raumstationen, oder alte Schiffswracks, welche eine kleine Instanz beinhalten. Den Fundort kann man sich nun merken und später mit ein paar Freunden zurück kehren um die Instanz für etwas Loot zu säubern... oder man verkauft die Entdeckung an Interessierte.

Praktisch wie die Events die man in Mass Effect beim Scannen von Planeten hat.

Nach dem säubern der Instanz verschwindet diese dann wieder.
Wäre eine weitere Möglichkeit für Elder Content.
Das hätte was.
Oder Geisterschiffe oder welche, die entführt wurden, sowie Piratenbasen und Anomalien.

Hätte auf jedenfall was.
 
Alt 17.08.2011, 15:38   #30
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AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

was ich lieben würde wäre so eine Art Freelancer.. Weltraumpiraten, Kopfgeldmissionen und Handel.
besonders der Handel war geil in Freelancer.. chillig ne Stunde durchs All brausen und bisschen Cash machen.

fänd ich extremst geil und darauf würde ich auch 1-2 Addons warten
 
Alt 17.08.2011, 15:42   #31
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AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

Zitat:
Zitat von Lilleth
Freier Flug, Cockpitsicht - das wären schon die ersten Punkte.

Schiff ausrüsten - Schiffsteile auch craften können

'Lebendige Missionen', die auch vom Planeten in den Weltraum und zurück führen (Beispiel Kashyyyk SWG)

Mehrspielerkämpfe im Weltraum

PvP-Zone im Weltraum

Schlussendlich: genau was ich mit 'Jump to Lightspeed hatte'
...auf den Punkt getroffen...aber denke mal, dass es leider unser Wunschdenken bleiben wird. Na ja, die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt, wer weiss BW die nächsten Jahre alles an Addons an den Start bringen wird.

Grüße
 
Alt 17.08.2011, 15:45   #32
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AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

Zitat:
Zitat von bass-tard
was ich lieben würde wäre so eine Art Freelancer.. Weltraumpiraten, Kopfgeldmissionen und Handel.
besonders der Handel war geil in Freelancer.. chillig ne Stunde durchs All brausen und bisschen Cash machen.

fänd ich extremst geil und darauf würde ich auch 1-2 Addons warten
Oder Schiffswracks, die herrenlos mit Ladung im Weltall treiben.

In Freelancer im Stargebiet gab es ja auf der Karte unten ja die "Badlands", ein Nebel mit massig Asteroiden, einer versteckten Piratenbasis und einem Sprungloch.

Da gab es auch ein Schiffswrack, das Drogen an Bord hatte.
Habe sie gleich nach Spielbeginn eingesackt, auf den Startplaneten verhöckert und mit dem verdienten Geld gleich den Räumjäger vom Liberty-Militär geholt.
 
Alt 17.08.2011, 15:54   #33
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AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

Zitat:
Zitat von bass-tard
was ich lieben würde wäre so eine Art Freelancer.. Weltraumpiraten, Kopfgeldmissionen und Handel.
besonders der Handel war geil in Freelancer.. chillig ne Stunde durchs All brausen und bisschen Cash machen.

fänd ich extremst geil und darauf würde ich auch 1-2 Addons warten
jep.

freelancer ist geil .. klasse story, musik und ein überaschend gutes gameplay.

man könnte in diesem spiel sehr schön flottenkampf in szene setzen. simples beispiel:

2´gleichstarke flotten von wenigen großkampfschiffen treten gegen einander an - wir bemannen die 2-mann-jäger (die wir un unserem mutterschiffausstatten, modifizieren können) und fliegen einen angriff auf die gegnerische fraktion. die anderen bereiten sich ähnlich vor. ziel ist es, die großkampfschiffe in einer bestimmten reihenfolge zu erledigen und dabei die gegnerischen jäger im zaum zu halten.
 
