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Alt 15.02.2011, 16:36   #1
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Gildenvorteile ... sinnvoll?

Hi @ All,

das Thema hier soll nichts mit einem ähnlichen Thema im Vorschlagsforum zu tun haben, sondern sich rein um das Thema drehen in wie weit ist es sinnvoll Gilden Vorteile zu gewähren die die Member durch Ini-/Raid-/Questerfolge freispielen.

Der Grund das ich das Thema gerne mal diskutieren möchte, ist das was mir derzeit einige alte Freunde aus WOW-Catclysm berichten:

Blizzard hat eingeführt das z.B. Hero-Instanzen und Raids Gildenruf geben und auch Boss-Kills die Gilde "hochleveln". Je höher das Level desto mehr Gilden-Vorteile werden freigeschaltet wie z.B. Bonis beim Ruf farmen, exklusive Reittiere, mehr Exp's beim Leveln.

Was jetzt genau wie,
habe ich mich jetzt nicht wirklich mit befasst.

Es ging hier eher um die gröbsten Auswirkungen auf das Game:

- Random-Gruppen für Hero-Inis sind derzeit so gut wie gar nicht mehr zu finden, weil alle nur noch die Hero-Inis gildenintern machen

- kleinere Gilden brechen zusammen, bzw. fusionieren zu/mit größeren Gilden

Blizzard hat also offensichtlich das Problem das mit BC begann und mit WotLK seinen Höhepunkt fand "Gemeinschaft wurden unnütz weil man eh alles Random gebacken bekam" bekämpft.

Da ist nun die berechtigte Frage:

Macht so einen Gildenbevorzugungs-System auch in SWTOR Sinn?

Ich bin mir gerade sehr unschlüssig.

Hier mal aus meiner Sicht rein aus dem Bauch raus die erste Einschätzung von Auswirkungen:

Vorteile:

- Gildenfunktion wird gestärkt, weil es richtig Vorteile bringt in der Gemeinschaft zu agieren

Nachteile (oder Befürchtung von negativen Auswirkungen):

- kleinere Freundschafts-Gilden können sich nicht halten/verschwinden über kurz oder lang

- neue Gilden finden keine Mitglieder weil sie gegenüber den älteren Gilden zu wenig Vorteile bieten

- das kennen lernen von neuen Playern im Endgame-Bereich außerhalb der Gilde wird stark reduziert, weil nur noch alles innerhalb der Gilde gemacht wird

- Zwang zur Gilde, weil man als einzelner Spieler keinen Anschluß findet

- zu wenig Gilden zur Auswahl da ja nur die grossen und mit viel Vorteilen bestückten Gilden neue Member finden werden ... werden damit die Gilden zu mächtig weil sich nun jeder den Gilden-Regeln beugen muss weil er ansonsten keine Chance im Endgame hat? So quasi 10 Gildenleiter beherrschen nach Gutdünken den kompletten Server und keiner traut sich dagegen aufzulehnen weil man sonst rausfliegt und ohne Gilde gleich aufhören kann zu spielen? (okay ... das ist zugegebenermaßen ein wenig arg weit her geholt ... aber trotzdem nicht unberechtigte Befürchtung?)

Wie seht ihr das, bzw. wie sind Eure Meinung dazu oder wer kann da gerade aktuelle Erfahrungen zu dem Thema aus WOW-Cata beisteuern?

Gruß

Rainer
 
Alt 15.02.2011, 16:41   #2
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AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Dem Problem das alles mit Randoms machbar ist muss Blizzard nur deswegen
entgegen steuern weil sie kurz nachdem sie neue Instanzen freigeben selbige aufgrund des Geheules der "Community" kaputtnerfen.

Ein guter Freund von mir spielt seit ewigen Zeiten in einer recht großen und erfolgreichen Raidgilde und was anfangs eine Herausforderung ist, ist ein paar Monate später der übliche Casual-Matsch.
DESWEGEN kann man es dann mit jeder XY-Gruppe schaffen.

Wenn man so ein Problem durch die eigene Spielpolitik nicht selbst erschafft muss man auch keine merkwürdigen Systeme erfinden um sie anschließend zu lösen.
 
Alt 15.02.2011, 16:43   #3
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AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Doppelpost wird auch immer wieder gerne genommen^^.

Ok, das sollte mein PS für obigen werden, aber egal.

Ich suche mir eine Gilde um mit Leuten zu spielen die zu mir passen und nicht um
Instanz XY zu schaffen.
Alles andere hat mit Spielspaß oder Gemeinschaft für mich nicht mehr viel zu tun.
 
Alt 15.02.2011, 16:43   #4
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AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Ich bin absolut gegen ein solches Gildenlevel-System. Es bietet meiner Meinung nach mehr Nachteile als Vorteile - besonders, da große Gilden meistens aufgrund der Masse an Meinungen innerlich oft zerstritten sind.
 
Alt 15.02.2011, 16:44   #5
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AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Also so ein System das man in einer Gilde sein MUSS würde ich nicht so toll finden.

ABer paar Vorteile kanns schon geben. Aber eben nicht so das man als kleine Gilde oder SPieler ohne Gilde total vernachlässigt ist und man später im spiel nicht weiterkommt.
 
Alt 15.02.2011, 16:44   #6
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AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Wenn Raids auf 10 Spieler beschränkt werden hat jede Gilde eine Chance, ich glaube nicht das man bei Swtor mehr Spieler für Raids einbauen sollte, das passt nicht bei so vielen Fernkampfklassen. Sonst haben kleine Gilden wirklich einen Nachteil was Instanzen angeht.
Selbst wenn Neulinge eine Gilde Gründen, sollten diese nicht am Endcontent scheitern, nur weil die keine 100 Mitspieler für Raids haben.


