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Alt 19.11.2009, 21:43   #26
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Wie man in dem einen Trailer sehen kann verändern sich beim Schmuggler die
Fertigkeiten wenn er in Deckung geht... So könnte es ja sein das der Orbitalangriff nur zur Verfügung steht wenn man sich im Freien auf einem Imperialen Planet befindet... Aber die Meinung mit dem getarnten Schiff find ich auch gut :-)
 
Alt 23.11.2009, 18:05   #27
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Es gibt auch die Fähigkeit die auf englisch "shiv" heißt.

Ist ein "Backstab" also ein Stich mit nem Messer in den Rücken.

Wird lustig getarnt an die Gegner ranzuschleichen und die mit einem einzigen Messerstich niederzumachen
 
Alt 23.11.2009, 20:26   #28
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Zitat:
Zitat von Harc
Wie man in dem einen Trailer sehen kann verändern sich beim Schmuggler die Fertigkeiten wenn er in Deckung geht... So könnte es ja sein das der Orbitalangriff nur zur Verfügung steht wenn man sich im Freien auf einem Imperialen Planet befindet... Aber die Meinung mit dem getarnten Schiff find ich auch gut :-)
Das meine ich auch, mindestens eine Imperiale Stellung sollte auf dem Planeten sein.
Und auf keinen Fall in Gebäuden oder Höhlen.
Logisch würde ich es finden, wenn man sich auf einem neuen Planeten den Angriff erst erarbeiten muss, quasi Beweise sammeln für die Vorgesetzten. Die würden dann erst das Schiff schicken.
Ansonsten könnte es ja bei nur einer Imp. Stellung auch ein Artillerieangriff sein.
 
Alt 19.01.2010, 20:49   #29
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so hab ne idee für einen skill und zwar,

das er ein automatisches geschutz aufstellen kann das schaden macht nicht viel aber gegner eben beschäftig oder ablenkt
 
Alt 26.06.2010, 13:01   #30
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Einige mir bekannte Fähigkeiten zum Agenten:
  • Deckung
  • Sniper Shot
  • Dolchstoß
  • Lähmung
  • Vergiftung
  • Schlaf
  • Orbitale Bombadierung
  • Tarntechnik
  • Kampfsonde
  • Heilsonde


Toxic Dart, Shiv, Sleep Darts, Laze Target und Explosive Probe Droid
 
Alt 28.06.2010, 07:13   #31
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Zitat:
Zitat von Fegefeuer
so hab ne idee für einen skill und zwar,

das er ein automatisches geschutz aufstellen kann das schaden macht nicht viel aber gegner eben beschäftig oder ablenkt
Zuviel Global Agenda bzw Warhammer Machinist gespielt? :P
 
Alt 28.06.2010, 19:46   #32
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Zitat:
Zitat von Xhnnas
Zuviel Global Agenda bzw Warhammer Machinist gespielt? :P
ne hab da gerade killzone 2 gezockt
 
Alt 04.07.2010, 17:56   #33
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Zitat:
Zitat von Fegefeuer
so hab ne idee für einen skill und zwar,

das er ein automatisches geschutz aufstellen kann das schaden macht nicht viel aber gegner eben beschäftig oder ablenkt
Gar nicht so schlecht die Idee.!

In StarTrekOnline kann man auch über sog. Kits die Fähigkeit erwerben, automatische Geschütztürme, Schutzschilde, Heilschilde, Minen, Bomben, Dronen usw. zu nutzen..!!
Halt nicht alles auf einmal, man hat pro Kit beschränkte Fähigkeiten.

Auch in MassEffect2 geht das in diese Richtung.

Deshalb ist der Agent für mich so interessant. Ich hoffe nicht nur auf hack&slay - sondern auf mehr Taktik und Unterstützung.


Beam me uppp... here [ x ]
 
Alt 05.07.2010, 22:04   #34
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Der Agent hat bestimmt einige Fähigkeiten des Infiltrator aus MassEffect 2

Klick mich [ x ] ich bin ein verzaubertes Video


...und des Engineer:

Klick mich [ x ] ich bin ein verzauberter Agent


"Immer zwei es sind! Ein Schüler und ICH...!"
 
