Umfrageergebnis anzeigen: 238
12-15 1 2,56%
16-20 6 15,38%
21-25 13 33,33%
26-30 3 7,69%
31-35 11 28,21%
36-40 2 5,13%
40+ 3 7,69%
Teilnehmer: 39. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen

Antwort
Alt 21.06.2011, 14:34   #51
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AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

Zitat:
Zitat von Sahee
Ich spiele z.B. ab und zu SWG, die Grafik dort
ist mittlerweile grottenschlecht aber das interessiert mich nicht! Denn SWG hat z.B. eines was SW-TOR nicht haben wird, dynamischen Weltraumkampf. Tja, eigentlich zum totlachen.
Warte mal die Addons ab, dann kannste Dich immer noch über SWG totlachen.
 
Alt 21.06.2011, 14:35   #52
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AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

Was ist Innovation?

Wikipedia sagt:
Innovation heißt wörtlich „Neuerung“ oder „Erneuerung“. Das Wort ist von den lateinischen Begriffen novus „neu“ und innovatio „etwas neu Geschaffenes“ abgeleitet. Im allgemeinen Sprachgebrauch wird der Begriff unspezifisch im Sinne von neuen Ideen und Erfindungen und für deren wirtschaftliche Umsetzung verwendet. Im engeren Sinne resultieren Innovationen erst dann aus Ideen, wenn diese in neue Produkte, Dienstleistungen oder Verfahren umgesetzt werden (Invention), die tatsächlich erfolgreiche Anwendung finden und den Markt durchdringen (Diffusion).[/quote]
Für mich persönlich ist es auch innovativ, wenn man etwas Gutes und Bewährtes nimmt und es so sehr verändert, dass es ausreichend anders ist, ohne dabei zu viel fremd zu werden. Oder - wie es SWTOR tut - bewährte Dinge aus verschiedenen "Welten" so kombiniert, dass etwas noch nicht dagewesenes daraus Entsteht. Ich spiele MMOs seit WoW. Also so wie die meisten MMO-Spieler. RPGs am PC spiele ich aber schon
seit äh... 1992 oder so.


Warum ich SWTOR auch schon zum jetzigen Zeitpunkt für innovativ halte:


MMOs für mich:

Es gibt viele Dinge die ich an MMOs der Generation WoW mag. Das ist der Grund warum ich MMOs seit her mag. Das "Aufsteigen" eines MMO-Charakters ist toll, aber ich empfinde es eher als einen notwendigen Leidensweg zum PvE-Endgame. Das Instanzen-Gruppenspiel und die Raids im PvE-Endgame wiederum amchen für mich den entscheidendsten Faktor aus, warum mich MMOs seit WoW faszinieren und ich sie gerne spiele.


(Single-Player-) RPGs für mich:

Es gibt viele Dinge die ich an einem RPG sehr mag. Die Storyline, an der ich subjektiv beteiligt bin und auf die ich Einfluss nehmen kann. Gelungene NSCs auf deren Verhalten und Geschichte ich mit einen Einfluss habe. Ich mag das "Aufsteigen" meines Charakters in Form von Werten, Ausrüstung, Stufe und Geschichte! Für mich sind MMOs keine MMORPGs weil ihnen eben für mich wesentliche Elemente eines RPGs fehlen. Die, welche meine Rolle betreffen und sich nicht auf meine Werte auswirken. Deshalb sind es MMOs. Dragon Age Origens und Dragon Age II genauso wie Mass Effect 2 sind für mich mit riesigem Abstand das Beste was der RPG-PC-Markt in den letzten Jahren zu bieten hatte. Und das liegt bei keinem Der drei genannten Spiele am innovativen und neuen Gameplay, sondern schlicht an der genialen Methode der filmreifen Inszenierung und Präsentation sowie der fesselnden Storyline. Aus einem RPG eine so fesselnde Interaktive Geschichte zu machen hätte ich lange nicht für möglich gehalten. Das ist für mich bereits große Innovation gewesen!


Star-Wars für mich:
Muss ich das wirklich erwähnen? Mein Interesse für SWTOR wurde vor allem deshalb geweckt, weil ich ein großer Star-Wars Fan bin! Ich liebe das Universum!


