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Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen?
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21.02.2010, 21:33
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#301 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Etta "Professional" bedeutet im Englischen u.a. beruflich oder
berufsmässig. Und da man in einem Beruf bzw. für dessen Ausübung (landläufig auch Arbeit genannt) Geld verdient, kann ich Syhks Definition nur anschliessen. | ah ok danke |
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21.02.2010, 21:38
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#302 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Naja, die Sprache im MMO ist eh sehr Blumig, ob nun Casual, Pro, Contra oder, oder ,oder, alles auslegungssache. Kann mich in WoW noch dran erinnern, hatte einen Druiden der immer im Channel geschrieben hat: Bester Druide auf dem Server sucht Gruppe für xyz... Wenn man ihn gefragt hat, was ihn auf die Idee bringt, dass er der beste sei, verwies er immer auf sein Equip. Aber blos weil mal gutes Equip hat, hat man noch lange keinen "skill" (dämliches Wort).
Es gab z.B. einen Krieger auf den Server, im Tanken war der Godlike. Bevor du überhaupt gemerkt hast, dass du aggro hast, kam er schon mit abfangen angestürmt und hat dir den arsch gerettet. Oder als ich mit meinem Jäger probeweise Karazan war, hat der Raidleader behauptet, er hat noch nie einen Jäger so gut die Mobs bei moroes kiten sehen. |
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24.02.2010, 12:17
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#303 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Auf Darth Hater gibts nen Interview mit Ensidia ... informativ und /sign ! Interview (auf englisch)
Zum Thema (im Vergleich zu WoW, dem stärksten Konkurrenten auf dem Markt):
Das ultimative Ziel von Bioware und Lucas Arts ist es, einen kommerziellen Erfolg mit SW-TOR zu erzielen.
Wie schafft man das ?
So viele wie Spieler wie möglich von den aktuellen MMOs "abzuwerben" und starke Communitys aufzubauen.
Funtionierende Systeme zu übernehmen und zu verbessern. Diese sind nunmal unteranderem auch Items zu sammeln, farmen, Raiding, PVP etc.
Welche Communitys innerhalb eines MMOs gibt es ?
~75% Casuals (Fun-Gamer, Crafter, Händler, Farmer)
~25% Hardcore Gamer (PvP / PvE Cracks, Theorycrafter)
- UI und Addon Communitys (Curse, WoWAce, WoW-Interfce etc.)
- Informationsportale (z.B. MMO-Champion, Buffed etc.)
Für den komerziellen Erfolg muss man also alles oben genannte abdecken um ein zu WoW konkurrenzfähiges Produkt auf den Markt zu bringen.
Für die Casual Community bedeuted dies ein attraktives Game in sachen Story und Atmosphäre zu schaffen. Housing, Crafting, etc.
Für die PvP Fraktion muss das Klassenbalancing stimmen und ein "skillbasiertes" System implementiert werden, in dem Reaktion und Teamwork ein große Rolle spielt, um Wettbewerbsfähige Events zu realisieren (Arena; E-Sport, etc).
Für die Hardcore PvE-Raider muss sowas wie ein "World 1st" zu schaffen sein (also auch ein "skillbasiertes" System in dem Reaktion und Teamwork ein große Rolle spielt) und es muss eine umkämpfte "Weltrangliste" geben. Ausserdem schwer zu erreichende Items, Mounts, Titel, Theorycrafting ("min-max to the max").
Es wurde zwar schon gesagt, das SW-TOR nichts für Hardcore MMO Spieler sein wird, aber ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, das sie diese Spieler nicht dabei haben wollen nur um "anders" zu sein, da dies bedeuten würde zahlende Kundschaft auszuschließen.
Alle die es verleugnen, das die Hardcore-Gamer einen wichtigen Teil der Community darstellen und deren Bedürfnisse auch befriedigt werden müssen, sollten mal aufwachen.
LG, Sunny |
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24.02.2010, 13:58
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#304 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von oOSunDoWneROo So viele wie Spieler wie möglich von den aktuellen MMOs "abzuwerben" *snip* | Ich denke, es wäre für Bioware um einiges interessanter, die Spieler zu erreichen, welche bisher um die MMO-Szene einen grossen Bogen gemacht haben. Irgendwo war doch da mal ein Vortrag/"Talk" von einem Bioware-Mitarbeiter, welcher das sogar sagte. Mal gucken, ob ich das noch finde. Zitat:
Zitat von oOSunDoWneROo Es wurde zwar schon gesagt, das SW-TOR nichts für Hardcore MMO Spieler sein wird, aber ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, das sie diese Spieler nicht dabei haben wollen nur um "anders" zu sein, da dies bedeuten würde zahlende Kundschaft auszuschließen. | Natürlich, ein Spieler egal welcher "Art" ist zuerst einmal ein zahlender Kunde. Aber zwischen einem "nicht haben wollen" und "nicht den Fokus darauf setzen" gibts doch noch einige Unterschiede. Könnte Bioware auf diese "Kundschaft" verzichten? Da meinem Gefühl nach alleine durch die Namen "Star Wars" und "Bioware" schon genügend Spieler angelockt werden: ja, mit Sicherheit! Aber da nun leider Gottes Electronic Arts und (noch mehr leider) George Lucas hinter dem Projekt stecken, wird Bioware wohl oder übel auch dieser "Klientel" einen Knochen hinwerfen müssen, ganz getreu dem Motto: Geld stinkt nicht. Zitat:
Zitat von oOSunDoWneROo Alle die es verleugnen, das die Hardcore-Gamer einen wichtigen Teil der Community darstellen und deren Bedürfnisse auch befriedigt werden müssen *snip* | Inwiefern sind die wichtig? Alle "Hardcore-Gamer", denen ich begegnet bin, haben sich immer durch ausschliesslich fragwürdiges (diplomatisch ausgedrückt) Verhalten ausgedrückt. Sei es durch das Verhalten anderen Spielern gegenüber, durch Ausnutzen irgendwelcher Fehler oder gar durch Benutzung von nicht erlaubter Software. Ehrlich gesagt, ohne diese Art von Hardcore-Gamer (look atz me, i'm da leet dudez!!!!) ist m.M.n. jede Community um ein vielfaches besser dran.