Alt 17.08.2011, 15:55   #34
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AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

Man muss halt echt einfach differenzieren. Weil diese ganzen Titel wie EvE, X-Wing, Tie Fighter, Space Commander etc. hatten alle NUR den Weltraum. Natürlich wäre es ein geniales Feature, wenn man SpaceSim, SpaceCombat und RPG auf Planeten kombinieren würde.
Wobei SpaceSim nicht gerade ins Star Wars Universum passt ... klar da gibts verschiedene Handelsorganisationen ... aber welcher Sith Krieger stellt sich da zB hin und baut mit seinem Raumschiff selber Erz ab? Etwas merkwürdig wäre das schon.
Und stellt euch doch nur mal den Umfang eines solchen Spieles vor was hier manche sich wünschen?
Am Ende würde da sowas wie STO rauskommen, wo man ganze Zeit von a nach b springt, runter beamt, idiotische Gegner eben abknallt wieder rauf beamt, ein Borg Cubus zerstörrt und dann zurück nach a springt.
Dann lieber sich nur auf einen Teil konzentrieren und den dafür umso interessanter belassen.
Jump to Lightspeed Erweiterung kam auch damals für SWG erst nach paar Jahren raus, also nicht gleich ein perfetes, bombastisches Meisterwerk jetzt erwarten. Jedes MMO muss sich entwickeln. Aber irgendwo ist eben auch immer eine Grenze erreicht.
So hatten zB auch die Entwickler damals gemeint, dass die Planeten so groß sind, dass man sich wie auf einen Planeten vorkommt aber nicht zu groß, so dass man es nichtmehr mit liebevollen Details bearbeiten kann. So wird sich auch der Weltraum entwickeln ...
Vielleicht dass die Weltraumkämpfe etwas weniger Tunnelförmiger werden, vielleicht so PVP Gebiete wie in Battlefront 2 in dem man den gegnerischen Kreuzer zerstörrt / entert im Weltraum ... mehr kann man eh nicht vom Spiel erwarten, weil es dann einfach irgendwann zuviel wird und dann zuviele Baustellen gibt an denen man arbeiten muss.
So ne Diskussion vor einem Release zu starten ist eh hinfällig, da man sich erstmal das Spiel anschauen sollte, bevor man mit Erweiterungswünschen ankommt. Man fängt ja auch nicht neu in ner Firma an und im Einstellungsgespräch handelt man die Zeiten aus, wann man befördert wird und wieviel Geld man dann mehr bekommt ...
Ich persönlich finds überhaupt toll dass sich die Jungs von BioWare mit Release an so einen Aspekt gedacht haben, auch wenn es nur ein MiniGame darstellt von paar Minuten. Sie hätten es ja komplett weglassen können. Und kann ja auchs ein, dass sie erstmal abwarten, auf wieviel Resonanz dieser Spielinhalt stöst. Wenn es rauskommt, dass von 100 Spielern nur 5 das toll finden, wäre eine Erweiterung dieses Spielinhaltes nicht gerade lohnenswert.
 
Alt 17.08.2011, 16:07   #35
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AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

Ja richtig... bei all dem Rumgespinne, das wir hier betreiben sollte man sich im Klaren sein, dass Space Combat nur ein Minigame sein wird.

Auch wenn die Fans definitiv da sind... es hat schon seinen Grund, warum seit Jahren kein gescheites Spiel (oder nur sehr wenige) dieses Genres erschienen ist (sind)...

In erster Line muss hier auf jeden Fall das MMORPG stehen, so wie wir es demnächst kennen lernen.
Jedoch gehören Weltraumkämpfe zu Star Wars einfach dazu.

Das Space Minigame so wie es jetzt ist, stellt eine interessante Abwechslung zum normalen MMORPG Verlauf da.
Ich gehe fest davon aus, dass hier auch mehr auf Biowares Wall of Crazy steht.

Wie schon vom OP immer wieder erwähnt, wissen hier alle was beim Space Minigame auf sie zu kommen wird. Es ist lediglich eine Diskussion über das, was wir gerne hätten - dazu sind Foren ja da
 
Alt 17.08.2011, 16:19   #36
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AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

Ich denke, Bioware vertritt auch den Ansatz, daß alle Spielbereiche prinzipiell für alle einigermassen zugänglich sein sollen - und nicht nur für "Freaks". Also... Raids nicht nur für die totalen Gear-Jäger... sondern für alle. PvP nicht nur für die totalen PvP-Spieler... sondern für alle. Crafting nicht nur für die Statistik-Freaks... sondern für alle (indem es stark von den Companions übernommen wird). Und somit auch der Spaceshooter ... für alle. Ein erheblicher Teil der MMO-Spieler kommt mit freiem 3D-Flug nicht klar, glaubt man bei Bioware. Ich persönlich glaube das nicht, WENN das Spiel eine relativ simple Steuerung hätte, wie bei Freelancer. Bioware siehts halt anders.

