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Alt 23.08.2010, 13:26   #51
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AW: crafting breiche

Ich hab auf der Gamescom Glück gehabt und in
einem K'lor'Slug ein Crafting-Item gefunden Sieht so aus, als ob es zumindest einen Beruf gibt, der Rüstungen machen kann (war ja irgendwie zu erwarten):
Bild ganz unten
 
Alt 23.08.2010, 13:30   #52
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AW: crafting breiche

^this.

Das ist mal ein netter Fund, allerdings ist das Bild recht klein, gibts das vielleicht etwas größer?
 
Alt 23.08.2010, 14:02   #53
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AW: crafting breiche

Gleich 2 Info's in dem Bild die mir gut gefallen. Da zumindest sieht es danach aus, dass ein erbeuteter Gegenstand durch crafting erst voll einsatzfähig wird. So ist beides notwändig: Drop und Crafter, mit sowas kann ich leben, da so Crafter durchaus sehr gute Items herstellen können, was aber weder Ini's noch Instanzen überflüssig macht.
Nochwas, was mir gut gefällt: stimmiges Loot - ich hab es immer gehasst, einen Hirsch zu erlegen und dann ein Plattenrüstungsteil + Goldstücke zu erbeuten.
 
Alt 23.08.2010, 14:39   #54
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von FainMcConner
Gleich 2 Info's in dem Bild die mir gut gefallen. Da zumindest sieht es danach aus, dass ein erbeuteter Gegenstand durch crafting erst voll einsatzfähig wird. So ist beides notwändig: Drop und Crafter, mit sowas kann ich leben, da so Crafter durchaus sehr gute Items herstellen können, was aber weder Ini's noch Instanzen überflüssig macht.
Nochwas, was mir gut gefällt: stimmiges Loot - ich hab es immer gehasst, einen Hirsch zu erlegen und dann ein Plattenrüstungsteil + Goldstücke zu erbeuten.
Kennst du den modernen Hirsch von heute? Ich bin mir ziemlich sicher, dass zumindest in unseren deutschen Wäldern neben der guten deutschen Eiche, Hirsche mit Portemonnaie und Plattenrüstung rumlaufen. Ich hab gestern noch einen gesehen als ich mit dem Lila Einhorn Kaffee getrunken habe..
 
Alt 23.08.2010, 14:57   #55
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von Xhnnas
Kennst du den modernen Hirsch von heute? Ich bin mir ziemlich sicher, dass zumindest in unseren deutschen Wäldern neben der guten deutschen Eiche, Hirsche mit Portemonnaie und Plattenrüstung rumlaufen. Ich hab gestern noch einen gesehen als ich mit dem Lila Einhorn Kaffee getrunken habe..
ihr ward das also und ich dacht mir schon, wer da so blöd ist und im regen kaffee trinkt
 
Alt 23.08.2010, 16:36   #56
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von Amonbell
Ich hab auf der Gamescom Glück gehabt und in einem K'lor'Slug ein Crafting-Item gefunden Sieht so aus, als ob es zumindest einen Beruf gibt, der Rüstungen machen kann (war ja irgendwie zu erwarten):
Bild ganz unten
Vorsicht! Ich glaube nicht das dies ein Crafting Item im allgemeinen Sinne ist. Ich glaube du wanderst mit dem Ding zu einem NPC und gegen ein paar Credits macht er daraus einen Gegenstand den du verwenden kannst. Ähnliches gibt es bereits bei Warhammer oder Diablo (Scroll of Identification).
 
Alt 23.08.2010, 18:25   #57
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von Ilithien
Vorsicht! Ich glaube nicht das dies ein Crafting Item im allgemeinen Sinne ist. Ich glaube du wanderst mit dem Ding zu einem NPC und gegen ein paar Credits macht er daraus einen Gegenstand den du verwenden kannst. Ähnliches gibt es bereits bei Warhammer oder Diablo (Scroll of Identification).
Stimmt,das gabs auch in Warhammer.
Man hat ein Gegenstand gefunden der beschädigt war,den konnte man verkaufen.
Sobald man den aber repariert hatte ,war der gebunden.
Leider kann man auf den Bild von SWTOR-Station nicht erkennen was da genau steht.
Könnte natürlich auch was zum craften sein,z.B. für ein Rüstungshersteller.
 
