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Alt 14.08.2010, 10:32   #26
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von McLaine
Wie das crafting an sich nachher ausschaut ist mir gar nicht so wichtig. Wichtiger ist mir eher das gerade im Endcontent gecraftete Sachen brauchbar sind. Das heißt für mich ganz einfach, gecraftete Sachen müssen denen aus Instanzen Dungeons ect. ebenbürtig sein. Klar kann man auch Dungeons einbauen die sehr schwer sind und wo es extremst gute Sachen gibt, aber es macht für mich wenig
sind zu craften, wenn den Blaster sowieso niemand will, da ja in jedem zweitem Dungeon was besseres dropt.
entcontent, klar sollte wenn man soweit ist fesselnd sein. aber warum immer nur auf den entcontent eingehen? dann gleich zu guildwars wo man alles überspringen kann! ich spiel ein spiel nicht rein des entcontents wegen sondern primär weil der weg dahin spass macht. dann ist es an dem publisher zu zeigen ob er den user halten will oder nicht. crafting ist das gleiche. was hab ich davon 50-90lvl langweilig vor mich her zu craften nur um mich dann an ein zwei hardcore gamer zu bereichern ? die masse besteht nicht aus hardcore. wenn überhaupt aus viel spielern.
das grosse ganze betrachten was hast davon wenn du alleine im entcontent bist der nur dir gefällt!

Zitat:
Zitat von marcusdevan
Ich hoffe nur es gibt nicht diesen allseits bekannten Handels-channel. Eine elegantere Lösung wäre wenn man zb eine Händler bzw Crafter Datenbank in Game hätte. Einfach hin gehen schauen was man will wer kanns ist dieser auch online und in der Nähe anschreiben und gut ist.
ja sowas were wünschenswert und ansonstens noch eine möglichkeit den moddern die verbesserung einzuräumen. customer UI sind meist besser, machen wir uns nichts vor
 
Alt 14.08.2010, 11:23   #27
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AW: crafting breiche

Ich habe auch mit keinem Ton gesagt, dass der weg zum max. LvL keinen Spaß bringen soll. Btw. bin ich auch kein HArdcoregamer die Zeiten sind vorbei. Mir nun indeirekt zu unterstellen ich würde nicht das große ganze sehen stimmt schlicht und einfach nicht. Ich habe lediglich meinen ganz individuellen Wunsch geäußert das crafting einen wichtigen Stellen Wert im ENdcontent haben sollte. Was für mich auch einschließt, dass es beim lvl`n auch wichtig ist.
 
Alt 14.08.2010, 11:51   #28
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AW: crafting breiche

Ich sag mal so: Zuviel dürfen wir eh nicht erwarten. Die Chance dass man wie in Vanguard eigene Schiffe bauen kann, halte ich für sehr unwahrscheinlich. Da Bioware die Story "episch" halten will, denke ich eher mal so in Richtung Mischung aus Warhammer und WoW. Einfaches Ressourcen Sammeln von Mobs wie in Warhammer, verbunden mit etwas Crafting wie in WoW.

Ich bezweifle dass Bioware den Char in die Wüste schickt um Erze oder Kristalle abzubauen.. geschweige denn einen Sith in den Sumpf um Blümchen zu pflücken. Daher meine Vermutung: Alle Craftingmaterialien werden bei Gegnern gefunden.
 
Alt 14.08.2010, 13:31   #29
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AW: crafting breiche

