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Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen
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09.08.2011, 13:52
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#151 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Redeyes Falsch ganz am anfang wo die companions vorgestellt wurden, wurde erwähnt das diese einen verraten verlassen und lieben können. Acu einen töten des companions wurde in aussiocht gestellt. | Es wurde immer gesagt, innerhalb von Storyentscheidungen kann man einen Companion verlieren oder töten. Nicht wegen
deiner Manieren, deines schlechten Atems oder dem schlechtem Service an Bord oder weil man mal ausprobieren will, wie der neue Blaster funktioniert und Mako gerade blöd im Bild steht.
Deine Möglichkeiten deine Crewmen zu killen war also schon immer begrenzt und hatte garnichts damit zu tun ob man böse oder gut spielt. Es kam einfach irgendwann ein Plot in dem ein Companion in akute Lebensgefahr geraten ist oder einen fatalen Fehler gemacht hat und du konntest dann entscheiden ihn zu retten, zu opfern oder zu töten. Das gleiche galt für das Verlassen von Companions. Es wurde immer gesagt, die verlassen einen nicht einfach so, weil sie deine Ansichten nicht teilen, sondern weil auch hier ein Plot ein Drama heraufbeschwört, wo man sich zwischen zwei Wegen entscheidet, aber bei Weg B sagt dein Companion Adieu. |
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09.08.2011, 13:54
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#152 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Haghelm Zuerst sollte man sich vor Augen führen das Companions bei den ursprünglichen Planungen für das Gameplay nicht so entscheident waren, wie sie es zum jetzigen Stand sind. Die Aussage war wenn ich mich recht entsinne von Georg Zoeller. | Das ist leider genau das was von der "Wer zu blöde ist gehört bestraft Fraktion" total ignoriert wird. |
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09.08.2011, 13:55
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#153 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Bench Es wurde immer gesagt, innerhalb von Storyentscheidungen kann man einen Companion verlieren oder töten. Nicht wegen deiner Manieren, deines schlechten Atems oder dem schlechtem Service an Bord oder weil man mal ausprobieren will, wie der neue Blaster funktioniert und Mako gerade blöd im Bild steht.
Deine Möglichkeiten deine Crewmen zu killen war also schon immer begrenzt und hatte garnichts damit zu tun ob man böse oder gut spielt. Es kam einfach irgendwann ein Plot in dem ein Companion in akute Lebensgefahr geraten ist oder einen fatalen Fehler gemacht hat und du konntest dann entscheiden ihn zu retten, zu opfern oder zu töten. Das gleiche galt für das Verlassen von Companions. Es wurde immer gesagt, die verlassen einen nicht einfach so, weil sie deine Ansichten nicht teilen, sondern weil auch hier ein Plot ein Drama heraufbeschwört, wo man sich zwischen zwei Wegen entscheidet, aber bei Weg B sagt dein Companion Adieu. | Somit ist das weglassen noch gravierender weil erhebliche story teile gestrichen wurden denn bei 5 begleitern pro klasse und 8 klassen machen das 40 plots die es nicht mehr gibt. |
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09.08.2011, 14:00
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#154 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Redeyes Somit ist das weglassen noch gravierender weil erhebliche story teile gestrichen wurden denn bei 5 begleitern pro klasse und 8 klassen machen das 40 plots die es nicht mehr gibt. | Wenn Du es so sehen willst richtig, aber korrekt wäre.
40 plots die es aufgrund der Erfahrungen aus der Beta, in ihrer ursprünglichen Form, nicht in die fertige Version geschafft haben.
Das ist alles.
Dafür ist eine Beta da, es ist einfach nicht möglich für jeden einzelnen Spieler das perfekte Spiel zu stricken. Wer von vorne herein keinerlei Kompromissbereitschaft zeigt, sollte sich fragen ob er überhaupt Interesse daran hat ein mmorpg mit vielen anderen Leuten, die andere Ansichten haben könnten als man selbst, zu spielen. |
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09.08.2011, 14:03
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#155 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Ich find's schade, dass die Option nicht mehr verfügbar ist.