Ich finde Gildenvorteile eigentlich sehr gut, und finde das jeder Profitieren sollte innerhalb der Gilde.

Es gibt ja noch andere Features die Gilden gebrauchen können, Kalender etc.

Einzelspieler wird jeder am Anfang sein, solange die Gilden keine XP Vorteile bekommen, ists nicht unfair denke ich.
 
Alt 15.02.2011, 16:48   #7
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AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Zitat:
Zitat von NevanRam
Wenn Raids auf 10 Spieler beschränkt werden hat jede Gilde eine Chance, ich glaube nicht das man bei Swtor mehr Spieler für Raids einbauen sollte, das passt nicht bei so vielen Fernkampfklassen. Sonst haben kleine Gilden wirklich einen Nachteil was Instanzen angeht.
Selbst wenn Neulinge eine Gilde Gründen, sollten diese nicht am Endcontent scheitern, nur weil die keine 100 Mitspieler für Raids haben.


Ich finde Gildenvorteile eigentlich sehr gut, und finde das jeder Profitieren sollte innerhalb der Gilde.

Es gibt ja noch andere Features die Gilden gebrauchen können, Kalender etc.

Einzelspieler wird jeder am Anfang sein, solange die Gilden keine XP Vorteile bekommen, ists nicht unfair denke ich.
Aber je mehr Leute in der Gilde, desto mehr Gruppen für Raids/Instanzen, desto schneller steigt die Gilde in solchen Stufensystemen auf. Ich kenne sowas aus DDO. Für jedes Elitemob das man getötet / für jede Instanz die man absolviert hat, hat es Erfahrung für die Gilde gegeben, dadurch wurden Vorteile freigeschaltet.
Daraus folgert, das man natürlich bestehenden Gilden beitritt, da die schon EP haben.
Neue Gilden werden seltener gegründet. Und irgendwann gibt es ein paar wenige große Gilden, die höchstwahrscheinlich zerbrechen, dann werden mehrere kleinere gegründet, die sich wahrscheinlich (um schneller voranzukommen) wieder zu größeren Gilden zusammenschließen, die wieder zerbrechen usw.

Das ist allerdings nur meine Meinung und ein ziemlich radikales Beispiel. Aber man kann ja vom schlimmsten ausgehen.
 
Alt 15.02.2011, 16:51   #8
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AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Die Nachteile, die du genannt hast, unterschreibe ich mal und ich bin der Meinung, das sie den einen Vorteil an sich schon überwiegen.

Und darüber hinaus sehe ich den Vorteil noch nichtmal als solchen.

Gilden werden durch so ein System mehr oder weniger gezwungen, bestimmtes Farmverhalten an den Tag zu legen. So wird aus einer relaxted Freundschaftsgilde plötzlich eine "du hast heute noch nichts für die Gilde getan !"-Gilde.

da ich mich generell in kleineren freundschaftlichen Gilden wohler fühle als in annonymen Monstren, stehe ich einem solchen Belohnungssystem sehr negativ gegenüber.

Ranking... meinetwegen... Statistiken.. Auch gerne. Ich hab kein problem, wenn eine Gilde sich als TOP-PvP Gilde bezeichnet und das auch anhand von Zahlen beweisen kann.

Aber mehr exp oder schnelleres Reisen oder gar besseres Craften nur für Gilden mit bestimmten Leveln... halte ich für absolut negativ für echtes Gemeinschaftsgefühl.

Jhoira
 
Alt 15.02.2011, 17:08   #9
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AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Gerade bei dem Trend, dass jeder alles alleine erreichen kann halte ich Gildenvorteile für sehr sinnvoll. Ein gewisser Anreiz sich zusammenzuschließen darf in einem MMO durchaus existieren. Allerdings finde ich Kleingilden eher reizvoller. Wenn man nun einfach ein Cap einführen würde was pro Woche an Status gefarmt werden kann, so dass eine 10-Mann Gilde die sich reinhängt nicht hoffnungslos hinter der Riesengilde zurückfällt und das Max-Gildenlevel nie erreichen kann fänd ich das optimal.
 
Alt 15.02.2011, 17:12   #10
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AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Farmen gibt es bei Swtor nicht das machen deine Companions, ein Held arbeitet nicht
 
Alt 15.02.2011, 17:35   #11
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AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Ja, also ich finde dieses System auf ziemlich kontraproduktiv. Zum einen geb ich zwar Blizzard recht, das sie was gegen diese Randomraids (und der Gildenunwichtigkeit) umbedingt was machen mussten. Aber das man dann gleich eine 180° Drehung machen muss, ist der falsche Weg. Man sollte eher einen Mittelweg finden. Vielleich einen Abgeschwächte Form, vom Blizzard-System, dass vllt nur im High-End-Instanzen (wie z.b. von Classic WoW Pechschwingenhort oder Multencore) Gildenpunkte verdient werden können, während normale Instanzen, ganz oder fast unangetastet bleiben.
 
Alt 15.02.2011, 17:36   #12
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AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Zitat:
Zitat von Shalaom
Es ging hier eher um die gröbsten Auswirkungen auf das Game:

- Random-Gruppen für Hero-Inis sind derzeit so gut wie gar nicht mehr zu finden, weil alle nur noch die Hero-Inis gildenintern machen

- kleinere Gilden brechen zusammen, bzw. fusionieren zu/mit größeren Gilden
Öhm, da muss ich widersprechen.