Crafting ist nur dann wirklich sinnvoll, wenn es wirklich in allen Bereichen gleichermaßen benötigt wird.
DAoC hatte da einen guten Ansatz und war pre ToA, da schon extrem gut.
Aufgebaut ahst das System auf einen Ständigen Verschleiß der Gegenstände.
Im Kampf wurden die Rüstungen und Waffen beschädigt und konnten dann repariert werden.
Je mehr erfahrung der Crafter ahtte, um so besser war die Reparatur.
Allerdings war es nicht möglich (weiß es nicht mehr zu 100%) das die Reparierten Gegenstände je wieder 100% Zustand erreichten.
100% Zustand bedeutete aber auch, dass nur so eine Waffe oder Rüstung den 100% Schaden erzeugte oder abfing.
100% Gegenstände konnten damals nur wenige gute Crafter herstellen, sogesehen ein sehr gefragter aber auch sehr zeitaufwendiger Beruf.
Material bekamen die Crafter meist auch gleich mitgeleifert, denn so gut wieder jeder Gegenstand war zerlegbar und je besser der Crafter war, um so mehr und besseres Material erhielt man.

Das System von DAoC sorgte dafür, dass selbst "unbedeutende" Funde (würde man in jedem anderen Spiel sofort vernichten), einen bedeutenen Einfluss auf die Wirtschaft hatten.
Gerade Leute die RP betrieben, waren in DAoC sehr gut aufgehoben, weil die Berufe wirklich einen Sinn hatten. Nichts war pre ToA (Trials of Atlantis) besser als ein gecrafteter Bogen/Pfeile, Rüstung, Waffe oder Tränke und dadurch, dass alles einem "Alterungsprozess" unterlag, war das System selbsterhaltend.
Leider ist das für heutige "Möchtergern RP" keine Option mehr.. schade eigentlich, denn diesen Leuten entgeht eine weitere Möglichkeit eine "lebendige" virtuelle Realität zu erschaffen und das Gefühl ein Teil davon zu sein, solltem an mal erlebt haben.
 
Alt 14.08.2010, 17:01   #30
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von Greaven
was hab ich davon 50-90lvl langweilig vor mich her zu craften nur um mich dann an ein zwei hardcore gamer zu bereichern ?
Ich halte so ein Szenario in TOR für extrem unwahrscheinlich, da ich nicht glaube, daß craften explizit durch Craftleveln gelernt werden muss. Ich schätze, daß es einige wenige relevante Craft-Quests gibt (eben z.B. als Lichtschwertschwinger sein erstes Laserschwert zu bauen) und die Craft-Fähigkeiten halt Teil des Fähigkeiten-Baums sein werden.

Daß die Craft-Bauteile dann als Loot oder besondere Belohnungen zu haben sind, halte ich ebenfalls für das Wahrscheinlichste.

Hmmm... glaubt hier irgendjemand, daß es regelrechte "hauptberufliche" Crafter geben kann, wie in anderen Spielen, wo eben sogar spezielle Crafter-Klassen existieren?

Gruß
Booth
 
Alt 14.08.2010, 20:51   #31
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AW: crafting breiche

Hmm ich glaube nicht das jemand NUR craften will. Auf der anderen Seite will ich auch, wenn ich crafte, dass meine Sachen auch einen Wert haben und ich sie verkaufen kann.
 
Alt 15.08.2010, 07:49   #32
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AW: crafting breiche

Also im Grunde fällt mir außer AoC kein Spiel ein wo man mit berufen nicht geld verdienen konnte.

WoW kann man übel Geld machen mit Flasks, Bergbau, Edelsteinen.
In Lotro zb mit Crititems, Klassenitems usw.

Sprich selbst bei den "crafting anspuchslosen" Spielen kann man damit nen heiden geld machen.
 
Alt 15.08.2010, 11:19   #33
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von McLaine
Ich habe auch mit keinem Ton gesagt, dass der weg zum max. LvL keinen Spaß bringen soll. Btw. bin ich auch kein HArdcoregamer die Zeiten sind vorbei. Mir nun indeirekt zu unterstellen ich würde nicht das große ganze sehen stimmt schlicht und einfach nicht. Ich habe lediglich meinen ganz individuellen Wunsch geäußert das crafting einen wichtigen Stellen Wert im ENdcontent haben sollte. Was für mich auch einschließt, dass es beim lvl`n auch wichtig ist.
hatte ich so verstanden, sorry! sollte nicht persönlich werden