Alt 03.05.2011, 16:35   #35
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Wenn jemand eine Fähigkeitenliste hat, mit Beschreibung der Wirkung, so würde ich (und sicher Andere) mich sehr freuen wenn ich sie hier lesen könnte - Links sind auch ok.
 
Alt 03.05.2011, 16:45   #36
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Ich hoffe, dass ich dir damit helfen kann ^^

Imp-Agent - Fähigkeien
 
Alt 04.05.2011, 09:19   #37
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Momentan würde mich der genau Unterschied zwischen einen Saboteur und einem Scharfschützen interessieren. Vermutlich macht der Scharfschütze wessendlich mehr schaden dafür hat der Sabotuer wessendlich mehr Optionen wie Nahkampf und Tarnung sowie heiltechnische Fähigkeiten. Aber ein direkter Vergleich wäre wirklich interessant.
Als max. Reichweite wird immer 30 Meter angegeben, was mit nicht sehr viel erscheint. Hat der Scharfschütze da eine höhere Reichweite?
Hmm, was ich da wohl Spielen werde
 
Alt 04.05.2011, 17:23   #38
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Zitat:
Zitat von Sharkanos
Ich hoffe, dass ich dir damit helfen kann ^^

Imp-Agent - Fähigkeien
Ja, das sind die gleichen schwammigen Infos, die man schon überall gesehen hat.
Schade, dass ist leider nicht ganz das was ich gesucht habe.
Aber danke dir dennoch für deine Mühen.

Was ich eigentlich meinte, war eher sowas wie die Liste in diesem Beitrag hier:
Details über den Sith-Inquisitor

Aber da das ja bei vielen Klassen noch nicht heraus ist, wirds wohl bis zum Schluß eine Überraschung werden
 
Alt 05.05.2011, 08:57   #39
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um ehrlich zu sein sehen die skills im moment noch nicht so toll aus.
ich hoffe da kommt noch was dazu.
 
Alt 05.05.2011, 14:08   #40
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Zusammenfassung des Artikels

- Die Agenten-Startzone ist vollkommen anders als beispielsweise die Jedi-Startzone.
- Bioware hat großartige Arbeit dabei geleistet, den Lebensstil eines Geheimagenten zu präsentieren.
- Es gibt nach wie vor einige Tötungs- und Botenquests, aber die wesentlich tiefgründigere Klassenquest gibt dem ganzen Gebiet eine größere Bedeutung.
- Beispiel: 'Als man mich entsandt, das Kraftwerk zu sabotieren, begegnete ich einigen unterdrückten Einheimischen. Da ich ohnehin auf dem Weg zum Kraftwerk war, warum nicht ein paar zusätzliche Credits verdienen, indem ich Generatoren stehle und den Bösewichten das Gesicht eintrete?'
- 'Die Geschichten über TOR's Fokus auf Story waren nicht übertrieben: Es wird sofort offensichtlich dass dies ein BioWare-Spiel ist.'
- Kalyo erinnert den Reviewer an Morrigan: 'düster, sexy und mit nichts zufrieden, was ich tue.'
- Deckung wird aktiv durch das Halten der Shift-Taste. Dies hebt Deckungs-Möglichkeiten hervor; woraufhin du durch Hämmern der R-Taste zu einer Deckung rollen kannst, die du gerade anschaust.
- Deckung gewährt KEINE feste Schadensreduktion in Prozent. Bist du dahinter, wenn jemand auf dich schießt, verfehlt der Angriff völlig. Schießt du, wirst du getroffen. Deckung nimmt mit laufendem Beschuss ab und manche Fähigkeiten sind speziell dafür gedacht, dich hinter der Deckung zu treffen oder dich aus dieser herauszuwerfen. (Mutmaßung von GelberTee: Granaten?)
- Deckungs-exklusive Fähigkeiten (z.B. Snipe- 'eine Fähigkeit mit hohem Schaden und langer Zauberzeit', Suppressive Fire- 'eine kanalisierte Amokschützen-Technik, die alle Ziele vor dir zufällig trifft' und Explosive Probe- "Lässt eine kleine Sonde zum Ziel fliegen, die explodiert sobald es das nächste Mal geroffen wird').
- 'Kämpfen fühlt sich rhythmisch an.'
- 'Einzelkonversations'modus, welcher Spielern die Möglichkeit gibt, eine Konversation alleine zu bestreiten, auch wenn man sich in einer Gruppe befindet.
- Kaas City ist interessant- 'Eine interessante Wendung, welche Folgendes beinhaltet: rivalisierende Sith Lords, Terroristenkammern welche die Zerstörung der Stadt planen, sowie ein Kult von Revan-Anhängern'"
- Crewfähigkeiten- Archäologie (Sammlerfähigkeit, erlaubt das Abbauen von Kristalladern und 3 abwechselnde Missionen, zu denen der Schreiber seine Gefährten schicken konnte- Beispiel: ein toter Sarlacc), Schwarzmarkthandel (Gewürze) und Schatzjäger (zuvor angekündigt).

