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16.05.2011, 14:55
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#176 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. Wenn man so arg Angst hat, dass doppelt abgefarmt würde, kann man auch die Raidinstanzen skalierbar machen. Wobei bei egal
welcher Gruppen/Raidgröße der Schwierigkeitsgrad gleich bleibt und der Aufwand. Von mir aus auch bei kleineren Gruppen etwas größer ist. Dann bekommt man in der großen wie auch in der kleinen Gruppe seinen Wochenflag und kann nicht in einer anderen Gruppegröße den gleichen Content noch mal abfarmen. Dann müsste niemand auf Story verzichten und jeder könnte mit seiner bevorzugten Gruppengröße rein. |
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16.05.2011, 14:58
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#177 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. Zitat:
Zitat von Booth Letztlich schreibe ich, daß der Hersteller die Entscheidung zu treffen hat, wer welche "Belohnungen" für welche "Aufwände" bekommt... aber daß auch die Aufwände in Gänze durchaus steuerbar sind. | Jein. Der Spieler entscheidet letztendlich was er spielen will.
Nur wenn sich die Designer dafür entscheiden. Was Du z.B. in einer 4er-Ini VIIIEEEEL besser einbauen kannst, sind umfangreiche Storyelemente und Entscheidungen. Die lassen sich zu viert gut erleben. 20 oder gar 50 Leute, die 5 Minuten vor einem Dialigpartner stehen kann ich mir vielleicht ein oder zweimal in einer Ini vorstellen - aber mehrfach? Auch mittendrin evtl nur für eine Minute? Zwischendrin irgendwelche Holonachrichten, die den Verlauf der Story anpassen?
[/quote]Sehe ich anders... Die Story kann für 20 Leute genauso erzählt werden wie für 4. Das ist überhaupt kein Unterschied. Wer skippen will kann skippen, wer beim Dialogwheel nicht mitwürfelt wird nach x sec übergangen und gut ist.
Es mag auch Möglichkeiten in der Spielmechanik geben, Aufwände einzustreuen, die nur in bestimmten Spielbereichen sinnvoll sind... weil sie nur da einen Spassfaktor hätten.
Kann man ebenfalls seitens des Entwicklers steuern. Insofern als das Fehler einzelner in einer Großgruppe weniger Einfluss haben KÖNNEN, als Fehler einzelner in einer Kleingruppe.
[/quote]Sorry, aber den Raid künstlich zu vereinfachen damit der Flashpoint "schwerer" wirkt ist keine Lösung.
Übrigens... die Aufwände, einen Spielbereich zu erleben sind zudem nochmal losgekoppelt von den Dropraten für seltenen/besten Loot. Die kann man völlig losgelöst vom jeweiligen Aufwand streuen - ganz wie man es als Entwickler für richtig hält.
[/quote]Nein, du brauchst einen gleichmässigen Progress, gerade bei Content der aufgrund der Schwierigkeit zu Frustrationen oder Streitereien führen kann. Wenn du nur mit viel Glück an Items kommst, hast du keinen Progress und verbesserst dich auch nicht um eventuelle Defizite der Gruppe durch eine stärkere Ausrüstung aufzufangen.
Am Ende könnte dies bedeuten: Jemand, der NIE Raids gespielt hat, aber TAUSENDE von Stunden die intensivsten Aufwände in anderen Bereichen erlebt und durchspielt hat... der kriegt NIEMALS die besten PvE-Items (Forderung von Dir und anderen und was man wohl aus WoW so kennt). Es kann aber eben auch anders sein... z.b. jemand, der PvP spielt kriegt natürlich am meisten PvP-Items als Belohnung... KANN aber auch PvE-Items erhalten - nur viieeeeel seltener, als eben PvE-Spieler. Umgekehrt dasselbe... man kann auch PvP-Items als Loot in PvE-Bereiche einträufeln lassen... nur mit viiieeeel geringerer Droprate. Man kanns auch sein lassen. Ganz ne Frage, in welche Richtung der Hersteller so manches steuern möchte.
[/quote]Hat WoW schon gemacht, PvE-Bosse droppten auch PvP-Gear und für PvE-Marken konnte man sich PvP-Gear kaufen. Es funktionierte aber nur in die Richtung, weil die PvP-Gear einfacher zu erspielen war als das PvE-Gear.
Das Problem, egal ob man raidet oder Flashpoints besucht ist doch, jeder Boss hat bestimmte Loottables. Du kannst dich also nicht einfach am ersten Boss durch wiederholtes Abfarmen komplett ausstatten. Deshalb funktioniert diese "x Stunden spielen muss reichen"-Vermutung nicht. Man kann nämlich auch 1000 h geraidet haben aber dennoch nicht voll equiped sein. Man muss die Bosse nämlich auch legen können.
Das macht es dann kompliziert, wenn du verschiedene Inhalte mit gleichwertigem Loot einbaust.
Kann sie - insbesondere, wenn man mehr Storyentscheidungen einbauen würde. Idealerweise noch mit einer Zufallskomponente versehen, um auch mal Mißerfolge zu erstellen - zumindest für besondere Endlevel-Kleingruppen-Aufträge. Klar - Du wirst in einer 4er Gruppe NIEEEEMAAAALS den Aufwand der Organisation haben. Aber genau DAS ist ja auch einer der Gründe, wieso mancher eben keine Raids spielen will... und wieso manche eben unbedingt Raids spielen wollen. Wenn dieser Aufwand für alle nur nervige Arbeit wäre, wär das ja wirklich übel in einem Spiel.
[/quote]Das ist so nicht richtig. Ich behaupte der Aufwand und Stress für die Kleingruppen ist deutlich höher.
Der Aufbau eines Stammraids ist sicherlich schwieriger, aber danach wird es eigentlich sehr gemütlich. Der einzelne Raider hat überhaupt keinen Stress. Der muss sich nur noch an- oder abmelden und sonst da sein.
Die 4er Gruppe aufzubauen mag schneller gehen, aber du brauchst hier trotzdem vernünftige Leute. Tanks und Heiler sind Mangelware in jeder Gilde. Was meinst du wie angepisst deine Gildenfreunde sind, wenn du dir den besten Tank und Heiler schnappst um den Flashpoint zu besuchen und die dann suchen dürfen.