Daher glaube ich auch nicht, daß komplexere Spielmechaniken DIREKT IM RAUM in Zukunft kommen werden, sodaß man eine komplexere Steuerung benötigt, wie eben in JTL oder den meisten klassischen Space-Shootern. Drei Dimensionen sind ja schon heftig, aber sehr unterschiedliche Neigungswerte inkl unterschiedliche Geschwindigkeit von verschiedenen Schiffstypen, evtl gar noch Booster oder Energiemanagement... das ist etwas komplexer, als das klassische MMO-Bodenkampfsystem, zumal im Space ja auch noch eigene Zielfähigkeiten zählen würden.

Womit wir bei einem interessanten Parallel-Thread sind, der im April gestartet wurde, und gerade vorhin wiederbelebt wurde, und wo es um das Zielsystem im normalen Bodenkampf geht. Dort kann man ziemlich gut nachlesen, daß nicht wenige Spieler eben keinen Kampf wünschen mit hektischem, aktiven Zielsystem... sondern GERADE die Autozielkomponente mit den dahinterliegenden statistischen Anteilen sehr zu schätzen wissen. Nicht wenige dieser Mitspieler hätten im klassischen Spaceshooter-Bereich sicher keinen Spass. Mit einem Tunnelshooter, der nur als SinglePlayer-Anteil drin steckt und evtl nichtmal sonderlich anspruchsvoll/fordernd ist, aber dafür bunt, StarWarsy und durchaus ganz nett... dann spielt den sicher nahezu jeder.

Damit bleibt das Problem bestehen, daß all diejenigen, die auch mit GAR KEINEM Space-Shooter zufrieden gewesen wären, etwas bekommen... und daß diejenigen, die wirklich GERNE einen "echten" Space-Shooter gehabt hätten, sich irgendwie verarscht fühlen. Aber so isses nunmal.
 
Alt 17.08.2011, 17:39   #37
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AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

War auf alle Fälle eine Entäuschung für mich, das SWToR hinter SWG im Bereich "Space" zurück fällt. Eine Verbesserung im "Space Combat" steht bei mir auf Platz 1 der Verbesserungen per Addon.

Mein erstes 3D Spiel überhaupt ( nach C64 - Amiga ) war Elite von Ian Bell und David Braben auf einem Amstrad 1512 mit CGA Grafik ( 320x200 )1985. WC I zwang mich dann zum Kauf eines 386 - 33 Mhz und zur ersten Sound Blaster Karte - und dann alles was bis Heute auf den Markt gekommen ist ( auch Sims )- also quasi "Vollblutspacecombatgamer" - oder verhinderter Astronaut

Space-Sim ist nur was für Puristen - wer es einmal versucht hat wird wissen was ich meine. Sim ist im SW Universum nicht zu erwarten - das funktioniert in den Filmen auch ohne physikalisch Korrekt zu sein.

Ich erwarte nicht die Komplexität von EVE bei SWToR - aber mehr als das was bei Release kommen wird - und da stimmen mich auch keine 20 Pferde mehr um. Zu einem SW MMO gehört auch brauchbares Space Combat - und kein Rebel Assault III - Punkt


Das ist aber keine Frage der Kaufentscheidung - oder hat etwas mit schlecht machen zu tun - ich sehe es erstmal als Kompromisslösung an, wie SWToR auf den Markt kommt. Ob etwas besseres nachgereicht wird hängt von der Nachfrage ab.





Möge die Macht mit Euch sein
 
Alt 17.08.2011, 19:39   #38
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AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

Ich danke Euch für die tollen Vorschläge!

Wie sollte man aber neben dem Inhalt eigentlich den Weltraum strukturieren?

Fliegt man von Raumstation, abdocken - selbsständiger freier Flug - per Lichtgeschwindigkeit im Tunnelblick von Planetensystem zu Planetensystem, zur Raumstation, andocken - oder gleich weiter zur Mission?
Von Orbit eines Planeten direkt zum Orbit eines anderen Planeten?

Beispiel: Ich starte auf einer Raumstation bei Korriban, muss von Korriban nach Correllia, aber zwischendrin auf einem Asteroiden Rohstoffe abholen/abbauen, weiter zu einer Raumstation mein Kopfgeld kassieren und danach weiter nach Correlia.

Wie oft hat man einen Ladebildschirm?
Wann wird per Lichtgeschwindigkeit an welcher Stelle gesprungen? Erst 5000 Meilen freier Flug, Lichtgeschwindigkeit, dann wieder 5000 Meilen freien Flug oder direkt von Ort zu Ort?