Zitat:
Zitat von Xhnnas
Ich sag mal so: Zuviel dürfen wir eh nicht erwarten. Die Chance dass man wie in Vanguard eigene Schiffe bauen kann, halte ich für sehr unwahrscheinlich. Da Bioware die Story "episch" halten will, denke ich eher mal so in Richtung Mischung aus Warhammer und WoW. Einfaches Ressourcen Sammeln von Mobs wie in Warhammer, verbunden mit etwas Crafting wie in WoW.
das mit den schiffen sollte primär ein beispiel für die "abhängigkeit" der crafter sein das man auch komplexere sachen machen kann. in eq2 war es z.b zu beginn so das alchemisten für alle anderen berufe flüssigkeiten produzierten die diese brauchten. das wurde mit der zeit leider alles da rausgepatcht und in meinen augen viel zu sehr vereinfacht alles. aber das wurde wohl der breiten masse wegen gemacht. vielleicht sollte man daher zwei serverarten machen, den anspruchsvollen mit schwierigeren lvlen und craften und den einfachen aller "wow"?!? ok ich weiss das das keiner macht aber wer mit sicherheit interessant zu sehen welche server platzen

Zitat:
Zitat von Ulrik
Crafting ist nur dann wirklich sinnvoll, wenn es wirklich in allen Bereichen gleichermaßen benötigt wird.
DAoC hatte da einen guten Ansatz und war pre ToA, da schon extrem gut.
Aufgebaut ahst das System auf einen Ständigen Verschleiß der Gegenstände.
Im Kampf wurden die Rüstungen und Waffen beschädigt und konnten dann repariert werden.
Je mehr erfahrung der Crafter ahtte, um so besser war die Reparatur.
Allerdings war es nicht möglich (weiß es nicht mehr zu 100%) das die Reparierten Gegenstände je wieder 100% Zustand erreichten.
100% Zustand bedeutete aber auch, dass nur so eine Waffe oder Rüstung den 100% Schaden erzeugte oder abfing.
100% Gegenstände konnten damals nur wenige gute Crafter herstellen, sogesehen ein sehr gefragter aber auch sehr zeitaufwendiger Beruf.
Material bekamen die Crafter meist auch gleich mitgeleifert, denn so gut wieder jeder Gegenstand war zerlegbar und je besser der Crafter war, um so mehr und besseres Material erhielt man.
bitte nicht böse sein, aber das ist von meridian59 geklaut! genau das gabs da vor 15 jahren schon

aber ich stimme dir zu, das sowas in der art sehr sinnig ist
Zitat:
Zitat von Booth
Ich halte so ein Szenario in TOR für extrem unwahrscheinlich, da ich nicht glaube, daß craften explizit durch Craftleveln gelernt werden muss. Ich schätze, daß es einige wenige relevante Craft-Quests gibt (eben z.B. als Lichtschwertschwinger sein erstes Laserschwert zu bauen) und die Craft-Fähigkeiten halt Teil des Fähigkeiten-Baums sein werden.

Daß die Craft-Bauteile dann als Loot oder besondere Belohnungen zu haben sind, halte ich ebenfalls für das Wahrscheinlichste.

Hmmm... glaubt hier irgendjemand, daß es regelrechte "hauptberufliche" Crafter geben kann, wie in anderen Spielen, wo eben sogar spezielle Crafter-Klassen existieren?

Gruß
Booth
würde ich wünschenswert finden. es gibt viele user die gerne craften und das primär lieber machen als abenteuer quests

Zitat:
Zitat von Lyral
Also im Grunde fällt mir außer AoC kein Spiel ein wo man mit berufen nicht geld verdienen konnte.

WoW kann man übel Geld machen mit Flasks, Bergbau, Edelsteinen.
In Lotro zb mit Crititems, Klassenitems usw.