Wenn mir einer von meinen Gefährten auf den Keks geht und ich sie (auf Person bezogen) sterben lassen möchte, dann wäre die Option schön.
Es wäre schließlich auch ein leichtes Gründe und Möglichkeiten für neue Companions zu programmieren, welche sich ins SWTOR Universum eingliedern lassen.
Als Sith z.B. hat man sicher keine moralischen Einwände gegenüber dem Sklavenhandel. Eine Börse vergleichbar unserer Arbeitsagentur wird in dem Universum ebenfalls vorhanden sein. Zu guter letzt reicht ein "Ich hab gehört du kannst gut hacken, kommt mit oder ich töte dich" um an neue Gefährten zu gelangen.
Sowas sollte jedoch mit steigenden Morden schwerer sein (höhere Preise etc.) |
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09.08.2011, 14:06
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#156 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Schugger Ich denk das trifft den Nagel auf den Kopf.
Wie wollen sie den Schlamassel denn jetzt ausbaden? Gibt es jetzt diese dramatischen Dialoge mit den Gefährten gar nicht mehr? Spielt die Story mit den Gefährten denn jetzt überhaupt noch eine Rolle? Kann ich jetzt in den Dialogen mit ihnen verfahren wie ich möchte ohne das irgendwelche Spielauswirkungen daraus resultieren?
Wenn die Dialoge überhaupt keine Auswirkungen mehr auf das Spiel haben, warum soll ich sie dann noch führen? | Die Dialoge mit ihnen hatten nie einen Einfluss darauf, ob man sie töten konnte oder ob sie dich verlassen würden. Die Dialoge beeinflussten nur den "ich mag dich"-Wert welcher Companion-Quests freispielte.
Situationen, in denen Companions den Tod finden konnten oder dich verlassen würden waren afaik Highlights in der Klassenstory und unabhängig von dem Respekt des Companions dir gegenüber. Es wurde oft genug gesagt, dass man die nicht einfach sterben lassen kann oder sie plötzlich verschwinden. Es gab immer einen Grund, den man auch abwenden konnte. Also waren die Dialoge schon immer "konsequenzlos".
Und natürlich ist das kein Problem die Story anzupassen. Wenn du wirklich in die Situation kommst, wo du es für angebracht hältst auf deinen Companion zu schiessen, schiesst du ihm halt in den Arm anstatt in den Kopf. Wo du dich entscheiden kannst ihn zu opfern um jemand anders zu retten, entkommt er dennoch der Gefahr usw... Eine Konsequenz kann die Entscheidung dann immer noch haben, anstatt eines toten Companion hast du dann einen angepissten Companion. Welche Konsequenz wirst du wohl in der weiteren Story eher spüren? |
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09.08.2011, 14:09
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#157 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Redeyes Somit ist das weglassen noch gravierender weil erhebliche story teile gestrichen wurden denn bei 5 begleitern pro klasse und 8 klassen machen das 40 plots die es nicht mehr gibt. | Wer sagt dass diese Szenen weg sind nur weil sich das Ergebnis ändert. In ME 1 habe ich die Wahl Wrex zu beruhigen oder abzuknallen. In SWTOR habe ich dann die Wahl ihn zu beruhigen oder niederzuschlagen/in den Arm zu schiessen. |
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09.08.2011, 14:09
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#158 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Redeyes Somit ist das weglassen noch gravierender weil erhebliche story teile gestrichen wurden denn bei 5 begleitern pro klasse und 8 klassen machen das 40 plots die es nicht mehr gibt. | Wir sollten uns jetzt alle mal beruhigen und auf dem Teppich bleiben.
Ein Beispiel wie man einen Begleiter verlieren konnte war dieses Vorsicht leichter Storyspoiler
Der Kopfgeldjäger konnte Mako verlieren wenn er den Mörder von Makos Team verschont hat. Da dieser auch an der großen Jagd teilnimmt durfte man ihn laut den Regeln aber nicht töten. Spoiler Ende
Sicher nimmt es etwas Konsequenz aus der Entscheidung raus, wenn die Person nur Sauer ist und einen nicht gleich verlässt. Aber das daruch ganze Questplots wegfallen sollen, halte ich doch für eine etwas gewagte Mutmassung.