- Random-Gruppen sind nicht seltener zu finden, das Problem ist der Heilermangel^^
- Die Hero-Inis bringen nur eingeschränkt GildenEP, viel mehr als eine Ini pro Tag macht diesbezüglich keinen Sinn.
- Random-Gruppen bekommen inzwischen einen Buff von bis zu 15% auf Dmg und Heilung, was es inzwischen jedem Grobmotoriker erlaubt durch die Heroes zu kommen sofern er nur Random reingeht (nichts gegen Grobmotoriker, auch die zahlen ihre 13€)

des Weiteren:

- Das "Große Gildensterben" ist übertrieben, zumal für den Gildenbonus ohnehin nur die besten 20 Spieler gewertet werden und die Wochenobergrenze/Spieler schnell erreicht ist.

__________

Die Boni haben überwiegend Spaß oder Bequemlichkeitsvorteile - wer sich wegen der Boni gezwungen sieht einer Gilde zu joinen hat den Schuss nicht gehört

Ich find die Boni eigentlich ganz nett, da sie das Gildenleben etwas unterhaltsamer gestalten.
 
Alt 15.02.2011, 17:40   #13
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AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Wie ich oben schrieb, das Problem generiert Blizzard sich einige Zeit nach dem Release der Instanzen selbst.

Warum muss eine High-End-Contet-Instanz problemlos von einer Randomgruppe geschafft werden?

Zu Anfang ist es bei WoW so das nur einige wenige Gilden die Instanzen clearen.
Dann kommt der Nerf und jeder Hinz und Kunz bekommt es hin.
Ist ja ok, wenn man das so machen möchte bitte, aber dann merken uuups das läuft aber alles gar nicht gut und das ganze mit einem blödsinnigen System wieder gerade biegen?

Man kann die Schwierigkeit der Instanzen ja nicht wieder leicht Anheben, das Zeter und Mordio Geschrei wäre wie üblich immens.

Es bleibt zu hoffen das Bioware die Schiene die Blizzard seit einigen Jahren fährt erst gar nicht aufnimmt, dann wird so ein System auch nicht nötig.
 
Alt 15.02.2011, 18:25   #14
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AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Eine ini die schwieriger is mach doch mehr spaß als kinder..... dann geht man auch öffter
hin oder nicht.
 
Alt 15.02.2011, 18:52   #15
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AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Zitat:
Zitat von NexDark
Wie ich oben schrieb, das Problem generiert Blizzard sich einige Zeit nach dem Release der Instanzen selbst.

Warum muss eine High-End-Contet-Instanz problemlos von einer Randomgruppe geschafft werden?

Zu Anfang ist es bei WoW so das nur einige wenige Gilden die Instanzen clearen.
Dann kommt der Nerf und jeder Hinz und Kunz bekommt es hin.
Ist ja ok, wenn man das so machen möchte bitte, aber dann merken uuups das läuft aber alles gar nicht gut und das ganze mit einem blödsinnigen System wieder gerade biegen?

Man kann die Schwierigkeit der Instanzen ja nicht wieder leicht Anheben, das Zeter und Mordio Geschrei wäre wie üblich immens.

Es bleibt zu hoffen das Bioware die Schiene die Blizzard seit einigen Jahren fährt erst gar nicht aufnimmt, dann wird so ein System auch nicht nötig.
Seh ich ziemlich genau so. Mir wäre es auch lieber wenn die Spieler sich wieder zu Gilden zusammenschliessen wollen/sollen um etwas zu erreichen, statts die nervtötende WoW Schiene *jeder muss alles und jegliches problemlos allein oder mit jedem X-beliebigen Randomtrooper noch schaffen können* zu fahren. Damit haben sie in WOtLK viel kaputt gemacht was sie jetzt, wieder wie üblich sehr zeitig *ironie off*, zu reparieren versuchen.

Den Weg über die Gildenbelohnungen, Leveln und Rangstufen für Gilden, finde ich allerdings falsch. Ich habe auch bei meinem Bekannten der noch WoW spielt einblick in dieses neue System bekommen und finde es Banane wenn ich ehrlich bin. Auch wenn hier etwas anderes behauptet wurde, bestätigte er mir das viele kleine Gilden kaputt gegangen sind weil die Spieler in große wechselten die schon Ranghöher waren um an die Belohnungen heran zu kommen, da man ja auch erst mal einigen persönlichen Ruf bei der Fraktion "Namen der jeweilige Gilde" sammeln muss um bestimmte Belohungen bekommen zu können, wechselten viele schon zu Levelzeiten um den vollen Ruf mitzunehmen den es auch beim Questen gibt.

Wie sagt man aber so schön, hätte man nicht in BC damit angefangen zu schieben um den Karren mit WOtLK dann mit voller Kraft in den Dreck zu fahren, währen solche Dinge überhaupt nicht nötig gewesen, wie so oft. Daher finde ich ein solches System brauchen wir bei SWtOR nicht, vor allem nicht wenn es im hochstufigen Gildenbereich tolle Belohungen wie Gildenreittiere etc. gibt. Das verleitet Leute nur dazu in die großen Gilden zu springen weil sie das auch unbedingt alles haben müssen, sonst können sie nicht weiterleben, wenn Spieler nur weil sie einen einizigen, pupsigen Boss noch nicht gelegt hatten und ein neues Addon angekündigt wurde, deswegen Ihre Gilde verließen und zu einer anderen gingen nur weil diese den betreffenden Boss schon gelegt hat tun sie das für Belohnungen mal so sicher wie das Amen in der Kirche, leider. Ich hatte oft genug mit solchen Leutchen zu tun die sich bei uns beworben haben und das oftmals auch freimütig zugegeben haben (weil sie dachten das wäre so völlig normal und alle würden so denken und darum würde das als Grund auch völlig ausreichen um aufgenommen zu werden) das sie nur in die Gilde wollen weil ihre vorherige nicht alle Bosse down hat, wir aber schon und darum wollen sie zu uns damit sie den/die ihnen noch fehlenden Erfolg/e und items bekommen bevor das nächste Addon rauskommt. Die haben wir dann alle dankend abgelehnt.