Jetzt vergleiche den Aufwand einen Gildenstammraid aufzustellen mit dem Aufwand für alle Gildenmitglieder eine funktionierende Flashpoint-Gruppe aufzustellen. Anstatt alle 20 in einen Raid zu packen brauchst du jetzt 5 gleichwertige Gruppen. Jede braucht einen Tank und einen Heiler, jede braucht möglichst 4 unterschiedliche Klassen für optimales Setup usw... Ich könnte hier seitenweise aufschreiben, was das für ein Stress erzeugt, angefangen davon dass die Hilde nicht mit dem Thomas in eine Gruppe will und der Otto unbedingt mit seinem Bruder Fritz zusammen muss, Gruppe C den Karl nicht dabei haben will weil der immer zu spät kommt und die grundsätzliche Diskussion warum der beste Tank immer in Gruppe A ist.
Viel Spass. Das zerstört defenitiv Gilden, definitiv. Kleingruppencontent, der keine IDs produziert, kein Problem. Da kann der Tank die Woche ja mit jedem einmal durchrennen. Kleingruppencontent, der aber wöchentliche IDs verursacht und zudem mehrere Tage den einzigen brauchbaren Gildentank ausbucht... Daran denkt hier irgendwie keiner, wenn er den hammerharten Progress-Flashpoint einfordert. Es nützt einem die beste Story und der schönste Schwierigkeitsgrad nichts, wenn du die meisten Leute zu Hause lassen musst.
Abgesehen davon, daß die einzige Rechtfertigung die mancher braucht, diejenige wäre, daß man für ein Spiel BEZAHLT (und zwar in realer, harter Währung) - ist das FÜR MICH auch gar nicht der Punkt. Es geht FÜR MICH hier nicht um Rechtfertigungen... es geht FÜR MICH darum, welche Spielbereiche der Hersteller fördern will und daß so mancher Spieler für seinen Spielspass auch bestimmte andere Dinge erleben will. FÜR MICH ist der Versuch "Rechtfertigungen" zu finden, da völlig überflüssig. So mancher spielt vor allem, um Spass zu haben. Spass bedeutet für so manchen auch Anreiz des Belohnungssystems. Und das will er auch im Endlevelbereich angesprochen sehen. Und Raids bedeuten für manche keinen Spass. Die Schlußfolgerung daraus ist ganz simpel und stellt meine Meinung dar.
Und um von der allgemeinen Diskussion nochmal konkreter auf SWTOR einzugehen: Nach allem, was ich bisher gelesen habe, ist die Story für Bioware so wichtig, daß diese in vielerlei Hinsicht gefördert werden soll. Story in Großgruppen ist meiner Meinung nach jedoch nicht so gut/intensiv umsetzbar, wie in Kleingruppen oder gar Solo. Kann natürlich sein, daß Bioware am Ende trotzdem beste Items nur als Loot in Großgruppen-Instanzen verfügbar machen wird. Kann aber auch sein, daß sie eben es AUCH in anderen Bereichen verfügbar machen wollen, weil die Items zwar wichtig sein sollen... aber nicht nur einen Spielmechanik-Typus fördern sollen, da die Story letztlich doch wichtiger wäre. Warten wir es halt ab.
[/quote]Richtig. Der Hersteller muss sich entscheiden, was er für ein Spiel entwickelt will. Allem voran hat er sich für ein storydriven MMO entschieden und nicht für ein storydriven Singleplayer-Spiel oder ein storydriven 4-Mann-Coop-Game.
Er will hier zwei Zielgruppen ansprechen. Die Storyfreunde erreicht er durch 8 Klassenstorys. Das sind für den Storyfan 1600 h Spielspass. Das entspräche bei 2 Raidabenden pro Woche mit je 4 h 400 Wochen, also fast vier Jahre Raidvergnügen.
Über Storymangel kann man sich nicht beschweren Da liefert SWTOR, auch wenn sie vielleicht erwarten, dass du mehrere Chars spielst. |
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16.05.2011, 15:54
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#178 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. Zitat:
Zitat von Bench Er will hier zwei Zielgruppen ansprechen. Die Storyfreunde erreicht er durch 8 Klassenstorys. Das sind für den Storyfan 1600 h Spielspass. Das entspräche bei 2 Raidabenden pro Woche mit je 4 h 400 Wochen, also fast vier Jahre Raidvergnügen.
Über Storymangel kann man sich nicht beschweren Da liefert SWTOR, auch wenn sie vielleicht erwarten, dass du mehrere Chars spielst. | Öh Bisschen großzügig gerechnet mit 4 Stunden spielen pro Woche, findest du nicht?
Da lohnen sich ja die Monatskosten garnicht... |
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16.05.2011, 16:31
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#179 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. Zitat:
Zitat von Bench Jein. Der Spieler entscheidet letztendlich was er spielen will. | Habe nie was anderes behauptet - der Spieler kann aber nur die Wahl treffen, die ihm der Hersteller ermöglicht. Also... hängt die Wahl(möglichkeit) von der Design-Entscheidung des Herstellers ab.
Sehe ich anders... Die Story kann für 20 Leute genauso erzählt werden wie für 4[/quote] Genau - das sehen wir anders
Sorry, aber den Raid künstlich zu vereinfachen damit der Flashpoint "schwerer" wirkt ist keine Lösung.[/quote] Habe ich nie gefordert - würde ich auch nicht. Wie der Schwierigkeitsgrad letztlich für unterschiedliche Bereiche (die wiederum unterschiedliche Schwierigkeitsgrade haben können) aussieht, ist Design-Entscheidung.
Nein, du brauchst einen gleichmässigen Progress[/quote] Nö - brauch ICH nicht. Das war aber auch gar nicht der Punkt. Der Punkt war, daß meiner Meinung nach die Design-Entscheidungen des Herstellers recht vielseitig sind.