Die von Bioware werden sich schon andere nicht ganz so radikale Konsequenzen ausdenken. Möglich wäre zB Arbeitsverweigerung beim Crafting wegen zu schlechter Sympathiewerte. Diese müsste man dann mühsam wieder erhöhen. Das wäre eine Kondequenz die Schmerzhaft ist, aber nicht unumkehrbar.
Das mag nicht so schön kernig sein, wie das ursprüngliche Konzept, aber dieses ist nunmal in der Praxis an der MMO-Spielerschaft gescheitert. |
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09.08.2011, 14:13
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#159 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von LoordHelmchen Wenn Du es so sehen willst richtig, aber korrekt wäre.
40 plots die es aufgrund der Erfahrungen aus der Beta nicht in die fertige Version geschafft haben.
Das ist alles.
Dafür ist eine Beta da, es ist einfach nicht möglich für jeden einzelnen Spieler das perfekte Spiel zu stricken. Wer von vorne herein keinerlei Kompromissbereitschaft zeigt, sollte sich fragen ob er überhaupt Interesse daran hat ein mmorpg mit vielen anderen Leuten, die andere Ansichten haben könnten als man selbst, zu spielen. | nein ganz korrekt wäre es 40 plots die aufgrund von erfahrungen einiger spieler nicht ins spiel geschafft haben. Und nein ich habe in keinsterweise interesse an ein mmo, sonst hätte ich sicherlich das ein oder andere gespielt, warum das swtor weil sw und bw und kotor. und ich zeige erstanulich viel kompromissbereitschafft wenn ich mir anschaue was ich alles hier durchgehen lasse, im rl bin ich da um einiges kompromissloser.
und ich hatte schon ein kompromiss dargelegt, nämlich die tötbarkeit beibehalten aber ein DNA speicher und ne kloning station, als man verfüttrert vette und am nächsten tag mist hätte ich das nicht getan und ab zur kloning station einen betrag von x gezahlt (ingame währung) und da ist sie wieder als wenn sie nie verfüttert worden wäre.
damit könnte ich bei weitem besser leben und vlt. sogar nutzen, als wenn einfach rigeros gesagt wird, das man story streicht, weil einige spieler ( im übrigen großteil amis!! ) einfach zu ignorant sind und halt immer den Riesigen roten knopf mit der aufschrift Nicht drücken sonst BOOM immer drücken müssen. |
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09.08.2011, 14:17
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#160 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Ich korrigiere mal ein paar übretriebene Formulierungen: Zitat:
Zitat von Jasrik Was mich stört, ist der generelle Gedanke dahinter. Es gibt diverse Entscheidungsmöglichkeiten im Spiel, aber keine davon darf sich irgendwie negativ auswirken, um die armen armen Spieler nicht zu verschrecken. | Gendu dieses "irgendwie" ist hier fehl am Platze. Es geht in DIESEM konkreten Fall um SEHR negativ, da die Gefährten inzwischen notwendige Spielmechanik geworden sind.
Wir werden also ein rundgenudeltes, weichgespültes Spiel bekommen[/quote] Das kann übrigens durchaus sein. Dies aber ALLEIN aus dieser relativ kleinen Änderung ablesen zu können, ist so dermassen übertrieben...