Um jetzt aber nicht alle in einen Topf zu werfen: Es gibt sehr viele "Hardcore-Gamer" (im positiven Sinn), welche an sich sehr hohe Ansprüche stellen und diese Ziele auch verfolgen. Allerdings werden diese in den seltensten Fällen von einem Grossteil der Community (e-sport und ähnliches mal davon ausgenommen) wahrgenommen, sondern sie ziehen einfach ihr Ding "im Stillen" durch und müssen sich nicht für eine Ego-Polierung ihre Erfolge der grossen Masse unter die Nase reiben.
Abschliessend: ich habe nichts gegen Spieler, die sehr hohe Ansprüche an sich und das Spiel stellen, im Gegenteil, das ist auch "nur" spezielle Art und Weise an das Spiel heranzugehen. Aber für mich (bin vermutlich nicht der einzige) hat Hardcore in den letzten Jahren sehr stark den Beigeschmack von Arroganz, Neid und generell kindischem Verhalten Anderen gegenüber bekommen. Das solche Leute keinen Gewinn für die Community ist, leuchtet ein, oder? |
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24.02.2010, 17:14
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#305 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von oOSunDoWneROo Auf Darth Hater gibts nen Interview mit Ensidia ... informativ und /sign ! Interview (auf englisch)
Zum Thema (im Vergleich zu WoW, dem stärksten Konkurrenten auf dem Markt):
Das ultimative Ziel von Bioware und Lucas Arts ist es, einen kommerziellen Erfolg mit SW-TOR zu erzielen.
Wie schafft man das ? ................. | Du hast es sehr schön auf den Punkt gebracht.
Und in dem Interview werden von den Leuten auch die wichtigen Aspekte genannt, warum bisher kein aber auch wirklich kein Game an World of Warcraft ran kam.
Kann das so nur unterschreiben.
Danke für den Link zum Interview. |
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24.02.2010, 19:01
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#306 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Etta ...
Inwiefern sind die wichtig? Alle "Hardcore-Gamer", denen ich begegnet bin, haben sich immer durch ausschliesslich fragwürdiges (diplomatisch ausgedrückt) Verhalten ausgedrückt. Sei es durch das Verhalten anderen Spielern gegenüber, durch Ausnutzen irgendwelcher Fehler oder gar durch Benutzung von nicht erlaubter Software. Ehrlich gesagt, ohne diese Art von Hardcore-Gamer (look atz me, i'm da leet dudez!!!!) ist m.M.n. jede Community um ein vielfaches besser dran.
Abschliessend: ich habe nichts gegen Spieler, die sehr hohe Ansprüche an sich und das Spiel stellen, im Gegenteil, das ist auch "nur" spezielle Art und Weise an das Spiel heranzugehen. Aber für mich (bin vermutlich nicht der einzige) hat Hardcore in den letzten Jahren sehr stark den Beigeschmack von Arroganz, Neid und generell kindischem Verhalten Anderen gegenüber bekommen. Das solche Leute keinen Gewinn für die Community ist, leuchtet ein, oder? | Schade, das du so schlechte Erfahrungen mit den Leuten gemacht hast, ich wiederum kenne viele sehr nette Leute aus sogenannten "Hardcore-Gilden". Das Klischee vom Harz4 Empfänger, ohne sozialkontakte sollte mitlerweile auch niemand mehr ernst nehmen. Die, die ich kenne sind meistens nur faule Studis ! =) Klar gibt es auch einige, die einfach nur arrogant sind und diese "z-o-m-f-g-ololol-kiddies" kann ich auch net riechen, aber diese machen nicht den Großteil der Gilden aus. Die Gilden werden nur leider schnell an diesen Pappenheimern gemessen. Musst mal drauf achten, das diese auch "Nacharmer" in kleineren Gilden oder Sologamern finden, weil sich plötzlich jemand profilieren oder ernst genommen werden will. Oft genug erlebt. Ich z.B. hatte auch mal übelste Vorurteile gegen eine Hardcore-Gilde auf unserem Server ... dann hab ich einige von denen kennen gelernt und es waren am Ende wirklich nur die 3-4 Leute, die unangenehm aufgefallen sind. Ich bin schon lang davon Weg eine gesamte Gilde für das Handeln von den 3-4 besagten zu verurteilen.
Warum diese Gilden wichtig für die Community sind ?
In diesen Gilden sind zu 100% "Theorycrafter". Diese Leute arbeiten mitunter viel mit Addon Programmierern zusammen, was eine nicht zu unterschätzdende Community bei WoW darstellt. Meistens "arbeiten" die Spielefirmen auch mit diesen Leuten zusammen, um ein Spiel zu blancen oder Encounter etc.. Diese Gilden ziehen mitunter Fangemeinden hinter sich her und publishen das Game kostenlos auf Events, Messen, in Zeitschriften, etc., was das Game (für wenig Geld) populärer macht.
Sau wichtig, wenn du mich fragst, denn je mehr dieses Spiel spielen, desto besseren Support und tolle Addons bekommt die gesammte Community.
LG, Sunny |
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24.02.2010, 20:54
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#307 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Also ich will das Spiel selbst in der schwierigsten Instanz auch ohne AddOns meistern können.
Wenn es dazu kommen sollte, das diese Zusatzsoftware Pflicht wird um im Endgame-Content bestehen zu können, ist das schonmal kein Spiel für mich.
Die Erfahrung das Hardcoregamer ein unsoziales Verhalten an den Tag legen, kann ich nicht bestätigen.
