Soldat der Republik Freiheit’s Schild Letzte Updates:
07.12.2011 - Begleiter zugefügt. Achtung: mögliche Spoiler.
18.11.2011 - "Schallgeschoss" zugefügt, ein Massenspott mit 30m Reichweite und leider alle Bilder entfernt.
Da die bestehende Informationssammlung zum Soldaten stark veraltet ist, und da ich darum gebeten wurde, habe ich diese Seite erstellt. Sie ist etwas anders aufgemacht, als andere "Informationssammlungen" und orientiert sich am Aufbau der Detailseiten zum
Kopfgeldjäger,
Jedi-Ritter,
Jedi-Botschafter,
Sith-Krieger,
Sith-Inquisitor, und
Imperialen Agenten. Wenn ihr der Meinung seid, dass etwas fehlt/ergänzt werden sollte oder falsch beschrieben ist lasst es mich bitte wissen.
Übrigens: Die blau-kursiv geschriebenen Texte auf dieser Seite sind Übersetzungen der Aurebesh-Texte, auf der Holonetz-Seite des Soldaten. Allgemeines (
Klassen-Trailer,
Fortschrittsvideo,
Entwicklervideo,
Entwickler-Blog)
Ehre, Pflicht und der Schutz der Republik. Nicht alle Helden tragen Lichtschwerter. Einigen genügt auch die Entschlossenheit zu kämpfen...
Beschütze die LoyalenFraktion:
Spezies:
Mensch, Cyborg,
Mirialaner,
Zabrak Startplanet:
Ord Mantell Spielerschiff:
BT-/ Thunderclap Gruppierung: Chaostrupp (spekulativ)
Vorbilder: Commander Cody, Captain Rex und andere Clone Trooper
Kampf
Ob innerhalb eines kleinen Trupps oder als Teil der Vorhut einer größeren Streitmacht - niemand bringt so viel Feuerkraft gegen den Feind zum Einsatz wie der Soldat. Das Gewehr eines Soldaten ist sein bester Freund. Das Militär bemüht sich daher, jedes Jahr schnellere, schlagkräftigere und verlässlichere
Blastergewehre zu entwickeln. Mit einem solchen Gewehr ausgestattet und durch seine
schwere Rüstung geschützt, die von den besten Ingenieuren der Republik entwickelt wurde, zögert der Soldat nicht, sich ins Kreuzfeuer zu begeben.
Einsatzfeld: Vorwiegend Fernkampf
Kampftaktik: Einsatz hochmoderner Ausrüstung
Kraftressource: bis zu 12 Energiezellen
Primärattribut: Zielgenauigkeit
Hauptwaffe: Blastergewehre (
Beispiele)
Ausrüstung: Schwere Rüstung
(
Bsp. 1 Bsp. 2)Die Ingenieure der Republik machten auch Überstunden, um neue Verteidigungsausrüstung für die Elitesoldaten der Republik zu entwickeln. Diese Rüstungen bieten in verschiedenen Umgebungen
maximalen Schutz und Flexibilität.
Spezialisierungen Frontkämpfer:
Blastergewehre
Frontkämpfer sind nahezu unaufhaltbar und kennen keine Furcht. Sie gehören zu den besten Verteidigungseinheiten der Republik, sind aber auch in Nahkampftaktiken bewandert.
- Taktiker (DD): Schaden auf kurze und mittlere Distanz, vielseitig und mobil
- Schildspezialist (Tank): Schadensabsorption, Fernkampf-Tank, Schilde
Kommando:
Schwere Blastergewehre
Kommandosoldaten wissen viele verschiedene schwere Waffen zu gebrauchen und können sich jeder Kampfsituation anpassen. Auch wissen sie sich und ihre Verbündeten im Gefecht am Leben zu halten.
- Artillerist (DD): Schaden auf mittlere und lange Distanz durch panzerbrechende Geschosse, Schadensspitzen
- Gefechtssanitäter (Heiler): Heilung durch Sonden und Schirme
Gemeinsam:
Sprengsätze und Granaten unterstützen den Gebrauch von Gewehren oder schweren Waffen.
- Angriffsspezialist (DD): Schaden auf mittlere und lange Distanz durch Sprengsätze und Granaten.
Verteidigt die Front mit einer sehr großen Kanone Basis-Fähigkeiten
Die Fähigkeiten des Soldaten nutzen als Munition Energiezellen, die sich mit der Zeit automatisch nachladen.
Hammerschuss Sofort
Reichweite: 30m
Feuert eine Serie hämmernder Schüsse die moderaten Schaden anrichten auf ein Ziel ab.
Vollautomatik Kanalisiert: 3 Sek
Munition: 2
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 30m
Feuert kontinuierlich Geschosse ab, die 3 Sekunden lang jede Sekunde moderaten Schaden an bis zu 3 Zielen verursacht. Schwächere Gegner, die in dem Geschossfeuer stehen werden solange betäubt.