in dem es vollkommen egal ist, ob ich gut oder böse anklicke, gleich welcher Fraktion ich angehöre, da ja eh keine Entscheidung negative Auswirkungen haben darf.[/quote] Siehe oben - Du verlierst jede Relativierung. Ich gehe davon aus, daß es nicht wenige gefühlt-negative Auswirkungen der Story geben wird. Aber keine davon darf das Spiel quasi beenden oder Dich dauerhaft einschränken, da dies nunmal kein Single-Player-Spiel, sondern ein MMO ist. Zitat:
Zitat von Redeyes und somit die wege absolut gleich sind | Nur weil EINE Form der Storykonsequenz gestrichen wurde, weil sie zuviel Einfluss auf andere Spielmechaniken hat, sind doch nicht ALLE gestrichen worden. Zitat:
Zitat von Redeyes Somit ist das weglassen noch gravierender weil erhebliche story teile gestrichen wurden | Nicht gestrichen, sondern geändert. Kommt bei jedem belletristisch-storyrelevanten Medienprodukt vor der Veröffentlichung vor - egal, ob bei Filmen, Büchern, Serien, Spielen, MMOs, whatever. Hast Dir mal Making-Ofs von Filmen angescheschaut? Da wird ständig die Story während der Entwicklung umgebastelt. Bei Film, TV und Videospiel oft auch dahingehend, daß Dinge geändert werden, die mit den technischen Rahmenbedingungen nicht so gut zusammenpassen. Die Spielmechanik in einem MMO IST so eine wesentliche Rahmenbedingung mit der die Story in Einklang zu bringen ist. Und ein ungeschriebenes Marktgesetz der MMOs der letzten Jahre lautet: Das Spiel darf nicht dauerhaft verloren werden. Das könnte aber passieren, wenn man in SWTOR Gefährten wegjagt, wenn sie gleichsam so wichtig für das restliche Spiel sind. Zitat:
Zitat von Redeyes als wenn einfach rigeros gesagt wird, das man story streicht | Durch Wiederholung wirds nicht richtiger. Story wird geändert. Eine Form der Storykonsequenz wird gestrichen. Dadurch, daß diese Storykonsequenz gestrichen wurde, kann die Story selber sogar vergrössert worden sein.
Daß diese ÄNDERUNG einige ärgert und richtig sauer macht, kann ich verstehen. Aber... allein durch diese Änderung wird das Spiel ganz sicher nicht zu etwas anderem.
Gruß
Booth |
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09.08.2011, 14:20
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#161 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Redeyes und ich hatte schon ein kompromiss dargelegt, nämlich die tötbarkeit beibehalten aber ein DNA speicher und ne kloning station, als man verfüttrert vette und am nächsten tag mist hätte ich das nicht getan und ab zur kloning station einen betrag von x gezahlt (ingame währung) und da ist sie wieder als wenn sie nie verfüttert worden wäre. | Der Klon hätte also die gleichen Eigenschaften wie die tote echte Vette? Ihren Humor, ihren Charme, ihre Fähigkeiten, Gedächtnis usw.. Sie müsste nichts neu lernen?
Da finde ich die Optionen und Geschichten die sich aus dem jetzigen System ergeben wirklich um einiges besser und Gehaltvoller als eine plumpe ich machs wieder gut Option. |
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09.08.2011, 14:24
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#162 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Haghelm Wir sollten uns jetzt alle mal beruhigen und auf dem Teppich bleiben.
Ein Beispiel wie man einen Begleiter verlieren konnte war dieses Vorsicht leichter Storyspoiler
Der Kopfgeldjäger konnte Mako verlieren wenn er den Mörder von Makos Team verschont hat. Da dieser auch an der großen Jagd teilnimmt durfte man ihn laut den Regeln aber nicht töten. Spoiler Ende
Sicher nimmt es etwas Konsequenz aus der Entscheidung raus, wenn die Person nur Sauer ist und einen nicht gleich verlässt. Aber das daruch ganze Questplots wegfallen sollen, halte ich doch für eine etwas gewagte Mutmassung.
Die von Bioware werden sich schon andere nicht ganz so radikale Konsequenzen ausdenken. Möglich wäre zB Arbeitsverweigerung beim Crafting wegen zu schlechter Sympathiewerte. Diese müsste man dann mühsam wieder erhöhen. Das wäre eine Kondequenz die Schmerzhaft ist, aber nicht unumkehrbar.