Meistens sind nämlich diejenigen, die in Foren und Servern am meisten rumprollen was für dolle Helden sie sind und wen sie schon alles gelegt haben, die größten Pfeifen sowohl im PvP als auch im PvE. Wenn es wirklich auf Teamwork und Koordination ankommt, trennt sich sehr schnell die Spreu vom Weizen.
Die Hardcore Gamer die ich kennengelernt habe (und in meiner damaligen Sippe waren einige dabei) waren wirklich absolute Teamplayer mit denen es einfach nur eine Menge Spass gemacht hat zusammen zu spielen. Teamfähigkeit zeichnet Spitzenleute aus und nicht Equip und dps. Gehört schon eine ganze Menge dazu Strategien für harte Instanzen stundenlang auszuknobeln und die so zu vermitteln, das jeder auch wirklich weiß wann er was genau zu tun hat. Für mich als MMO Neuling war das damals ein echtes Erlebnis einfach nur ein Teil eines perfekt funktionierenden Teams zu sein.
So ein enges Teamplay hab ich sonst nur in meinem virtuellen Jagdgeschwader erlebt.
Im PvP war das ähnlich. Da hat man sehr schnell erkannt wer wirklich was drauf hatte und einen Schlachtzug leiten konnte. Neulinge wurden da schnell integriert und ihnen in Ruhe erklärt worauf es wirklich ankommt. TS wurde erklärt (häh? wart is denn push to talk?) und das Game-Interface wurde erstmal richtig eingestellt. Die Leute die dabei waren hatten richtig Spass an den Backen, vom Greenhorn bis zum Pro, das hat man alleine schon daran gemerkt, dass der Schlachtzug bei gegnerischer Überzahl oder einem Wipe halt nicht auseinandergebrochen ist.
Richtig Klasse fand ich es immer, wenn jemand der vor zwei/drei Wochen mit in deinem Schlachtzug zum erstem Mal PvP gemacht hat, einen eigenen Schlachtzug geführt und dann die Etten gerockt hat - Alter, da ist mir doch immer das Herz aufgegangen.
Also bitte, es sind nicht die Hardcoregamer die sich pauschal abqualifizieren, sondern man muss sich einfach nur verinnerlichen, dass man keine besondere Ausbildung haben muss um sich als Idiot zu verhalten. Deswegen würde ich ungern auf ein bestimmte Spielerclientel verzichten, weil irgendwelche Schwachköppe immer den Weg au den Server finden - ist einfach so. Eine gute Community zeichnet sich durch eine gesunde Mischung von Spielertypen aus und wie sie miteinander umgehen und kann den ein oder anderen Pfosten locker wegstecken. |
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24.02.2010, 22:18
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#308 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Die Add-On Fähigkeit sehe ich nicht als eine Pflicht an um WoW ebenbürtig sein zu können. Ganz im Gegenteil. Vielmehr sollte man sich fragen, wieso im High-End-Content oft auf Addons in WoW zurück gegriffen wird.
Die Antwort ist: weil der Content dadurch einfacher wird. Ein Jäger brauch nur auf den Aggrometer schauen um zu wissen, wann er DMG-Stop macht. Addons teilen mir mit, wann der Boss in eine andere Phase wechselt usw. Sprich der Spieler brauch sich nur noch auf seine Skills konzentrieren und seine Addons im Auge haben.
Andere Addons verleihen mir Vorteile gegenüber Nichtaddonusern im Mats farmen usw.
Ich lehne mich mal weit aus dem Fenster und behaupte, das ein Game, welches ohne Addons auskommt, ein faires Spielen unterstützt. User werden von Content nicht ausgeschlossen, weil sie Addon XY nicht benutzen (und ja, es gibt Addonpflicht in vielen High-End Gilden) oder haben Nachteile im Crafting, weil Addonuser hier schneller voran kommen (bezieht sich aufs Mats farmen). Die Liste kann man sicher noch beliebig erweitern.
Ein Spiel, welches den Content so erstellt, das es ohne Addons zu meistern ist, würde ich sogar bevorzugen.
Einzig und allein einer UI Edition würde ich möglich lassen. Hierdurch entstehen ja keine Vorteile im Spiel, lediglich der persönliche Geschmack wird hier unterstützt. Und was gibt es besseres, als eine UI, die man auf sich zuschneidet. Man fühlt sich quasi "heimischer" im Game. |
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24.02.2010, 23:06
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#309 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? hier ein link für die addon diskosion Add Ons? |
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25.02.2010, 04:40
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#310 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Sogenannte "Hardcoregamer" und entsprechend anspruchsvoller Content sind schon wichtig für die Motivation vieler Spieler und den langfristigen Erfolg eines "Endlosgames". Warum beginnt jemand auf dem Bolzplatz Fußball zu spielen. Weil es ihm Spass macht. Was hält ihn dabei? Der Traum und Ehrgeiz eines Tages in der Nationalmannschaft spielen zu können. Und wer würde sich sonst noch für Fußball interessieren, wenn er ausschliesslich auf heimischen Schulhöfen gespielt wird?
Obwohl die Nationalmannschaft nur aus sehr wenigen Spielern besteht im Verhältnis zur Gesamtmenge an aktiven Fußballspielern, sind sie dennoch sehr wichtig für den Erhalt dieser Sportart. |
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25.02.2010, 07:35
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#311 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? http://www.gamesradar.com/pc/star-wa...21163120143024 And all this takes place in the name of fun. BioWare want their first MMO to be as full of life, character and story as their single-player RPGs. “We have to ignore the top of the hardcore,” says Walton, talking about those players who will simply ignore the story and min-max their way to the top end of the game. “We need to make a game that is accessible to the Star Wars fan, and the BioWare fan. Because really BioWare is a company that is about making a great RPG experience, not about making games for a hardcore MMO audience.”