Sprich selbst bei den "crafting anspuchslosen" Spielen kann man damit nen heiden geld machen.
das steht denk ich ausser frage. nur ist es meist gewisse crafting klassen in diesen spiel die primär "reich" werden. meist sind es die "Versorger"klassen die die verbrauchsgüter herstellen. z.b. waffenschmied, für swtor um lichtschwerter und laserpistolen herzustellen, wird kaum einer auf dauer durchziehen wenn man in jedem drop um der ecke was besseres findet. da wer es wünschenswerter das es materialien sind die dropen. oder aber das man die drops nicht verwenden sondern nur verwerten kann. in eq2 gibt es das derweil das man waffen und rüstungen zerlegen kann in rohstoffe die dann für die weiterverarbeitung sind.
daher hoffe ich das bioware den craftern einen sinn gibt und nicht drops wieder besser machen als alles gecraftete
 
Alt 15.08.2010, 12:18   #34
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von Greaven
würde ich wünschenswert finden. es gibt viele user die gerne craften und das primär lieber machen als abenteuer quests
OMG - ich fragte nicht, ob das wünschenswert wäre, sondern ob Du ANNIMMST, daß dies reinkommt. Wünschenswert finde ich das auch. In meiner zweiten SWG-Phase war ich Shipswright und Pilot - beides zu ca. 40% würde ich sagen (die restlichen 20% dann auf n bissi Twink leveln, RPen und so weiter verteilt). Ich wünsche mir sehr, daß es ein komplexes Crafting gibt. Ich wünsche mir auch, daß es eine große, umfangreiche und anspruchsvolle Raumkampf-Simulation gibt. Und den Lotto-Jackpot wünsche ich mir auch

Die Frage ist aber gewesen, was Ihr (wir) annehmen. Und ich nehme an, daß eben kein Crafting als Schwerpunkt gibt - allein schon, weil es offenbar weder Crafting-Profession noch einen Skill-Schwerpunkt innerhalb einer Profession Richtung Crafting gibt. Zudem wird von Bioware ständig auf heroic und storyintensiv hingewiesen.

Oder etwas dezenter gefragt, da dies ja "Dein" Thread ist. Willst Du nur wild rumfantasieren, was man alles reinbauen KÖNNTE (was ja durchaus Spass machen kann) oder soll es in diesem Thread darum gehen, was man für wahrscheinlich hält auf Grund der momentan leider noch recht dünnen Informationslage (die aber eben doch diverse Schlußfolgerungen zulässt).

Gruß
Booth
 
Alt 15.08.2010, 17:36   #35
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von Booth
Oder etwas dezenter gefragt, da dies ja "Dein" Thread ist. Willst Du nur wild rumfantasieren, was man alles reinbauen KÖNNTE (was ja durchaus Spass machen kann) oder soll es in diesem Thread darum gehen, was man für wahrscheinlich hält auf Grund der momentan leider noch recht dünnen Informationslage (die aber eben doch diverse Schlußfolgerungen zulässt).

Gruß
Booth
rumphantasieren wollt ich eigentlich weniger. eigentlich war ich auf der suche nach evlt. fakten die vielleicht an mir vorbeigezogen sind. für mich ist crafting ein wichtiger teil des spiels, und crafting wie in warhammer oder sto kann ich gerne verzichten. wenn sowas käme ist das spiel nicht rum. ich für mein teil habe immer wieder meine crafting phasen wo ich gerne ausgibig hinterm tisch stehe. aber sowas habe ich in den letzten mmos die so erschienen sind nicht wiederfinden können. m59, eq1+2 und vanguard habe ich das sehr gerne gemacht. seit dem kam nie wieder der sinn oder funfaktor wieder.

aber grad der sinn faktor scheint mir hier sehr viele zu interessieren. nur wird es sich zeigen wie weit bioware das umsetzen kann. wo ich mir auch grosse sorgen mache ist, das es war gutes realisiert wird, dann aber die heulbojen die foren erobern und es alles uniteressant gepatcht wird, was meist zu folge hat das viele gute spieler gehen bzw zu ihren alten spielen zurück kehren.
sowas interessiert mich wohl mehr als was alles möglich wäre. das wird uns früher oder später wohl erst bioware presentieren können. daher sind mutmassung irrelevant oder?
 