Alt 23.08.2010, 18:56   #58
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von Xidia
Stimmt,das gabs auch in Warhammer.
Man hat ein Gegenstand gefunden der beschädigt war,den konnte man verkaufen.
Sobald man den aber repariert hatte ,war der gebunden.
Leider kann man auf den Bild von SWTOR-Station nicht erkennen was da genau steht.
Könnte natürlich auch was zum craften sein,z.B. für ein Rüstungshersteller.
Da steht: "Though badly damaged, a skilled craftsman could rework the materials into brand new gear."
 
Alt 23.08.2010, 19:08   #59
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von Markain
Da steht: "Though badly damaged, a skilled craftsman could rework the materials into brand new gear."
Ah danke,man hast du gute Augen.
Aber jetzt wo du es sagst,kann ich es auch lesen.
Das klingt doch nach einen Beruf,ein geschickter Handwerker.
 
Alt 23.08.2010, 19:22   #60
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AW: crafting breiche

Kann auch trotzdem einfach nur die Aufforderung sein, das Ding zu nem NPC "Schmied" zubringen, der dir das Teil gegen einen geringen Obolus, in ein tragbares Item verwandelt... KANN sein, MUSS aber net. Wir wissen halt noch nichts genaues
 
Alt 24.08.2010, 08:47   #61
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AW: crafting breiche

Crafting wird wohl der letzte Bereich sein, worüber wir informationen erhalten. Das nächste große Update was wir bekommen, war laut infos auf der Gamescom, genauere Informationen über das PVP. Denke mal vor Ende des Jahres wird da nichts kommen.
 
Alt 24.08.2010, 10:05   #62
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von FainMcConner
EQ2 hatte im Bereich Crafting das Problem, das fast alle Themepark-MMO's haben: Items verschleißen nicht, und der Stellenwert der gecrafteten Items ist sowieso eher gering. Brauchbar sind eigendlich erst Items, die aus seltenen Materialien gebaut werden, der Rest ist grade mal gut zum hochleveln. Schon in Instanzen kann man bessere Sachen finden, als sie vom Crafter hergestellt werden können.
Der Craftingvorgang für einen Gegenstand erfordert eine gewisse Zeit - in der musst du auf bestimmte Ereignisse reagieren: d.h. du musst im richtigen Moment eine bestimmte Taste drücken. Tust du das nicht, kriegst du Schaden ab - anfangs starben im Crafterkeller mehr Leute als an den Mobs, glaube ich *g*. Trotzdem ist es immer der selbe Vorgang, und auf Dauer gesehen ist er irgendwann eher nervig als fordernd. Zudem gab es verschiedene Qualitätsstufen, und um ein Endprodukt von bester Qualität zu erzeugen konntest du nur Zwischenprodukte von bester Qualität gebrauchen. Verkaufen konnstest du eh nur die beste Qualität.
Anfangs brauchtest du für einen Gebrauchsgegenstand verschiedene Einzelteile, die gecraftet werden mussten - teilweise von unterschiedlichen Craftern. Die Abhängigkeiten von anderen Craftern waren aber sehr unterschiedlich, manche Berufe waren gleich von zwei anderen abhängig, andere von keinem. So lag der zeitliche Aufwand im Endeffekt weit über dem Nutzwert. Selbst Verbrauchsgegenstände wie Nahrung und Getränke waren kaum noch auf dem freien Markt zu kriegen, die Herstellung dauerte zu lange. So ein 20er STack 5 Stunden reichender Nahrung dauerte in der Herstellung Anfangs mehrere Stunden.
So stand der Nutzen von gecrafteten Gegenständen anfangs absolut nicht im Verhältnis zum Aufwand der Herstellung. Von daher war die Anpassung der Crafterberufe schon eine Notwändigkeit. Heute benötigt man einfach weniger Zeit zur Herstellung eines Gegenstandes, du musst 1x 3 Ninuten lang die richtigen Knöpfer drücken, statt wie früher das genze 5x zu tun. Das ändert aber nicht den Schwierigkeitsgrad, nur den Aufwand.