Bioware sagt selber, dass sie die absoluten Hardcore-Spieler ignorieren müssten. Die Aussagen von Ensidia in dem Interview sind vielleicht relevant, wenn es um Spielinhalte für diese Gruppe von Spielern geht, aber nicht für die breite Masse und den Rest des Spieles. Da sollte Bioware eher auf die Leute hier im Forum achten, die von Bioware gestarteten Umfragen oder Spieler ihrere früheren Games.
Die beiden von Ensidia sagen selber, dass ihnen die Story egal ist, aber genau dies wird einer der wichtigsten Punkte dieses Spiels sein. Und die Umfragen von Bioware zeigen auch, was die Leute hier sehen wollen.
Dass Spieler wie die von Ensidia 25% der Com ausmachen, halte ich für sehr hochgegriffen. Da sollte man eher auf die Zahlen derer zurückgreifen, die in WoW-Classic bis Naxxramas gekommen sind. Wenn ich mich recht erinnere stand da mal 5% im Raum.
Deshalb wurde WoW ja auch immer "Casual-lastiger". Zu Beginn hat Blizzard einem Großteil der Com einen Großteil des Spieles "vorenthalten" und dies führte zu Unmut, weshalb sie den Endgame-Content zugänglicher gemacht haben. Bioware sollte nicht den gleichen Fehler machen.
Was Blizzard mit WoW richtig gemacht hat und weshalb dieses Spiel so erfolgreich ist, ist meiner Meinung die Einsteigerfreundlichkeit im Gegensatz zu anderen MMORPGs, die zu dem damaligen Zeitpunkt auf dem Markt waren. Vor allem das Interface und die Möglichkeit (vor allem zu Beginn) sehr viel alleine zu machen, ohne auf eine Gruppe angewiesen zu sein, hat vielen Spielern das MMORPG-Genre näher gebracht, die damit vorher nicht viel zu tun hatten.
Auch war WoW zu Release relativ bugfrei. Andere MMORPGs, die kurz danach released wurden, wurden mehr oder weniger unfertig auf den Markt geworfen. Bioware sollte sich lieber ein halbes Jahr mehr Zeit nehmen und ein (fast) bugfreies Spiel releasen, denn sonst hat ein Spiel ganz schnell einen schlechten Ruf und vergrault sehr schnell die Spieler.
Auch halte ich es für eher schwer, Spieler von anderen MMORPGs zu gewinnen, indem man von diesen Spielen (zu viel) kopiert. Viele vergessen, dass WoW seit nunmehr 5 Jahren auf dem Markt ist und wie es zu Release in WoW war. Was gab es denn an Endgame-Content zu Beginn? Eine lieblos dahingeklatschte Höhle mit recht einfallslosen Bossen.
Wenn nun aber Spieler von WoW sich ein neues MMORPG angucken, wollen viele Content in der Qualität und Quantität, wie er nach 5 Jahren in WoW vorhanden ist und wechseln enttäuscht wieder zurück zu WoW, wenn sie dieses nicht vorfinden.
Einfacher ist es da sicherlich für Bioware auf ihre eigene Fangemeinde zurück zu greifen oder auf Spieler, die zwar WoW oder andere MMORPGs gespielt haben, dort aber aus den verschiedensten Gründen aufgehört haben.
Und auf die Wünsche der eigenen Fangemeinschaft sowie auf die Gründe für das Aufhören der anderen Gruppe von Spielern sollte Bioware achten.
Auch halte ich es für utopisch, dass SWToR WoW in Sachen Spielerzahl schlagen wird. Sollten sich die Spielerzahlen bei 3 bis 4 Mio. einpendeln, wäre SWToR schon sein sehr erfolgreiches MMORPG. |
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25.02.2010, 09:16
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#312 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? da hier viele die einzelnen vor und nachteile von verschiedenen mmos aufzählen und die meisten wohl eher bei wow gestartet sind hier mal ein etwas breiter gefächertes bild, das einen horizont über wow, war usw. hinaus bietet.
angefangen jedoch mit den am meisten genannten titel:
World of Warcraft:
Vorteile: sicherlich muss man hier zuallererst die einsteigerfreundlichkeit sehen, ich kann nach char einloggen einfach sofort drauflos spielen ohne irgendwas zu beachten, folge einfach den anweisungen meiner quests usw. so geht es dann aber auch von anfang bis maxlvl weiter.....instanzen bauen hier zwar auf gruppenspiel, müssen aber nicht gemacht werden um den maxlvl zu erreichen.
grafikstil: auch die einfache optisch vielleicht arg bizarre und knallbunte comicgrafik trägt mit sicherheit dazu bei dieses spiel locker zu gestalten, denn es lässt sich sicher nicht abstreiten das durch diese einfachheit alles recht flüssig und anmutig abläuft
nachteile: der vorteil einsteigerfreundlich wird hier dann auch ein wenig zum nachteil, da es dann vielen nach dem ersten 80er charakter langweilig und eintönig wird, alles zum 2. oder 3. mal zu durchlaufen
2 Fraktionssystem ist in sachen pvp der grösste nachteil dieses Spiels, denn immer die Seite mit den meisten Spielern ist meist jene die am Ende gewinnt. so bleibt den unterlegenen, notgedrungen nur mit der niederlage zu leben oder die fraktion zu wechseln
Grafikstil auch der grafikstil der eigentlich durch seine geringen anforderung an die hardware vielen die tore öffnet, wiedert dann doch jene an, die grafisch etwas verwöhnter sind. von der logik mancher bauten die man im spiel erblicken darf ganz zu schweigen.....mir sticht der Schornstein der Schmiede in Goldshire jedesmal total ins Auge weil er von der Ferne schon eher zu erkennen ist wie das Gebäude zu welchem er gehört.