Eindrücke

- Alles in Allem, eine positive Erfahrung- 'Ich bin geschockt. Meine Begeisterung für TOR ist gänzlich erneuert."
- 'Gefährten sind der Schlüssel zur Verstärkung von TOR's Rollenspielerfahrung'
- 'Die Rollenspiel-Seite von TOR erinnert mich an Dragon Age: Origins... und das PvP-System des Spiels fühlt sich an wie eine erweiterte Version von Warhammer Online's System'
- 'Ich fange an zu glauben, dass BioWare dieses massive Unternehmen schaffen kann- das am Meisten gehypte MMO mit dem größten Budget aller Zeiten- und sollten sie das packen, wird so gut wie jeder einen zwingenden Grund haben, es zu spielen.'

Agenten Skillbäume

Scharfschütze
- Treffsicherheit- deckungsbasiert, 'schalte deine Feinde aus sicherer Entfernung aus'
- Fähigkeit- Snap shot- Rollst du in eine Deckung, ist dein nächstes Snipe ein Sofortzauber.
- Ingenieurskunst- 'Hier geht es rund um das Kontrollieren von Begleiter-Sonden'
- Fähigkeit- Detonate probes- Lässt alle Sonden explodieren.

Saboteur
- Geheimhaltung- 'Tarnung und Dolche'
- Fähigkeit- Waylay- Zündet einen Nitrobooster und stürmt zu einem entfernten Gegner, greift diesen sofort an und verstärkt die nächste Attacke um 20%.
- Sanitäter- 'mein bevorzugter Spielstil', heilt Verbündete mit Sonden und Bacta-Spritzenpistolen.
- Fähigkeit- Kolto Probe- Sendet einen Heildroiden zum Ziel und ist bis zu 3 Mal stapelbar, wie der Lifebloom-Zauber beim Druiden in WoW.

Beide
- Tödlichkeit- Fügt Nahkampf- und Blasterangriffen Gifte hinzu.
- Fähigkeit- Seeker Probes- Sendet eine Sonde zum Ziel und vergiftet alle umstehenden Feinde.

PvP

Kampf
- Tanks beschützen Verbündete und verspotten Feinde, um ihren Schadensoutput bei jedem anderen als dem Tank zu reduzieren.
- Keine Spielerkollision
- Reflektierter Schaden, verspottete Feinde und andere Effekte werden visuell angezeigt.
- Wenn Spieler CC'd sind, steigt ihr Entschlossenheitsbalken. Ist dieser komplett gefüllt, wird der Spieler immun gegen CC.
- Die Kampfgeschwindigkeit ist überschaubar- keine sofortigen Tode oder Burstschaden.
- Die Deckungsmechanik beim Sanitäter-Agenten ist sehr spaßig und einzigartig.
- Keine Gefährten im PvP.

