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Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b]
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01.06.2011, 09:45
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#26 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Zitat:
Zitat von acidcriticism gattling = grosse schwere waffe wie die 2m axt aus anderen spielen = richtige waffe für den tank
kleinere waffen wie das gewehr/pistolen = die kleine dolche für ddler aus anderen spielen...
das ist meine logik, eigentlich ist sie nicht meine sondern von 100 anderen mmos
auf dem markt... | wenn ich in einem anderen mmo mit einer 2m 2handaxt das tanken beginne, dauert es in der regel nicht lange bis alle anderen auch tot sind.
du wirfst hier mmos und rl durch einander .. im rl ist eine gattling dafür gedacht zu streuen, um auf kurze distanz nicht daneben zu schießen oder ein breites feld eindecken zu können - ein mg soll laut sein und zusätzlich zu seinem deutlichen gefahrenpotential, die moral untergraben.
das rl hat aber kein aggro-system.
in einem mmo kann man mit einem dolch so viel schaden machen, wie mit einer 2handwaffe - das ist nicht logisch aber es funktioniert.
deine argumentation untermauert allerdings die klassenpresentation. ein trroper mit präzisem gewehr, dicker rüstung und vielen gadgets wirkt demnach deutlich bedrohlicher als ein leicht gepanzerter n00b mit fetter wumme die nur zum krach machen da ist. |
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01.06.2011, 10:10
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#27 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] sicherlich funktioniert das echte leben anders als in einem mmo, aber im militärischem sinne wird immer versucht die schwere waffe als erstes auszuschalten, da diese einen zu grossen wirkungsradius hat. schwere waffen sind aber nicht präzise (mal abgesehen von stinger raketen und der gleichen etc)
nur kann man wohl kaum die eigenschaften eines echten panzers auf ein mmo übertragen. denn es gibt schlicht nichts stärkeres. der panzer hat die schwerste bewaffnung und die schwerste panzerung und macht den schwersten schaden.
in mmos haben tanks die schwersten waffen und die schwersten rüstungen, machen aber nicht den meisten dmg, weil sonst wären alle anderen klassen sinnlos, das ist der part wo die mmo mechanik einsetzt
und immernoch warte ich auf eine antwort, was mit den anderen range klassen ist
schmuggler/kopfgeldjäger dd pistolen
agent dd gewehr
die müssten ja dann total abstinken gegen den gattling dd. oder wollt ihr mir sagen das es sinn macht das ein schmuggler mit seinen pistölchen genauso viel dmg macht oder mehr wie ein gattling soldat??
das ist dann die zirpende grille aus men in black oder wie?^^ |
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01.06.2011, 10:25
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#28 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Zitat:
Zitat von acidcriticism sicherlich funktioniert das echte leben anders als in einem mmo, aber im militärischem sinne wird immer versucht die schwere waffe als erstes auszuschalten, da diese einen zu grossen wirkungsradius hat. schwere waffen sind aber nicht präzise (mal abgesehen von stinger raketen und der gleichen etc)
nur kann man wohl kaum die eigenschaften eines echten panzers auf ein mmo übertragen. denn es gibt schlicht nichts stärkeres. der panzer hat die schwerste bewaffnung und die schwerste panzerung und macht den schwersten schaden.
in mmos haben tanks die schwersten waffen und die schwersten rüstungen, machen aber nicht den meisten dmg, weil sonst wären alle anderen klassen sinnlos, das ist der part wo die mmo mechanik einsetzt
und immernoch warte ich auf eine antwort, was mit den anderen range klassen ist
schmuggler/kopfgeldjäger dd pistolen
agent dd gewehr
die müssten ja dann total abstinken gegen den gattling dd. oder wollt ihr mir sagen das es sinn macht das ein schmuggler mit seinen pistölchen genauso viel dmg macht oder mehr wie ein gattling soldat??
das ist dann die zirpende grille aus men in black oder wie?^^ | Zirpende Grille^^
Wie er da guckt als er die in die Hand gedrückt bekommt.