Gimmicks und glaubwürdige Spielwelt hiermit meine ich persona aus realem oder anderen Haris Pilton, Lario und Muigin, Linken, Gheordi Lapforge, Chefingenieur Scooty usw usw. Es hat in einem anderen Post wer geschrieben die Welt in WoW sei glaubwürdig! Ich finde gerade durch das vorhandensein dieser NPCs verliert die Welt eher an glaubwürdigkeit, das vorhandensein von Motorrädern zb. unterstreicht das nur weiter.
Fazit: WoW ist als Spiel für die breite Masse angedacht mit viel von allem für jeden, aber wenig speziellem. Was bei anderen Spielen dann speziell heraussticht wird bei WoW nachträglich eingefügt
Dark Age of Camelot
Ich gehe ab hier dann nicht mehr genau auf Vorteile Nachteile ein, sondern beziehe mich immer im Hinblick auf erstgenanntes Spiel.
Zu DAoC muss man sagen das es 2002 erschienen ist somit vor WoW und in seiner damaligen Struktur auch einzigartig war und so zumindest meine Meinung es heute auch immernoch ist. Es gibt 3 Fraktionen die in verschiedenen Arealen sei es BGs oder OpenRvR gegeneinander antreten, diese 3 Fraktionen sorgen dann eigentlich auch für ein gefühltes Gleichgewicht zwischen den einzelnen Gegnern, kein Realm ist hier wirklich im *Nachteil*. Die Grafik ist natürlich mitlerweile etwas in die Jahre gekommen und hat doch Staub angesetzt jedoch überzeugt das einwandfreie PvP in diesem Spiel doch so sehr das man als Spieler darüber gerne hinweg sieht. Der grosse Nachteil hier ist dann eigentlich nicht bei DAoC selbst zu finden sondern leider am Itemgefarme der Spieler welcher mit dem Addon Trials of Atlantis bis zum erbrechen abgehalten wurde. Da farmte man sich dann sein Equipment zusammen um *Der Beste* zu sein und verkaufte die Dinge die man nicht brauchte zu den *Besten* Preisen....Was bei den Gelegenheitsspielern *Der vielleicht grossen Mehrheit bei DAoC* dann zu Frust führte und dann als WoW erschien verliessen nicht wenige DAoC in Richtung WoW.
Final Fantasy 11
hier kann ich nicht allzu viel sagen da ich selbst nur sporadische Erfahrungen machte, was hier aber gegenüber allen anderen durchsticht ist der PVEContent der ist hier einfach so perfekt aufgebaut das man sagen muss, leider auch zu perfekt. Wer hier seinen Char bis zum Maxlvl bringt der muss sehr viel Zeit, Geduld und Energie aufbringen, und kann sich sobald man dieses Ziel erreicht hat aber auch völlig zu Recht auf die Schultern klopfen. Hier wird jeder Fehler bestraft jeder Tod des Charakter schlägt durch Erfahrungsverlust darnieder, im schlimmsten Fall lvlt man sogar herunter, was aber andersrum die Leistung des Spielers fördert. Man passt dann eben noch genauer auf. Wenn man von FF11 zb. zu WoW wechselt fühlt sich das vom Spielen her an als ginge man von der Schule rückwärts in den Kindergarten. Klingt verrückt aber so ist das eben.
PvP ist hier weniger verbreitet findet lediglich darin statt das jede Woche die gemachten Erfahrungen in den einzelnen Gebieten als Hitliste gewertet werden. kleines Beispiel dazu: ich lvl bei meiner Fraktion in meinem Startgebiet diese Punkte wandern dann in die Liste, kommen andere Chars anderer Fraktion in *mein* Startgebiet sammeln auch sie hier Punkte jedoch dann für ihre Heimatfraktion. Die Fraktion die dann am Tage der Zählung im jeweiligen Gebiet an erster Stelle steht hat die Herrschaft über dieses Gebiet. Was sich durch niedrigere Preise bei NPCs usw. bemerkbar macht, und weiterhin schnelleres Reisen (porten) in die beherrschten Gebiete von der eigenen Hauptstadt aus möglich macht.
Warhammer Online
hier wurde wie schon einige sagten versucht das beste aus 2 Spielen zu vereinen (WoW und DAoC) leider ging das doch mehr schief als man offensichtlich gedacht hatte.
der größte Fehler wurde eigentlich darin begangen das man ein 2 Fraktionssystem nutzte, aufgrund dessen es gerade im PvP schwer möglich ist ausgewogenheit zu bieten.
Everquest 2
hierzu kann man nur sagen das dieses Spiel durch seinen PVE Content zu überzeugen wusste, auch die liebevoll gestalteten Charaktere sahen optisch glaubwürdig aus. was everquest 2 aber anders machte als die anderen ist das craften, hier muss ich alle rohstoffe sammeln (gibts ja auch in wow) aber der unterschied ist das herstellen, der aufbau dessen ist zulang zum beschreiben jedoch ist zu sagen das es nicht schwer ist, viel abwechslung bietet und das herstellen von den verschiedensten dingen einfach spass machte.
Aion, RF Online, Runes of Magic und andere
aufgrund des Manga Grafikstils alle nett anzusehen. charsteuerung meist sehr einfach. jedoch nach einer zeit einfach zu grindlastig
Age of Conan
hier muss man sagen aufgrund der anlehnung an die Romane sehr interessant und vor allem das Startgebiet macht durch komplette Vertonung jedes NPCs einfach stimmung. auch das kampfsystem selbst geht sehr gut von der hand und das leveln geht hier stetig vorran ohne *zu einfach* zu wirken
Herr der Ringe Online
hier ähnlich wie Conan besticht einfach die Anlehnung an die Romane und die im Spiel umgesetzte Sicht der Programmierer, man möchte zu gerne wissen wo steckt Gandalf jetzt. Wie siehts in Bruchtal aus, wie in Moria usw. Die Grafik sticht hier dann arg heraus ohne übertrieben kitschig zu wirken. Ein wirkliches *MUSS* für jeden LoTR-Fan. grosser Nachteil hier das in gerade mittlerem Spielabschnitt abhängigsein von Mitspielern, viele der Quests sind Gruppenquests, und leider ist die deutsche Community auch hier meist auf soloplay aus, wodurch es sehr schwer wird Gruppen zu bilden, es ist aber auch nicht unmöglich. Gerade in Gilden hilft man sich dann gegenseitig. Jedoch so eine Gilde zu finden ist dann der Punkt.