Darum Bioware schenkt euch solchen Mumpitz und sorgt lieber dafür das in eurem SWtOR die Leute wieder gern, auch ohne solchen Schnick-Schnack, in Gilden gehen um gemeinsam Spass zu haben und etwas zu erreichen. Darum stellt lieber das gemeinsame Spielen sprich das Gruppenspiel in den Vordergrund und stärkt es, anstatt das *jeder für sich allein* Singleplayerspiel.

Ich sage nicht das ein zwang ins Spiel gebracht werden muss/soll in eine Gilde zu gehen. Wer unbedingt in einem MMO allein spielen will und sich konsequent weigern will in einer Gruppe zu spielen bzw. darauf besteht das nicht tun zu müssen soll das gerne tun können, auch wenn ich es nicht verstehe wieso man dann ein MMO spielt. Über das für und wieder, pro und contra, eventuelle Abstriche die Single Player gegenüber Spielern die in Gruppen oder Gilden spielen haben sollten oder eben nicht wurde ja in einem anderen Thread schon mehr als genug rauf und runter debattiert und breit getreten das wir das hier nicht auch noch tun müssen.

Dennoch fände ich es schöner bzw. würde mir wünschen das die Spieler sich wieder, wie z.B. zu Classic WoW Zeiten in Gilden zusammenschliessen müssen wenn sie große Raidbosse angehen und die besten Belohnungen und Erfolge erbeuten wollen. Das muss dann ja nicht automatisch auch die selben Gilden- bzw. Raidgruppengrößen wie in WoW zur Folge haben sondern kann sich auch im Bereich 10-16 (ich gehe jetzt einfach, Beispielhalber, mal maximal von der 3-4 fachen Größe der zur Zeit als "standard" bekannten Gruppengröße von 4 aus) oder anderen Größenordnungen bewegen.

Allerdings mache ich kein Geheimnis daraus das ich hoffe das Bioware wieder den Weg hinn zu Förderung von Gilden geht und in SWtOR nicht auch das *jeder spielt alleine* bevorzugt bzw. unterstützt wird. Auf kinderleichte Raids, Flashpoints und Gruppenquests damit sie auch ja wieder vom allerletzten noch Random oder Solo gepackt werden können haben wohl die Allerwenigsten hier auch nur die geringste Lust.
 
Alt 15.02.2011, 18:57   #16
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AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Mir ehrlich gesagt ziemlich egal. Eine Gilde, die sich nur übers Raiden definiert, wär eh nix für mich (und wäre mir in mancherlei Hinsicht ziemlich suspekt). Personen, die zwar mal ganz gerne Raiden... aber... wenns wochenlang nicht passiert, auch genug anderweitigen Spass finden, können auch "kleinere" Gilden am leben halten, ohne diesen Bonus-haben-müssen-Mumpitz abzuziehen - und könnte man (nach meinem Verständnis) auch problemlos damit leben, wenn "große" Gilden irgendeinen Krimskrams kriegen, den man selber nicht hat...

Manchmal habe ich auch den Eindruck, daß die Erzählungen aus WoW ein wenig übertrieben sind... so krass raidgesteuert (die Verwandheit zu einem anderen Wort ist nicht ganz unbeabsichtigt ) können da doch nicht die allermeisten sein?!

Jedenfalls... ein ganz klares "worscht" von mir

Gruß
Booth
 
Alt 15.02.2011, 20:31   #17
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AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Also ich persönlich finde, daß eine Gilde im Kern zuerst eine Art "Ort" oder Organisation ist, in der man auf Gleichgesinnte trifft. Damit meine ich nicht an sich Leute welche das gleiche Spiel spielen, sondern Leute welche das Motto, das Grundthema und die Struktur wie diese Funktioniert, akzeptieren und bevorzugen. Hier finde ich Mitspieler welche ich kennengelernt habe für eventuelle Gruppenbildungen, Rat was z.B. Skillungen des Charakters usw aber eben auch einfach nur zur sozialen Interaktion über das Spiel aber auch Themen betreffend welche ausserhalb des Spiels liegen.

Alles andere ist, meiner Meinung nach, zweitranging und je nach Spiel halt nur ein schönes Extra. Ich bin jedenfalls kein freund von irgendwelchen tollen Super-Special-Items für die ach so "Super-Erfolgreiche-Über-Killer-Leg-den-Drachen-zuerst-Gilden" denn was in einem MMORPG "Erfolgreich" ist, bedeutet für jeden individuell halt was ganz anderes.

Andererseits ist es auch schön wenn man irgendwie erkennt das es eine Gilde schon sehr lange gibt und diese im Grunde einen quasi festen Platz in der Spielwelt (auf dem Server) einnimmt. Da fänd ich es eigentlich recht schön wenn man solche "Gildenbelohnungen" nicht an irgendwelcher Super-Epic-Ausrüstung für exklusiv bei Raid's stark engagierten Gilden festmacht, sondern eher den Weg geht der Konstanz belohnt.