Naja,der Agent hat Sniper Waffen,die machen gut Schaden und der Schmuggler hat 2 Blaster ,schiesst präziser + seine Spezialschüsse,sah man in diesen kurzen Flashpoint Ausschnitt,nicht Taral V,diesen anderen wo so grosse Droiden immer durch die Tür kamen,mit haufenweise Trash dabei. |
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01.06.2011, 10:42
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#29 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Zitat:
Zitat von acidcriticism
schmuggler/kopfgeldjäger dd pistolen
agent dd gewehr
die müssten ja dann total abstinken gegen den gattling dd. oder wollt ihr mir sagen das es sinn macht das ein schmuggler mit seinen pistölchen genauso viel dmg macht oder mehr wie ein gattling soldat?? | Wenn man schon stur und unsinnig auf einem Realvergleich bestehen möchte...
Ein gezielter Kopfschuss in der gleichen Zeit in der die Gatling ein paar hundert Schuss ins Nirvana streut und vielleicht mal jemanden... oh moment, ist ja gar kein Shooter.
Wenn Du wirklich eine Antwort erwartest warum eine MMO-Waffe/Skill keinen vergleichbaren Schaden zu anderen MMO-Waffen machen wie sie es im realen Waffenverhalten tun würden...
ja also dann weiß ich auch nicht^^. |
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01.06.2011, 10:46
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#30 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Das Snipergewehr des Agenten wird wahrscheinlich auf hohe Krit-Schadenoder Rüstungsdurchbruch (panzerbrechende Munition) abzielen.
Warum haben Dolche kleine Klingen? Damit sie gezielt durch Lücken in der Rüstung gerammt werden können, wo große Waffen nicht durch kämen. Außerdem sind sie dadruch auch leichter zu verstecken, sprich können schnell im richtigen Moment zum tödlichen Stoß gezogen werden.
Wenn also ein Dolch trifft, dann meistens kritisch = hoher Krit-Schaden.
Trifft ein Snipergewehr, dann meistens auch kritisch (Kopf) = hoher Krit-Schaden. |
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01.06.2011, 10:48
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#31 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Zitat:
Zitat von acidcriticism ich hab 8 jahre bundeswehr hinter mir und die schwere waffe MG ist immer dafür da die aufmerksamkeit auf sich zu lenken, damit die leichteren einheiten flankieren können oder aber schutz suchen...
geschnallt? das ist wie die aufgabe eines tanks in einem mmo, diese waffen sind dafür da um die aufmerksamkeit auf sich zu lenken und treffer sind meistens glückstreffer denn zielen wie auf nem schiessstand ist in nem wahren gefecht nicht wirklich möglich, da wird einfach blindlinks reingehalten mit dem MG, man orientiert sich ein wenig an der leuchtspur wenn man denn welche hat und das wars...
das selbe gilt für den mörser man stellt ihn grob ein, beobachtet wo es landet und justiert dann nach...
wenn man die gattlings an den kampfhubschraubern als beispiel nimmt, da wird auch einfach drauf losgeballtert, der rückstos ist so hart, das ein genaues zielen nicht möglich ist, aber die aufmerksamkeit die hat man...
das ist die realität, das lernt man sicher nicht in battlefield mega fail
und das ein "tank" = panzer, mobil sein soll, ist ja die härte schlecht hin. ich mein ein leopard 2 panzer mag auf seine 60-70h/km kommen und wendiger als andere panzer klassen sein, aber movement ist was ganz anderes und auf movement setzt ein tank ganz sicher nicht...
vor allem nicht bei diesem kampfsystem das in swtor ist...
lmao ganz ehrlich
und vor allem wenn die gattling so viel dmg macht, was machen dann die blasterpistolen ddler?? beantwortet erstmal die frage... | Du warst bei der Bundeswehr? Respekt, damit bist du wohl der einzige in einem Land in welchem bis vor kurzem noch die Wehrpflicht herschte.
Es hatte durchaus seine Bewandniss das ich bei der Sache mit der Taktik sehr theoretisch (Atillerie, Panzer) geblieben bin und es nicht auf Infanterie Praxis runtergebrochen hab. Denn dies lässt sich nur schwer auf SWTOR anwenden. Oder sollen wir jetzt Wirkungsvergleiche zwischen einem MG3 und einer Dreiläufigen schweren Blasterkanone mit Granatwerfer (welche warscheinlich nicht mal Jessi Ventura tragen könnte) anstellen?