Das mag nicht so schön kernig sein, wie das ursprüngliche Konzept, aber dieses ist nunmal in der Praxis an der MMO-Spielerschaft gescheitert. | Ja man mußte sich also entscheiden (ein punkt auf dfem bw besonderen weert legte ) ob man SPOILER mako behält oder dem weg der mandalorianer verfolgt. SPOILER ENDE
Eine sehr wichtige entscheidung wie ich finde, und ich eerwartete viele solcher entscheidungen im spiel, einige wirkloich schwer zu treffende weil man am liebsten beide optionen hätte wie im spoiler beispiel, einige einfache, und einige zwischen cholera und pest wie die techniker opfern.
Das wurde mit am anfang quasi so versprochen, und das weicht jetzt immer mehr auf nur damit es doch ein wow2.0 im sw kostüm wird. und das darf micht stören, ähnlich wenn du pommes schranke ( rot weiß, also ketchup majo ) bestellst aber anstelle ketchup currysoße drauf hast.
Ach und das mit den crafting konsequenzen wird sich dann auch relativieren da es genug whiner geben wird, welche dann sagen begleiter xy macht nicht mehr das aus dem und dem dabei war er de beste für bla. |
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09.08.2011, 14:26
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#163 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Persönlich bin ich ein bisschen erschüttert, wie extrem manche reagieren.
Noch kein Mensch außer den Testern hat das Spiel richtig gespielt - und nur weil etwas dort entdeckt wurde, was es dann nicht ins fertige Spiel schafft, schmeißen hier einige die Flinte ins Korn oder beschimpfen die Tester als inkompetent.
Nun, ich glaube die Tester können mit dem Vorwurf ganz gut leben - das habe ich bereits gesagt. Schlussendlich waren die Tests dazu da, um festzustellen, was Sinn macht und was nicht. Und wenn dann Design-Entscheidungen von den den Entwicklern über den Haufen geschmissen werden, dann wird das nicht einfach so adhoc und willkürlich geschehen sein.
Aber kaum wird das bekannt, heulen einige herum und wollen das Spiel nicht mehr spielen.
Nun ja - ich muss so eine Entscheidung natürlich akzeptieren und werde keinerlei Versuch machen, jemanden davon zu überzeugen, dass Spiel dennoch zu probieren. Ich fürchte nämlich, dass gerade Spieler mit solch extremen Verhaltensweisen und Ansichten sowieso das Spiel zerrissen hätten, nachdem sie es sehen.
Wer nämlich nur Schwarz und Weiß kennt, den kann sowieso nur ein Spiel zufrieden stellen, welches genau seinen Vorstellungen entspricht.
Ich freue mich nach wie vor auf das Spiel, auf das Universum (schon weil es Star Wars ist) und weil es eine BioWare Story-Explosion geben wird.
Und das steht für mich außerhalb aller Zweifel. |
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09.08.2011, 14:29
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#164 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Redeyes J
Das wurde mit am anfang quasi so versprochen, und das weicht jetzt immer mehr auf nur damit es doch ein wow2.0 im sw kostüm wird. und das darf micht stören, ähnlich wenn du pommes schranke ( rot weiß, also ketchup majo ) bestellst aber anstelle ketchup currysoße drauf hast. | Weder wurde Dir etwas versprochen, noch hast Du etwas bestellt was dann falsch geliefert wurde.
Swtor ist nicht für Dich gemacht, sondern für viele andere auch. Im Verlauf der Entwicklung wurde einiges halt anders gemacht als ursprünglich mal geplant. Das ist ein ganz normaler Prozess.
Einerseits so viele Infos wie möglich fordern, egal zu welchem Entwicklungsstand und andererseits Entscheidungen sofort bombardieren. Kein Wunder das die Informationspolitik immer spärlicher wird. |
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09.08.2011, 14:36
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#165 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Lilleth Persönlich bin ich ein bisschen erschüttert, wie extrem manche reagieren.
Noch kein Mensch außer den Testern hat das Spiel richtig gespielt - und nur weil etwas dort entdeckt wurde, was es dann nicht ins fertige Spiel schafft, schmeißen hier einige die Flinte ins Korn oder beschimpfen die Tester als inkompetent.