Wo zieht man die strukturellen Grenzen und wie vor allem? Irgendwo muss man es Instanzieren bzw. Grenzen ziehen.

Im Vergleich zu SWG, da hatte man einen Raumhafen, abdocken, Mission im orbitnahen Raum erfüllen und zurück. Hatte man einen Freiflug von Planet zu Planet? (weiß ich nicht mehr, ich weiß nur vom Space Center der Direktflug mit eigenem Schiff)
 
Alt 17.08.2011, 19:42   #39
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AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

Die können den Railshooter gerne auf das spielerische Niveau von Starfox64 anheben - dann würde ich es stundenlang zocken
 
Alt 17.08.2011, 19:51   #40
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AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

Obs das jetzt wirklich soo anspruchsvoll zu programmieren ist und so viele Ressourcen dafür aufgewand werden müssten, kann ich nur schwer beurteilen.
Aber für mich wär es das Würstchen in der Erbsensuppe gewesen.
So bekommen wir halt Erbsensuppe mit Tofuwürstchen (aka Tunnelshooter),schmeckt keinem so wirklich aber man kann nun drauf verweisen das man ja ein Würstchen hat und zufrieden sein soll.

Ich kann die Gegenargumente zwar nachvollziehen, aber wie auch in anderen Themen schon oft geschrieben wurde, ist für mich ein Star Wars ohne Star und nur Bodenwars unrund.

Hier wurden ja schon die Beispiele der Spiele aufgelistet die Pate stehen könnten und was für Missionen/Möglichkeiten dadurch machbar wären.
Als Staffel Missoinen erfüllen, die eine gegen die andere Seite oder Begleit und Schutzmissonen etc, man könnte so gut Abwechslung schaffen, aber naja beiben halt nur feuchte Träume.


Erstmal sry für das zerquoten.

Zitat:
Zitat von Vampirspiegelei
Auch wenn die Fans definitiv da sind... es hat schon seinen Grund, warum seit Jahren kein gescheites Spiel (oder nur sehr wenige) dieses Genres erschienen ist (sind)...
Mal abgesehen von Eve was ich nicht beurteilen kann, da ich es nie gespielt hab, gab es als SiFi-MMOs mit Raumflug (nicht wie Eve ausschließlich Raumkampf) in letzter Zeit nur Star Trek oder? Hab zumindest nix anderes mitbekommen, was nix heißen soll. Und in ST war doch eher der Bodencontent nur so semitoll, der Raumkampf soll schon spaßig gewesen sein.

Allerdings ist das nur Hörensagen, von 2 Leuten die ich kenne, habs nicht gespielt. Von daher laß ich mich auch gern vom Gegenteiol überzeugen.


Zitat:
Zitat von Booth
Daher glaube ich auch nicht, daß komplexere Spielmechaniken DIREKT IM RAUM in Zukunft kommen werden, sodaß man eine komplexere Steuerung benötigt, wie eben in JTL oder den meisten klassischen Space-Shootern.
Denke auch das es darauf hinausläuft.



Zitat:
Zitat von Booth
daß nicht wenige Spieler eben keinen Kampf wünschen mit hektischem, aktiven Zielsystem... sondern GERADE die Autozielkomponente mit den dahinterliegenden statistischen Anteilen sehr zu schätzen wissen. Nicht wenige dieser Mitspieler hätten im klassischen Spaceshooter-Bereich sicher keinen Spass. Mit einem Tunnelshooter, der nur als SinglePlayer-Anteil drin steckt und evtl nichtmal sonderlich anspruchsvoll/fordernd ist, aber dafür bunt, StarWarsy und durchaus ganz nett... dann spielt den sicher nahezu jeder.
Aber so isses nunmal.
Das würde so einiges erklären.

Ich kenne "ganz nett" nur als den kleinen Bruder von Scheiße
Aber das ist auch nur mein Problem.

Naja die Hoffnung stirbt zuletzt.
 
Alt 17.08.2011, 21:35   #41
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AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

Also mit dem frei fliegen müssen sie ja irgendwo Grenzen einziehen (wie bei Jump to Lightspeed).

Entweder man macht dies mit gigantischen Würfeln, wo man von einer Seite zur anderen 15 oder 20 Minuten fliegt - oder man behilft sich mit der "Sie verlassen das Missionsgebiet - kehren sie um" Meldung - bei Nichtbeachtung BOOM.