Das Problem, egal ob man raidet oder Flashpoints besucht ist doch, jeder Boss hat bestimmte Loottables. Du kannst dich also nicht einfach am ersten Boss durch wiederholtes Abfarmen komplett ausstatten[/quote] Design-Entscheidung des Herstellers. Wie alles, was Du direkt im Anschluß aufführst.
Das ist so nicht richtig. Ich behaupte der Aufwand und Stress für die Kleingruppen ist deutlich höher.[/quote] Ganz ehrlich - dieser Konflikt ist mir sowas von schnuppe, wer was als aufwändiger oder stressiger empfindet. Für mich resultiert daraus ja auch nicht irgendein "Anspruch", welcher Spielbereich welchen Loot in welcher Droprate erhalten können soll. Da musste Dich mit denen auseinandersetzen, die behaupten, daß eine Großgruppe viiieeeeel aufwändiger wäre und daraus dann irgendwas ableiten wollen.
Ich persönlich finde ja einen Urlaub in den Bergen viel aufwändiger, als einen Urlaub am Strand - und viel schöner dazu. Trotzdem gibts am Strand viel mehr Eisdielen. Sauerei
Der Hersteller muss sich entscheiden, was er für ein Spiel entwickelt will[/quote] Geeenau - und viel mehr sage ich ja gar nicht (ok - mittlerweile nicht mehr )
Er will hier zwei Zielgruppen ansprechen[/quote] Die letzte Aussage, die ich von Bioware dazu im Hinterkopf habe lautete, daß sie ALLE ansprechen wollen - ohne das noch irgendwie einzugrenzen. Schaun wir mal, wie sich das dann real im Bereich des Endlevels spielen wird
Gruß
Booth |
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16.05.2011, 16:33
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#180 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. Zitat:
Zitat von HelenK Es ist wohl diskutierbar. Obs dir passt oder nicht. | Tolle Aussage! Du hast mich mit deinen Argumenten überzeugt Ein Themenpark-MMO wie SWTOR wird langfristig nicht erfolgreich sein können, wenn es die große Gruppe von MMOlern nicht befriedigt, die mit vielen anderen Spielern zusammen spielen wollen. Genau das haben wir doch aus den ganzen MMO-Pleiten der letzten Jahre gelernt. Zitat:
Zitat von Noitomenon Öh Bisschen großzügig gerechnet mit 4 Stunden spielen pro Woche, findest du nicht?
Da lohnen sich ja die Monatskosten garnicht... | 2x 4 Stunden = 8 Stunden ist die Zeit, die ein durchschnittlicher Raider pro Woche in Raiddungeons verbringt.
Bench hat es natürlich stark vereinfacht, da Raider auch Zeit brauchen sich auf den Raid vorzubereiten und die Zeit zwischen Raids dazu nutzen können die Story zu genießen.
Er hat aber damit Recht, dass die Story so umfangreich ist, und durch die Entscheidungsmöglichen noch viel umfangreicher wird, dass man auch ohne Raids sehr sehr lange Spass am Spiel haben kann. |
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16.05.2011, 16:50
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#181 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. Zitat:
Zitat von Bench Richtig. Der Hersteller muss sich entscheiden, was er für ein Spiel entwickelt will. Allem voran hat er sich für ein storydriven MMO entschieden und nicht für ein storydriven Singleplayer-Spiel oder ein storydriven 4-Mann-Coop-Game. | Wenn's für die Argumentation besser zu passen scheint, nennt man den normalen Gruppencontent, auf den man in anderen Bereichen so gerne verweist, jetzt ganz einfach nur noch "4-Mann-Coop-Game".
Ab wann erhält denn das erste M (massively) in einem MMO seine Daseinsberechtigung? Bei 4 Gruppenmitgliedern anscheinend nicht, aber 8, 12, 16 oder 24 Spieler rechtfertigen diese Bezeichnung auch nicht wirklich. Vielleicht steht es aber auch einfach nur für eine virtuelle Welt, die von tausenden Spielern bevölkert wird und mit denen man verschiedene Spielinhalte bewältigen kann, darunter auch Gruppencontent. |
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16.05.2011, 17:07
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#182 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. Zitat:
Zitat von HelenK Wenn man so arg Angst hat, dass doppelt abgefarmt würde, kann man auch die Raidinstanzen skalierbar machen. Wobei bei egal welcher Gruppen/Raidgröße der Schwierigkeitsgrad gleich bleibt und der Aufwand. Von mir aus auch bei kleineren Gruppen etwas größer ist. Dann bekommt man in der großen wie auch in der kleinen Gruppe seinen Wochenflag und kann nicht in einer anderen Gruppegröße den gleichen Content noch mal abfarmen. Dann müsste niemand auf Story verzichten und jeder könnte mit seiner bevorzugten Gruppengröße rein. | So spontan gefällt mir diese Idee richtig gut wie gesagt, ich spiele alle Gruppengrößen gerne und damit wäre man sehr flexibel. |
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16.05.2011, 17:13
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#183 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. Zitat:
Zitat von shijng Wenn's für die Argumentation besser zu passen scheint, nennt man den normalen Gruppencontent, auf den man in anderen Bereichen so gerne verweist, jetzt ganz einfach nur noch "4-Mann-Coop-Game".
Ab wann erhält denn das erste M (massively) in einem MMO seine Daseinsberechtigung? Bei 4 Gruppenmitgliedern anscheinend nicht, aber 8, 12, 16 oder 24 Spieler rechtfertigen diese Bezeichnung auch nicht wirklich. Vielleicht steht es aber auch einfach nur für eine virtuelle Welt, die von tausenden Spielern bevölkert wird und mit denen man verschiedene Spielinhalte bewältigen kann, darunter auch Gruppencontent. | Der Gruppencontent in anderen MMOs besteht aus mehr als 4 Spielern.
Zudem bezog ich mich nicht auf das M in MMO sondern auf ein MMO-Feature, welches MMOs sonst anbieten und ohne dieses sie auch nicht wirklich erfolgreich überleben. Zitat:
Zitat von Jerhann So spontan gefällt mir diese Idee richtig gut wie gesagt, ich spiele alle Gruppengrößen gerne und damit wäre man sehr flexibel. | Man kann nicht einfach die Hitpoints runterskalieren um einen Encounter für eine kleinere Gruppe gleichschwer zu gestalten.