Damit im Gegenzug schwere Ini's und Raids aber noch Sinn machen, müsste man die benötigten Materialien dann nur dort kriegen. Dann haben die Crafter zwar eine ganze Weile Arbeit, so viel, dass wohl Wartezeiten entstünden, was widerum andere Spieler nervt - da es aber wohl auch hier keinen Itemverschleiss geben wird sorgt das auch nicht dauerhaft für Beschäftigung. Damit Crafter dauerhaft versorgt sind, finde ich es wichtig und sinnvoll, dass es Verbrauchsgegenstände gibt: Medi-Packs für verbesserte Heilleistung, Energie-Packs für verbesserte Schilde oder Blasterleistung, verbesserte Munition, Waffenmodifikationen usw.
verschleissen tun die items schon bei eq2 nur sind sie sofort reparierbar und wieder 100%. da fehlt dann die nachfrage. und wenn die items in raids unbedingt weiterdropen müssen weil das die grinder gerne so möchten ok, aber aus beiden sollte man was vereinen:
in meridian59 gab es einen "beruf" mit dem man rüstungen reparieren konnte. je häufiger man das macht um so besser wurde der skill, max 100%. je kleiner der skill um so schneller ging die rüstung wieder kaput um so höher der skill umso länger hielt sie. das gleiche mit waffen und sonstigen items die man ausrüstet. wenn aber ein item jetzt schon häufig repariert wurde ging es trotz 100% skillung schneller kaputt. der effekt daraus war das man einen lebenden markt hatte wo immer items benötigt wurden.

bei dem verfahren würden dann crafter und die raid items ihren sinn haben weil sie nicht für die ewig keit sind. macht man das dann auch noch so das crafter individuellere items herstellen können wer das noch ein goodi on top den man aber auch sicher per addon nachliefern könnte

hier mal ein link für die die noch good old crafting anschauen wollen was jahre vor wow kam
http://wiki.meridian59.de/index.php/Kraanan
 
Alt 24.08.2010, 10:53   #63
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von Greaven
verschleissen tun die items schon bei eq2 nur sind sie sofort reparierbar und wieder 100%. da fehlt dann die nachfrage. und wenn die items in raids unbedingt weiterdropen müssen weil das die grinder gerne so möchten ok, aber aus beiden sollte man was vereinen:
in meridian59 gab es einen "beruf" mit dem man rüstungen reparieren konnte. je häufiger man das macht um so besser wurde der skill, max 100%. je kleiner der skill um so schneller ging die rüstung wieder kaput um so höher der skill umso länger hielt sie. das gleiche mit waffen und sonstigen items die man ausrüstet. wenn aber ein item jetzt schon häufig repariert wurde ging es trotz 100% skillung schneller kaputt. der effekt daraus war das man einen lebenden markt hatte wo immer items benötigt wurden.
Da habe ich mich wohl unklar ausgedrückt - unter Verschleiß verstehe ich ein System wie du es aus meridean59 beschreibst, ich kenne ähnliches aus UO (Freeshard) oder Daoc. Irgendwann ist jedes Item eben hin und muss entgültig ersetzt werden. In EQ2 ist das lediglich ein Moneysink, die Crafter haben da nix von. Ich mag Systeme mit 'echtem' Verschleiß - gut für Crafter, gut für das Wirtschaftssystem. Auch gut gegen eine sich in rasender Geschwindigkeit nach oben drehende Itemspirale. Aber der Horror für Leute die nur das 'höher - schneller - weiter' - System kennen. Sowie auch nur irgendwo ein Punkt einer Fähigkeit MEHR drauf ist wird das alte Item mit Freuden weggeschmissen, aber rein zur Erhaltung - das geht garnicht.
Verschleiss-Systeme würden auch dafür sorgen, dass die Über-Raid-Rüstung nicht zur Entenjagd getragen wird, sondern dann wenn man sie wirklich braucht. Ist aber bei allen modernen Themepark-MMO's eine heilige Kuh und kaum durchsetzbar.
 