Und was du anscheinend komplett überlesen hast ist das der Vanguard viele technicken (auch Agro ziehen) über seine Rüstung steuert, etwas wo auch keine praktischen Vergleiche möglich sind. Das sich in SWTOR auch der Fernlkampftank bewegen muss sollte dank line of Sight auch klar sein.
(Kurz Offtopic) Das ein Panzer nicht wie ein Rennwagen durch die Gegend rast ist klar, aber die Franzosen haben leider Gottes sehr schmerzhaft erfahren müssen, das zu wenig Bewegung für Panzerstreitkräfte sehr fatal sein kann.
So nun zu deiner Frage warum die anderen DDler auch Schaden machen. Der Kommando beharkt die Panzerung bis sie Bricht, der Schmuggler trifft die kleine Stelle welche nicht Gepanzert ist.
edit.: Bezüglich der Frage ob eine streuende Waffe auch schaden machen kann, natürlich der Wirkungsbereich eines Projektils (Blasterbolts) bei Aufschlag muss nur groß genug sein dann muss sie nicht genau treffen, das genaue Treffen darf der Schmuggler mit seiner "Spielzeugpistlole" machen.
Übrigens gibt es einen netten Artikel über die Funktionsweise von Star Wars Waffen bei Darth Hater, da wird auch schnell klar warum man eine Blasterwaffe nicht mit einer realen Projektilwaffe vergleichen braucht. |
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01.06.2011, 11:21
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#32 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Für mich werden die Eh Commando und Vanguard heissen - also hab ich damit absolut keine Probleme.
Was das Deutsche betrifft: Frontkämpfer steht eben an der Front und ist der erste der was abbekommt, wärend ein Commando ehr einen Flankenangriff durchführt oder für Covered Ops zuständig ist. |
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01.06.2011, 15:33
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#33 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Zitat:
Zitat von acidcriticism sicherlich funktioniert das echte leben anders als in einem mmo, aber im militärischem sinne wird immer versucht die schwere waffe als erstes auszuschalten, da diese einen zu grossen wirkungsradius hat. schwere waffen sind aber nicht präzise (mal abgesehen von stinger raketen und der gleichen etc) | Im militärischen Sinne wird das Ausschalten eines schweren Waffensystem Priorität haben, aber deshalb rennt man ja nicht Hals über Kopf in das Mündungsfeuer leichterer Einheiten drumherum.
Der Sinn schwerer MGs und Mörser ist zudem nicht "Aggroaufbau" sondern Unterdrückung, bzw. Trennen von Feindstellungen. Mit dem MG zwinge ich die Gegner die Köpfe unten zu halten, damit die eigenen Leute vorrücken können und mit dem Mörser zwinge ich sie, die Stellung aufzugeben, damit sie leichter angreifbar sind.
Das ist also eher als "Support" anzusiedeln.
Den Tank in dem Sinne eines MMOs gibt es nicht, was daran liegt, dass man RL selten gegen eine KI "spielt". Sollte es eines Tages mal so sein, wird man auch schnell "Tank-Taktiken" basierend auf der Programmierung dieser KI entwickeln. |
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01.06.2011, 16:00
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#34 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Da ich favorisiert Tank spiele werd ich mich auf den Vanguard=Frontkämpfer vertiefen und finde diesen Zweig sehr passend auch die zuordnung Kommando stört mich nicht im geringsten. Bioware hat meiner Meinung nach bei den Soldatenzweigen keine mir bisher bekannten Fehler gemacht. Bin also vollauf zufrieden.
Aber kanns verstehen wenn die Namenzuordnung einige als verwirrend empfinden. |
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01.06.2011, 16:33
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#35 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Hallo zusammen,
da dieser Thread besser im Klassenforum aufgehoben wäre, haben wir den Thread dahin verschoben.
Gruß
Alex |
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01.06.2011, 17:43
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#36 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Ich glaube, acidcriticisms Standpunkt bietet auch einfach eine wunderbare Gelegenheit, sich argumentativ im Kreis zu drehen.