Bestes Beispiel ist der Movementboss, der die Gruppe spontan zwingt Abstand zu einander zu gewinnen, zuvor aber Gruppenkuscheln einfordert. HelenK hatte vorgeschlagen, den Raum zu verkleinern... das macht es noch einfacher, nicht schwerer.
Ihr könnt mir hier jedes Beispiel bringen was angeblich gruppenunabhängig gleich schwer sein soll... ich behaupte ich zeige das Gegenteil. |
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16.05.2011, 17:52
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#184 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. Einen Raid zu auf verschiedene Gruppengrössen zu skalieren halte ich für keine gute Idee.
Wenn der ganze Raidcontent nur aus Tank&Spank besteht (also kein Movment, etc.) würde dies wohl gehen. Aber ich glaube kaum jemand würde sich über nen Tank&Spank Raidcontent freuen...
Sobald jedoch der Raid mit Movment und spezielle Aufgaben von den Spieler erfordert, wäre dies mit kleinen Gruppen nicht möglich. Und gerade das könnte in SWTOR zu nem echt tollen Raidcontent führen. Den nur schon mit Melee- und Rangedtanks könnten sehr interessante Kämpfe entstehen, je nach Kampfgestalltung.
Und meiner Meinung nach machen genau solche Sachen einen interessanten und anspruchvollen Raid aus. |
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16.05.2011, 17:55
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#185 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. Zitat:
Zitat von Bench Der Gruppencontent in anderen MMOs besteht aus mehr als 4 Spielern. | Es ging nur um Star Wars: The Old Republic, nicht um andere Spiele. Zitat:
Zitat von Bench Zudem bezog ich mich nicht auf das M in MMO sondern auf ein MMO-Feature, welches MMOs sonst anbieten und ohne dieses sie auch nicht wirklich erfolgreich überleben. | In dem zitierten Satz, auf den ich mich bezog, behauptest Du jedoch, dass ein "storydriven MMO" diese Bezeichnung nicht verdient, wenn die Gruppengröße maximal aus vier Spielern besteht. Daher wundere ich mich, ab wann sich ein Spiel "MMO" schimpfen darf. |
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16.05.2011, 18:05
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#186 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. Zitat:
Zitat von shijng In dem zitierten Satz, auf den ich mich bezog, behauptest Du jedoch, dass ein "storydriven MMO" diese Bezeichnung nicht verdient, wenn die Gruppengröße maximal aus vier Spielern besteht. Daher wundere ich mich, ab wann sich ein Spiel "MMO" schimpfen darf. | Nein, das habe ich nicht behauptet.
Ich bezog mich auf einen Post von Booth, wo er viel damit argumentiert, dass es so designed werden kann wie er meint, es hängt von der Entscheidung der Designer ab.
Und ich wollte damit aussagen, dass der Designer seine Wahl getroffen hat, was für ein Spiel er entwickeln will. Und er hatte in den letzten Jahren immer wieder gesagt, wir haben story story story und natürlich auch alles andere was Triple-A MMOs zu bieten haben. |
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16.05.2011, 18:44
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#187 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. @ Alien_from_Mars
Für balancing gibt es tausend Möglichkeiten. Kleingruppencontent muss nicht zwangsläufig tank n spank sein. Hier kann man auch movement und was weiß ich noch alles einbauen. Logischerweise kann bei einer skalierung nicht jeder Boss, in jeder Größe, 100% gleich sein. Muss er ja auch nicht. Wichtig ist nur, dass der Schwierigkeitsgrad im Mittelwert mit den anderen Größen der Instanz vergleichbar ist.
@ Kelremar
Ich hab mir jetzt sämtlich Argumente gespart, weil ich die, und auch der eine oder andere, schon zig mal geschrieben habe und du eh nicht dafür zugänglich bist. Du willst deinen Exklusivloot für Raids, zumindest kommt es so rüber, und dann will ich dich auch nicht von was anderem überzeugen.
@ Bench
Ich versteh deine Argumentation echt nicht mehr. Muss ich dir für jede Möglichkeit etwas im FP Bereich etwas Anspruchsvoll zu machen ne komplette Bossmechanik vorkauen? Dann bitte. Wenn du einen Movementboss zu viert spielst der normal für 20 mann gemacht ist und die zueinander Abstand halten müssen, ersetzt du 16 spieler durch sich selbstständig bewegende Kugeln mit dem selben negativen Effekt bei zuviel Nähe und - oh Wunder - die vier Mann müssen genauso rennen.
Edit:
Und wahrscheinlich ist das sogar noch schwerer als im 20er weil die Kugeln nicht auf dich und deinen Weg oder auf die Notwendigkeiten von Positionswechseln reagieren wie Mitspieler. Du hast mir noch nie gezeigt, dass der 20er schwerer sein müsste. |
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16.05.2011, 20:14
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#188 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. Zitat:
Zitat von HelenK @ Bench
Ich versteh deine Argumentation echt nicht mehr. Muss ich dir für jede Möglichkeit etwas im FP Bereich etwas Anspruchsvoll zu machen ne komplette Bossmechanik vorkauen? Dann bitte. Wenn du einen Movementboss zu viert spielst der normal für 20 mann gemacht ist und die zueinander Abstand halten müssen, ersetzt du 16 spieler durch sich selbstständig bewegende Kugeln mit dem selben negativen Effekt bei zuviel Nähe und - oh Wunder - die vier Mann müssen genauso rennen.
Edit:
Und wahrscheinlich ist das sogar noch schwerer als im 20er weil die Kugeln nicht auf dich und deinen Weg oder auf die Notwendigkeiten von Positionswechseln reagieren wie Mitspieler. Du hast mir noch nie gezeigt, dass der 20er schwerer sein müsste. | Das wäre ein komplett anderer Encounter, weil die Kugeln dazukommen, die sich auch noch bewegen. Und dein "edit" beantwortet sich damit von ganz alleine. Zusätzlich den Kugeln ausweichen ist mit 20 Leuten dann wohl schwerer als mit vier, oder?