Alt 24.08.2010, 11:32   #64
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von FainMcConner
Da habe ich mich wohl unklar ausgedrückt - unter Verschleiß verstehe ich ein System wie du es aus meridean59 beschreibst, ich kenne ähnliches aus UO (Freeshard) oder Daoc. Irgendwann ist jedes Item eben hin und muss entgültig ersetzt werden. In EQ2 ist das lediglich ein Moneysink, die Crafter haben da nix von. Ich mag Systeme mit 'echtem' Verschleiß - gut für Crafter, gut für das Wirtschaftssystem. Auch gut gegen eine sich in rasender Geschwindigkeit nach oben drehende Itemspirale. Aber der Horror für Leute die nur das 'höher - schneller - weiter' - System kennen. Sowie auch nur irgendwo ein Punkt einer Fähigkeit MEHR drauf ist wird das alte Item mit Freuden weggeschmissen, aber rein zur Erhaltung - das geht garnicht.
Verschleiss-Systeme würden auch dafür sorgen, dass die Über-Raid-Rüstung nicht zur Entenjagd getragen wird, sondern dann wenn man sie wirklich braucht. Ist aber bei allen modernen Themepark-MMO's eine heilige Kuh und kaum durchsetzbar.
das hatte ich schon so verstanden, bin ich auch voll und ganz bei dir. wollte für die die sowas nicht kennen, oder denen es schwer fällt über ihren simplen stupiden tellerant zu schauen, mal ein etwas ausführlicheres beispiel geben was mach bar ist bzw schon vor über 10 jahren gab und die massen begeisterte. es belebt halt nicht nur die märkte sondern auch hält den spieler bei laune (in meinen auge) weil die rüstung halt irgendwann verbraucht ist. kommt besonders gut in einem raid wenn die rüsse beim tank beim letzten boss hin ist, spaaaannnnuuuuung
 
Alt 24.08.2010, 13:22   #65
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AW: crafting breiche

das mit dem verschleiss ist so ne sache ... vorallem für raider.

Entweder müssen raids dermaßen einfach klein banal sein und die loot ausgabe so imens sein damit man vernünftig raiden kann ... oder es wird schwieriger ... tode werden in kauf genommen und dafür muss man reparieren.
 
Alt 24.08.2010, 14:26   #66
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AW: crafting breiche

ja aber raiden ist nicht alles. das ist nicht "die" breite masse. wenn ich da an eq2 denke wo man um man 8std in der raid unterwegs war und pipi pausen eingeplant wurden kanns nicht die breite masse sein. aber für die spieler die das durchziehen ist es ein erlebniss der besonderen art wo sie noch jahre ggf zurückdenken wie schwer das war und man hat die ini nach dem xten anlauf doch geschaft! das ist der anspruch den man an einer raid ini haben sollte und nicht das man 5000 mal da durch muss um "nur" dieses eine item entlich mal zu bekommen. dann doch lieber ein resourcen drop oder wenn es unbedingt ein item sein muss dann eins was vielleicht ein crafter so verädeln muss das es für die jeweilige klasse zu verwenden ist.