SWTOR kombiniert MMO, mit all seiner bewährten und bekannten Spielmechanik die ich mag, mit RPG in der filmreifen Inszenierung und Präsentation, die ich seit Dragen Age und Mass Effect lieben gelernt habe, in einem noch recht unbekannten frühen Star-Wars Universum. Das gab es noch nie, und es hat noch Niemand zuvor versucht. Das ist per Definition innovativ und für mich ganz persönlich ebenfalls Innovativ. Denn endlich wird Questen in einem MMO-RPG für mich so genial inszeniert wie ich mir das für RPGs wünsche und am Ende wartet auf mich ein PvE-Endgame, für das ich in einem MMO Charaktere level.

Nur 4 Klassen mit je 2 erweiterten Klassen? Also fürs Endgame stimme ich dir ja zu, aber ich glaube das für das gamplay-technische MMO-Endgame auch 8 Klassen ausreichen. Aber für den Weg dahin sehe ich 8 unterschiedliche Storylines - also fast 8 eigene RPGs in einem MMO! Erstmals wird Twinken (Ich mags in MMOs nicht so sehr, dafür spiele ich RPGs häufiger 2x) nicht bloß eine Verzweiflungstat aus Langeweile sondern für mich persönlich eine echte Alternative zum reinen MMO-Endgame!

SWTOR wird Innovativ, aber es wird weder ein neues MMO erfinden noch ein neues RPG werden. Aber für mich wird es das erste gute MMORPG auf dem Markt werden!
 
Alt 21.06.2011, 14:36   #53
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AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

und was ich an euch, und im allgemeinen der mmo community ganz sehr traurig finde:

ihr wollt aller nur innovation, innovation, innovation. alles soll euch von dem entwickler mundgerecht vorgesetzt werden.

alles was ihr könnt ist nörgeln, wie wäre es denn mal mit etwas eigeninitiative?

beispiel aus der vergangenheit:


bevor blizzard den wow spielern alles was sie wollten in den rachen geworfen hatte, waren die spieler noch kreativ, es gab hunderte von community events im monat, ständig war etwas los, und immer etwas neues. am anfang von wow gab es keine schlachtfelder, also was machten die spieler? sie trafen sich zu hunderten für open pvp. die community fand immer eine lösung gegen langeweile.bis blizzard anfing auf die nörgler zu hören...

und was war das ende vom lied in wow? : alle stehen nurnoch /afk in der hauptstadt rum und warten ihre warteschleifen ab, soziales zusammenspiel gleich null. herzlichen glückwunsch, habt ihr toll hinbekommen

fazit:

die kreativität wird einfach durch nörgelei und contentgeilheit ersetzt

echt erbärmlich was aus einer einst so tollen communtiy geworden ist =(
 
Alt 21.06.2011, 14:37   #54
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AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

Hm also ich kann den Ersteller dieses Threds schon verstehen und seine Befürchtungen bzw. den Wunsch danach zu sehen, was andere Spieler bzw. Interessierte davon halten.
Aber wie schon an der ein oder anderen Stelle erwähnt wurde … was wissen wir eigentlich wirklich von dem Spiel? ... FAZIT: Nicht die Welt.

Wir kennen lediglich ein paar Eckpunkte und ein paar Spielszenen. Allerdings ... und dass ist das große Manko im Moment keinerlei Details:
-welche genauen Fähigkeiten hat man mit der Klasse und welche Wirkung haben diese
-hat die Rassenwahl Einfluss auf die Klasse
-wie weit geht das Handwerk (und wie qualitativ hochwertig kann man Gegenstände herstellen in Vergleich zu Belohnungen)
-Anzahl Instanzen
-Gibt es auch Instanzen im mittleren Levelbereich und wenn ja wie viele?
-Abo-System
-Die Liste könnte man endlos weiter schreiben ...

Solche Fragen sind es auch, die mitentscheiden ob man es sich das Spiel holt oder nicht (vor allem für "NICHT" Star Wars Fans).
Und da hätte Bioware schon in den letzten Monaten / Jahr(en), seit dem es angekündigt wurde mit einem vermeintlichen Release -Zeitraum im Jan. 2010, mehr tun können.
 
Alt 21.06.2011, 14:37   #55
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AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

Und wenn ich an das Addon Potenzial denke, 1000mal höher als bei WoW, und wenn ich daran denke das Bioware aus den Fehlern von Blizzard lernen wird, das Spiel muss einfach geil werden.
 
