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Alt 08.07.2011, 17:35   #76
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AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b]

@ Dr_Extreme
Mir ging es eigentlich nur um die Aussage das der Frontkämpfer dd genauso viel Schaden machen
kann wie der Kommando dd da nichts gegenteiliges bekannt ist. Genauso wie du denke ich nicht das sich eine detailierte Disskusion lohnt. Ich habe nur einige Beispiele benutzt um obstehende Aussage zu unterstreichen.

Ich merke wir kommen aus verschiedenen Spielen meine Definitionen liegen etwas neben den deinigen was ja nicht weiter schlimm ist.
 
Alt 09.07.2011, 13:17   #77
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AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b]

Meiner Meinung nach sollte sich der Frontkämpfer vom Kommando von der Ausbildung, nicht von der Ausrüstung unterscheiden.
Beide sollten auf diese riesen Waffen zu greifen können und auch die normalen Gewehre, nur das beide anders damit umgehen. zum Beispiel sollte der Kommando ein Schnell-feuer Blastergewehr haben das er so beim Gegner anwendet wie einer der Klone in Ep. 3 auf Utapau gegen den Droiden.
Oder der Frontkämpfer sollte auch eine dieser dicken Wummen haben wie der Kommando nur das er damit nicht viel Schaden macht und schnell feuert, sondern langsame starke Feuerstöße abgibt die den Feind unterdrückt und verlangsamt.
Also nochmal, Ausbildung=Unterschied, Ausrüstung=gleich.

Für das RP würde ich das auch gut finden weil man dann explizit zu jedem Soldaten wirklich SOLDAT sagen kann und nicht extra Kommando oder Frontkämpfer, irgendwo sind ja beide Klassen beides, rein vom Namen her.
 
Alt 09.07.2011, 18:14   #78
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Zitat:
Zitat von SoldatSnook
Meiner Meinung nach sollte sich der Frontkämpfer vom Kommando von der Ausbildung, nicht von der Ausrüstung unterscheiden.
Beide sollten auf diese riesen Waffen zu greifen können und auch die normalen Gewehre, nur das beide anders damit umgehen. zum Beispiel sollte der Kommando ein Schnell-feuer Blastergewehr haben das er so beim Gegner anwendet wie einer der Klone in Ep. 3 auf Utapau gegen den Droiden.
Oder der Frontkämpfer sollte auch eine dieser dicken Wummen haben wie der Kommando nur das er damit nicht viel Schaden macht und schnell feuert, sondern langsame starke Feuerstöße abgibt die den Feind unterdrückt und verlangsamt.
Also nochmal, Ausbildung=Unterschied, Ausrüstung=gleich.

Für das RP würde ich das auch gut finden weil man dann explizit zu jedem Soldaten wirklich SOLDAT sagen kann und nicht extra Kommando oder Frontkämpfer, irgendwo sind ja beide Klassen beides, rein vom Namen her.
Klingt dann aber nur nach unterschiedlichen Skillungen, nicht nach unterschiedlichen Klassen.
 
Alt 09.07.2011, 19:42   #79
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Ist doch egal obs so "klingt". Hauptsache es greift alles logisch ineinander.
 
Alt 09.07.2011, 22:49   #80
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Zitat:
Zitat von SoldatSnook
Ist doch egal obs so "klingt". Hauptsache es greift alles logisch ineinander.
tut es dann aber leider nicht mehr.

der kommando bekommt eine dicke wumme und der frontkämpfer eine dickere rüstung, damit man sie schon am grafik-design von ein ander unterscheiden kann. das ist vor allem im pvp wichtig.

ein kundschafter wird an anderen waffen ausgebildet, als ein waffentaucher. sie nutzen unterschiedliche ausrüstungen und waffensysteme. diesen realistischen ansatz hat sich bw, beim design des troopers und seinen acs, zu herzen genommen.
 