mit dem verschleiss verält es sich genauso wie mit der raid ini. mag sein das es viele gibt die ein 0815 crafting und ein 0815 content wollen wo alles leicht ist. um 5000 mal immer das gleiche zu machen um dann was virtuelles zu bekommen. das ist aber nicht mein anspruch an ein gutes mmo. aber da wir menschen sind haben wir halt alle unterschiedliche geschmäcker. von daher würde ich mir zwei server landschaften wünschen, eine anspruchsvollere wo crafting und content schwerer sind und den spieler vordern. und eine für die die einfach nur was wollen was keinen anspruch benötigt. ist wunschdenken ich weiss, aber das wer ein modell wo sicher ein publisher sehen wird was die masse wirklich will und nicht die die am lautesten schreiben
und schon wieder selbst abgelenkt, nein crafting sollte anspruchsvoll und sinnig sein. ausrüstung die bis zur zerstörung verschleist und nicht mehr reperabel ist, dürfte bestimmt eine gute sache sein und kann die anforderung eines spiels nur verbessern als veschlechtern. ich denke das das auch von den meisten hier rüber gekommen ist die auch gerne craften das sie nicht sinnlos ihre zeit verschwenden wollen sonder was wo sie drann spass haben
 
Alt 24.08.2010, 17:24   #67
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von Greaven
ja aber raiden ist nicht alles. das ist nicht "die" breite masse.
Was ist denn sonst die breite Masse? Die breite Masse ist dass worauf das Spiel aufbaut, so ist das zumindest meistens. In WoW ists das Raiden, in WAR z.B. wars das RvR. Es kommt also ganz darauf an auf welchen Aspekt ein MMO abzielt. In WoW z.B. raidet sogut wie jeder. Nagut mag auch daher kommen dass alles casual freundlicher wurde aber weiss nicht wies da momentan aussiht. Früher war das nicht der fall und trotzdem -wollte- jeder raiden, konnte es vlt. aber nicht wegen fehlender raidgrp.

Ich denke es wird ganz darauf ankommen worauf SWTOR abzielt. Momentan sihts ja ziemlich nach Story und PvE aus. Oder wirds doch einen grossen PvP Part geben? Wird ja erst bekannt gegeben....
 
Alt 24.08.2010, 17:39   #68
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von Greaven
Und schon wieder selbst abgelenkt, nein crafting sollte anspruchsvoll und sinnig sein. ausrüstung die bis zur zerstörung verschleist und nicht mehr reperabel ist, dürfte bestimmt eine gute sache sein und kann die anforderung eines spiels nur verbessern als veschlechtern. ich denke das das auch von den meisten hier rüber gekommen ist die auch gerne craften das sie nicht sinnlos ihre zeit verschwenden wollen sonder was wo sie drann spass haben
Vorweg dein zwei Server-Modell finde ich sehr gut und ich hoffe du hast nichts dagegen wenn ich mich dieser idee mal Bediene und in ein Skript welches ich in 2 Wochen präsentieren muss mit einfließen lasse... o,o

Zum Thema:

Ganz ehrlich.... Equip das nach ner zeit kaputt ist, dagvon bin ich absolut kein Fan, dann lieber doch die Anforderungen zum Craften hochschrauben, als dass ich einmal im Monat nen neues Gear brauche....

Ich spiele nebenbei noch Dofus, dort ist das Crafting System ein sehr wichtiger Aspekt, man farmt Wochenlang aus Dungeons die Materialen, kauft sich massig Zeugs um sein neues Rüstungsteil dann noch zu verzaubern bis es perfekt ist... Wenn ich mir da dann Vorstelle dass es kaputt geht o,o''''

Oder auch in WoW wenn ich mir Vorstelle, dass mitten im Raid meine Rüstung kaputt geht und ich dann nakt darstehe owei o.o''' Was mach ich da?

Ich finde generell den Spieler etwas wegzunehmen ist keine Lösung, ausserdem könnte dadurch eine Angst entstehen und eine Abschreckung sein Gear zu benutzen, was für die Conents ziemlich negativ sein könnte...

Dann lieber fortlaufend neue Rezepte, dass man immer mal wieder alle 4 Monate ein Paar neue Teile farmen kann, anstatt zack gear kaputt. Vielleicht auf weniger Sets und mehr Einzelteile, denn Einzelteile tauscht man schneller aus als ein Teil eines Sets.
 