Wie gesagt, es ist kein Problem, Raidencounter künstlich leicht zu halten und FP-Encounter künstlich schwer durch das Design, aber die gleiche Bossmechanik ist mit größeren Gruppen immer schwerer als mit kleineren. |
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16.05.2011, 20:22
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#189 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. @HelenK:
Der Schwirigkeitsgrad wird nie der selbe sein , da z.B zwischen 4 Leute zu Koordinieren und 20 Leute zu Koordinieren Taktisch, Organisatorisch und auch Spielerisch Welten liegen. Und je weniger Spieler in nem Raid sind umso simpler werden zwangsläufig die Bosse (da mit mehr Spieler viel mehr Möglichkeiten bestehen und auch mehr zur gleichen Zeit passieren kann.) |
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16.05.2011, 20:24
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#190 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. Zitat:
Zitat von HelenK @ Kelremar
Ich hab mir jetzt sämtlich Argumente gespart, weil ich die, und auch der eine oder andere, schon zig mal geschrieben habe und du eh nicht dafür zugänglich bist. Du willst deinen Exklusivloot für Raids, zumindest kommt es so rüber, und dann will ich dich auch nicht von was anderem überzeugen. | Ich bin immer zugänglich für Argumente. Du kennst scheinbar meine Position zu diesem Thema gar nicht, sonst würdest du mich nicht so anpflaumen. MEINEN Exklusivloot für Raids will ich schonmal gar nicht, für mich sind und waren Raids immer nur eine nette Nebensache, in erster Linie bin ich RPler, Crafter und Twinker. ICH will ein Belohnungssystem, dass nicht zu unnötigem Stress und Missgunst zwischen den Spielern führt, denn über allem steht für mich eine funktionierende Realm-Community.
Ich bin absolut dafür, dass Spieler ihren Charakter weiterentwickeln können ohne Raiden oder PvP machen zu müssen. Mir ist es dabei wichtig, damit keine Missgunst entsteht, dass (ganz allgemein) die Art der Charakterentwicklung der Tätigkeit entspricht und man sich dadurch nicht gezwungen fühlt Spielteile zu spielen, die einem keinen Spass machen.
WoW hat mittlerweile ja seit ein paar Jahren die gleichen Raides für 25 und für 10 Spieler. Dies auf SWTOR übertragen und um deinen Vorschlag erweitert könnte zu den gleichen Raids für 16, 8 und 4 Spielern führen. Damit sich die 4er Raids wie Raids anfühlen, könnte man sie sogar zu 4 + 4 Begleiter Raids machen und hätte so neue Möglichkeiten einen ähnlichen Schwierigkeitsgrad umzusetzen.
Aber ich glaube trotzdem nicht, dass es immer möglich ist den identischen Progress der Raids auf 4 Spieler runter zu skalieren. Bei 8 oder 16 Spielern hat man einfach mehr Möglichkeiten, die man nicht in jedem Fall adequat "verkleinern" kann.
Und ich glaube nicht, dass es klug wäre dies zu versuchen. Denn, was mich WoW in den letzten Jahren auch gelehrt hat ist, dass es mir einen Großteil des Reizes für Raids raubt, wenn man genau die gleichen Bosse auch mit einer anderen Anzahl an Spielern machen kann. Es geht bei den großen Raids nicht allein darum, dass Spieler mit vielen anderen Spielern gleichzeitig zusammen spielen wollen - viele tun dies nicht, wie hier manche nicht müde wurden zu betonen.
Es geht auch darum, dass ich ein Gefühl dafür habe, wie gefährlich die Gegner sind; dass es eine Bedeutung hat, dass ich mich mit einer bestimmten Anzahl an Spielern in eine epische Schlacht stürzen muss. Das klingt vielleicht merkwürdig, aber genau deswegen habe ich in WoW die Lust am Raiden verloren und ich kann mir vorstellen, dass es in SWTOR noch viel mehr Leuten so gehen könnte, wenn die Story auch eine Rolle spielt.
Am sinnvollsten und effektivsten klingt daher für mich immer noch mein Vorschlag, eine Art von Craft-Stat analog zum PvP-Stat einzuführen, der nur auf Items aus knackigen wöchentlichen Flashpoints ist, die ähnlich aufgebaut sind wie Raids, aber weniger stark in der Schwierigkeit ansteigen und dafür mehr Crafting erfordern.
Dies würde tatsächlich zur von dir kritisierten Exklusivität von Raidloot führen, aber als Gegenpool den Craftern gleichwertigen und genauso exklusiven Loot bieten. Die Unterschiede könnten wie beim PvP-Gear grade so minimal sein, dass niemand das Gefühl bekommt, auch den Loot sammeln zu müssen um in seinem eigenen Progress besser voran zu kommen. |
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16.05.2011, 20:37
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#191 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. mein Fehler... wann kann man endlich Doppelposts löschen =/ |
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17.05.2011, 00:58
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#192 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. @ Bench
Ich stimme Deinen Aussagen in fast allen Bereichen zu, auch wenn mir ein Hardcore-FP mit einem Schwierigkeitsgrad ala Raids gefallen würde glaube ich genau wie Du das es nicht umsetzbar sein wird (aber weniger von der technischen Seite her ... hatten wir ja schon an anderer Stelle, technisch machbar ist eh alles ^^ ... aber siehe unten). Zitat:
Zitat von Bench Wie gesagt, es ist kein Problem, Raidencounter künstlich leicht zu halten und FP-Encounter künstlich schwer durch das Design, aber die gleiche Bossmechanik ist mit größeren Gruppen immer schwerer als mit kleineren. | Da glaube ich jetzt persönlich das Du falsch liegst ... wenn ich mal Bossmechanik global übersetze in Schwierigkeitsgrad allgemein (das exakt die gleiche Bossmechanik nicht 1 zu 1 von einem Raid auf einen 4er FP umlegbar ist, ist ja eh klar und muss nicht diskutiert werden).