Alt 09.07.2011, 22:55   #81
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Es gibt aber keine Kundschafter oder Waffentaucher bei SWTOR(außer im RP vielleicht) und da der Frontkämpfer genau so wie der Kommando auch in Inis oder sonstwo Basen infiltriert, und der Kommando genauso wie der Frontkämpfer im PvP an vorderster Front kämpft sind beide eigentlich beides wobei sie im Ganzen nur Soldaten sind.
Deswegen würde es sehr wohl logisch ineinander greifen und Ausbildungsunterschiede aber keine Waffenunterschiede würden nochmals mehr abwechslung in das Gameplay des Soldaten bringen.
 
Alt 09.07.2011, 23:07   #82
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ein kommando im nahkampf mit einem sith - das ist ein schnelles duel.

der kommando ist ein reiner fernkämpfer, der viele fähigkeiten im nahkampf nicht benutzen kann - so sahen zumindest die tooltips in screenshots aus. er versucht dem nahkampf aus dem weg zu gehen.

der frontkämpfer kämpft auf kürzere reichweite als der kommando - seine fähigkeiten haben teilweise nur melee-range. er zieht darauf ab, in den nahkampf zu kommen.

das sind 2 vollkommen unterschiedliche spielweisen. man kann einen gunslinger gut von einem schurken unterscheiden - weil es im pvp von nöten ist.
ausserdem möchte ich nicht, dass alle trooper gleich aussehen. ohne eine strickte aufteilung vom equipment, wird die lootverteilung zum horror. wenn jeder auf alles bedarf anmelden kann (vor allem waffentechnisch), sind stress und zank vorprogrammiert.

wenn du meinen vergleich nicht gecheckt hast, muß ich das nächste mal eine andere analogie finden.
 
Alt 09.07.2011, 23:15   #83
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Womit sich zeigt das du meinen ersten POST überhaupt nicht "gecheckt" hast. Es geht mir um Logik, du erzählst über Dinge wie Loot oder Kommando/Frontkämpfer Erkennung im PvP. Ich will klar sagen das ein Frontkämpfer, rein von der Logik her, genauso eine schwere waffe benutzen kann wie der Kommando.
Deswegen, der Logik folgend, unterschiedliche Ausbildung aber gleiche Waffen(Ausrüstung sollte sich unterscheiden, denn der Frontkämpfer kann ja meines Wissens nach nicht heilen).

ein kommando im nahkmof mit einem sith[/quote]
 
Alt 10.07.2011, 05:27   #84
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Es ist ein Spiel, das hat nichts mit Logik zu tun sondern mit Klassendesign. Wenn man mit Logik argumentieren will, dann können Trooper auch Lichtschwerter und Blaster nurzen. Tun sie aber nicht.

Betrachte es als Ausbildungsschwerpunkte und möglicher Nutzlast.

Beide müssen mobil sein. Der Vanguard soll die erste Linie bilden und benötigt daher schwere Rüstungen. Er bekam ein Fitnesstraining um damit bewegungsfähig zu sein. Aber einie Minikanone ist nicht mehr drin. Rüstung und Minigun sind zu schwer.

Der Kommando soll vor allem taktische Feuerunterstützung bieten und kann auf hoher Reichweite operieren. Daher kann er Rüstung vernachlässigen und trägt nur mittelschwere Panzerungen ohne Personenschild, kann dafür aber die Minikanone tragen.

Das Schusswaffentraining fokusiert sich dabei natürlich auf die bevorzugte Standartwaffe der jeweiligen Trooper-Klasse. Genauso wie das Trainieren besonderer Kampftaktiken, Unterstützungstechnologie und entsprechendem Umgang damit.
 
Alt 10.07.2011, 19:45   #85
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Übertreibungen meines Posts bringen gar nichts.

Ansonsten habe ich mit meiner, der Logik folgenden, Argumentation dem Titel dieses Threads Folge geleistet weswegen es immer noch in Ordnung ist.

Kommando sollte nicht die selben Waffen haben wie er Frontkämpfer sondern einfach Blastergewehre. Genauso wie der Frontkämpfer die schwere Waffen benutzen können sollte. Um im PvP zu erkennen wer wer ist könnte man einfach spezielle Effekte bei den beiden machen wodurch sie sich eindeutig auszeichnen. Das Blastergwehr sollte...das habe ich ja bereits geschrieben.
 