Alt 15.08.2010, 22:53   #36
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AW: crafting breiche

Also den einzigen Fakt den es gibt bisher ist die Aussage:
Es wird wie wow und wird sehr kampf unterstützend sein.
Was auch immer dies heißen mag.
 
Alt 16.08.2010, 06:00   #37
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von Lyral
Also den einzigen Fakt den es gibt bisher ist die Aussage:
Es wird wie wow und wird sehr kampf unterstützend sein.
Was auch immer dies heißen mag.
ich kann jetzt nicht sagen das mich die aussage, es wird wie wow werden in begeisterung versetzt... das finde ich eher abschreckent
naja, hoffen wir mal das beste und das man bald mit ein paar informationen rechnen darf
 
Alt 16.08.2010, 06:25   #38
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von Greaven
ich kann jetzt nicht sagen das mich die aussage, es wird wie wow werden in begeisterung versetzt... das finde ich eher abschreckent
naja, hoffen wir mal das beste und das man bald mit ein paar informationen rechnen darf
Ich schließe mich der Meinung Greavens an, denn WoW ist weiß Gott kein gutes Beispiel!
 
Alt 16.08.2010, 06:39   #39
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von Yomyael
Ich schließe mich der Meinung Greavens an, denn WoW ist weiß Gott kein gutes Beispiel!
Kein gutes Beispiel, gebe ich auch recht, aber zumindest besser als wenn sie sagen würden, es wird wie in Warhammer
 
Alt 16.08.2010, 08:20   #40
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von Xhnnas
Kein gutes Beispiel, gebe ich auch recht, aber zumindest besser als wenn sie sagen würden, es wird wie in Warhammer
ich wüste gar nicht ob man dazu crafting sagen darf
 
Alt 19.08.2010, 21:48   #41
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AW: crafting breiche

Also was Crafting angeht (der rest.. Naja) finde ich bisher Everquest 2 das Maß allerdinge.

Du musstest in eine Werkstatt, hattest verschiedene Arbeitschritte bis das Endprodukt herauskam und in der meisten Zeit (was für verratzte krumgeschlagene Streitkolben du da am anfang gemacht hast *spitze*) sehr ansehnlich gemacht. von den Werten her langfristig gestehe ich ganz offen das ich nicht weiß obs mitgehalten hat gegen ende. aber das war mir auch nicht so wichtig, die Tatsache das es richtig Häuser gab an den man zu Arbeiten hatte, das das selbst gut in szene gesetzt war und man an und für sich sinnfreie dinge herstellen konnte die nur zum Rp getaugt haben oder eben schön aussahen fürs Haus fand ich stark in Machart und umsetzung. Den Ressoucen hunger und auch den Levelcap nicht so. Aber man kann ja nicht alles haben, oder?
 
Alt 23.08.2010, 06:13   #42
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von TerCas
Also was Crafting angeht (der rest.. Naja) finde ich bisher Everquest 2 das Maß allerdinge.