These: Dicke Wummen dienen mehr der "Show", sind aber gar nicht so effektiv, weil unpräzise, machen gar nicht soviel Schaden über Zeit, um es auf ein MMORPG zu übertragen.
Wenn wir von der These ausgehen, dürfte aber auch ihr Bedrohungswert sinken, bzw. gar nicht so hoch sein. Falls wir mal unterstellen, daß wir als Militärstrategen ein halbwegs helles Köpfchen haben.
Wären sie allerdings doch effektiv, dadurch auch bedrohlich, müßten sie zwingend viel Schaden machen.
Wenn man also nicht den DD-Tank möchte, muß man irgendeine andere Lösung aus diesem Teufelskreis finden. |
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01.06.2011, 17:51
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#37 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Ich sage es mal so:
Würden wir acidcriticism's These auf andere MMORPGs über tragen, wäre z.B. WoW noch weitaus unlogischer. Kein Mob würde auch nur ansatzweise einen pinke Rüstungen tragenden, mit Schilde umsich werfenden, hinter einer Bubble verkrieschenden Pala als Bedrohung erkennen. Und dennoch wird er immer zu geschlagen. Entweder sind die Mobs einfach nur blöd oder können seinen Anblick ebenso wenig ertragen wie die Spieler. |
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01.06.2011, 17:54
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#38 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Zitat:
Zitat von mmZero Ich sage es mal so:
Würden wir acidcriticism's These auf andere MMORPGs über tragen, wäre z.B. WoW noch weitaus unlogischer. Kein Mob würde auch nur ansatzweise einen pinke Rüstungen tragenden, mit Schilde umsich werfenden, hinter einer Bubble verkrieschenden Pala als Bedrohung erkennen. Und dennoch wird er immer zu geschlagen. Entweder sind die Mobs einfach nur blöd oder können seinen Anblick ebenso wenig ertragen wie die Spieler. | Im PvP betrachtet man Tanks auch nicht als bedrohlich und tötet dagegen andere Ziele zuerst. |
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01.06.2011, 18:02
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#39 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Zitat:
Zitat von Bench Im PvP betrachtet man Tanks auch nicht als bedrohlich und tötet dagegen andere Ziele zuerst. | In TOR könnte das Gegenteil zum ersten Mal eintreten. |
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01.06.2011, 18:43
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#40 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Alles muss auch nicht realistisch sein in einem Star Wars MMORPG. Ne Gatling Gun macht natürlich mehr schaden und kann mehr Gegner niedermähen, in einem Gebäudekampf wird sie aber schnell unnützlich wenn sich ein Schmuggler versteckt und dem Kommando mit Großer Kanone einen schnellen Kopfschuss verpasst.
Nicht zu vergessen daß ein Imperiale Scharfschütze eine viel größere Reichweite und Zielgenaugikeit hat. Ist natürlich super für Einzelgegner aber wenn da 10 auf einen zukommen wird das nix mit nem Scharfschützengewehr. |
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01.06.2011, 18:51
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#41 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Zitat:
Zitat von mmZero In TOR könnte das Gegenteil zum ersten Mal eintreten. | Nein. Dreh und wende es wie du willst, es macht keinen Sinn einen Heiler zu ignorieren und stattdessen auf den Tank zu hauen. |
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01.06.2011, 19:33
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#42 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Klingt einleuchtend, aber ein Tank der ständig den Schaden der gesamten Gruppe reduziert könnte in Kombination mit einem Heiler eine echte Plage werden. Aber das ist ja net Thema des Threads. |
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01.06.2011, 19:35
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#43 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Zitat:
Zitat von Talanor Ich glaube, acidcriticisms Standpunkt bietet auch einfach eine wunderbare Gelegenheit, sich argumentativ im Kreis zu drehen.
These: Dicke Wummen dienen mehr der "Show", sind aber gar nicht so effektiv, weil unpräzise, machen gar nicht soviel Schaden über Zeit, um es auf ein MMORPG zu übertragen. | ich sagte nie das diese nur zur show dienen, sondern das ich diese mal bei einer "show" live erlebt habe...
wie dem auch sein, es bleibt schwachsinnig das eine gattling gun, den selben schaden machen soll, wie eine blaster pistole. das wäre so als würde man nem schurken in anderen mmos einen 2 meter hammer in die hand drücken und der tänzelt dann locker flockig damit herum... |
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01.06.2011, 19:39
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#44 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Naja ich denke das es schon ok ist den DD mit der dicken aber ungenauen Waffe hinten stehen zu haben.