Alt 10.07.2011, 20:12   #86
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ich benutze aber kein gerät, an dem ich nicht ausgebildet bin.

ein mg-schütze, schnappt sich kein scharfschützengewehr - er kann mit solch einer waffe, ohne ordendliche ausbildung und erfahrung, nicht mal ein scheunentor treffen.

du bist einfach scharf drauf, als frontkämpfer das ofenrohr schwingen zu können. bw hat entschieden, dass die sturmkanone die signaturwaffe des kommandos ist - genau so, wie das doppellichtschwert die waffe des schatten ist.

sie es doch mal so rum ... warum sollte ein frontkämpfer, der auf kurze reichweite kämpft, eine unhandliche, schwere unterstützungswaffe tragen? sie würde ihn doch bei jeder bewegung behindern.
 
Alt 10.07.2011, 20:31   #87
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Ich weiß gar nciht, was du hast!

Bis Lv10 ist ein Soldat ein Soldat!
Eben einer unter vielen. Mit einem Blasergewehr bewaffnet, stellt er sich dem Feind so, wie es ihm in der Grundausbildung beigebracht wurde.

Und danach spezialisiert er sich. Entweder wird er Feldsanitäter (Kommando-Heiler), liefert seinen Kameraden schwere Feuerunterstützung (Kommando-DD), spezialisiert sich auf das Halten einer Stellung (Frontkämpfer-Tank) oder macht ein Training zum Sturmsoldaten (Frontkämpfer-DD).
Aber in jedem Fall wird er an einer Waffe fortgebildet, die am ehesten zu seinem speziellen Aufgabenfeld passt. Und diese Waffe wird er von nun an Verwenden!

Wie DrExtrem schon sagt:
Ein Soldat, der das aufwendige Training eines Scharfschützen durch hat, wird sein Schafschützengewehr tragen und nicht eben mal ein MG einpacken (und anders herum)...

Und wenn du schon auf "realistisch" machen willst:
In einer richtigen Armee kannst du auch nicht morgens aufstehen und dir im Arsenal, nur weil dir heute mal so ist und du vielleicht ein bisschen Krach machen willst, ein MG anstatt deines Gewehres ausgeben lassen...
 
Alt 10.07.2011, 20:32   #88
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du bist einfach scharf drauf, als frontkämpfer das ofenrohr schwingen zu können.[/quote]Glatte Lüge.

Es geht nicht um Scharfschützen und MGs, sondern um Abwechslung im Gameplay und Logik.

Der Soldat=Kommando/Frontkämpfer

Kommando: Viel Schaden, teilweise Heilung(oder sogar main?) warum sollte er nicht als Heiler zum Beispiel ein Blastergewehr nutzen können das aus kurze Entfernung viel Schaden macht? Nicht unbedingt eine Schrotflinte viel mehr ein Schnellfeuergewehr das handlicher ist.

Frontkämpfer: Tank, DD möglich, warum sollte der Frontkämpfer nicht auch eine schwere Waffe benutzen können mit der er aber anders umgeht als der Kommando? Zum Beispiel um Agenten hinter ihrer Deckung zu unterdrücken. Es wäre absolut möglich auch wenn die beiden Klassen sich in ihrer Ausrüstung gleichen aber dazu habe ich ja bereits etwas vorgeschlagen.
 
Alt 10.07.2011, 20:35   #89
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In einer richtigen Armee kannst du auch nicht morgens aufstehen und dir im Arsenal, nur weil dir heute mal so ist und du vielleicht ein bisschen Krach machen willst, ein MG anstatt deines Gewehres ausgeben lassen...[/quote]In einer "richtigen" Armee bekommt auch kein Soldat állein ein ganzes Raumschiff.

Und was meinst du damit das du nicht weißt was ich habe? Ich will einfach nur meine Meinung kund tun. Und zurzeit ist ja noch nichts wirklich und absolut zu Hundert prozent sicher bei SWTOR.
 
Alt 10.07.2011, 20:54   #90
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Zitat:
Zitat von SoldatSnook
Glatte Lüge.

Es geht nicht um Scharfschützen und MGs, sondern um Abwechslung im Gameplay und Logik.