Also z.B. es eher an der Zeit festmacht, wie lange eine Gilde denn besteht und damit die Spielwelt bereichert. Daher wären Gildenlevel, aus meiner Sicht, eine feine und faire Methode das Engagement von Gilden zu belohnen. Diese Belohnungen sollten dann aber keine Items sein welche direkt die Möglichkeiten eines Spieler der Gilde verbessern, sondern eher praktischer oder repräsentativer Natur sein, von der alle Gildenmitglieder (denn ohne die Mitglieder gibt es auch keine Gilde) profitieren. Natürlich müsste eine Gilde eine gewisse Mindestanzahl an Mitgliedern haben und diese Grenze nicht unterschreiten. Twinks in der Gilde (Chars welche zum selben Account gehören) dürften nicht zählen, damit es keine 1 Mann Gilden gibt welche dann diese Belohnungen absahnen.

Als Belohnungen denkbar wären da solche Sachen wie:

Gildenhousing
- Ein Haus auf dem Hauptplaneten der jeweiligen Fraktion welches mit den Trophäen ausgestattet werden kann welche Mitglieder der Gilde (z.B. bei Raids / Flashpoints) errungen haben und zustäzlichen Lagerplatz. Wie es z.B. in HdRO angewandt wird. Auch gleich ein schöner Money-Sink mit so einem System verbunden denn so ein Haus muss auch bezahlt werden. Somit wäre sichergestellt, daß sich nur wirklich aktive Gilden so ein Haus leisten können und nicht jede 3 Mann Pseudogilde so ein Haus sein eigen nennt.

Öffentliche Ehrungen - Eine Plakette welche an einem öffentlichen und berühmten Platz in der Spielwelt angebracht wird, wo der Name der Gilde usw niedergeschrieben steht. So wurde es z.B. bei D&D Online mit den Gründungsgilden auf em Server gemacht. Könnte man mit dem ereichen des höchsten Gildenlevels verbinden.

Spezielle Kleidung
- Rein repräsentative Kleidung wie Umhänge, Roben etc welche nur kosmetischer Natur sind und keine Werteverbesserungen bringen. Eben auch nach Gildenlevel besser und edler werdend.

Das sind jetzt mal nur mal so ein paar Ideen... aber ich bin sicher das es da noch zig andere Möglichkeiten geben würde, eine Art Belohnungssystem für Gilden einzubringen und diese komplett an das "Alter" einer Gilde zu knüpfen und somit ein Gildenlevelsystem zu haben. Damit wären alle Gilden chancengleich diese Level zu ereichen wenn sie denn lange genug "Leben".

Somit würde sich schon etwas die Spreu vom Weizen trennen und Eintagsfliegen-Gilden würden eben nie den höchsten Rang kriegen aber zumindest wären alle anderen Gilden in der Lage diesen höchsten Rang und die damit verbundenen Belohnungen zu erlangen, egal ob Raid-, Rollenspiel-, oder Von-Allem-ein-wenig-Gilden. Wichtig wäre nur das sie auf Dauer genug Spieler mit ihrer Ausrichtung & Konzept finden und somit ja offensichtlich "Beweisen" das sie Erfolgreich sind.
 
Alt 15.02.2011, 20:36   #18
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AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Zitat:
Zitat von Shalaom
Hi @ All,

das Thema hier soll nichts mit einem ähnlichen Thema im Vorschlagsforum zu tun haben, sondern sich rein um das Thema drehen in wie weit ist es sinnvoll Gilden Vorteile zu gewähren die die Member durch Ini-/Raid-/Questerfolge freispielen.

Der Grund das ich das Thema gerne mal diskutieren möchte, ist das was mir derzeit einige alte Freunde aus WOW-Catclysm berichten:

Blizzard hat eingeführt das z.B. Hero-Instanzen und Raids Gildenruf geben und auch Boss-Kills die Gilde "hochleveln". Je höher das Level desto mehr Gilden-Vorteile werden freigeschaltet wie z.B. Bonis beim Ruf farmen, exklusive Reittiere, mehr Exp's beim Leveln.

Was jetzt genau wie, habe ich mich jetzt nicht wirklich mit befasst.

Es ging hier eher um die gröbsten Auswirkungen auf das Game:

- Random-Gruppen für Hero-Inis sind derzeit so gut wie gar nicht mehr zu finden, weil alle nur noch die Hero-Inis gildenintern machen

- kleinere Gilden brechen zusammen, bzw. fusionieren zu/mit größeren Gilden

Blizzard hat also offensichtlich das Problem das mit BC begann und mit WotLK seinen Höhepunkt fand "Gemeinschaft wurden unnütz weil man eh alles Random gebacken bekam" bekämpft.

Da ist nun die berechtigte Frage:

Macht so einen Gildenbevorzugungs-System auch in SWTOR Sinn?

Ich bin mir gerade sehr unschlüssig.

Hier mal aus meiner Sicht rein aus dem Bauch raus die erste Einschätzung von Auswirkungen:

Vorteile:

- Gildenfunktion wird gestärkt, weil es richtig Vorteile bringt in der Gemeinschaft zu agieren

Nachteile (oder Befürchtung von negativen Auswirkungen):

- kleinere Freundschafts-Gilden können sich nicht halten/verschwinden über kurz oder lang

- neue Gilden finden keine Mitglieder weil sie gegenüber den älteren Gilden zu wenig Vorteile bieten

- das kennen lernen von neuen Playern im Endgame-Bereich außerhalb der Gilde wird stark reduziert, weil nur noch alles innerhalb der Gilde gemacht wird

- Zwang zur Gilde, weil man als einzelner Spieler keinen Anschluß findet

- zu wenig Gilden zur Auswahl da ja nur die grossen und mit viel Vorteilen bestückten Gilden neue Member finden werden ... werden damit die Gilden zu mächtig weil sich nun jeder den Gilden-Regeln beugen muss weil er ansonsten keine Chance im Endgame hat? So quasi 10 Gildenleiter beherrschen nach Gutdünken den kompletten Server und keiner traut sich dagegen aufzulehnen weil man sonst rausfliegt und ohne Gilde gleich aufhören kann zu spielen? (okay ... das ist zugegebenermaßen ein wenig arg weit her geholt ... aber trotzdem nicht unberechtigte Befürchtung?)