Denn würde man tatsächlich einen 4er-FP im gleichen Schwierigkeitsgrad wie einen Raid erstellen können/wollen dann würden diese FP's vermutlich das absolut oberste Ende der Schwierigkeitsskala (nur von den Anforderung an das Können der Spieler gewertet und nicht die Anforderungen der Organisation berücksichtig die für einen 20er Raid logischerweise deutlich höher und schwieriger sind als für einen 4er FP) darstellen und wirklich nur von maximal 5% - 10% der Spieler zu schaffen sein.
Der Grund liegt schlicht darin, dass es bei einem Raid reicht wenn im Schnitt aller Teilnehmer 90% (mal als Hausnummer genannt) Leistung zu Stande kommt (Heal-/Dmg-Output). D.h. Spieler in einem Raid könnten auch tatsächlich mal deutlich unterhalb 100% Leistung spielen und der Raid könnte den Boss trotzdem legen wenn andere Spieler den "Ausfall" wieder auffangen durch Mehr-Leistung.
Genau diese "Ausgleichs-Funktion" würde aber bei 4er Gruppen wegfallen. Entweder der Heiler ist auf der Höhe und bringt seine benötigte Leistung oder es gibt einen Wipe. Es gibt einfach keinen zweiten/dritten Heiler der mal schnell eingreifen kann wenn Heiler 1 gepennt hat (was oft genug vorkommt ... bei Heal reicht ja 1 Sekunde zu spät reagieren und der Tank ist tillt). Oder der DD'ler ist zu 100% auf der Höhe und setzt eine CC's minutiös getimed ein oder Wipe ... der zweite DD'ler kann da nicht mehr aushelfen, weil er mit seinen eigenen Aufgaben so ausgelastet ist das er keine Chance hat Fehler von DD 1 auszugleichen.
Daher könnten dann solche FP's die auf Herausforderungsniveau von Raids liegen nur von Spieler zu schaffen sein die ihren Char wirklich im Movement zu 100% beherrschen und auch die Spielmechanik und die Theorie-Craft hinter dessen Fähigkeiten zu 100% intus haben und dann bei einem Run so hochkonzentriert agieren das sie keinen Fehler machen ... Fehler können eben bei 4er Gruppen mangels Player-Masse nicht mehr ausgeglichen werden. Oder von Player die xxx-Itemstufen outgeared sind (aber wenn alle Member auf so einem Niveau outgeared sind, heisst das auch jeden Raid Brain-Afk clearen können).
Und das ist meiner Meinung nach der Hauptgrund wieso ich glaube das solche 4er FP's eh nie kommen werden. Das Geschrei wäre viel zu groß wenn da Kleingruppen-Content kommt für den man seinen Char wirklich in vollem Umfang beherrschen muss um ihn zu schaffen. Undenkbar das man im Kleingruppen-Content 90% + der Spieler ausschliesst.
Aber nur meine persönliche Meinung dazu ... und ich hoffe so dezidiert genug dargestellt das es keine Unklarheiten gibt was ich meine/sagen will (das war jetzt eher allgemein gerichtet).
Gruß
Rainer |
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17.05.2011, 05:24
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#193 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. Das hatte ich bereits einige Posts vorher geschrieben...
Natürlich ist es möglich, z. B. beim Skalieren, Bossmechaniken künstlich zu vereinfachen, je mehr Spieler vorhanden sind, damit der Kleingruppencontent schwieriger wird.
Ich kann eine Instanz auch für einen Spieler optimieren und einfach 4, 10 oder 20 reinlassen ohne den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen... dann haben wir den schwersten Singleplayercontent.
HelenK sagt, er fügt im 4er Kugeln hinzu. Im Endergebnis sagt aber doch jeder, wth, wo sind die Kugeln im 20er? Warum ist das hier generft?
Ich sehe halt keinen Sinn darin, Raids künstlich leichter zu machen als sie sein müssen, indem man Bossmechaniken in Raids entfernt nur um Kleingruppencontent schwerer wirken zu lassen. Das ist wie wenn man bei der Fußballweltmeisterschaft nur ne Torwand hinstellt und sagt, jetzt können alle mitmachen, juhu!
Die Diskussion, die hier geführt wird ist zudem weiterhin fern von dem, was der TE bemängelt hat. Der möchte nicht hochkonzentriert stundenlang raiden für Equip und Story, der möchte gemütlich durch die Instanzen chillen und diese lösen können ohne eben viel Zeitaufwand. Und das kann man nicht, wenn die FPs so hammerhart sind, dass man dafür den gleichen Zeitaufwand einplanen muss wie für Raids. Dann kann man nämlich genauso gut raiden gehen und hat als einfacher Raidteilnehmer weniger Stress, weil es andere organisieren.
Aber wo ist denn jetzt das Problem, die Endgame-Flashpoints für jedermann zugänglich und lösbar zu machen, also auch an einem Nachmittag ohne allzulange ID-Sperre? Den Loot zwischen Questgear und Raidgear anzusiedeln und zusätzlich bewährte Mittel wie Ruf, Markensysteme oder rare Randomdrops mit einfliessen zu lassen, über die dann auch wieder Items erworben werden können, die an das aktuelle Raidequip herankommen?
Es geht den Raidern nicht darum, dass andere Spieler den gleichen Loot bekommen, auch wenn das so durchklingt bei dem einen oder anderen. Es geht darum, dass man nicht nach ein paar lustigen Tagen FP-Grind BIS-Equip hat und damit sowohl FPs und Raids überequiped facerolled und dadurch der Content komplett für den Eimer ist.
Und man muss nicht so tun als wäre das Konzept Hardcore-FPs auf Raidniveau, oder nennen wir sie einfach 4-Mann-Raids, eine wirkliche Lösung. Das ist ein Konzept für eine kleine Elite von Spielern, noch kleiner als die angeblich schon so kleine Gruppe an Raidern. Für Spieler wie Gelbertee ist das auf jedenfall keine Alternative. Im Gegenteil, für ihn ist noch weniger Content da. |
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17.05.2011, 07:10
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#194 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. Man kann sich auch an Dingen hochziehen ...ersetze "Kugeln" durch "NSC Mitstreiter" ...so dass immer 20 Personen gegen den Boss kämpfen egal wieviele davon durch Spieler gesteuert werden.