Auch wäre es wirklich ein Aufwand, einen Weltraum für das Jahr 2012 zu gestalten, der auch wirklich an Star Wars herankommt.

Ob sie das jemals umsetzen... zum Release kann ich mit dem Tunnelshooter leben.
 
Alt 18.08.2011, 06:53   #42
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AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

...und wenn man etwas ähnliches einbaut wie bei STO? Dort wurde ja eine relativ offene Weltall-Karte in Quadranten eingeteilt und man fliegt "frei" von Zone zu Zone, gepaart mit entsprechendem "space combat" und "space missions". Der eigentliche Missionsinhalt nach dem "zonen" kann ja durchaus in Ego-Perspektive aus einem Cockpit erfolgen oder auch wie in STO in guter alter "Pirates" Manier.
 
Alt 18.08.2011, 07:00   #43
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AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

Da ich STO nicht gespielt habe, kann ich zu dem Thema nichts äußern.
 
Alt 18.08.2011, 07:25   #44
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AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

Naja was das STO und die Sektoren (!) betrifft.
In SWTOR haben wir ja auch mehrere Bereiche: Core Worlds, Hutt Space, Outer Rim, usw. Diese könnten große befliegbare Weltallkarten sein.

Was mich jedoch in STO - zumindest optisch - am meisten gestört hat, war eben diese "Star Map"
Man flog dort mit seiner Galaxy Klasse durch die Gegend, welche dort - wie alle anderen Raumschiffe auch - um ein vielfaches größer war als jegliches Stellares Objekt oder Raumstation.
So etwas Realismus- und Physik Freaks wie Star Trek Fans zum Fressen zu geben war schon mutig

Hier würde es wohl so aussehen wie bei Mass Effekt... ausserdem haben's Star Wars Fans nicht so mit Physik... es funktioniert einfach, also Klappe!

Ich könnte jedoch auf diese Art der Galaxymap verzichten.
Mir wäre es auch recht, wenn diese so aussieht wie jetzt. Planeten und Missionen sind wie Nav Points auf der Karte vermerkt. Per Zufall tauchen immer wieder Extra Navpunkte / Anomalien auf, die man erkunden kann. Diese liefern dann zufällige Events: Piratenüberfall, rohstoffreiche Asteroiden, verlassene Raumstationen/Schiffe, oder ein Event auf einem kleinen Planeten.
 
Alt 18.08.2011, 07:36   #45
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AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

Ich hab STO auch nie angespielt... aber wie Du das beschreibst, klingt das eher nach einem Strategie-Spiel. Du siehst halt Dein Raumschiff von aussen auf einer Karte und steuerst es da (wieso auch immer) durch und ab und zu passiert mal was, und Du darfst mit Befehlen Dein Schiff dann zu Aktionen bringen... siehst aber letztlich alles von aussen.

Das hat zwar auch was (ich hab ja auch tierisch gern Master of Orion gespielt), aber es wäre irgendwie nicht sonderlich StarWarsy, wie es Bioware sicher umsetzen wollen würde.

Nochmal zur Begrenzung:
Daß ALLES in einem Spiel begrenzt ist, denke ich, sollte eh klar sein. Mit freiem Raum ist daher immer irgendwas Begrenztes gemeint... letztlich ist ja sogar unser eigenes Universum nicht unendlich groß

Letztlich gäbe es viel Möglichkeiten, den SpaceShooter wenigstens ein bissi mehr Richtung Sim und nicht mehr wie einen reinen Arcade-Shooter erscheinen zu lassen... aber... ich glaube momentan nicht ansatzweise, daß dies jemals in SWTOR Einzug findet. Aber vielleicht flanschen sie ja irgendwann mal ein paralleles Spiel dran? Ne Art XWing-vs-TieFighter #2, n bissi modernisiert und spielbar mit SWTOR-Accounts oder so... ein Versuch wäre es meines Erachtens wert. Aber auch diesbezüglich bin ich extrem skeptisch, ob es je auch nur angedacht würde.

Gruß
Booth
 
Alt 18.08.2011, 07:47   #46
Gast
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AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

Ich persönlich mag weder Space Combat noch Space Sim. Mir ist sogar der Tunnelshooter fast schon zuviel, aber ich werde ihn ausprobieren, vielleicht komme ich ja damit zurecht.