Alt 21.06.2011, 14:38   #56
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AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

Zitat:
Zitat von Retus
Ich kann sowas echt nicht mehr hören. Bei aller Liebe wie kann man zum jetzigen Zeitpunkt überhaupt schon solche Sätze schreiben?
...du fragst mich wie ich zu dem jetzigen Zeitpunkt "schon" solche Sätze schreiben kann? SW-TOR ist mitttlerweile knapp 3 1/2 Jahre in der Entwicklung und wurde am 21. Oktober 2008 angekündigt! Ich denke mittlerweile kann man erwarten das man über die Inhalte des Spiels diskutieren kann. Wann soll man des denn sonst tun? Einen Tag vorm Release? Glücklicherweise sind mittlerweile trotz der eigenartigen Informationspolitik von Bioware genug Inhalte bekannt um sich selbst ein Bild des Spiels machen zu können.

Ich persönlich werde mir SW-TOR kaufen, versteh mich nicht falsch. Es wird mir sicherlich auch Spaß machen. Trotz allem bin ich mir sicher das es mich enttäuschen wird, weil schlichtweg soviel Potential weggeworfen wurde.
 
Alt 21.06.2011, 14:40   #57
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AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

Zitat:
Zitat von Sahee
...du fragst mich wie ich zu dem jetzigen Zeitpunkt "schon" solche Sätze schreiben kann? SW-TOR ist mitttlerweile knapp 3 1/2 Jahre in der Entwicklung und wurde am 21. Oktober 2008 angekündigt! Ich denke mittlerweile kann man erwarten das man über die Inhalte des Spiels diskutieren kann. Wann soll man des denn sonst tun? Einen Tag vorm Release?
swtor wird schon 6 jahre entwickelt.

wann man inhalte diskutieren kann fragst du? erst dann wenn man auch alle kennt, bzw genau weiß worum es sich dabei handelt.

was du machst ist spekulieren, das ist etwas anderes.

oder testest du etwas im moment die beta? ich denke nicht


btw lies mal was ich 3 posts weiter oben geschrieben habe, passt zu dir wie die faust aufs auge
 
Alt 21.06.2011, 14:43   #58
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AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

Jeder denkt halt das er Swtor wie in WoW durchrushen wird, jedoch muss man den Fokus verstehen, den Schwerpunkt, Swtor ist einfach kein Durchrusher Spiel, das findet man nur bei WoW oder deren Clonen wieder, in Rift, wo man nach 2 Wochen nach dem Release geheult hat das nichts los ist weil die anderen noch am Questen sind, wie wird das dann bei Swtor ablaufen? wo es noch länger dauern kann wegen der Storys etc.... ich will da nach nicht mehr hier im Forum gucken und die Threads lesen wie im Brachlandchat.
 
Alt 21.06.2011, 14:45   #59
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AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

Zitat:
Zitat von Meldoria
Ich kann gar nicht nachvollziehen, wieso ständig anti SW:TOR Posts entstehen. Lasst jeden doch spielen, was er mag.
Sagt ja auch keiner, wie ihr es im Bett tun sollt *augenverdreh*.

Wie bereits mehrfach geschrieben, soll SW:TOR nicht innovativ sein, wobei sich letztendlich die Frage stellt, was an Innovativität den mit der derzeitigen Technik machbar ist.

Das wichtigste an einem Spiel ist, dass es spaß machen soll und nichts anderes. Bioware würde Millionen an Spielern enttäuschen, wenn das Spiel bis zum maximal LvL nicht spaß machen würde.

Am Ende bleibt einem bei keinem MMO viel übrig. PVP - Raids und neu gepatche Storyqs sind nun mal die Norm, was nicht weiter schlimm ist, wenn es spaß macht - ich selbst habe seit Jahren keine Lust mehr auf ruf farmen oder daily qs.

Wenn SW:TOR den durchschnittsspieler 3 Monate lang mit LvLn beschäftigen kann und man sich dann denkt - "wow, war das geiles LvLn", dann hat man sicher mehr Speilspaß gehabt, als in vergleichbar anderen MMOS.