Alt 24.08.2010, 17:46   #69
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AW: crafting breiche

@Braak

Hmm die meißten Spieler die ich in MMORPGs treffe, wollen in erster Linie Spaß haben.
Einige davon in PvP andere in Raiden und andere einfach nur durchs Spielen an sich und glaub die letzte Gruppe ist die größte, schlichtweg weil sowohl PvP als auch Raiden einen Zeitaufwand fast immer gefordert hat, den viele einfach nicht für ein Spiel opfern wollen auch heute noch nicht.

WoW war da natürlich sehr raffiniert, indem sie ihre Raidinhalte so umgestaltet haben, dass sich diese inzwischen mehr wie etwas größere Gruppeninis spielen und weniger als Großversammlung mit Farmzwang. Damit konnten sie natürlich dann auch die Leute dafür interessieren, die sowohl die teils wirklich unterhaltsamen Kämpfe, Geschichten als auch die Gegenstände gereizt haben, aber nicht für den Preis in ihrer Freizeit quasi einen 2ten Beruf anzufangen.

Raider und PvPler sind in einer Hinsicht unbestritten die größten, sie sind fast immer die in den Foren, die sich am lautstärksten über alles beschweren, was ihrem Spielstil nicht entgegenkommt.
 
Alt 24.08.2010, 17:51   #70
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AW: crafting breiche

Wegnehmen vieleicht nicht, aber etwas beschädigen würde schon gehen. Solange die Reperatur nur von Spielern durchgeführt werden kann.

Außerdem sollte bei jedem Rüstungsset mindestens ein Teil durch Crafting gefertigt werden müssen und lediglich der Rest im PvE oder PvP zu finden sein.

Wenn dann noch alle Etems zum Verbessern der Rüstung und Waffen (Kristalle u. Energiezellen etc.) von Spielern hergestellt werden müssen, dann wären denke ich alle schon zufrieden. Eine höhere Komplexibilität vorausgesetzt.

Realistisch betrachtet glaube ich aber, dass wir nicht so ein großes Crafting bekommen. Eswird eher seicht und einfach bleiben, so meine Vermutung.
 
Alt 24.08.2010, 17:51   #71
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von Iruini
Vorweg dein zwei Server-Modell finde ich sehr gut und ich hoffe du hast nichts dagegen wenn ich mich dieser idee mal Bediene und in ein Skript welches ich in 2 Wochen präsentieren muss mit einfließen lasse... o,o

Zum Thema:

Ganz ehrlich.... Equip das nach ner zeit kaputt ist, dagvon bin ich absolut kein Fan, dann lieber doch die Anforderungen zum Craften hochschrauben, als dass ich einmal im Monat nen neues Gear brauche....

Ich spiele nebenbei noch Dofus, dort ist das Crafting System ein sehr wichtiger Aspekt, man farmt Wochenlang aus Dungeons die Materialen, kauft sich massig Zeugs um sein neues Rüstungsteil dann noch zu verzaubern bis es perfekt ist... Wenn ich mir da dann Vorstelle dass es kaputt geht o,o''''

Oder auch in WoW wenn ich mir Vorstelle, dass mitten im Raid meine Rüstung kaputt geht und ich dann nakt darstehe owei o.o''' Was mach ich da?

Ich finde generell den Spieler etwas wegzunehmen ist keine Lösung, ausserdem könnte dadurch eine Angst entstehen und eine Abschreckung sein Gear zu benutzen, was für die Conents ziemlich negativ sein könnte...

Dann lieber fortlaufend neue Rezepte, dass man immer mal wieder alle 4 Monate ein Paar neue Teile farmen kann, anstatt zack gear kaputt. Vielleicht auf weniger Sets und mehr Einzelteile, denn Einzelteile tauscht man schneller aus als ein Teil eines Sets.
Wieso,wenn WoW so ausgelegt wäre ,das die Rüstung sich abnutzt und man die nicht reparieren könnte,hätten alle Spieler mehrere Ausrüstungen in der Tasche,so einfach ist das.
Geht dir eine im Raid kaputt,ziehst du die nächste an.
So würde das laufen.
Gut,bin ich auch kein Freund von,ständig mehrere Rüstung mitschleppen,die alle so aufgewertet sein müssten wie die Rüstung die ich anhabe.
Aber wollte es nur mal sagen.^^
 
Alt 24.08.2010, 17:55   #72
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von Lyral
das mit dem verschleiss ist so ne sache ... vorallem für raider.