Ich hätte schon ziemlich Probleme damit, wenn ein großer Teil des Spiels aus Weltraumkämpfe besteht, weil das in der Regel nur auf Kosten des RPG-Inhaltes geht. Was soll ich denn mit einem Spiel, von dem ich nur die Hälfte spiele? Das sind halt zwei verschiedene Genres von Spielen, da ist es schon vorprogrammiert, dass ein Großteil der Spieler nicht beides mag.
 
Alt 18.08.2011, 07:50   #47
Gast
Gast
AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

Zitat:
Zitat von Lilleth
Freier Flug, Cockpitsicht - das wären schon die ersten Punkte.

Schiff ausrüsten - Schiffsteile auch craften können

'Lebendige Missionen', die auch vom Planeten in den Weltraum und zurück führen (Beispiel Kashyyyk SWG)

Mehrspielerkämpfe im Weltraum

PvP-Zone im Weltraum

Schlussendlich: genau was ich mit 'Jump to Lightspeed hatte'
Die beiden Punkte wären auf jeden Fall ne tolle Sache. Ich kann mir vorstellen das man damit richtig fun haben kann.
 
Alt 18.08.2011, 07:54   #48
Gast
Gast
AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

Ich würde mir eine einigermaßen mittelmäßige Gewichtung der Weltraumteile von SWTOR schon wünschen. Der Augenmerk soll natürlich auf Gruppen und Instanzen am Boden sein, ganz klar. Aber für mich würde ein Traum wahr werden wenn auch die Weltraumkämpfe ordentlich umgesetzt werden würden. Für ein Spiel wie SWTOR würde da schon eine kleine Variante ala Black prophecy reichen. Das SPiel ist wirklich nciht der renner aber die Kombination machts hald einfach. Also keine großen Ausrüstungen und umbauten für Schiff sondern, einfach um jeden Planeten ein Gebiet wo man sich mitm Schiff ein bisschen austoben kann.

Das wär der Traum meiner schlaflosen nächte ein MMORPG wie wir SWTOR jetzt kennen wo ich aber auch meine Faszination an Weltraumsimulationen ausleben kann (aktiver EVE Online, Freelancer Discovery Mod und JumpGate Pilot).

Dann würd ich wirklich alles einmotten udn nur noch SW:TOR spielen!
 
Alt 18.08.2011, 07:56   #49
Gast
Gast
AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

Naja nicht Strategie... die Strategie kommt vor dem Kampf (Wahl von Schilden, Waffen und Antrieb).
Wärend des kampfes hatte man in STO jedoch mehr Taktische entscheidungen treffen müssen: Energiemanagement, Schildverteilung vorne/hinten/Seiten. So war es z.B. sinnvoll sein Schiff im Kampf zu drehen um dem Feind die Seite mit den noch vollen Schilden zuzuwenden.

Diese Art von Weltraumkampf ist in Star Wars (so wie eigentlich in Star Trek auch) nur für Capital Ships geeignet.
Kleine und wendige Schiffe wie die Phantom, oder der Thunderclap fliegen sich ehr wie der klassische Kampfjäger mit Kanonen nach vorne gerichtet.

Der XS Corellian Light Frighter hat jedoch zwei Geschütztürme, die eigentlich frei bewegbar sein müssten - so könnte dieser eine ganz andere Spielweise rechtfertigen: Der Pilot fliegt um sich in bevorzugte Positionen zu begeben, bzw gegnerischem Feuer auszuweichen, wärend die Schützen unabhängig von der Flugrichtung auf die Ziele schießen.
 
Alt 18.08.2011, 07:59   #50
Gast
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AW: Weltraum - "space sim" oder "space combat"

Zitat:
Zitat von Vampirspiegelei
Der XS Corellian Light Frighter hat jedoch zwei Geschütztürme, die eigentlich frei bewegbar sein müssten - so könnte dieser eine ganz andere Spielweise rechtfertigen: Der Pilot fliegt um sich in bevorzugte Positionen zu begeben, bzw gegnerischem Feuer auszuweichen, wärend die Schützen unabhängig von der Flugrichtung auf die Ziele schießen.
Du hast nie SWG mit 'Jump to Lightspeed' gespielt? Da war es genau so - der Stock YT 1300 hatte drehbare Geschütztürme, die von Spielern besetzt werden konnten

Und alle Schiffen in JtL hatten Schildverteilung vorne / hinten, wie man es aus X-Wing vs. TieFighter kannte....

Ich merke gerade, wie sehr ich die Raumkämpfe in SWG vermisse
 
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