Ich bin was das ganze Thema angeht recht pflegeleicht, ich spiele alle PvE Inbhalte gleich gerne, und frue mich auf alles, was diesbezüglich auf uns zukommt. Sollte es das "klassische" Raid=Highend-Equip System rauslaufen freu ich mich genau so, wie wenn es gleichwertiges Equip in FPs geben wird. |
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17.05.2011, 07:42
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#195 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. Zitat:
Zitat von Kelremar (und NEIN, dies ist nicht diskutierbar). | Nach diesem Nebensatz habe ich nicht Gedacht, dass du noch für weitere Argumente zugänglich bist und habe deshalb aufgegeben. Machte für mich den Eindruck "Thema abgehakt". Und ich bin auch nicht daür, dass sich Raiden nicht lohnen soll. Nur glaube ich nicht, dass man nur dafür, dass man ein paar Mann mehr dabei hat, bei gleicher Schwierigkeit/Aufwand, automatisch besseren Loot verdient.
Ich bin auch weiterhin der Meinung, dass man sowas machen und sinnvoll balancen könnte. Ob sowas kommt oder nicht, liegt an Bio und nach Release an den Wünschen der Spieler.
Ich hatte auch nicht das Gefühl, dass ich dich angepflaumt habe. Wenn das aber so rüber kam entschuldige ich mich dafür.
@ Bench
Für mich ist das auf Grund so einer Änderung kein neuer Boss. Man ändert ja nichts an der Grundsätzlichen Mechanik in meinem Beispiel. Man ersetzt nur den Aspekt der durch Spieler ausgefüllt wird durch eine KI Komponente um den Schwierigkeitsgrad zu regulieren. Für mich war auch ein Heroic Mode, mit einem neuen Mechanikaspekt nie ein neuer Boss. Wo natürlich ein neuer Boss anfängt und wo der alte aufhört, ist eher eine Glaubensfrage. Da sind die Linien fließend und jeder sieht das anders.. |
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17.05.2011, 07:43
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#196 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. Zitat:
Zitat von Jerhann Man kann sich auch an Dingen hochziehen ...ersetze "Kugeln" durch "NSC Mitstreiter" ...so dass immer 20 Personen gegen den Boss kämpfen egal wieviele davon durch Spieler gesteuert werden. | Was heisst hier hochziehen? Hier wird ständig etwas behauptet, was nicht funktioniert und darauf hin eine Argumentationsbasis aufgebaut.
Dein Vorschlag ist auch Unsinn, denn im Gegensatz zu den Kugeln müssen die NPCs sich ja selbstständig im Raum verteilen können um sich nicht gegenseitig zu nuken, oder? Die beherrschen also gegenüber den Leuten im 20er Raid das Movement. Die Viergruppe muss nun nur kurz warten, bis die sich positoniert haben, weil sie das eh nicht voraussehen können und dann die Postionen einnehmen, die übrig bleiben. Und der Encounter muss ihnen die Zeit geben dann noch diese Positionen zu erreichen. Lösbar muss ein Ecounter halt bleiben. |
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17.05.2011, 09:34
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#197 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. Zitat:
Zitat von HelenK Nach diesem Nebensatz habe ich nicht Gedacht, dass du noch für weitere Argumente zugänglich bist und habe deshalb aufgegeben. Machte für mich den Eindruck "Thema abgehakt". Und ich bin auch nicht daür, dass sich Raiden nicht lohnen soll. Nur glaube ich nicht, dass man nur dafür, dass man ein paar Mann mehr dabei hat, bei gleicher Schwierigkeit/Aufwand, automatisch besseren Loot verdient.
Ich bin auch weiterhin der Meinung, dass man sowas machen und sinnvoll balancen könnte. Ob sowas kommt oder nicht, liegt an Bio und nach Release an den Wünschen der Spieler.
Ich hatte auch nicht das Gefühl, dass ich dich angepflaumt habe. Wenn das aber so rüber kam entschuldige ich mich dafür. | Dann ist ja alles geklärt *g* Mein Nebensatz bezog sich nur daruf, dass sich in einem MMO Content mit mehr als 4 Spielern lohnen muss, weil es ansonsten einfach kein langfristig erfolgreiches MMO werden kann.
Davon, dass man für die gleiche Schwierigkeit / gleichwertigen Aufwand auch gleichwertigen Loot bekommen soll, habe ich auch schon gepredigt, aber selbst dagegen sind ja manche wie GelberTee.
Ich finde aber, dass zum "Aufwand" auch die Arbeit zählt eine größere Gruppe zusammenzustellen, jede Woche an einem festen Termin mit denen zu spielen, sich über TS abzusprechen, allgemein mit vielen Leuten auf einmal klar zu kommen.
Dies muss nicht zwangsläufig zu besserem Loot für die Raider führen (auch wenn das die einfachste/billigste Lösung wär), ein wenig "Exklusivität" durch interessantere Setboni, Titel und allgemein mehr Loot kann reichen.
Außerdem glaube ich, dass man, wenn die Schwierigkeit immer weiter ansteigt, irgendwann an einen Punkt kommt am dem man im 4-Mann Progress entweder einfach nicht mehr nachziehen kann oder anfangen muss unterschiedliche Raid-Bosstechniken auf die gleichen 4-Mann Bosstechniken abzubilden.
Daher würde ich es schöner finden, wenn man den 4-Mann Progress nicht ganz so schwer werden lässt und dafür das Crafting als größeren Aufwand mit einbindet. Es wär dann auch zugänglicher für die Kleingruppen-PvEler, die vermutlich eh nicht so schweren Content wollen.
Im für mich optimalen Szenario müssen 2 Dinge gegeben sein:
- Die Kleingruppen-PvEler haben nicht das Gefühl raiden zu müssen um ihren Charakter vernünftig weiterentwickeln zu können.