Du musstest in eine Werkstatt, hattest verschiedene Arbeitschritte bis das Endprodukt herauskam und in der meisten Zeit (was für verratzte krumgeschlagene Streitkolben du da am anfang gemacht hast *spitze*) sehr ansehnlich gemacht. von den Werten her langfristig gestehe ich ganz offen das ich nicht weiß obs mitgehalten hat gegen ende. aber das war mir auch nicht so wichtig, die Tatsache das es richtig Häuser gab an den man zu Arbeiten hatte, das das selbst gut in szene gesetzt war und man an und für sich sinnfreie dinge herstellen konnte die nur zum Rp getaugt haben oder eben schön aussahen fürs Haus fand ich stark in Machart und umsetzung. Den Ressoucen hunger und auch den Levelcap nicht so. Aber man kann ja nicht alles haben, oder?
soe hat leider auch dort viel kaputgepatch, weil es wieder zuviele heulbojen gab. die nette "komplexität" das man verschiedene berufe brauchte war das erste was geändert wurde, als letztes das man einfach nur mehr ressourcen benötigt. fand ich sehr sehr schade, gerade als alchi war der berufszweig fast nicht mehr von nöten. nur noch ein paar adept III von zeit zu zeit waren die folge. für die nicht eq2 spieler sei kurz erklärt, das die gelehrten berufe wie z.b. der alchemist zu beginn flüssigkeiten herstellten die für kleines geld über den tisch gingen. das brauchten die ganzen anderen berufe. paralel dazu konnte der alchi ein paar aufputsch drogen für sämtliche stats craften oder aber auch für alle tank klassen verbesserungen für deren fähigkeiten bis an die meisterfähigkeit was adept III war. meister I waren in eq2 drops und ein kl. wenig besser.
wie aber bei den meisten mmos wurde alles so kaput gepatcht das die spieler kaum noch waffen und rüstungen brauchten weil die drops meist besser waren oder zum entcontent hin immer auf die raren master loots gegangen wurde. wo ich bis heute an die mach appeliere rohstoffe droppen zu lassen, dann muss man nicht 1000mal den selber boss legen um zu hoffen das auch alle klassen ihren loot bekommen und nicht 9999 der brustpanzer vom tank der nicht weitergehandelt werden darf
 
Alt 23.08.2010, 06:35   #43
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AW: crafting breiche

Schöner Vorschlag, aber solange das "Gruppe brauch 32804 Versuche um den Loot für alle zu haben" integraler Bestandteil ist um Spieler im Spiel zu halten, wird sich da wohl nicht wirklich was ändern.
 
Alt 23.08.2010, 09:38   #44
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AW: crafting breiche

Naja ich find schon besser wenn in raids item droppen etc.

Crafting würd ich auch im highlvl bereich bzw endcontent eher in die Schiene ... gegendstandverbesserungen schieben.

Weils einfach dann immer gebraucht werden kann, egal wie gut die items sind.

zb:
Juwelenschleifer ... die linsen unterschiedlichster farben schleifen können. Im Lvl bereich können die dann zb noch simple Lichtschwerter herstellen die dann fürs lvln sehr nützlich sind.

Techniker die Zielfernrohre herstellen können, gegengewichte die die prezision erhöhen usw
und einfach handfeuerwaffen für den lvl bereich.

Mediziner die gewisse aufpuschmittel und drogen herstellen können ... simple für die lvl phase und sehr mächtige (wie die flasks in wow) die dann für den endcontent bestimmt sind.

usw usw usw.

neben diesen dingen sollten alle berufe gewisse teil produkte herstellen können.

Schrauben, Treibstoffe, usw usw usw

Und dann halt gewisse etwas stärkere Rüstungen waffen ... und vorallem mounts, einrichtungsgegenstände fürs schiff pets usw zu fabrizieren.

Je größer deto mehr berufe braucht man.

Sprich wenns 8 berufe gibt braucht man für gewisse pets vielleicht nur einen oder 2 unterschiedliche berufe.
für nen speedbike alle 8 ... für den ein oder anderen einrichtungsgegenstand vielleicht 3-6 berufe usw.


Bei der Resourcengewinnun würde ich sagen dass man 80% der ressourcen auch so finden kann unabhängig vom beruf.
und 20% der ressourcen vielleicht seltener wären und nur durch entsprechende berufe lootbar.

der juwelier kann dann gewisse erze abbauen ... der mediziner gewisse kräuter noch oder aus tieren gewisse substanzen gewinnen.
der techniker baut kompliziertere Teile aus andrioden aus usw usw usw.
 