Der Soldat=Kommando/Frontkämpfer

Kommando: Viel Schaden, teilweise Heilung(oder sogar main?) warum sollte er nicht als Heiler zum Beispiel ein Blastergewehr nutzen können das aus kurze Entfernung viel Schaden macht? Nicht unbedingt eine Schrotflinte viel mehr ein Schnellfeuergewehr das handlicher ist.

Frontkämpfer: Tank, DD möglich, warum sollte der Frontkämpfer nicht auch eine schwere Waffe benutzen können mit der er aber anders umgeht als der Kommando? Zum Beispiel um Agenten hinter ihrer Deckung zu unterdrücken. Es wäre absolut möglich auch wenn die beiden Klassen sich in ihrer Ausrüstung gleichen aber dazu habe ich ja bereits etwas vorgeschlagen.
nein .. naheliegende spekulation.

und es geht genau um deinen ersten satz. du spezialisierst deinen trooper - nach level 10 wirst du entweder ein commando ODER ein frontkämpfer. es mag dir nicht schmecken, aber so wird es nun mal werden.
wenn du abwechslung innerhalb deiner ac suchst, skill um und werd heiler, tank oder dd. wir haben das glück, wenigstens 2 von 3 rollen in unseren acs zu haben.
 
Alt 10.07.2011, 21:00   #91
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nein .. naheliegende spekulation.[/quote]Wenn du schreibst:"Du BIST..." dann ist es keine Spekulation oder Möglichkeit mehr sondern etwas was als Fakt dargestellt werden soll. Damit wird dein Satz [meiner Meinung nach inkorrekt]

Es kristallisiert sich ziemlich eindeutig heraus das es in SWTOR mit dem Soldaten so bleibt wie es bisher gezeigt wurde. Nichtsdestotrotz íst es in diesem Thread in Ordnung über das "Design" der beiden Klassen zu sprechen und dazu gehört immer noch das was ich über ihre Bewaffnung, Ausrüstung und Ausbildung geschrieben habe.

editiert von SoehnkeGrams: Bitte höflich bleiben, auch wenn du anderer Meinung bist
 
Alt 10.07.2011, 21:41   #92
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Zitat:
Zitat von Dr_Extrem
tut es dann aber leider nicht mehr.

der kommando bekommt eine dicke wumme und der frontkämpfer eine dickere rüstung, damit man sie schon am grafik-design von ein ander unterscheiden kann. das ist vor allem im pvp wichtig.

ein kundschafter wird an anderen waffen ausgebildet, als ein waffentaucher. sie nutzen unterschiedliche ausrüstungen und waffensysteme. diesen realistischen ansatz hat sich bw, beim design des troopers und seinen acs, zu herzen genommen.
Dann aber bitte auch die Schmuggler mit ihren Spielzeugwaffen gaaaaaanz nach hinten stellen.

Der Kommando ist ein Healer/DD, der Frontkämpfer ein Tank/DD. Spieltechnisch gibt es keinen Grund den Kommando zu bevorzugen. Bleibt die Frage nach der Schlüssigkeit. Und da das scheinbar nach der Waffengröße beurteilt wird werden die Schmuggler wohl nur als Deko auflaufen.
 
Alt 10.07.2011, 21:55   #93
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Zitat:
Zitat von SoldatSnook
Nichtsdestotrotz íst es in diesem Thread in Ordnung über das "Design" der beiden Klassen zu sprechen und dazu gehört immer noch das was ich über ihre Bewaffnung, Ausrüstung und Ausbildung geschrieben habe.
Naja, wenn ich bedenke, dass der Thread-Ersteller beim Design eher vom Aussehen der beiden ACs sprach (also dass der Kommando seiner Meinung nach wie ein Tank und der Frontkämpfer wie ein DD aussieht) kann ich das jetzt nicht wirklich unterschreiben. Tatsächlich haben wie uns in unserer Diskussion ganz schön verlaufen
 
Alt 10.07.2011, 22:13   #94
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Zitat:
Zitat von Judikator
Dann aber bitte auch die Schmuggler mit ihren Spielzeugwaffen gaaaaaanz nach hinten stellen.