Er ist zwar sehr nervig aufgrund des Schadens den er fahren kann, wenn er mal trifft, aber auch sehr anfällig für Gegenaktionen aufgrund seiner Unbeweglichkeit und somit auch einfacher auszuschalten.
Der Aggrozieher ist vorne und schwer, aufgrund seiner Beweglichkeit, zu treffen. Ausserdem trifft der mit seiner genauen Waffe eher die wunden Stellen.
Wenn ich mal ein schlechtes Bsp. bemühen darf:
Wär michse super heftig böser Generell mit ner ganz doll Bumm machenden Waffe und ich würde von nen Pitbull angegriffen, würde ich doch nur müde lächeln.
Ich weiß das ein Biss zwar ziemlich Übel enden würde, aber auch das es mit einen Schuß um den Pitbull geschehen wäre.
Aber jetzt treff ma mit so einer riesen Waffe eine aggressive Wespe, die die ganze Zeit um deinen Kopf kreist und deren Augen dir hasserfüllt sagen, daß es gleicht piekt.
Allerdings sind wir hier in einen Computerspiel, wo es sowiso latte ist obs realistisch bzw nachvollziehbar ist oder nicht, ich sag mal nur Lichtschwert.... .
Ich persönlich warte ja noch auf die aufpflanzbaren Laserbajonette für die Soldatenklasse, bzw ein Laserpendant zum Schweizer Taschenmesser. |
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01.06.2011, 20:51
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#45 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] laserbajonett wäre etwas ub0r .. ein vibrobajonett hingegen ....
scherz beiseite. der frontkämpfer hat im pregression-vid den inquisitor mit einem kampfmesser niedergestreckt, bevor er ihm das gesicht mir blastersalven durchmassiert hat.
einen entsprechenden angriff können wir also erwarten. |
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01.06.2011, 21:14
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#46 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Zitat:
Zitat von acidcriticism ich hab 8 jahre bundeswehr hinter mir und die schwere waffe MG ist immer dafür da die aufmerksamkeit auf sich zu lenken, damit die leichteren einheiten flankieren können oder aber schutz suchen...
geschnallt? das ist wie die aufgabe eines tanks in einem mmo, diese waffen sind dafür da um die aufmerksamkeit auf sich zu lenken und treffer sind meistens glückstreffer denn zielen wie auf nem schiessstand ist in nem wahren gefecht nicht wirklich möglich, da wird einfach blindlinks reingehalten mit dem MG, man orientiert sich ein wenig an der leuchtspur wenn man denn welche hat und das wars...
das selbe gilt für den mörser man stellt ihn grob ein, beobachtet wo es landet und justiert dann nach...
wenn man die gattlings an den kampfhubschraubern als beispiel nimmt, da wird auch einfach drauf losgeballtert, der rückstos ist so hart, das ein genaues zielen nicht möglich ist, aber die aufmerksamkeit die hat man...
das ist die realität, das lernt man sicher nicht in battlefield mega fail
und das ein "tank" = panzer, mobil sein soll, ist ja die härte schlecht hin. ich mein ein leopard 2 panzer mag auf seine 60-70h/km kommen und wendiger als andere panzer klassen sein, aber movement ist was ganz anderes und auf movement setzt ein tank ganz sicher nicht...
vor allem nicht bei diesem kampfsystem das in swtor ist...
lmao ganz ehrlich
und vor allem wenn die gattling so viel dmg macht, was machen dann die blasterpistolen ddler?? beantwortet erstmal die frage... | sorry aber was du für ein schwachsinn da erzählst... die schweren mg's sollen nciht aufmerksamkeit aufsich ziehen sondern viele gegner wie möglich niedermähen ..deshalb sind sie auch auf manchen hubschraubern montiert... lächerlich dass ein hubschruaber damit aufmerksamkeit aufsich ziehen solte um abgeschossen zu werden.
und panzer müssen movement haben, ein panzer der steht ist ein leichtes ziel..