City of Heroes/City of Villians
durch den Comikstil und das spielen von Superhelden bzw. solche die es einmal sein sollen, sehr witzig gemacht, auch das skillsystem ist hier sehr einfach gehalten für jeden auch ohne kenntnisse nachvollziehbar und durch verbesserungen der skills und dem nicht vorhandensein von *items* im eigentlichen sinne eine echte alternative für solche denen itemfarmen absolut nicht zusagt. was zusagen sollte ist halt superhelden im comicstil zu spielen, eine grafik die etwas veraltet wirkt. aber ansonsten macht dieses spiel rundum gesehen durchaus spass
Endfazit: Wenn sich Bioware hiervon bei jedem Spiel vom besten bedient könnte man sagen haben sie eine Hitgarantie, aber nötig ist das auch nicht unbedingt. SWTOR im, aus allen Offline bekannten Spielen von Bioware, gleichnamigen fesselnden und spannenden Storystil hat ja auch bisher erfolg.
PS: Wollte auch nur aufzeigen um ein objektives Bild zu liefern muss man mehr sehen als nur WoW, War und DAoC |
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25.02.2010, 14:21
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#313 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Shadrala Bioware sagt selber, dass sie die absoluten Hardcore-Spieler ignorieren müssten. Die Aussagen von Ensidia in dem Interview sind vielleicht relevant, wenn es um Spielinhalte für diese Gruppe von Spielern geht, aber nicht für die breite Masse und den Rest des Spieles. Da sollte Bioware eher auf die Leute hier im Forum achten, die von Bioware gestarteten Umfragen oder Spieler ihrere früheren Games. | Die Umfragen sind noch nicht Aussage kräftig, weil zur Zeit vorallem Rollerspieler in diesem Forum unterwegs sind und noch eine ganze Welle an PvEler, PvPler etc. wird noch dazu kommen, wenn der Tag der Veröffentlichung näher rückt und dem entsprechend werden die Ergebnisse der Umfragen noch einmal ganz anders aussehen. Zum Thema Gelegenheits-Spieler und Hardcore-Spieler zitiere ich mal Blaine Christine bei einem Interview von der Pax 09 mit Massivly.com:
Blaine Christine: Außerdem schauen wir uns sehr feinfühlig die aktuellen MMOs dort draußen an und die verschiedenen Spielweisen von Leuten. Meiner Meinung nach ist das Ziel eines jeden Spiels einen sehr leichten Einstieg zu bieten. Aber letztendlich wissen wir, dass man ein Spiel für Hardcore-MMO-Spieler nicht zu einfach gestalten sollte. Deshalb ist es für uns wichtig, ein feines Gleichgewicht zu schaffen um sicherzustellen, dass wir sowohl Gelegenheits-Spielern als auch Hardcore-Spielern etwas bieten. Dies nehmen wir sehr ernst, wir wollen alle diese Gruppen ansprechen.[/quote]Quelle: swtor.onlinewelten.com |
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25.02.2010, 14:58
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#314 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Also haben wir seitens BioWare 2 Aussagen erhalten, die wiedersprüchlicher nicht sein können.
Gordon Walton: “We have to ignore the top of the hardcore,” says Walton, talking about those players who will simply ignore the story and min-max their way to the top end of the game. “We need to make a game that is accessible to the Star Wars fan, and the BioWare fan. Because really BioWare is a company that is about making a great RPG experience, not about making games for a hardcore MMO audience.”
und
Blaine Christine: Außerdem schauen wir uns sehr feinfühlig die aktuellen MMOs dort draußen an und die verschiedenen Spielweisen von Leuten. Meiner Meinung nach ist das Ziel eines jeden Spiels einen sehr leichten Einstieg zu bieten. Aber letztendlich wissen wir, dass man ein Spiel für Hardcore-MMO-Spieler nicht zu einfach gestalten sollte. Deshalb ist es für uns wichtig, ein feines Gleichgewicht zu schaffen um sicherzustellen, dass wir sowohl Gelegenheits-Spielern als auch Hardcore-Spielern etwas bieten. Dies nehmen wir sehr ernst, wir wollen alle diese Gruppen ansprechen.
Was wir am Ende erwarten können steht in den Sternen ...
LG, Sunny |
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25.02.2010, 16:34
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#315 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von oOSunDoWneROo Also haben wir seitens BioWare 2 Aussagen erhalten, die wiedersprüchlicher nicht sein können.
Gordon Walton: “We have to ignore the top of the hardcore,” says Walton, talking about those players who will simply ignore the story and min-max their way to the top end of the game. “We need to make a game that is accessible to the Star Wars fan, and the BioWare fan. Because really BioWare is a company that is about making a great RPG experience, not about making games for a hardcore MMO audience.”
und
Blaine Christine: Außerdem schauen wir uns sehr feinfühlig die aktuellen MMOs dort draußen an und die verschiedenen Spielweisen von Leuten. Meiner Meinung nach ist das Ziel eines jeden Spiels einen sehr leichten Einstieg zu bieten. Aber letztendlich wissen wir, dass man ein Spiel für Hardcore-MMO-Spieler nicht zu einfach gestalten sollte. Deshalb ist es für uns wichtig, ein feines Gleichgewicht zu schaffen um sicherzustellen, dass wir sowohl Gelegenheits-Spielern als auch Hardcore-Spielern etwas bieten. Dies nehmen wir sehr ernst, wir wollen alle diese Gruppen ansprechen.