Explosivgeschoss Sofort
Munition: 3
Reichweite: 30m
Feuert ein schweres Geschoss mit dem Gewehr, dass hohen Kinetikschaden beim Hauptziel anrichtet und leichten Schaden an bis zu 3 nahen Zielen. Wenn das Hauptziel ein schwächerer Gegner ist, wird es zu Boden geworfen.
Auf- und Nachladen Kanalisiert: 15 Sek
Lädt alle Energiezellen des Soldaten wieder auf, 2 an der Zeit. Heilt den Soldaten und seinen Begleiter.
Befestigung Sofort
Reichweite 30m
Erhöht die Ausdauer der Gruppe eine 3600 Sekunden lang um 5%.
Plasma Zelle Aktivierung: 1,5 Sek
Lädt Dein Gewehr mit Plasmazellen auf, die deinen Angriffen eine Chance geben 6 Sekunden lang alle 3 Sekunden leichten zusätzlichen Elementarschaden anzurichten. Es kann immer nur eine Zelle zur Zeit aktiv sein.
Schweres Geschoss Munition: 2
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 30m
Feuert ein schweres Geschoss auf das Ziel, das hohen Schaden anrichtet. Nur verwendbar gegen betäubte Ziele oder solche, die von periodischem Schaden betroffen sind.
Zellen Nachladen Sofort
Abklingzeit: 2 Min
Lädt über einen Zeitraum von 3 Sekunden 6 Zellen nach.
Panzerbrechende Zelle Aktivierung: 1,5 Sek
Lädt Dein Gewehr mit panzerbrechenden Energiezellen auf. Während aktiv, ist die Rüstungsdurchdringung um 35% erhöht.
Kolbenschlag Munition: 2
Abklingzeit: 9 Sek
Reichweite: 4m
Schlägt das Ziel mit dem Kolben des Gewehrs und verursacht hohen Kinetikschaden.
Impulsgeschosse Kanalisiert: 3 Sek
Munition: 3
Abklingzeit: 18 Sek
Reichweite: 10 m
Versprüht Wellen von ionisierender Energie auf Ziele innerhalb eines 10 Meter Kegels vor Dir, die sehr hohen Schaden während der Wirkzeit verursachen.
Zähigkeit Sofort
Abklingzeit: 2 Min
Entfernt alle außer Gefecht setzenden Effekte.
Bolzenhagel Kanalisiert: 3 Sek
Munition: 3
Abklingzeit: 1 Min
Reichweite: 30m
Feuert mehrere Geschosse auf das Zielgebiet die moderaten Schaden anrichten, gefolgt von einer Granate, die hohen Kinetikschaden an bis zu 5 Zielen anrichtet. Schwächere Gegner werden von der Granate zu Boden geworfen.
Cryogranate Sofort
Munition: 1
Abklingzeit; 1 Min
Reichweite: 30m
Wirft eine Cryogranate auf das Ziel, die es einfriert und 4 Sekunden lang betäubt.
Reaktivschild Sofort
Abklingzeit: 2 Min
Verringert jeglichen genommenen Schaden um 20% für 20 Sekunden.
Adrenalinrausch Sofort
Abklingzeit: 2 Min
Gibt dem Spieler einen Bonus auf seine maximale Gesundheit für 10 Sekunden. Heilt den Spieler für die gewonnene Gesundheit.
Gebiet Scannen Sofort
Abklingzeit: 30 Sek
Reichweite: 30m
Feuert einige Sonden auf die Zielregion und entdeckt alle unsichtbaren Gegner. Die Sonden halten für 10 Sekunden an.
Angriffsspezialist (via Talentbaum)
Haftgranate (vermutlich nun eine Basis-Fähigkeit für alle Solaten)
Sofort
Abklingzeit: 30 Sek
Reichweite: 30m
Wirf eine Haftgranate, die nach einigen Sekunden detoniert. Schwächere Ziele erleiden eine Panikattacke, wenn die Granate aktiv ist. Die Explosion verursacht 915-929 Schaden beim Primärziel und 261-270 Schaden bei nahen Feinden. Schwächere Ziele werden durch die Explosion zurückgestoßen.
Korrosivgeschosse Passiv
Wenn du einen kritischen Treffer mit einem Tech-Angriff erzielst, hast du eine Chance von 100%, eine Energiezelle aufzuladen.
Nur Frontkämpfer Rüstungskenntnis: Schildgenerator Passiv
Ermöglicht einen persönlichen Schildgenerator in der Nebenhand auszurüsten.
Harpune Sofort
Abklingzeit: 45 Sek
Reichweite: 10-30m
Feuert einen Harpube ab, um ein Ziel umgehend an die Position des Soldaten zu ziehen und (vermutlich) ein hohes Maß an Bedrohung zu generieren. Funktioniert nicht bei Zielen in Deckung.
Neural-Schock Sofort
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 30m
Verspottet das Ziel und zwingt es den Soldaten 6 Sekunden lang anzugreifen. Sollte das Ziel ein Spieler sein reduziert sich sein Schaden um 30%, wenn es jemanden außer Dir angreift. Hält 6 Sekunden.
Schall-Geschoss Sofort
Munition: 2
Abklingzeit: 45 Sek.