- Die Raider haben nicht das Gefühl, dass es sich nicht wirklich lohnt zu raiden. |
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17.05.2011, 09:35
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#198 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. Zitat:
Zitat von Bench Ich sehe halt keinen Sinn darin, Raids künstlich leichter zu machen als sie sein müssen, indem man Bossmechaniken in Raids entfernt nur um Kleingruppencontent schwerer wirken zu lassen. | Sorry, da hätte ich mich klarer Ausdrücken sollen ... darin sehe ich auch absolut Null Sinn, keine Frage.
Die Diskussion, die hier geführt wird ist zudem weiterhin fern von dem, was der TE bemängelt hat. Der möchte nicht hochkonzentriert stundenlang raiden für Equip und Story, der möchte gemütlich durch die Instanzen chillen und diese lösen können ohne eben viel Zeitaufwand. Und das kann man nicht, wenn die FPs so hammerhart sind, dass man dafür den gleichen Zeitaufwand einplanen muss wie für Raids. Dann kann man nämlich genauso gut raiden gehen und hat als einfacher Raidteilnehmer weniger Stress, weil es andere organisieren.[/quote]Darauf bezog ich mich ja auch. Selbst wenn solche 4er FP's auf Schwierigkeitsgrad eines Raids möglich wären, würde es das hier aufgeworfene Thema in keinster Weise lösen ... weil ja der TE und andere die seine Forderungen unterstützen ja genau das nicht wollen: Zeitaufwändige Anstregung und den gleichen Content mehrfach spielen/farmen zu müssen.
Aber wo ist denn jetzt das Problem, die Endgame-Flashpoints für jedermann zugänglich und lösbar zu machen, also auch an einem Nachmittag ohne allzulange ID-Sperre? Den Loot zwischen Questgear und Raidgear anzusiedeln und zusätzlich bewährte Mittel wie Ruf, Markensysteme oder rare Randomdrops mit einfliessen zu lassen, über die dann auch wieder Items erworben werden können, die an das aktuelle Raidequip herankommen?[/quote]Eigentlich gibt es keines, bis vermutlich auf das Thema das das Marken-/Ruf-System von der Contra-Raid-Fraktion bis jetzt noch gar nicht als Alternative wahr genommen wurde, bzw. unerwünscht für sie ist weil das ja letztendlich auch heisst über längeren Zeitraum hinweg den gleichen Content zu farmen und man auch damit nicht gemütlich 2-3 Stunden durch einen FP chillen kann und am Ende komplett BiS equiped ist. ^^
Es geht darum, dass man nicht nach ein paar lustigen Tagen FP-Grind BIS-Equip hat und damit sowohl FPs und Raids überequiped facerolled und dadurch der Content komplett für den Eimer ist.[/quote]Das ist der echte Punkt, wird aber entweder völlig ignoriert oder als lächerlich hingestellt, bzw. umgemünzt als Beleg das Raider ja nur itemgeil sind.
Und man muss nicht so tun als wäre das Konzept Hardcore-FPs auf Raidniveau, oder nennen wir sie einfach 4-Mann-Raids, eine wirkliche Lösung. Das ist ein Konzept für eine kleine Elite von Spielern, noch kleiner als die angeblich schon so kleine Gruppe an Raidern. Für Spieler wie Gelbertee ist das auf jedenfall keine Alternative. Im Gegenteil, für ihn ist noch weniger Content da.[/quote]Darauf wollte ich ja hinaus.
Gruß
Rainer |
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17.05.2011, 11:29
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#199 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. Man könnte die NPC auch beweglich machen ... man man man. Für jemanden der ein Rollenspiel spielen will, hast du erstaunlich wenig Fantasie.
Sicher ist das nicht die nonplusultra-Lösung. Es ist doch nur ein Gedankenspiel "was wäre denkbar". Dass die Entwickler diesen Thread abboniert haben, um ihn mit täglichen Wendungen zu realisieren, glaubt vermutlich niemand
Ich bin auch ein Fan von Raids und habe kein Problem damit, wenn es im üblichen Sinne erst durch die FPs geht und danach die raids beginnen. Ich kann aber auch Leute verstehen, die keine Raids mögen und sich hier Gedanken dazu machen, wie man es anders lösen könnte. Nicht alles davon ist ein Angriff auf deine Sicht der MMO-Welt |
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17.05.2011, 11:58
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#200 | Gast | AW: Nicht jeder PvE-Spieler ist Raider. Zitat:
Zitat von Bench Die Diskussion, die hier geführt wird ist zudem weiterhin fern von dem, was der TE bemängelt hat. Der möchte nicht hochkonzentriert stundenlang raiden für Equip und Story, der möchte gemütlich durch die Instanzen chillen und diese lösen können ohne eben viel Zeitaufwand. | Zitat:
Zitat von Shalaom weil ja der TE und andere die seine Forderungen unterstützen ja genau das nicht wollen: Zeitaufwändige Anstregung und den gleichen Content mehrfach spielen/farmen zu müssen. | Wenn wir wirklich nur diese angebliche Aussage vom gelben Tee diskutieren wollten (die er so nie getroffen hat - er hat nämlich relativ am Ende seines Eröffnungspost geschrieben, daß er nicht 4-5 Stunden zocken will UND sich dabei auch noch Befehle ins Ohr brüllen lassen möchte... aus dieser Aussage allein lässt sich nicht ableiten, daß er keinen höheren Schwierigkeitsgrad wünscht, da es eine zusammengesetzte Aussage ist... ganz abgesehen davon, daß vor DIESER Aussage noch mehrere Absätze mit sehr viel differenzierteren Hinweisen zu lesen waren... aber wen interessiert schon die Meinung des anderen, wenn man seine vorgefertigte über ihn bereits hat ), ginge dies ganz einfach:
Einen relativ leichten und relativ schweren Schwierigkeitsgrad GLEICHZEITIG kann man sinnvollerweise nur ins selbe Spiel über mehrere Schwierigkeitsgrade einbauen. Das kann man wollen, oder auch nicht. Es hat aber eigentlich wenig bis nix mit den ersten 5-6 Absätzen des Eröffnungspostings zu tun.
Übrigens... auch in späteren Postings vom gelben Tee schien mir ein geringer Schwierigkeitsgrad NICHT sein Hauptanliegen zu sein.
Gruß
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