Hört also auf städnig irgendwas neues negatives raussuchen zu müssen. Wartet ab bis das Spiel da ist.
Ich kann mich dem nur anschließen. Mir gehtes im Spiel nur darum Spaß zu haben, nette Leute zu treffen und mich auf die Star Wars-Welt einzulassen. Kurz gesagt ich will durch das Spiel unterhalten werde. Wenn die Leute da nicht so toll sind, können die technischen Details des Spiels noch so gut sein, über kurz oder lang werde ich es an den Nagel hängen.
 
Alt 21.06.2011, 14:47   #60
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AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

Okay ich hab es schon öfters mal geschrieben aber ich wiederhole mich gerne.
Das große Storygerüst ist der Konflikt Imperium <--> Republik. Im Prinzip geht es um Eroberung von Territorien (Planeten).

Die Aufgaben im Endgame, in den richtigen Kontext gesetzt, würden das Spiel zu etwas ganz Besonderem machen.
Es gibt ja eine "Trennlinie" im Space . Und die Planeten die sich in unmittelbarer Nähe dazu befinden, könnten umkämpft sein.

Planeten erobern :
  • Operations auf dem Planeten : bestimmte Geheimnisse lüften, Stellungen der Feinde überennen etc.
  • Flashpoints : das gleiche nur mit kleiner Einsatztruppe
  • RVR : aktiver Kampf im Open PvP um bestimmte Punkte auf dem Planeten
  • Daylie Quest : Ressourcen für die Fraktion sammeln, Menschen vom Planeten retten, Truppen dezimieren.
  • Space : Raumschiff Blockade auflösen (Pve Tunnelshooter), PvP gegen andere Spieler.
So ein Kampf müsste dann, sagen wir, eine Woche dauern dann wird er resettet/ein anderer Planet wäre umkämpft. Vorteile bei Übernahme : mehr credits pro Mob/ Mats für Handwerkssystem sind einfacher zu bekommen/ zusätzlich besonders einträgige Daylie (weil eine Hyperraumroute frei ist) etc.

So was fände ich toll. Und heroisch ist das allemal.
 
Alt 21.06.2011, 14:48   #61
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AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

Hallo zusammen,

auch wenn es solche Diskussionen schon öfter gegeben hat und wahrscheinlich immer wieder geben wird, möchten wir euch an dieser Stelle darauf hinweisen freundlich und sachlich zu bleiben und die Meinung anderer zu respektieren, um einen vernünftigen Austausch zu gewährleisten.


Gruß und möge die Macht mit euch sein!


Alex
 
Alt 21.06.2011, 14:52   #62
Gast
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AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

Ein Problem ist schlichtweg das einige meinen alles was das Spiel kann oder könnte zum Releasetag haben wollen zu müssen.

Und nein, Jahre der Entwicklung rechtfertigen 1. diese Forderung nicht und würden 2. auch null Spielraum für Addons lassen die für jedes MMO(rpg) überlebenswichtig sind.

Es gab um nur 2 Beispiele zu nennen mir WAR und AOC zwei große Spiele die megagehypt wurden und die in einem absolut inakzeptablen Zustand auf den Markt kamen.
Wenn auch nur dieser Punkt bei Swtor besser läuft haben sie schon mehr geschafft als man im schlimmsten Fall hätte befürchten können.

Und auch wenn es mir indirekt gerne vorgeworfen wird gehöre ich keineswegs zu den Leuten mit der "rosaroten Brille" was Swtor angeht.
Das Spiel hat genauso viele Chancen ganz ekelhaft zu floppen wie es welche hat wirklich gut und nachhaltig zu werden.

Aber einem Spiel zum Release vorzuwerfen das es Features nicht hat die vergleichbare Spiele dieses Genres erst nach Jahren nachgereicht haben ist, mit verlaub gesagt, einfach Dummfug.
 
Alt 21.06.2011, 14:53   #63
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AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

Zitat:
Zitat von NexDark
Ein Problem ist schlichtweg das einige meinen alles was das Spiel kann oder könnte zum Releasetag haben wollen zu müssen.

Und nein, Jahre der Entwicklung rechtfertigen 1. diese Forderung nicht und würden 2. auch null Spielraum für Addons lassen die für jedes MMO(rpg) überlebenswichtig sind.

Es gab um nur 2 Beispiele zu nennen mir WAR und AOC zwei große Spiele die megagehypt wurden und die in einem absolut inakzeptablen Zustand auf den Markt kamen.
Wenn auch nur dieser Punkt bei Swtor besser läuft haben sie schon mehr geschafft als man im schlimmsten Fall hätte befürchten können.