Nun, ich glaube die Tester können mit dem Vorwurf ganz gut leben - das habe ich bereits gesagt. Schlussendlich waren die Tests dazu da, um festzustellen, was Sinn macht und was nicht. Und wenn dann Design-Entscheidungen von den den Entwicklern über den Haufen geschmissen werden, dann wird das nicht einfach so adhoc und willkürlich geschehen sein.
Aber kaum wird das bekannt, heulen einige herum und wollen das Spiel nicht mehr spielen.
Nun ja - ich muss so eine Entscheidung natürlich akzeptieren und werde keinerlei Versuch machen, jemanden davon zu überzeugen, dass Spiel dennoch zu probieren. Ich fürchte nämlich, dass gerade Spieler mit solch extremen Verhaltensweisen und Ansichten sowieso das Spiel zerrissen hätten, nachdem sie es sehen.
Wer nämlich nur Schwarz und Weiß kennt, den kann sowieso nur ein Spiel zufrieden stellen, welches genau seinen Vorstellungen entspricht.
Ich freue mich nach wie vor auf das Spiel, auf das Universum (schon weil es Star Wars ist) und weil es eine BioWare Story-Explosion geben wird.
Und das steht für mich außerhalb aller Zweifel. | und genau das bezweifel ich langsam denn mittlerweile sieht es so das eben egal wie man sich entscheidet die story bis auf ein paar dialogzeilen gleich ist, und das ist genau das was ich anfangs nicht erwartet habe. |
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09.08.2011, 14:40
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#166 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Redeyes und genau das bezweifel ich langsam denn mittlerweile sieht es so das eben egal wie man sich entscheidet die story bis auf ein paar dialogzeilen gleich ist, und das ist genau das was ich anfangs nicht erwartet habe. | Gut - wenn Du es erwartet hast, dann hast Du Dir halt etwas anderes vorgestellt. Das kann ich akzeptieren.
Aber warum jetzt auf einmal die Story schlecht sein soll, sehe ich deswegen trotzdem nicht ein. Ich werde die Story genießen und kann es kaum erwarten, bis ich erfahre, wie sie ausgeht |
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09.08.2011, 14:42
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#167 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Lilleth Ich werde die Story genießen und kann es kaum erwarten, bis ich erfahre, wie sie ausgeht | Der Gärtner wars!
So, darf ich Dich auf Deinem Raumschiff noch besuchen oder werd ich jetzt in Karbonit eingefroren? |
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09.08.2011, 14:46
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#168 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von LoordHelmchen Weder wurde Dir etwas versprochen, noch hast Du etwas bestellt was dann falsch geliefert wurde.
Swtor ist nicht für Dich gemacht, sondern für viele andere auch. Im Verlauf der Entwicklung wurde einiges halt anders gemacht als ursprünglich mal geplant. Das ist ein ganz normaler Prozess.
Einerseits so viele Infos wie möglich fordern, egal zu welchem Entwicklungsstand und andererseits Entscheidungen sofort bombardieren. Kein Wunder das die Informationspolitik immer spärlicher wird. | Klar es wurde gesagt es wird nur veröffentlicht was 100% im spiel ist, darauf folgte eine companions nicht nötig und companions in bestimmten augenblicken tötbar sind und das entscheidungen konsequenzen haben
Das werte ich durchaus als versprechen.
daraus wurde jetzt companions sind nötig, nicht tötbar und vermutet die gleiche konsequenz egal welche entscheindung man trifft, und warum weil ein teil sich für a entschied und deswegen nicht c gesehen haben dafür d und andere die sich für b entschieden haben zwar c gesehen haben dafür d nicht. und nun sieht ers so aus als ob egal ob ich mich für a oder b entscheide immer e bei rauskommt.