Wie seht ihr das, bzw. wie sind Eure Meinung dazu oder wer kann da gerade aktuelle Erfahrungen zu dem Thema aus WOW-Cata beisteuern?

Gruß

Rainer
Wenn Gildenvorteile dann müssen diese auch für kleine Gilden erreichbar sein und nicht erst Monate später, sondern zeitnah zu den größten Gilden.
Auf eine Gilde mit 200 Chars von denen ich den Großteil nicht kenne habe ich nämlich mal gar keine Lust - das ist auch der Hauptgrund warum ich nach nochmal 2 Monaten reinschauen jetzt zum 16ten (oder 18ten) endgültig die Zelte da abbreche.
 
Alt 15.02.2011, 20:40   #19
Gast
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AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Zitat:
Zitat von Judikator
- Random-Gruppen bekommen inzwischen einen Buff von bis zu 15% auf Dmg und Heilung, was es inzwischen jedem Grobmotoriker erlaubt durch die Heroes zu kommen sofern er nur Random reingeht (nichts gegen Grobmotoriker, auch die zahlen ihre 13€)
rofl?

Soviel dazu, dass das Spiel wieder anspruchsvoller werden sollte?
 
Alt 15.02.2011, 22:23   #20
Gast
Gast
AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Zitat:
Zitat von Bench
rofl?

Soviel dazu, dass das Spiel wieder anspruchsvoller werden sollte?
Sag nicht daran hast du bei Blizzard wirklich geglaubt ?
 
Alt 15.02.2011, 22:28   #21
Gast
Gast
AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Zitat:
Zitat von Bench
rofl?

Soviel dazu, dass das Spiel wieder anspruchsvoller werden sollte?
Kein Kommentar, aber du darfst mal raten wieso ich mir hier im Forum bewege^^

@Lar-Dor:

Die meisten Gildenboni sind "kosmetischer Natur" oder haben minimal spielrelevante Auswirkungen. Für jemanden der sich nicht dafür interessiert ob seine Post sofort beim Gildenkumpel ist oder ne Stunde braucht sind die meisten Extras sinnlos (rein von der Effektivität her betrachtet).

Zum Vorschlag "die Gilde altert sich nach oben":

Das würde meine 1-Mann-Banktwinkgilde mit jeder anderen gleichsetzen. Vielleicht nicht unbedingt gerechtfertigt.

Auch wenn ich mit WOW so meine Probleme habe ist das Leveln gut geregelt: Es gibt Gildenerfahrung wenn man questet und wenn man mit anderen Gildenmembern durch die Lande zieht - also genau das was man in einer Gilde eigentlich auch machen sollte. Gleichzeitig sind die Belohnungen teilweise an den persönlichen Ruf bei der Gilde gebunden, ein Einsteiger erhält also weniger Zugriff als die "alte Garde" und durch eine Beschränkung des maximalen Gildenrufs pro Woche muss man sich schon ein paar Wochen lang in einer Gilde engagieren bevor man auf alles Zugriff hat - Gildenhopping ist also nur begrenzt nützlich.
 
Alt 15.02.2011, 22:42   #22
Gast
Gast
AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Zitat:
Zitat von Judikator
Auch wenn ich mit WOW so meine Probleme habe ist das Leveln gut geregelt: Es gibt Gildenerfahrung wenn man questet und wenn man mit anderen Gildenmembern durch die Lande zieht - also genau das was man in einer Gilde eigentlich auch machen sollte. Gleichzeitig sind die Belohnungen teilweise an den persönlichen Ruf bei der Gilde gebunden, ein Einsteiger erhält also weniger Zugriff als die "alte Garde" und durch eine Beschränkung des maximalen Gildenrufs pro Woche muss man sich schon ein paar Wochen lang in einer Gilde engagieren bevor man auf alles Zugriff hat - Gildenhopping ist also nur begrenzt nützlich.
Aber das spricht ja genau dafür was Roninstar berichtet hat ... man geht ziemlich frühzeitig zu einer grossen Gilde damit man möglichst schnell dort den Ruf aufgebaut hat um die Vorteile zu nutzen.

Ka wie nützlich sinnvoll die Vorteile sind ... aber wenn ich höre exklusive Reittiere, höhere Exp's, höhere Rufpunkte wenn man Ruf für eine Fraktion farmt ... das kllingt für mich nicht wirklich nach vernachlässigbaren Vorteilen.

Und wenn die Gilde diese Vorteile durch Leveln von Membern, Hero-Runs und Raid-Runs freispielt ist auch eines klar ... große Gilden können diese Vorteile und vor allem alle Vorteile wesentlich schneller frei spielen als die kleinen Freundschaftsgilden.

Man muss wohl auch keine Hellseher sein, dass Blizzard dieses Vorteilssystem für Gilden immer weiter aufstocken wird, wenn die ersten Gilden schon länger den höchstmöglichen Status inne haben.

Neue Gilden werden dann irgendwann überhaupt keine Chance mehr auf Anschluß haben.