Was wir am Ende erwarten können steht in den Sternen ...
LG, Sunny | Kam der zweite post nicht erst etwas später? also eher aktueller? naja ich persönlich hoffe einfach, dass es gewissen hardcore content geben wird, ohne dabei auch die casuals aus zu schließen, ich selbst arbeite auch und kann nicht immer zoggn, doch heisst es für mich nicht, dass ich nicht die möglichkeit habe auf hohem niveu zu spielen. |
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25.02.2010, 18:03
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#316 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Sacery ....naja ich persönlich hoffe einfach, dass es gewissen hardcore content geben wird,... | Astrein, na dann hoff mal schön |
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25.02.2010, 18:31
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#317 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Schugger Astrein, na dann hoff mal schön | drück ich auch die daumen |
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25.02.2010, 19:34
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#318 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Sacery naja ich persönlich hoffe einfach, dass es gewissen hardcore content geben wird, ohne dabei auch die casuals aus zu schließen, ich selbst arbeite auch und kann nicht immer zoggn, doch heisst es für mich nicht, dass ich nicht die möglichkeit habe auf hohem niveu zu spielen. | Ich persönlich finde ja, dass "Casual" nicht gleich "leicht" bedeutet
Für mich bedeutet es, dass Content zugänglicher wird, z.B. durch kleine Gruppen (einfacher zu organisieren), kürzere Gruppen-Instanzen (weniger Zeitaufwand am Stück), gutes LFG-Tool (verkürzen der Zeit, bis eine Gruppe aufgebaut ist) etc.
In WoW war Molten Core z.B. nicht gerade anspruchsvoll, nur brauchte man viel Zeit und eine feste Gruppe von mehr als 40 Spielern.
Ich habe selber fast 5 Jahre in WoW geraidet, eine Gilde mitgeleitet, die auf dem Server recht erfolgreich ist. Aber mittlerweile hab ich gemerkt, dass ich einfach nicht so viel Zeit in ein Spiel investieren möchte (und auch nicht mehr kann), trotzdem möchte ich aber anspruchsvollen Content.
Mir persönlich kommt es relativ wenig auf die Art des Engame-Contents in SWToR an. Ich habe 8 Klassenstories mit je 200h Spielzeit (wenn die Zahl wirklich stimmt) zu Spielen. Außerdem werde ich auf einen RP-Sever gehen, sollte es sowas geben. Wenn ich das grob hochrechne, sollte bei meinen Onlinezeiten das erste Addon in den Startlöcher stehen, wenn ich damit fertig bin.
Endgame-Content, der nicht erfordert, dass ich mich an eine große Gilde und bestimmte Onlinezeiten binden muß, würde ich aber trotzdem sehr begrüßen (und damit meine ich nicht sowas, wie die Daily-Quests in WoW ) |
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26.02.2010, 08:27
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#319 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Shadrala Ich persönlich finde ja, dass "Casual" nicht gleich "leicht" bedeutet
Für mich bedeutet es, dass Content zugänglicher wird, z.B. durch kleine Gruppen (einfacher zu organisieren), kürzere Gruppen-Instanzen (weniger Zeitaufwand am Stück), gutes LFG-Tool (verkürzen der Zeit, bis eine Gruppe aufgebaut ist) etc. | Das sollte man mal fett ausdrucken und sich irgendwo hinpinnen
Casual wird immer oft als "Weichspül" Content angesehen ala "Die wollen ja alles nur Geschenkt nur weil sie nicht 10 Stunden am Stück spielen können". Es darf ruhig knackig sein, so richtig knackig sogar ... nur sollte es (wie du so schön gesagt hast) zugänglicher sein. Und portionierbar. Was ich heute nicht schaffe, dass sollte ich dann natlos morgen weiter versuchen können.
Kann ich nur zustimmen. |
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26.02.2010, 08:56
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#320 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Hamrok Das sollte man mal fett ausdrucken und sich irgendwo hinpinnen
Casual wird immer oft als "Weichspül" Content angesehen ala "Die wollen ja alles nur Geschenkt nur weil sie nicht 10 Stunden am Stück spielen können". Es darf ruhig knackig sein, so richtig knackig sogar ... nur sollte es (wie du so schön gesagt hast) zugänglicher sein. Und portionierbar. Was ich heute nicht schaffe, dass sollte ich dann natlos morgen weiter versuchen können.
Kann ich nur zustimmen. | Das sind aber auch die "echten" Casuals. Wenn ich mir da andere Spiele ansehe, besonders Eines, wo man mittlerweile wohl eine Kiste für die Verließe stellen könnte, stimmt das nicht so ganz. Richtig gut gelöst wurde das Ganze in Aion, indem es eben keine garantierte Beute gibt. So hat selbst blaue Ausrüstung einen gewissen Wert und man kann nicht gezielt "farmen" gehen.
Was ich mir wünsche ist ganz einfach:
Ein leistungsmäßiger roter Faden: Einfach - Mittel - Schwer - Ultraschwer und das schwerer, ultraschwerer Content allein schon auf den Grund es roten Fadens eben auch Zeit in Anspruch nimmt, ist bekannt. Wenn ich weiß, ok das dauert mal 5 Stunden und ich kann unter der Woche nicht, gehe ich am Wochenende rein, fertig.
Aber so Sachen, wie "Zwischenspeichern, ID Verlängern" sind nicht im Sinne eines MMORPG's. Daher bin ich für die Alternative, Zugangsquests dafür OHNE ID's heißt jeder kann so lange versuchen, wie er/sie eben Zeit hat und wenns sein muss, auch den ganzen Tag drinnen sein.