Und auch wenn es mir indirekt gerne vorgeworfen wird gehöre ich keineswegs zu den Leuten mit der "rosaroten Brille" was Swtor angeht.
Das Spiel hat genauso viele Chancen ganz ekelhaft zu floppen wie es welche hat wirklich gut und nachhaltig zu werden.

Aber einem Spiel zum Release vorzuwerfen das es Features nicht hat die vergleichbare Spiele dieses Genres erst nach Jahren nachgereicht haben ist, mit verlaub gesagt, einfach Dummfug.
Der Hype um Swtor ist noch größer.
 
Alt 21.06.2011, 14:57   #64
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AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

Mir fällt zu allem dem hier nur ein Satz ein: Lasst das spiel doch einfach erstmal erscheinen.
Ihr könnt dann immer noch entscheiden ob es nun gefällt oder nicht anhand Antesten, Videos schaun oder andere Meinungen einholen.


Zum Thema das Bioware+EA das Potenzial nicht ausschöpfen:

Die Investoren eines Entwicklerteams pumpen eine Menge Geld in ein Spiel was solch Ausmaße wie SWTOR hat. Irgedwann soll das Spiel dann auch mal auf dem Markt erscheinen um wieder ordentlich Geld eintreiben zu können. Das Spiel hat ein riesen Potenzial, auch nach Release auch ein riesen Content an Starwars Ideen umsetzen zu können. Nur dazu muss es halt auch erstmal erscheinen! und Umsätze bringen.
 
Alt 21.06.2011, 14:57   #65
Gast
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AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

Zitat:
Zitat von Hudson-Hawk
Hm also ich kann den Ersteller dieses Threds schon verstehen und seine Befürchtungen bzw. den Wunsch danach zu sehen, was andere Spieler bzw. Interessierte davon halten.
Aber wie schon an der ein oder anderen Stelle erwähnt wurde … was wissen wir eigentlich wirklich von dem Spiel? ... FAZIT: Nicht die Welt.

Wir kennen lediglich ein paar Eckpunkte und ein paar Spielszenen. Allerdings ... und dass ist das große Manko im Moment keinerlei Details:
-welche genauen Fähigkeiten hat man mit der Klasse und welche Wirkung haben diese
-hat die Rassenwahl Einfluss auf die Klasse
-wie weit geht das Handwerk (und wie qualitativ hochwertig kann man Gegenstände herstellen in Vergleich zu Belohnungen)
-Anzahl Instanzen
-Gibt es auch Instanzen im mittleren Levelbereich und wenn ja wie viele?
-Abo-System
-Die Liste könnte man endlos weiter schreiben ...

Solche Fragen sind es auch, die mitentscheiden ob man es sich das Spiel holt oder nicht (vor allem für "NICHT" Star Wars Fans).
Und da hätte Bioware schon in den letzten Monaten / Jahr(en), seit dem es angekündigt wurde mit einem vermeintlichen Release -Zeitraum im Jan. 2010, mehr tun können.
Aber warum kennen wir nach 3 1/2 Jahren Entwicklungszeit noch keine richtigen Details? Vielleicht trauen sich die Entwickler nicht, vielleicht schieben sie deswegen das Releasefenster immer weiter nach hinten. Im Endeffekt ist das aber gut, denn ich will nicht wissen wie SWTOR aussgesehen hättte, wäre es wirklich, wie anfangs angenommen im 1. Quartal 2010 erschienen. Letzendlich hat Bioware noch Zeit um einige wichtige Dinge zu verändern oder zu implentieren. Schade das für viele das Endgame nur aus Raiden und PvP besteht. Ich stamme aus anderen Zeiten, aus Zeiten von EQ und SWG. Welch Ironie das die heutigen MMO's im Prinzip ein gut verpackter Rückschritt sind. Es wäre der richtige Schritt gewesen abseits von Raiding und PVP noch optionale Features zu implentieren. Wie ich bereits erwähnt habe gibt es dazu im STAR WARS Universum dutzende Möglichkeiten. Es darf nicht sein das die Abendbeschäftigung sich wöchentlich aufs neue wiederholt, so wie in WOW. Es muss noch andere Dinge geben die man im Spiel tun kann, evtl. völlig unwichtige Dinge, die aber trotzdem Spaß machen!