und natürlich wird das spiel für die massde konzipiert allerdings bin ich ein teil dieser. und ein größerer teil als den teil den ich darstelle sieht es ähnlich wie ich (mindestens halt noch eine weitere person ;-))
Desweiteren hab ich nie infos gefordert und immo finde ich die infopüolitik alles andere als spärlich, ganz im gegenteil was in den letzen wochen so alles bekannt wurde ist mmn ne menge. |
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09.08.2011, 14:47
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#169 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Redeyes und genau das bezweifel ich langsam denn mittlerweile sieht es so das eben egal wie man sich entscheidet die story bis auf ein paar dialogzeilen gleich ist, und das ist genau das was ich anfangs nicht erwartet habe. | Ein Großteil der Story wird sich genau gleich entwickeln, egal welche Entscheidung man trifft. Davon konnten wir immer ausgehen, weil dies ganz genauso in KOTOR ist. Jedoch werden wir uns anders entwickeln, viele viele Details kann man beeinflussen. Außerdem solle es mehrere unterschiedliche Enden pro Kapitel geben.
Und damit du dich hier bei diesem Thema wieder ein wenig beruhigen kann, poste ich zum widerholten mal die wichtigste Aussage von Georg Zöller zum Thema: Zitat:
Zitat von GeorgZoeller Let's give a hypothetical (to avoid spoilers) example for how this can work.
A companion might have betrayed you. In the past, one of the options for our character to react to it was to kill him. For many players, that would make total sense, but it would fight with the fact that they rely on that character for certain crafting missions, or even for combat prowess.
If we are successful with story and presentation, you will experience emotions like anger or disbelief in those situations and they will lead to passionate short term reactions, like selecting that 'I don't forgive traitors [kill him]' option.
Popping a warning window up at that point isn't great, it really interrupts the story. Just letting the player kill the companion isn't great, because most players do not read Forums and they do expect games to be fair to them. The game in this case wouldn't be fair. In order to make the emotional choice you wanted, you'd have to forget about the permanent disadvantage your character would have to endure.
Instead, now, you might get a different option, maybe 'I cannot risk letting a traitor go free [carbonize]', maybe 'You can think about what you've done while you rot in the brig [imprison]'. Those options would obviously have an extreme hit on affection.
I do think it's possible to retain the integrity of the story that is important to BioWare story fans this way without having the large scale customer support issues when the feature meets traditional MMO players not used to such things.
We totally realize some of you still would have liked the old system, but there is a 0% chance of that coming back. | Quelle: http://www.swtor.com/community/showt...11#post7605511 |
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09.08.2011, 14:53
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#170 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von LoordHelmchen Der Gärtner wars!
So, darf ich Dich auf Deinem Raumschiff noch besuchen oder werd ich jetzt in Karbonit eingefroren? | Den Gärtner habe ich schon getötet
Jetzt aber schnell die Karbonitkammer reparieren... im Falle eines Besuches... |
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09.08.2011, 14:57
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#171 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Lilleth Gut - wenn Du es erwartet hast, dann hast Du Dir halt etwas anderes vorgestellt. Das kann ich akzeptieren.
Aber warum jetzt auf einmal die Story schlecht sein soll, sehe ich deswegen trotzdem nicht ein. Ich werde die Story genießen und kann es kaum erwarten, bis ich erfahre, wie sie ausgeht | Wenn schon auf begleiter in dem umfang eingegangen wird was glaubt du würde los sein wenn ein bereich eines dungeons oder n ganzer dungeon nur durch bestimmte entscheidungen zugänglich wäre, story bedingt ( einmal der palast des aktuellen herschers und einmal der des thron anwärters ). Folglich gehe ich davon aus das wenn es schon bei den begleitern so massive änderungen gabe. das dies auch im plott passiert, folglich gehe ich mittlerweile von dem aus was viele unken schon voher befürchtet hatten das eben die konsequenzen keine sind, da immer revidierbar. Und das bedeutet fast schon zwanghaft das egal welche entscheidung getroffen wird das ergebniss das gleiche bleiben muß.
und ich ging anfangs auch von verschieden ergebnissen aus.