Belohnungen
- Ruhm identisch zu Warhammer's Ansehen, ein alternatives PvP Levelsystem.
- Abzeichensystem ähnlich wie in Halo: Erreiche Belohnungen durch Erfolgssträhnen.
- Heilung und Schadensabsorption sind in den Statistiken protokolliert, um Tanks und Heiler zu fördern und zu belohnen.
- Spieler können ihre Lieblings-Teammitglieder 'loben' um diesen zusätzliche Belohnungen zukommen zu lassen.
- Separate PvP-Ausrüstung, sowohl beim Leveln als auch auf dem Maximallevel.

Schiffe

- Hauptraum- Enthält den Zentralcomputer und das Holocom für Spieler und NPCs.
- Medizinbucht- Bacta-Tank und Bett.
- Fluchtluke- Unbekannter Nutzen im Weltraumkampf.
- Kapitänsquartiere- Kein Aquarium.
- Cockpit- enthält die Galaxiekarte.
- Maschinenraum- glänzende Ausrüstung, aber keine Interaktionsmöglichkeiten bisher.
- Missionsterminal- Enthält Quests, welche dich dazu motivieren, Aktivitäten nachzugehen, die du in letzter Zeit nicht versucht hast, z.B. PvP
- Begleiter- jeder hat seinen eigenen Platz im Schiff.
 
Alt 05.05.2011, 16:33   #41
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@Vetrecs

Gab es den Artikel nicht auch schon in einem Thread?

Worauf ich hoffe das die Skills auch wirklich zu dem Agenten passen.
 
Alt 05.05.2011, 19:16   #42
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danke für die Übersicht. bringt mir zumindest für die Charakterwahl wesentlich mehr Infos und ist sicher mehr, als dass ich selbst herausgefunden hab/hätte (die Zeit hab ich ja auch nicht immer )
 
Alt 06.05.2011, 13:56   #43
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Ja, das ist aus einem anderen Thread. Bin rüber gestolpert und dachte das passt hier eigendlich her.
Gerade der Vergleich der Agenten Skillbäume:

Scharfschütze
- Treffsicherheit- deckungsbasiert, 'schalte deine Feinde aus sicherer Entfernung aus'
- Fähigkeit- Snap shot- Rollst du in eine Deckung, ist dein nächstes Snipe ein Sofortzauber.
- Ingenieurskunst- 'Hier geht es rund um das Kontrollieren von Begleiter-Sonden'
- Fähigkeit- Detonate probes- Lässt alle Sonden explodieren.

Saboteur
- Geheimhaltung- 'Tarnung und Dolche'
- Fähigkeit- Waylay- Zündet einen Nitrobooster und stürmt zu einem entfernten Gegner, greift diesen sofort an und verstärkt die nächste Attacke um 20%.
- Sanitäter- 'mein bevorzugter Spielstil', heilt Verbündete mit Sonden und Bacta-Spritzenpistolen.
- Fähigkeit- Kolto Probe- Sendet einen Heildroiden zum Ziel und ist bis zu 3 Mal stapelbar, wie der Lifebloom-Zauber beim Druiden in WoW

Das ist immerhin mehr als ich bisher gefunden habe.
 
Alt 12.05.2011, 17:38   #44
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Ich weiß nicht ob das schon irgendwo angesprochen wurde, aber ich bin ein wenig irritiert das alle Fernkampf-Fähigkeiten eine Reichweite von 30m haben. Von Dart- über Pistolen- bis Scharfschützen-Aktionen! Hoffe das das z.Z. nur Platzhalter sind und noch sinnvoll ausgearbeitet werden.
 
Alt 29.05.2011, 09:47   #45
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vorsicht - 30 Meter sind interpretationssache!!!
Beispiel: vergleicht man die Entfernungseinheiten von Warhammer und WoW, so wird ganz schnell klar, dass die Designer je eine ganz unterschiedliche Vorstellung davon hatten, wie weit 30 Meter im Spiel darzustellen sind!