Man stelle sich ein einziges Feature vor, Rennstrecken mit Speedern und Podracern. Es gäbe festgelegte Rennen für die man sich anmelden kann und der Gewinner bekommt Items mit denen er seinen Rennanzug oder seinen Racer modifzieren kann. Ich denke allein dieses Feature würde schon ausreichen um tausende Spieler nebenbei ein bisschen zu beschäftigen. Dazu kommt noch der Weltraum! Der in SW-TOR leider nur an Schlauchlevel ist, gerade dort hätte man so viele Möglichkeiten für Nebenbeschäftigungen gehabt.
 
Alt 21.06.2011, 14:59   #66
Gast
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AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

Zitat:
Zitat von Heleralo
Das Spiel hat ein riesen Potenzial, auch nach Release auch ein riesen Content an Starwars Ideen umsetzen zu können. Nur dazu muss es halt auch erstmal erscheinen! und Umsätze bringen.
Genau das ist ja das coole an Swtor, es kann Jahre mehr beschäftigen als andere MMO´s die mittlerweile ausgelutscht sind.
 
Alt 21.06.2011, 15:01   #67
Gast
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AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

@Heleralo

Da hast du Recht. 100 mal einen Thread dieser Art zu eröffnen, in dem ständig die gleiche Diskussion entbrennt hilft doch absolut niemanden weiter. Wartet einfach bis das Spiel raus ist und bildet euch dann eure Meinung.
 
Alt 21.06.2011, 15:01   #68
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Gast
AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

SWTOR hat meiner meinung nach nicht nur das quest und story system.

Sondern auch das flair und die atmosphäre.

Wieso war bzw ist WOW so erfolgreich? das liegt auch daran das trotz der schlechten engine einfach alles passt die atmosphäre und das flair machen viel aus.

Was bringt mir ne super engine wenn nur häuser ohne drum und dran da stehen. die vielen kleinen sachen die so rumstehen/liegen machen doch grad viel aus an der Grafik.

nimm die hl2 engine sie war damals echt super, aber mittlerweile veraltet aber trotzdem kann ich dir massig games aufzählen die trotzdem keine atmosphäre und flair besitzen.

Eine älter engine bedeutet doch nicht gleich schlecht.
Bioware hat in dem punkt alles richtig gemacht auf eine Engine gesetzt wo sie schon bearbeitungstools etc mitgeliefert bekommen haben sowie eine etwas comic hafte engine haben die immer stimmig aussieht und extrem langsam altert.


SWTOR macht auch andere sachen richtig, sie versuchen abwechslung ins Spiel zu bringen, z.b mit dem weltraum tunnel shooter. Oder womit man ja auch stark rechnet pazzak spielen.
 
Alt 21.06.2011, 15:08   #69
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AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

Ein Grossteil des Spiels kann solo bespielt werden, ohne Hilfe anderer Spieler. - StarWarsMMO Demo
 
Alt 21.06.2011, 15:08   #70
Gast
Gast
AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

Zitat:
Zitat von Surfactant
Okay ich hab es schon öfters mal geschrieben aber ich wiederhole mich gerne.
Das große Storygerüst ist der Konflikt Imperium <--> Republik. Im Prinzip geht es um Eroberung von Territorien (Planeten).

Die Aufgaben im Endgame, in den richtigen Kontext gesetzt, würden das Spiel zu etwas ganz Besonderem machen.
Es gibt ja eine "Trennlinie" im Space . Und die Planeten die sich in unmittelbarer Nähe dazu befinden, könnten umkämpft sein.

Planeten erobern :
  • Operations auf dem Planeten : bestimmte Geheimnisse lüften, Stellungen der Feinde überennen etc.
  • Flashpoints : das gleiche nur mit kleiner Einsatztruppe
  • RVR : aktiver Kampf im Open PvP um bestimmte Punkte auf dem Planeten
  • Daylie Quest : Ressourcen für die Fraktion sammeln, Menschen vom Planeten retten, Truppen dezimieren.
  • Space : Raumschiff Blockade auflösen (Pve Tunnelshooter), PvP gegen andere Spieler.
So ein Kampf müsste dann, sagen wir, eine Woche dauern dann wird er resettet/ein anderer Planet wäre umkämpft. Vorteile bei Übernahme : mehr credits pro Mob/ Mats für Handwerkssystem sind einfacher zu bekommen/ zusätzlich besonders einträgige Daylie (weil eine Hyperraumroute frei ist) etc.