Entweder müssen raids dermaßen einfach klein banal sein und die loot ausgabe so imens sein damit man vernünftig raiden kann ... oder es wird schwieriger ... tode werden in kauf genommen und dafür muss man reparieren.
Hier könnte man das so Regeln, dass es einen Maximalverschleiß pro Instanz gibt.
So lange man eine Instanz macht, kommt man nur bis zu eben diesen Maximalverschleiß.
Schließt man dies Instanz erfolgreich ab, wird ein Teil oder sogar der ganze Verschleiß erlassen.
Man könnte dann eine Art Reparaturkit für jeden Teilnehmer bei Endboss droppen lassen.
Den Möglichkeiten sind keine Grenzen gesetzt

Verschleiß muss ja nicht soweit gehen, bis das Produkt komplett unbrauchbar wird aber soweit zurückgehen, dass man halt nicht mehr den maximalen Schadensabsorb oder Schadensoutput erhält.
Nur so wären Crafter wirklich eine wichtige und DAUERHAFTE Quelle für das Spiel.
Leider sieht es bisher nicht danach aus.
Wie schon gesagt wurde, wird es eher wie in WoW nur ein wenig anders (was auch immer das bedeuten soll).
 
Alt 25.08.2010, 10:19   #73
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von Iruini
Vorweg dein zwei Server-Modell finde ich sehr gut und ich hoffe du hast nichts dagegen wenn ich mich dieser idee mal Bediene und in ein Skript welches ich in 2 Wochen präsentieren muss mit einfließen lasse... o,o
kein ding

--------------

bezüglich pvp/pve, das ist eine diskussion für sich. pvp macht aber viel kaputt hab ich die letzten 2 jahre gelernt, das aber dann die ruler community

--------------

zu den raids & massen, es gibt solche und solche raids. wow raids kenne ich nicht, die in eq2 gehen über mehrere stunden wo man pipi pausen mit einplanen muss. das ist nicht massen content

--------------

zur defekte rüstung, das sind ja bis dato alte ideen die aufgegriffen wurden. das es liebhaber dafür und nicht gibt ist normal, allen es recht machen geht halt nicht. ist halt wie mit allen dingen im leben
aber man könnte ja irgendwo vielleicht mitteln wie, gecraftete rüstung kann man reparieren es sei denn sie ist auf 0% runter dann ist sie hin oder wenn sie angelegt ist sie gebunden kann aber immer wieder repariert werden. drops kann man bis n mal wieder reparieren oder haben immer schlechtere werte als gecraftete rüstung/waffen.

in gruppen inis oder schweren instanzen können ja verschiedene sachen die nicht
von craftern hergestellt werden können. was auch immer das dann sein wird. eine besondere verkaufs kiste für den broker? wo man kein steuern zahlen muss oder was auch immer
 
Alt 25.08.2010, 11:00   #74
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von Ulrik
Leider sieht es bisher nicht danach aus.
Wie schon gesagt wurde, wird es eher wie in WoW nur ein wenig anders (was auch immer das bedeuten soll).
geb ich dir recht , die wenigen sachen schauen und klingen leider alle bisher sehr nach wow ..
 
Alt 25.08.2010, 12:35   #75
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AW: crafting breiche

Zitat:
Zitat von Noctorn
geb ich dir recht , die wenigen sachen schauen und klingen leider alle bisher sehr nach wow ..
auch wenn es kaum zu glauben ist, es gibt leute wie mich, die mit so einer aussage mal gar nichts anfangen kann

zudem, bioware greift ja auch user vorschläge auf. warum versteift ihr euch alle auf wow? die meisten hier die sich darauf beziehen hören sich davon nicht begeistert an, vielleicht hilft die diskussion ja hier das das nicht kommt
 
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