Sorry, aber das klingt für mich einfach nicht gesund und durchdacht.

Denn auch wenn ich das Überhand nehmen von Random-Aktionen nicht gut findet, ganz ohne Random-Runs wäre doch auch nichts ... zumindest ich haben gerade bei Random-Runs (nur auf Inzen, Raids so gut wie nie mitgemacht) doch ab und an mal wirklich tolle Leute kennen gelernt mit denen sich dann im Laufe der Zeit auch InGame-Freundschaften gebildet haben.

Nur gildenintern ... Raids ja, aber ansonsten ... ich spiele doch MMO um auch mal neue Leute kennen zu lernen und dafür sind Random-Aktionen einfach optimal.

Ich kann mir wirklich gut vorstellen, dass dann irgendwann tatsächlich auch eine Art Gildenzwang kommt: Du darfst nur in Gilde machen da es ja Vorteile bringt und wenn Du auch nur einmal Random machst fliegst Du.

Sorry ... je mehr ich drüber nachdenke desto mehr schreckt mich sowas ab.

Gruß

Rainer
 
Alt 15.02.2011, 23:05   #23
Gast
Gast
AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Zitat:
Zitat von Judikator
....

@Lar-Dor:

Die meisten Gildenboni sind "kosmetischer Natur" oder haben minimal spielrelevante Auswirkungen. Für jemanden der sich nicht dafür interessiert ob seine Post sofort beim Gildenkumpel ist oder ne Stunde braucht sind die meisten Extras sinnlos (rein von der Effektivität her betrachtet).

Zum Vorschlag "die Gilde altert sich nach oben":

Das würde meine 1-Mann-Banktwinkgilde mit jeder anderen gleichsetzen. Vielleicht nicht unbedingt gerechtfertigt.

....
Also in meinem Post bin ich extra darauf eingegangen, daß es so eingerichtet werden muss das eben keine Twinks zählen dürften und das die Mitgliedergrenze von "Echten" Mitgliedern die Mindeststärke welche für eine Gildengründung benötigt werden nicht unterschreiten darf. Sprich, die Mitgliederstärke wird anhand von verschiedenen Accounts welche dort Mitglied sind und nicht nach der Anzahl der Member berechnet. Das ist sicherlich machbar für Programmierer welche so ein anspruchsvolles Spiel wie ein MMORPG erschaffen können. Ist ja im Grunde nur eine simple Datenbankabfrage welche dafür benötigt wird. Somit wäre also die Gefahr einer "1-Mann-Bankfachgilde" gebannt, wie Du sie in deinem Post erwähnt hast.
 
Alt 15.02.2011, 23:35   #24
Gast
Gast
AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Aber das spricht ja genau dafür was Roninstar berichtet hat ... man geht ziemlich frühzeitig zu einer grossen Gilde damit man möglichst schnell dort den Ruf aufgebaut hat um die Vorteile zu nutzen.[/quote]Wie bereits erwähnt: Es gibt einen XP-Cap/Woche und es werden nur die besten 20 Member gezählt. Eine aktive Gilde von 20 Leuten (incl. Twinks) kann also genauso entspannt voran kommen wie eine mit 200. Und wie gesagt: Die Vorteile sind eher nett und bequem und kaum relevant. Wer für sowas die Gilde wechselt der hatte auch vorher schon Gründe zu gehen.

Ka wie nützlich sinnvoll die Vorteile sind ... aber wenn ich höre exklusive Reittiere, höhere Exp's, höhere Rufpunkte wenn man Ruf für eine Fraktion farmt ... das kllingt für mich nicht wirklich nach vernachlässigbaren Vorteilen.[/quote]-Exklusive Reittiere: Ein anderes Modell, ansonsten machts das gleiche was das 0815-Vieh auch leistet - es fliegt/läuft => kein Vorteil

-Mehr EP: In WOW bekommst du sogar fürs Blumenpflücken EPs, das Leveln geht fix. Und ganz im Ernst: Die meiste Gildenerfahrung gibts für Quests/Inis auf den letzten Leveln. Die meisten Mains waren schon lange auf Maxlvl bevor man auch nur den ersten Boni erhalten hat. Für Twinks ist das ganze nett, aber mehr auch nicht

- Mehr Ruf: Wäre lustig gewesen. Wenn man nicht gerade in den Inis mit Ruf vollgeschüttet werden würde. Wenn man als normalsterblicher und arbeitender Mensch innerhalb eines guten Monats sämtliche Fraktionen des Addons aufs Maximum gebracht hat dann sind die 10% ganz einfach vernachlässigbar - insbesondere wenn man bedenkt dass für das Ruffarmen kein Zusatzaufwand anfällt - man muss nur durch die Inis durch.
 
Alt 16.02.2011, 01:45   #25
Gast
Gast
AW: Gildenvorteile ... sinnvoll?

Zitat:
Zitat von Judikator
Wie bereits erwähnt: Es gibt einen XP-Cap/Woche und es werden nur die besten 20 Member gezählt. Eine aktive Gilde von 20 Leuten (incl. Twinks) kann also genauso entspannt voran kommen wie eine mit 200. Und wie gesagt: Die Vorteile sind eher nett und bequem und kaum relevant. Wer für sowas die Gilde wechselt der hatte auch vorher schon Gründe zu gehen.
Hhhmmm ... offensichtlich haben das so in WOW noch nicht wirklich alle verstanden.