Alt 23.08.2010, 10:16   #45
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AW: crafting breiche

Wenn ich das System aber von Itemloot wegbewege und die beste Ausrüstung nur gebaut werden kann, werden die Sachen auch immer gebraucht werden .
Nur dann hätte Handwerken so etwas wie einen spielrelevanten Sinn und weniger die Dekofunktion, zu der es in vielen MMORPGs inzwischen degradiert wurde.
 
Alt 23.08.2010, 10:58   #46
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AW: crafting breiche

EQ2 hatte im Bereich Crafting das Problem, das fast alle Themepark-MMO's haben: Items verschleißen nicht, und der Stellenwert der gecrafteten Items ist sowieso eher gering. Brauchbar sind eigendlich erst Items, die aus seltenen Materialien gebaut werden, der Rest ist grade mal gut zum hochleveln. Schon in Instanzen kann man bessere Sachen finden, als sie vom Crafter hergestellt werden können.
Der Craftingvorgang für einen Gegenstand erfordert eine gewisse Zeit - in der musst du auf bestimmte Ereignisse reagieren: d.h. du musst im richtigen Moment eine bestimmte Taste drücken. Tust du das nicht, kriegst du Schaden ab - anfangs starben im Crafterkeller mehr Leute als an den Mobs, glaube ich *g*. Trotzdem ist es immer der selbe Vorgang, und auf Dauer gesehen ist er irgendwann eher nervig als fordernd. Zudem gab es verschiedene Qualitätsstufen, und um ein Endprodukt von bester Qualität zu erzeugen konntest du nur Zwischenprodukte von bester Qualität gebrauchen. Verkaufen konnstest du eh nur die beste Qualität.
Anfangs brauchtest du für einen Gebrauchsgegenstand verschiedene Einzelteile, die gecraftet werden mussten - teilweise von unterschiedlichen Craftern. Die Abhängigkeiten von anderen Craftern waren aber sehr unterschiedlich, manche Berufe waren gleich von zwei anderen abhängig, andere von keinem. So lag der zeitliche Aufwand im Endeffekt weit über dem Nutzwert. Selbst Verbrauchsgegenstände wie Nahrung und Getränke waren kaum noch auf dem freien Markt zu kriegen, die Herstellung dauerte zu lange. So ein 20er STack 5 Stunden reichender Nahrung dauerte in der Herstellung Anfangs mehrere Stunden.
So stand der Nutzen von gecrafteten Gegenständen anfangs absolut nicht im Verhältnis zum Aufwand der Herstellung. Von daher war die Anpassung der Crafterberufe schon eine Notwändigkeit. Heute benötigt man einfach weniger Zeit zur Herstellung eines Gegenstandes, du musst 1x 3 Ninuten lang die richtigen Knöpfer drücken, statt wie früher das genze 5x zu tun. Das ändert aber nicht den Schwierigkeitsgrad, nur den Aufwand.





Zitat:
Zitat von Laverre
Wenn ich das System aber von Itemloot wegbewege und die beste Ausrüstung nur gebaut werden kann, werden die Sachen auch immer gebraucht werden .
Nur dann hätte Handwerken so etwas wie einen spielrelevanten Sinn und weniger die Dekofunktion, zu der es in vielen MMORPGs inzwischen degradiert wurde.
Damit im Gegenzug schwere Ini's und Raids aber noch Sinn machen, müsste man die benötigten Materialien dann nur dort kriegen. Dann haben die Crafter zwar eine ganze Weile Arbeit, so viel, dass wohl Wartezeiten entstünden, was widerum andere Spieler nervt - da es aber wohl auch hier keinen Itemverschleiss geben wird sorgt das auch nicht dauerhaft für Beschäftigung. Damit Crafter dauerhaft versorgt sind, finde ich es wichtig und sinnvoll, dass es Verbrauchsgegenstände gibt: Medi-Packs für verbesserte Heilleistung, Energie-Packs für verbesserte Schilde oder Blasterleistung, verbesserte Munition, Waffenmodifikationen usw.
 