Der Kommando ist ein Healer/DD, der Frontkämpfer ein Tank/DD. Spieltechnisch gibt es keinen Grund den Kommando zu bevorzugen. Bleibt die Frage nach der Schlüssigkeit. Und da das scheinbar nach der Waffengröße beurteilt wird werden die Schmuggler wohl nur als Deko auflaufen.
eigendlich nicht .. das schurke bekommt ja seine scattergun - also eine fiese schrotflinte. ausserdem kann der gunslinger 2 blasterpistolen abfeuern.

ausserdem geht es hier nicht um die größe, sondern um die technik. kopfschuss bleibt kopfschuss - da ist das kaliber irrelevant
 
Alt 10.07.2011, 22:56   #95
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AW: Der Soldat - Designs der Spezialisierungen - [b]Bitte erst lesen, dann abstimmen![/b]

Tatsächlich haben wie uns in unserer Diskussion ganz schön verlaufen[/quote]Und ich rede darüber das Kommando/Frontkämpfer Waffengattungen benutzen können sollte wie der kommando/Frontkämpfer was dem Thread entspricht da dies auch das Aussehen der beiden verändert. Deswegen, nein, wir haben uns nicht verlaufen.
 
Alt 11.07.2011, 00:37   #96
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Na gut, dann lass uns die Frage des Designs doch einmal im Großen betrachten (die Waffe ist also nur ein Teil des Ganzen):

Ausgangssituation:
Wir haben DEN SOLDATEN. Wenn ich das richtig im Kopf habe, beginnt die Story des Soldaten damit, dass er für eine Spezial-Einheit rekrutiert wird. Folglich können wir mal alle Bedenken bezüglich der Waffengattung außen vor lassen, da er ja nicht in der regulären Truppe kämpft. Also stellen wir alle Argumente der Kategorie (MG-Schütze benutzt kein Schafschützengewehr" hinten an. Genau so soll jetzt mal der Aspekt der Erkennbarkeit im PvP eine untergeordnete Rolle spielen.

Die Erweiterten Klassen:
Der Soldat wird sich im Laufe seiner Entwicklung in 2x2 Richtungen entwickeln lassen (Mischklassen jetzt mal außen vor, wir reden also von den 100%igen Spezialisierungen).

Zuerst einmal haben wir den Kommando und den Frontkämpfer. Beide haben ihren festen Platz in der Schlacht. Der Frontkämpfer steht in der ersten Reihe. Er ist es, der den Gegner direkt angreift, ihn im Kampf auf kurze Entfernung bindet und den Rest des Teams auf diese Weise schützt.
Der Kommando hingegen steht in der zweiten Reihe und liefert von dort aus schwere Feuerunterstützung für die Kämpfer an der Front und leistet medizinische Hilfe.

Der Kommando-DD (Artillerist) wird in erster Linie eine Sturmkanone nutzen, mit deren Hilfe er den Gegner entweder großflächig unter Beschuss nimmt oder großen Schaden an einem einzelnen Ziel anrichtet. In jedem Fall wird er dafür entweder die hohe Durchschlagskraft oder Feuerrate seiner Sturmkanone brauchen. Folglich wird es für ihn keinen Sinn machen, ein Blastergewehr zu nutzen. Er würde, bedingt durch seine zurückgestellte Position, einfach nicht genug Schaden an der Front anrichten können.

In seiner Rolle als Kommando-Heiler (Sanitäter) wird er vermutlich (und das ist jetzt eher Spekulation meiner Seits) ein normales Gewehr nutzen, um sich selbst zu verteidigen, oder ebenfalls eine Sturmkanone. Da ihm aber die Schadens-Skills des Artilleristen fehlen werden und er die schwere Waffe nicht aus reizen wird, tendiere ich eher zum Gewehr.
(obwohl natürlich beides mögliche wäre!)