Wenn der Character nur eine Sicht von 100 Metern (im Spiel) hat, machen 30 Meter schon viel aus. kann der Character allerdings andere Spieler schon aus einer größeren Distanz sehen, wären die 30 Meter nur ein Tropfen auf dem heißen Stein.


Mich würde vor Allem interessieren, ob der Scharfschütze vollkommen auf Heil-Fähigkeiten verzichten muss oder ob er einfach nur weniger Heilung bewirkt.
Ich persönlich würde da eher zu einem Scharfschützen mit Heilung tendieren. Da ich keine Schleich- /Tarn-Klassen bevorzuge, bin ich mir noch unklar, welche Skillung es nun wird.
 
Alt 13.06.2011, 10:39   #46
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Ich gehe mal davon aus, dass der Sniper auch die Fähigkeiten lernen kann zum heilen. Allerdings werden die ohne die entsprechende Skillung im Gruppengameplay wahrscheinlich nicht gerade effektiv sein. Kann mir nicht vorstellen, dass es diese Fertigkeiten nur über den Skilltree geben wird.
Ich kann mich gerade auch überhaupt nicht für eine Skillung entscheiden. Mich würde mal interessieren, ob man auch effektiv spielen kann, wenn man den gemeinsamen, "Tödlichkeit" glaube ich, Tree skillt. Ich würde nähmlich schon gerne nen Saboteur spielen, aber auf Nahkampf Schurkenverschnitt oder Vollheiler hab ich wenig Lust. Würde den lieber als Fernkampf/Support spielen!

Grüße,
Christian.
 
Alt 13.06.2011, 11:22   #47
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Zitat:
Zitat von Demokrator
Ich weiß nicht ob das schon irgendwo angesprochen wurde, aber ich bin ein wenig irritiert das alle Fernkampf-Fähigkeiten eine Reichweite von 30m haben. Von Dart- über Pistolen- bis Scharfschützen-Aktionen! Hoffe das das z.Z. nur Platzhalter sind und noch sinnvoll ausgearbeitet werden.
Ich hoffe auch, dass es sich noch ändert.

Denn 30 Meter als Scharfschütze finde ich ein bisschen arm, wenn man an die "realen Scharfschützen" denkt.

Aber da es ja ein MMORPG-Spiel ist und kein Shooter wie Battlefield hab ich es auf minimum 100 Meter Reichweite geschätzt.

Schade, dann kann man also nicht campen.

Ein paar Sniper-Regeln
 
Alt 17.06.2011, 22:08   #48
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Naja 100 Meter sind wohl aus pvp balancing sicht nicht machbar aber so mit einem passivskill die range auf 33 /36 /39 meter erweitern oder 35 / 40 sollte doch machbar sein, zumindest für einen Treffsicherheitssniper .

http://darthhater.com/2011/06/15/e3-...essions/page/4
Zitat :
"Many of my previous notes about the Sniper from the Fan Site Summit remain the same as this playthrough, so I will refrain from being too redundant. However, after playing the sniper for a few minutes I felt like I was hitting targets from much further away and re-cursored over my abilities to discover most of my ranged skills were now 35m instead of 30m. I'm not sure how I missed it on the first pass when I sat down -- selective vision maybe -- but these skills were extended. I checked my talents and discovered that I was not specced for Marksmen; every point was placed in Engineering to increase my droid-based abilities.

This increased range, as small as it is, actually made me feel like I was shooting targets from a very long ways away. I'm not entirely certain how much practical benefit I received when fighting mobs, but the extended range did make me feel more like a sniper then I did a few months ago."
 
Alt 21.06.2011, 18:12   #49
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Ich hoffe mal das der Scharfschütze deutlich weiter schießen kann als andere mit dem Blaster o.O

Grade das macht doch einen Scharfschützen aus!
 
Alt 27.06.2011, 14:54   #50
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Zitat:
Zitat von Baxitus
Ich hoffe mal das der Scharfschütze deutlich weiter schießen kann als andere mit dem Blaster o.O

Grade das macht doch einen Scharfschützen aus!
Sehe ich auch so.
 
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