also ka was sie dir dort 8 jahre beigebracht haben.
so back to topic:
ich find bioware hat es klasse hinbekommen, dicke-waffe für den commando passt (genau wie beim commando in swg) ..was mir aber negativ aufgefallen ist.. die waffe sieht viel zu groß aus wenn man sie auf dem rücken trägt.. ich hoffe bioware bekommt es noch besser hin.. im trailer selbst hat mir der frontkämpfer besser gefallen. |
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02.06.2011, 08:17
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#47 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Zitat:
Zitat von zatec sorry aber was du für ein schwachsinn da erzählst... die schweren mg's sollen nciht aufmerksamkeit aufsich ziehen sondern viele gegner wie möglich niedermähen ..deshalb sind sie auch auf manchen hubschraubern montiert... lächerlich dass ein hubschruaber damit aufmerksamkeit aufsich ziehen solte um abgeschossen zu werden.
und panzer müssen movement haben, ein panzer der steht ist ein leichtes ziel..
also ka was sie dir dort 8 jahre beigebracht haben. | selbstverständlich ist das der primäre nutzen einer waffe... ändert nichts an der tatsache das von 100 schuss eines MGs maximal 20 treffen und die treffer rate immer mehr sinkt jeh mehr sich das ziel bewegt und vor allem spielt die grösse des ziels ne rolle... der gösste nutzen einer schweren waffe ist und bleibt die aufmerksamkeit die man bekommt wenn man losrattert
und das die panzer sich bewegen, hat nur den einen zweck, damit sie näher ans ziel kommen. denn auch ein fahrender panzer ist ein leichtes ziel, alles was ein panzer kaputt machen kann, fliegt auch schneller als ein panzer sich jehmals bewegen könnte |
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02.06.2011, 12:20
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#48 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Wenn man aber den Jedi als zweiten Tank ansieht, der ja schon allein durch die Macht sehr viel mobiler ist (Machtsprung etc.), wäre als Abwechslung bzw. Erweiterung des Spieles, ein stationärer Tank ganz angenehm. Wenn also der Vanguard mit seiner dicken Rüstung, die ja schon schwer genug ist, noch eine schwere Wumme bekommt, wäre er quasi wie eine Festung aus Fleisch und Blut, die einfach mitten im Feuer steht und sich von nix beeindrucken lässt (aka. Rambo).
Der Commado hingegen wäre dann dem Imperialen Agent ähnlicher, aber nicht ganz so getarnt, eher stark mobil, mit der Fähigkeit zu flanken etc. Besonders wenn man sich die zweite Rolle anschaut (Heiler) wäre ein präziser Blaster eher angebracht als eine sehr große/schwere Waffe.
mfg |
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02.06.2011, 13:40
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#49 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] der vanguard wird ja als range-tank eher durch crowdcontroll tanken. er hat sehr viele möglichkeiten den gegner durch knockback und knockdown von sich fern zu halten.
ein solcher tank muß eben mobil sein - er muß sich nach seinem cc ja aus der reichweite des nahkampf-gegners raus bewegen können. das kann er mit der fetten wumme einfach nicht. der range-tank wird meiner meinung nach ein guter tank für heftige nahkampfgegner sein - durch seine cc-möglichkeiten dem jedi ebenbürtig. |
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02.06.2011, 15:44
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#50 | Gast | AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b] Zitat:
Zitat von acidcriticism selbstverständlich ist das der primäre nutzen einer waffe... ändert nichts an der tatsache das von 100 schuss eines MGs maximal 20 treffen und die treffer rate immer mehr sinkt jeh mehr sich das ziel bewegt und vor allem spielt die grösse des ziels ne rolle... der gösste nutzen einer schweren waffe ist und bleibt die aufmerksamkeit die man bekommt wenn man losrattert | Darum geht es doch bei dem Design der Waffe... das man nicht zielen muss und trotzdem immer was trifft. Ingame ist es doch genauso designed. Es rotzt und rotzt und rotzt. Unterm Strich wird der Commando aber auf die gleiche DPS kommen wie ein Vanguard-DD, ein Schmuggler oder Agent mit ihren niedrig frequentierten Salven. |
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