So was fände ich toll. Und heroisch ist das allemal.
Sehr tolle Idee, sowas gibt es ironischerweise auch in SWG. Dort kann man auch die einzelnen Planeten kontrollieren. Ich wundere mich immer wieder darüber, SWG ist im Gesamtpaket leider kein tolles Spiel. Aber ein paar Dinge sind wirklich atemberaubend. Aber Entschuldigung, ich will jetzt nicht zu viele Worte über SWG verlieren, eigentlich wollte ich nur zeigen das solche Dinge durchaus möglich sind. Das sind keine Hirngespenste, genauso wenig wie z.b. mein "Rennstrecken-Anreiz". Das sind alles Dinge die in ein MMO implentiert werden können.

Sicher, man sollte einfach abwarten bis SW-TOR erscheint. Eventuell bringen die Addons noch die erhoffte Wende, aber ich bin ehrlich gesagt entäuscht das nach 6! Jahren Entwicklungszeit so wenig dabei herausgekommen ist. Ich denke ich werde mir extrem viel Zeit beim Questen lassen und jede noch so kleine Quest machen damit ich das Maximallevel so lange wie möglich hinauszögern kann. Notfalls spiele ich noch 1-2 andere Charaktere hoch... das Questen in SW-TOR wird bestimmt sehr toll und vorallem Abwechslungsreich das der Klassenspezifischen Quests und der Entscheidung. Das Questen wird sich von Charakter zu Charakter immer unterscheiden, so macht das Twinken also zumindest viel Spaß.
 
Alt 21.06.2011, 15:08   #71
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AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

Zitat:
Zitat von Sahee
Man stelle sich ein einziges Feature vor, Rennstrecken mit Speedern und Podracern. Es gäbe festgelegte Rennen für die man sich anmelden kann und der Gewinner bekommt Items mit denen er seinen Rennanzug oder seinen Racer modifzieren kann. Ich denke allein dieses Feature würde schon ausreichen um tausende Spieler nebenbei ein bisschen zu beschäftigen. Dazu kommt noch der Weltraum! Der in SW-TOR leider nur an Schlauchlevel ist, gerade dort hätte man so viele Möglichkeiten für Nebenbeschäftigungen gehabt.
Wer sagt denn, dass es so etwas nicht geben wird?

Das Problem des heutigen "casual" gamers ist schlichtweg: er möchte alles mundgerecht vorgesetzt bekommen.
Und JA Blizzard hat diese Konzept perfekt umgesetzt, nicht umsonst hat WoW immer noch die meissten zahlenden Spieler.
Wo ist das Problem, solche Rennen selber zu organisieren, eine Antrittsprämie zu kassieren und sich einen Namen als Rennveranstalter zu machen?

SW:TOR bietet sooooo viele Möglichkeiten und ich habe die Hoffnung BW ist in der Lage, diese Möglichkeiten langfristig zum Wohle ihrer Spieler zu nutzen, indem sie nach und nach mehr content einbauen, der die Spielfreude langfristig erhält.

Warum wir bis jetzt nicht jedes Detail über SW:TOR wissen, ich persönlich weiß es nicht, aber ich möchte auch nicht jedes Detail schon vorher wissen. Wo bleibt denn sonst der Spaß ingame Sachen zu entdecken/erforschen? So etwas macht für mich auch einen Großteil eines guten MMORPGs aus.

Ob SW:TOR am Ende wirklich innovativ ist, bleibt abzuwarten (und damit meine ich nicht nur bis zum release, sondern auch zB 1 Jahr danach, wenn vllt. die ersten contenpatches vorhanden sind).
 
Alt 21.06.2011, 15:10   #72
Gast
Gast
AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

Zitat:
Zitat von Mondion
ich meine, schauen wir uns doch mal den "king" an, also WoW.

Das war auch nicht innovativ. Die haben nur die vorhandenen Konzepte gut gemacht. Sammelleidenschaft geweckt. Lebendige welt geschaffen. Doofe Quests "Kille 10 lila schweine" sind ja nicht innovativ. Aber das gesamtkonzept war rund.
Die Welt ist alles aber nicht lebendig! Eine interaktive Welt verändert sich mit Jahreszeiten Saisonbedingt und durch Quests 'für immer' und nicht bloß in festgelegten Phasings.