So wie sich tor derzeit darstellt, hat es nicht mehr viel mit dem gemein was ich mir aufgrund vorangeganger aussagen der entwickler vorgestellt habe, d.h jetzt nicht das tor schlecht wird oder die story schlecht ist, nur das sie sehr viel weniger umfangreich wird als erwartet und das darf mich als storyfetischisten edurchaus ein wenig entäuschen. |
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09.08.2011, 15:14
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#172 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Bench ....
Und natürlich ist das kein Problem die Story anzupassen. Wenn du wirklich in die Situation kommst, wo du es für angebracht hältst auf deinen Companion zu schiessen, schiesst du ihm halt in den Arm anstatt in den Kopf. Wo du dich entscheiden kannst ihn zu opfern um jemand anders zu retten, entkommt er dennoch der Gefahr usw... Eine Konsequenz kann die Entscheidung dann immer noch haben, anstatt eines toten Companion hast du dann einen angepissten Companion. Welche Konsequenz wirst du wohl in der weiteren Story eher spüren? | Ja, natürlich ist mir ein angefressener Gefährte lieber als ein toter, denn ergeben sich aus der Tatsache das der Gefährte noch lebt einiges an Möglichkeiten die Story weiter voran zu treiben als im umgekehrten Fall...
Nur die Story dazu musst du auch erstmal ins Spiel einbinden. Vorher hattest du nach dem Ableben des Gefährten ja nichts mehr mit dem zu tun nun müsste sich Bioware was einfallen lassen, wie die Geschichte mit dem Betroffenen weiter gehen soll.
Was ich halt nur wirklich unglaubwürdig finden würde, ist wenn das in den Arm schiessen ohne jegliche Konsequenz bleiben sollte. |
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09.08.2011, 15:27
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#173 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Redeyes was glaubt du würde los sein wenn [...]
Folglich gehe ich davon aus das [...]
und ich ging anfangs auch von verschieden ergebnissen aus[...]
So wie sich tor derzeit darstellt [...] | Mach Dir das Leben doch selber nicht zur Hölle ... bedeutet... gehe von eher wenig aus, dämpfe Erwartungen und nehm Entwickler niemals vollkommen beim Wort (sie haben nämlich das Problem, daß gleichermassen viele nach MEEEEEEEHR Input während der Entwicklung schreien, aber genauso schreien, wenn sich Entwicklungen mal ÄNDERN, was in einem Entwicklungsprozess aber auch gar nicht anders geht - womit ich wenigstens am Rande das Threadthema erwischt habe ).
In SWTOR wird die Story definitiv wichtig. Ob die Art, WIE sie letztlich umgesetzt sein wird, Dir dann tatsächlich gefällt, wirst Du durch kleine Info-Häppchen eh nicht beurteilen können.
Und da Du ein ordentliches, steuerzahlendes, Geld verdienendes Mitglied dieser Gesellschaft bist, kannste Dir die 50 Euro "Test"-Kosten locker leisten.
Also... Ball flach halten... es für möglich halten, daß man das Spiel scheisse finden wird... aber es auch für möglich halten, daß man es toll finden wird.
Ich wurde letzthin auch von Witcher 2 eher enttäuscht, als daß es mich in Jubelstimmung gebracht hätte. Thats life. Mal sehen, ob es Deus Ex 3 besser machen wird... und SWTOR...
Gruß
Booth |
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09.08.2011, 15:39
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#174 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Zitat:
Zitat von Schugger Ich hätte es besser gefunden, wenn man nach dem Ableben / Weggang des Begleiters etwa durch eine Quest einen neuen Begleiter bekommen würde.
Dieser würde dann natürlich wieder auf dem Anfang aller erworbenen Fähigkeiten wie z.B. dem Handwerk zurückfallen. | DAS fänd ich auch gut. |
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09.08.2011, 15:43
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#175 | Gast | AW: Spielerentscheidungen können nicht mehr zum Tod von Gefährten führen Seid wann sind denn diese Änderungen bekannt?
Das bedeutet einen enormen Zeitaufwand die Story zu ändern!
Das wird sehr sehr eng mit dem Release Datum! |
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