-Exklusive Reittiere: Ein anderes Modell, ansonsten machts das gleiche was das 0815-Vieh auch leistet - es fliegt/läuft => kein Vorteil[/quote]Ich glaube da unterschätzt Du aber wirklich die Spieler. Wenn ich überlege was die Leute damals Zeit investiert haben um an den Netherdrachen zu kommen der auch nix anderes konnte als die normalen Epic-Flugmounts ... das ist für viele doch eine sehr hohe Motivation.

Nicht falsch verstehen, ich sehe es auch so wie Du und habe damals mir auch keinen Netherdrachen besorgt. Aber viele sehen es eben nicht so.

-Mehr EP: In WOW bekommst du sogar fürs Blumenpflücken EPs, das Leveln geht fix. Und ganz im Ernst: Die meiste Gildenerfahrung gibts für Quests/Inis auf den letzten Leveln. Die meisten Mains waren schon lange auf Maxlvl bevor man auch nur den ersten Boni erhalten hat. Für Twinks ist das ganze nett, aber mehr auch nicht

- Mehr Ruf: Wäre lustig gewesen. Wenn man nicht gerade in den Inis mit Ruf vollgeschüttet werden würde. Wenn man als normalsterblicher und arbeitender Mensch innerhalb eines guten Monats sämtliche Fraktionen des Addons aufs Maximum gebracht hat dann sind die 10% ganz einfach vernachlässigbar - insbesondere wenn man bedenkt dass für das Ruffarmen kein Zusatzaufwand anfällt - man muss nur durch die Inis durch.[/quote]Auch hier glaube ich das da viele keine ganz so entspannte Sichtweise haben wie Du, sondern eher im Gegenteil für viele diese Punkte sehr wichtig sind. Wie z.B. die ganzen Twinker, Nachzügler o.ä. Leute die davon richtig profitieren.

Aber mal ehrlich ... hier die Liste der Gildenbonis abhängig vom Rang:

•Level 2: Überholspur – Gewährt euch 5% mehr Erfahrung*****te beim Töten von Gegnern und der Abgabe von Quests
•Level 3: Aufsitzen – Erhöht das Reittempo außerhalb von Schlachtfeldern und Arenen um 10%
•Level 4: Allseits beliebt – Gewährt euch 5% mehr Ruf beim Töten von Gegnern und der Abgabe von Quests
•Level 5: Zahlungsfluss – Jedesmal, wenn ihr Geld von einem Gegner plündert, werden zusätzlich 5% des Betrags auf die Gildenbank überwiesen
•Level 6: Überholspur – Gewährt euch 10% mehr Erfahrung*****te beim Töten von Gegnern und der Abgabe von Quests
•Level 7: Verstärken – Eure Gegenstände verlieren 10% weniger Haltbarkeit wenn ihr sterbt
•Level 8: Hastige Ruhe – Verringert die Abklingzeit eures Ruhesteins um 15 Minuten
•Level 9: Verstärken – Eure Gegenstände verlieren 20% weniger Haltbarkeit wenn ihr sterbt
•Level 10: Auf Ex! – Die Dauer der Stärkungszauber, welche ihr von Gildenmitgliedern erhaltet steigt um 50%
•Level 11: Mobile Banking – Erstellt eine Gildenbanktruhe die euch für 5 Minuten Zugriff auf die Gildenbank gewährt
•Level 12: Allseits beliebt – Gewährt euch 10% mehr Ruf beim Töten von Gegnern und der Abgabe von Quests
•Level 13: Ehrenhafte Erwähnung – Erhöht die erhaltenen Ehrenpunkte um 5%
•Level 14: Überstunden machen – Erhöht die Chance bei Berufen eine Fertigkeitssteigerung zu erhalten um 10%
•Level 15: Die Schnellen und die Toten – Erhöht Gesundheit und Mana wenn ihr von Gildenmitgliedern wiederbelebt werdet um 50% und erhöht die Laufgeschwindigkeit wenn ihr tot seid um 100%. Gilt nicht auf Schlachtfeldern, in Arenen oder im Kampf
•Level 16: Zahlungsfluss – Jedesmal, wenn ihr Geld von einem Gegner plündert, werden zusätzlich 10% des Betrags auf die Gildenbank überwiesen
•Level 17: G-Mail – Post zwischen Gildenmitgliedern wird ohne Verzögerung ausgeliefert
•Level 18: Im Namen der Gerechtigkeit – Erhöht die erhaltenen Gerechtigkeit*****te um 10%
•Level 19: Ehrenhafte Erwähnung – Erhöht die erhaltenen Ehrenpunkte um 10%
•Level 20: Happy Hour – Erhöht die Anzahl an erhaltenen Fläschchen aus einem Alchemistenkessel um 50%
•Level 21: Hab’ ne Gruppe, jetzt will ich reisen – Beschwört alle Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder zum Ort des Zaubernden
•Level 22: Auf Ex! – Die Dauer der Stärkungszauber, welche ihr von Gildenmitgliedern erhaltet steigt um 100%
•Level 23: Ertragreiche Taschen – Erhöht die Ausbeute aller Sammelberufe, inklusive dem Entzaubern
•Level 24: Feilschen – Verringert die Kosten aller Gegenstände von Händlern um 10%
•Level 25: Massenwiederbelebung – Belebt alle toten Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder wieder. Nur alle 10 Minuten auf einen Spieler anwendbar. Funktioniert nicht in Schlachtfeldern, Arenen oder im Kampf.

Öhem ... weiss ja nicht, aber das würde ich definitiv nicht mehr als "nur" nette Gimmicks bezeichnen. o_O

Und dazu kommen ja noch die Gildenbelohnungen wie besondere Items (z.B. sowas: http://de.wowhead.com/item=61942) und eben exklusives Reittier.

Gruß

Rainer
 
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