Der Frontkämpfer-Tank ("Wache"*) kämpft, wie bereits gesagt, nahe am Gegner. Er wird die Aufgabe haben, das gegnerische Feuer auf sich zu ziehen. Zu diesem Zweck benutzt er fortgeschrittene Schildtechnologie. Es ist jedoch nicht seine Aufgabe, den Schaden an den Mann zu bringen, daher wird er nur ein gewöhnliches Blastergewehr tragen. Warum keine Sturmkanone? Betrachten wir es praktisch: Sturmwaffen können (so weit zu sehen) nur stationär benutzt werden. Und wenn es schon eine schlechte Idee ist, im Feuergefecht stehen zu bleiben, dass es es reiner Selbstmord, direkt vor dem Gegner (da, wo die "Wache" nun mal ist) zu kampieren. Die Wache ist nun mal kein Nahkämpfer, er muss in Bewegung bleiben, um nicht einfach (Schilde hin oder her) um gesägt zu werden. Folglich ist die Sturmkanone keine brauchbare Waffe für den Wächter.

Ähnlich verhält es sich mit dem Frontkämpfer-DD ("Sturmsoldat"*). ER Arbeitet vielleicht nicht viel dichter am Gegner als der Wächter, ist dabei aber viel offensiver. Der Sturmsoldat wird dabei (voraussichtlich) Skills benutzten, die den Gegner im Nahkampf Schaden (Stichwort: Kampfmesser) oder einzelne Gegner mit Dauerfeuer oder einzelnen, "überladenen" Schüssen angreifen. Da dabei wieder Mobilität eine Rolle spielt, wäre die Sturmkanone eine schlechte Wahl. Erschwerend kommt hinzu, dass so ein großes Ofenrohr ziemlich hinderlich ist, wenn du den Gegner mit dem Messer attackieren willst** (vom Gewehrkolben will ich da gar nicht erst reden).

Rüstung:
Um mich noch ein wenig näher am ursprünglichen Topic zu halten, noch ein Wort zu den Rüstungen. Soldaten sind Soldaten, sie werden also in jedem Fall eine schwere Rüstung tragen. Der Kommando wird ja eher versuchen, das Feuer nicht auf sich zu ziehen. Zusammen mit der Tatsache, dass er in der zweiten Linie steht, muss ihn seine Rüstung höchstens gegen Irrläufer schützen (zumindest theoretisch). Da er je stationär ist, hat Bewegungsfreiheit nur eine untergeordnete Bedeutung, seine Rüstung wird daher wohl eher aus sperrigen Panzerplatten bestehen, die ihm rund um Schutz bieten und keinen Platz für Glückstreffer durch den Gegner bieten. Der Frontkämpfer hingegen ist nahe am Gegner, dem Beschuss direkt ausgesetzt. Da reicht ein Körperpanzer nicht aus***, er setzt daher Schilde ein (Der Wächter mehr, der Sturmsoldat weniger). Da er stärker auf Beweglichkeit setzt als der Kommando, ist seine Rüstung wohl ein wenig sparsamer gearbeitet. Lücken, die sich dadurch evtl auf tun, werden durch den persönlichen Schild abgedeckt. Dadurch wirkt die Rüstung halt etwas eleganter und weniger massiv. Um Das "Mac Gyver"-Paket noch bisschen abzurunden, besitzt der Frontkämpfer weitere technische Spielereien um z.B. getarnte Gegner aufzudecken.

Fazit:
So, nun ist der Post ja doch länger geworden, als angedacht...
Aber ich hoffe, du verstehst, worauf ich hinaus will!Natürlich haben (rein vom Hintergrund her!) sowohl Kommando als auf Frontkämpfer zugriff auf beide Waffen, Gewehre und Kanonen. Immerhin sind die Jungs Trooper einer Spezialeinheit und nicht Teil der regulären Armee. Die können auch mit einem Morgenstern kämpfen, wenn sie das wollten. Aber jeder der Erweiterten Klassen hat sich auf einen Platz in der Frontlinie spezialisiert. Egal ob erste oder zweite Reihe, jeder verwendet die Waffe, die an seiner Position angebracht ist und lässt die Waffe, die ihm nichts nützt, ja ihn sogar behindern würde, im Schrank. Es würde also rein von ihrem Einsatzgebiet keinen Sinn machen, ihnen andere Waffen zu geben als die, die sie haben. Und das ohne Rücksicht auf eine evtl erschwerte Unterscheidbarkeit im PvP oder irgend welchen Bezügen zu Realität****.