Reichweite: 30m
Nutze eine Schallgranate, um das Ziel und alle nahen Ziele zu zwingen, Dich anzugreifen.
Beschützen Sofort
Reichweite: 0-30m
Beschützt das Ziel während es innerhalb von 15 Metern bleibt. Wenn aktiv nimmt das Ziel 5% weniger Schaden und verursacht 25% weniger Bedrohung. Außerdem werden 50% des eingehenden Schadens von gegnerischen Spielern zurück auf dich transferriert.
Taktiker (via Talenbaum)
Ausweiden Sofort
Abklingzeit: 9 sek
Reichweite: 4m
Nahkampfangriffe verursachen 606 - 613 Schaden und einen kurzen Blutungseffekt, der 6 Sekunden lang jede Sekunde 44 Schaden verursacht.
Schnelle Ladungsangriffe Passiv
Verringert die Abklingzeit deiner Ladungsangriffe um 1,5 Sekunden und erhöht ihre kritische Trefferchance um 6%.
Schildspezialist (via Talenbaum)
Adrenalinrausch (vermutlich für alle Soldaten verfügbar)
Sofort
Abklingzeit: 2 min
Erhöht die maximale Gesundheit des Soldaten 15 Sekunden lang um 30%. Nach Ablauf des Effekts verlierst du die Gesundheit wieder.
Statischer Schild Passiv
Immer wenn du einen Angriff abschirmst, hast du eine Chance von 10%, dass die kritische Trefferchance deines nächsten Angriffs mit 'Impulsgeschoss' oder 'Explosiven Ladungsangriffen' um 100% erhöht wird. Der Effekt hät 10 Sekunden lang an und kann nur einmal alle 10 Sekunden eintreten.
Nur Kommando Waffenkenntnis: Schweres Blastergewehr Passiv
Ermöglicht es dem Kommando schwere Blastergewehre auszurüsten.
Medizinische Sonde Aktivierung: 2,5 Sek
Munition: 3
Reichweite: 30m
Heilt ein befreundetes Ziel um einen hohen Betrag.
Fortschrittliche Medizinische Sonde Aktivierung: 1,5 Sek
Munition: 2
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 30m
Heilt ein befreundetes Ziel um einen moderaten Betrag.
Feldhilfe Sofort
Munition: 2
Abklingzeit: 4,5 Sek
Befreit ein befreundetes Ziel von 2 technischen oder physikalischen Effekten.
Erschütterungsladung Sofort
Abklingzeit: 1 Min 30 Sek
Stößt nahe Gegner vom Soldaten weg.
Artillerist (via Talenbaum)
Gravitationsgeschoss Anwendungszeit: 2,5 sek
Abklingzeit: 9 sek
Reichweite: 30m
Feuert ein Geschoss ab, das einen Gravitationsstrudel beim Ziel erschafft und 1580 - 1590 Kinetikschaden verursacht.
Aufgeladener Lauf Passiv
Deine 'Ladungsgeschosse' erhöhen den Schaden deines nächsten 'Hammerschusses' um 10%. Hält 6 Sekunden lang an.
Gefechtssanitäter (via Talenbaum)
Trauma-Sonde (vermutlich veraltet)
Sofort
Reichweite: 30m
Ruft eine Sonde herbei, die das Ziel alle 3 Sekunden 30 Sekunden lang um 123 heilt.
Verbesserte Kolto-Bombe (vermutlich veraltet)
Passiv
Deine 'Kolto-Bombe' heilt ein Ziel, das weniger als 50% Gesundheit hat, um zusätzliche 20%.
Schrei Chaos Gefährten
Es kann immer nur ein Begleiter zur Zeit den Spieler auf seinen Abenteuern begleiten. Aber bis zu fünf können gleichzeitig angewiesen werden ihre
Crew-Fähigkeiten zu nutzen.
Schiffsdroide
Der Protokolldroide C2-N2 steht allen Anhängern der Republik als Schiffsdroide zur Verfügung. Er kann diese Manövrieren oder dort Crew-Fähigkeiten einsetzen.
Fernkampf-Schadenausteiler Aric Jorgan - Als herausragender Schütze des Militärs auf Ord Mantell hat dieser Cathar es gern Effizient.
Heiler Elara Dorne - Eine hübsche und hochtalentierte Feldärztin des Republianischen Militärs mit einer Obsession für Regularien.
Fernkampf-Tank M1-4X - M1-4X ist ein Angriffs-Droide, der in den Diensten der Galaktischen Republik steht und für den Kampf an der Seite von deren Elite-Soldaten entwickelt wurde. (
Bild)
Nahkampf-Tank -
Tanno Vik - Dieser Weequay ist einer der talentiertesten Sprengstoffexperten, der je im Dienst des republikanischen Militärs gestanden hat. Er ist charmant, verfügt über außergewöhnliche Fähigkeiten und kennt keine Moral. (
zur Biografie)
Nahkampf-Schadenausteiler Yuun - Ein ruhiger Gand, der als Sergeant in der Armee der Republik dient.
Quellen:
Holonetz Erweiterte Klassen
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