Oder es gibt riiichtig große Routationsmöglichkeiten.
WoW ist bestenfalls ein halb beeinflussbarer Film und nichts weiter. Als ob das auf Dauer noch beeindrucken kann.
Und woooow da wird nun Landveränderung eingebracht im Addon "Cataclysmus". NA UND? Das ist ein ADDON!
Neuer Inhalt ist standart! Und nicht zu vergessen sah es manchmal besser aus als vor Cata und so wird es nie WIEDER aussehen!
So eine scheinlebendige Spielwelt.
 
Alt 21.06.2011, 15:11   #73
Gast
Gast
AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

weltklasse der Thread

WOW hat 10 Klassen.. davon tragen 5-7 Nahkampfwaffen, die sich eher ähneln als die unterschiedlich farbigen Lichtschwerter.
z.B. der 2Hand Kolben von Magmaul.. 2-3 Klassen tragen den.
eine Waffe die komplett identisch ist.
Katzendruiden und Hunter tragen auch die gleiche Waffe.


in sw:tor tragen nur 3 klassen überhaupt 1hand Lichtschwerter, welche sich auser durch die Farbe noch durch die Stats und den generellen Kampfstil unterscheiden werden. (1Hand, 2x1Hand und Caster)

Rüstungen werden wohl abhängig von Klasse und Gesinnung komplett individuell sein.
d.h. das selbst die selbe Klasse wohl viele unterschiedliche Rüstungen haben wird.
also nix mit "hi Klon, Jäger oder Verstärker-Schamane?"
wirds nicht geben.
 
Alt 21.06.2011, 15:15   #74
Gast
Gast
AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

Zitat:
Zitat von bass-tard
weltklasse der Thread

WOW hat 10 Klassen.. davon tragen 5-7 Nahkampfwaffen, die sich eher ähneln als die unterschiedlich farbigen Lichtschwerter.
z.B. der 2Hand Kolben von Magmaul.. 2-3 Klassen tragen den.
eine Waffe die komplett identisch ist.
Katzendruiden und Hunter tragen auch die gleiche Waffe.


in sw:tor tragen nur 3 klassen überhaupt 1hand Lichtschwerter, welche sich auser durch die Farbe noch durch die Stats und den generellen Kampfstil unterscheiden werden. (1Hand, 2x1Hand und Caster)

Rüstungen werden wohl abhängig von Klasse und Gesinnung komplett individuell sein.
d.h. das selbst die selbe Klasse wohl viele unterschiedliche Rüstungen haben wird.
also nix mit "hi Klon, Jäger oder Verstärker-Schamane?"
wirds nicht geben.
Dein Vergleich hinkt, denn in WoW müssten alle Schwerter das selbe Aussehen haben (nur andere Farben), fakt ist aber das es eine sehr große Variation in der Waffendarstellung gibt. Du siehst aus der Ferne ob jemand ein Thunderfury oder einen lvl 1 graues Schwert hat. Du erkennst Ashkandi sofort, es gibt kein anderen Waffenmodell das so aussieht. Es gibt mehr als genug Unterschiede bei den Waffen. Bei SW-TOR unterscheiden sich die Nahkampfwaffen (Lichtschwerter) "nur" durch die Farbe!
 
Alt 21.06.2011, 15:19   #75
Gast
Gast
AW: Ist "SW-TOR" wirklich innovativ?

Es is halt Star Wars.

Da musst du schon zum George gehen und dich beschweren das er in "seinem" Universum die Lichtschwerter so erfunden hat das die Klingen alle kleich sind (ausser der Farbe halt).

Es wird ja scheinbar einige verschiedene "Heft-Designs" geben aber das man die auf entfernung halt nich genau sehen kann... nuja... ist halt so.

Blaster (vor allem Pistolen und kleinen Gewehre) werden von weitem sicher auch nicht so arg unterschiedlich aussehen.

Die einzigen "großen" Waffen in ToR sind nunmal diese fetten UBER-Blasterkanonen vom Trooper... da hoff ich dann aber doch das man aus entfernung schon schreien kann:
"Aus dem Weg der hat den ECT-1224 R0x0r Eliminator Mark 2"
 
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