----------------------------------------------------------------------------------------
*Eigenkreation

**Wobei ich die Idee, eine mehr-läufige Gattling an JEDEM Lauf mit einem Bajonett auszurüsten und sie im Leerlauf zu benutzen, ganz interessant finde. Obwohl das wohl nicht so ganz zum Star Wars Feeling passt xD

***Wie ich zuvor ja schon einmal geschrieben habe, wird der geneigte Star Wars Fan wissen, dass ein Körperpanzer gegen den Beschuss aus militärischen(!) Blastern in etwa so hilfreich ist wie ein Regenschirm im Monsun...

****Ein Blaster lässt sich eh nicht mit einer Projektilwaffe vergleichen aber das hatten wir auch schon an anderer Stelle.
 
Alt 11.07.2011, 04:53   #97
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Es tut mir ja wirklich Leid für dich und deinen Mörder Post, aber gerade weil er so schlüssig ist ändert er praktisch gar nichts an dem was ich vorher schrieb. Im übrigen bin ich mir sehr sicher das die Körperpanzerung mehr hilft als nur, nun ja, ein "bißchen".
 
Alt 11.07.2011, 05:13   #98
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Es bringt doch nichts über die Logik hinter dem Design zu spekulieren, denn es ist genauso unlogisch, dass Trooper keine Blaster, Lichtschwerter, Ewoks oder Fäuste nutzen können um anderen weh zu tun.

Es ist ein Spiel- und Klassendesign. Die benutzte Waffe und Ausrüstung erklärt plausibel warum AC 1 sich anders spielt als AC 2.

Vanguard ist mobiler (leichter bedienbare Waffe), hat eine kürzere Wirkungsreichweite (leichtere Waffe), hält mehr aus (schwerere Rüstung und Schildtechnologie).

Kommando ist weniger mobil (schwere Waffensysteme lassen sich nicht so leicht umschwenken), hat dafür eine größere Wirkungsreichweite, verzichtet auf zu schwere Rüstungen, da er sich aufgrund der Reichweite und Übersichtlichkeit eh "hinten" aufhält.

Gibst du beiden ACs beide Waffen und Rüstungen, dann hast du keine zwei ACs mehr. Deshalb wird das so geregelt. Ist doch bei den anderen ACs auch nicht anders. Der Schmuggler mit 2 Blastern oder 1 Blaster und Pumpgun. Der Jediritter mit einem Schwert oder Dualwield usw...

Natürlich kann man darüber diskutieren, ob es logisch ist oder nicht und ob es anders nicht logischer wäre... Das ist aber nun einmal das Klassenforum und nicht das "was wäre realistisch"-Forum. Und deshalb argumentiert man hier nicht die Logik welche Waffen nutzbar sind sondern die Logik hinter dem Klassendesign.

Und die Logik des Klassendesigns ist nachvollziehbar.
 
Alt 11.07.2011, 05:28   #99
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Ich meine, das beide Spezialisierungen das Aussehen der Waffen nutzen können sollten welche eigentlich nur die eine Spezialisierung benutzt. Effekte, Wirkung usw. könnte ja theoretisch gleich bleiben nur könnte man dann, davon ausgehend, mehr mit einbringen als nur das Aussehen.
 
Alt 11.07.2011, 05:58   #100
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Zitat:
Zitat von SoldatSnook
Ich meine, das beide Spezialisierungen das Aussehen der Waffen nutzen können sollten welche eigentlich nur die eine Spezialisierung benutzt. Effekte, Wirkung usw. könnte ja theoretisch gleich bleiben nur könnte man dann, davon ausgehend, mehr mit einbringen als nur das Aussehen.
Du willst also nur nen fetten Minigun-Skin für den Vanguard und das findest du dann "logisch".

Der Kommando ist die statischere AC von beiden vom Klassendesign, was durch die dicke Wumme repräsentiert wird.

Der Frontkämpfer ist die flexiblere AC von beiden, was durch ein handlicheres Gewehr repräsentiert wird.

Der Kommando kann übrigens ein normales Gewehr nutzen. Es macht nur keinen Sinn, sobald er den Umgang mit Minikanonen beherrscht, weil er für die Waffe andere Schusstechniken erlernt.
 
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