Alt 23.08.2010, 11:02   #47
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AW: crafting breiche

Wenn ich dir auch zustimme, finde ich es sagt viel über Raids und Inis aus, wenn sie ihren Sinn und Spielspaß verlieren sobald relevanter Loot drin fehlt.
Andrereseits wenn man sich das Achievement gegrinde anschaut in WoW und well Spielen allgemein, brauchs wohl auch nicht viel um Spieler zu motivieren selbst stupideste Aufgaben zu erledigen.
 
Alt 23.08.2010, 11:27   #48
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von Laverre
Wenn ich das System aber von Itemloot wegbewege und die beste Ausrüstung nur gebaut werden kann, werden die Sachen auch immer gebraucht werden .
Nur dann hätte Handwerken so etwas wie einen spielrelevanten Sinn und weniger die Dekofunktion, zu der es in vielen MMORPGs inzwischen degradiert wurde.
Nein wenn sie hin zur Itemverbesserung/sockelung gehen hat crafting immer einen wert.

Wenn du Crafting als best in slot machst werden raids für den popo.
Wenn du craftingmats fpür best in slot nur in raids droppen lässt ist das im grunde nur ein etiketten schwindel.
Dann gibt es best in slot dennoch nur in raids nur dass du das craften quasi als pseudo zwischen schritt dazwischen klatscht.
 
Alt 23.08.2010, 12:39   #49
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AW: crafting breiche

Naja, irgendwie gehört die Möglichkeit seinen Char verbessern zu können zum Spielprinzip eines MMO's. Content ist nun mal begrenzt, und auf dem höchsten Level angekommen geht bei Themepark-MMO's die Verbesserung meist über Ausrüstung, die je besser sie wird, desdo schwieriger zu erlangen ist. Ich raide sehr gerne, ich gehe auch oft genug mit meinem Mainchar in Raids unter meiner Stufe mit und helfe Leuten, auch wenn ich sicher bin, dass für mich persönlich da garnichts zu holen ist. Trotzdem würde mir auf Dauer etwas fehlen, wenn ich am Anfang des Endgames gleich die bestmögliche komplette Ausrüstung hätte, und damit das Ende der Charverbesserungsmöglichkeit erreicht wäre.
Wie auch immer, sinnvolles Crafting und Handel gehören für mich zu einem guten MMORPG, und ein gut funktionierendes Wirtschaftssystem generiert eine Menge Content der nicht extra programmiert werden muss. Ich mag aber auch Raids, und weil ich beides möchte sollten sich für mich Crafting und Raids bzw. Inis ergänzen statt in direkte Konkurrenz miteinander zu treten.
 
Alt 23.08.2010, 12:47   #50
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AW: crafting breiche

Kommt aufs crafting System an Lyral, sicher wenn man nur ein "Ressourcen + Mousklick" System hat wie WoW oder Lotro, dann ists egal ob Items oder Handwerksmaterialien in einem Raid fallen.
Wenn das Handwerken aber ein richtiges Spielsystem ist, wo gute Handwerker unterschiedliche Ergebnisse oder Gewichtung bei ihren Gegenständen erwirken können, hast du plötzlich ein weiteres Spiel im Spiel mit eigenen zu erreichenden Zielen, Leute die sich bemühen das beste rauszuholen, sich einen Ruf erarbeiten können etc..
Was meiner Meinung nach und das obwohl ich selber Handwerken eigentlich nicht mag, einem Spiel mehr Tiefe und Reiz verpasst, als simpel nur abfarmen und irgendwelche standartisierten Edelsteine zurecht zu schleifen etc. die im Endeffekt eh nur die Hardcore Spieler ansatzweise brauchen.


Aber gut die Diskussion ist wohl eh rel. irrelevant, nachem ja schon angekündigt wurde, das Handwerken würde sich an WoW orientieren so langweilig das auch ist.
 
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