Das es neben der Geschichte auch etwas zu tun geben muss, steht ja wohl außer Frage. Bioware würde sich ins eigene Fleisch schneiden, das Spiel ähnlich wie ME aufzubauen. Masseffect ist ja ganz nett ja, aber nichts Dauerhaftes nachdem man es 1x durchgespielt hat. |
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26.02.2010, 09:01
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#321 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Hallvar Aber so Sachen, wie "Zwischenspeichern, ID Verlängern" sind nicht im Sinne eines MMORPG's. | Sie würden aber keinen weh tun. Diejenigen, welche 10h am Stück spielen können, werden diese kaum benötigen und daher nicht vermissen. Diejenigen, welche sich eine Ini in Stunden über die ganze Woche verteilen, würden dies aber begrüßen. Letztendlich ist ein MMORPG auch nur ein "Spiel". Und selbst im guten klassischen P&P arbeite ich mit "IDs". Da macht die Party an dem Punk weiter, an dem man aufgehört hat.
Von daher sehe ich darin mehr Vorteile, bzw bei Fehlen sehe ich da Nachteile. |
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27.02.2010, 13:15
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#322 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Hamrok Sie würden aber keinen weh tun. Diejenigen, welche 10h am Stück spielen können, werden diese kaum benötigen und daher nicht vermissen. Diejenigen, welche sich eine Ini in Stunden über die ganze Woche verteilen, würden dies aber begrüßen. Letztendlich ist ein MMORPG auch nur ein "Spiel". Und selbst im guten klassischen P&P arbeite ich mit "IDs". Da macht die Party an dem Punk weiter, an dem man aufgehört hat.
Von daher sehe ich darin mehr Vorteile, bzw bei Fehlen sehe ich da Nachteile. | Aber da gibt es unterschiede. Eine P&P Geschichte kann durchaus sehr lange dauern. Erinnere mich gerade an DSA damals mit Freunden. Da waren wir jeden Samstag 7 Stunden zugange über mehrere Wochenenden.
Aber eine Instanz im Spiel? Da bist du doch je nach größe in 10 bis 30 Min durch. Wozu sollte man da nun speichern können?
Bei P&P hast du einen Pool von Freunden.. sagen wir mal 5 Leute die du auf Handy anrufen musst.. alle müssen an dem Tag zeit haben..
Bei MMO´s nicht, denn da sind so viele Spieler.. du loggst ein, spielst, loggst aus..
Sehe da kein bedarf für die von dir genannten dinge.
Wer für ein P&P Zeit findet, wird doch auch für eine 15 Min Ini Zeit haben oder? |
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27.02.2010, 14:08
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#323 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Wieso gegen IDs?
Gibt es in jedem vernünftigen MMO und machen auch Sinn.
Beispiel WoW ... Jeder Boss in ner großen INI hat ne ID. Is der gelegt kann er bis zum ID Reset nicht gemacht werden und auch der Monster auf dem Weg zu dem Boss sind down beim nächsten Betreten der INI. Macht auch Sinn, weil einige Boss eben Übung brauchen, bis man die legt. Man aber sicher keinen Bock hat immer wieder alle Bosse davor zu hauen.
Beispiel HdRO ... auch hier gibt es das gleiche Prinzip, hier aber auch aus dem Grunde, weil einige Inis echt lange dauern, wenn man die im vorgesehenen Levelbereich macht. Ich erinner mich da gut und gern an meinen ersten Carn Dum Run. Der wurde auf 2 Tage verteilt, weil nach 3 Std. die Konzentration weg war. Nun nicht falsch verstehen. Ich habe die Zeit gerne darin verbracht, weil die Ini einfach Spaß gemacht hat. Auch später noch.
IDs sind quasi die Onlinespeicherstände. Und sie sind bei Inis, die eben mal länger dauern von Nöten. Nicht jeder hat die Zeit 2 oder länger Stunden am Stück am Rechner zu sitzen. So kann man den Content auch auf mehrere Tage aufteilen und genießen. Im Grunde wird somit "schwerer/zeitintensiver" Content, Leuten die wenig Zeit haben zugänglich gemacht. Und ich frage ... was ist verkehrt daran?
@Nachtwesen
Das Gegenstück zur P&P Gruppe nennt man übrigens Gilde, Sippe oder Spielgemeinschaft
Ich hoffe und bete, das SW:TOR keine 10 Minuten Weichspühlinis hat. Sowas brauch keiner. Frei nach dem Moto, rein und wieder raus. Was bringt einem das? Ich will Story erleben und keine Mickymaushefte lesen (für die man nicht mehr als 10 Minuten brauch). Genauso wie ich Herausforderungen ingame suche und mit Herausforderungen kann das auch mal eine 2 Std. Ini sein (die man ja mittels ID auf mehrer Tage verteilen kann ). |
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27.02.2010, 14:09
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#324 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Hamrok Sie würden aber keinen weh tun. Diejenigen, welche 10h am Stück spielen können, werden diese kaum benötigen und daher nicht vermissen. Diejenigen, welche sich eine Ini in Stunden über die ganze Woche verteilen, würden dies aber begrüßen. Letztendlich ist ein MMORPG auch nur ein "Spiel". Und selbst im guten klassischen P&P arbeite ich mit "IDs". Da macht die Party an dem Punk weiter, an dem man aufgehört hat.
Von daher sehe ich darin mehr Vorteile, bzw bei Fehlen sehe ich da Nachteile. | Ich frage mich, wozu jemand in eine Instanz gehen sollte, wenn er genau weiß, dass er nicht die Zeit dafür hat? Wenn ich 1 Stunde spielen kann, werd ich nicht in eine Instanz gehen, ganz einfach, dann muß man das Ganze eben verschieben.
Das Beste wäre ohnehin, das Entfernen sämtlicher ID's. So entscheidet jeder selbst, wie oft/lange reingegangen wird. Somit hätte man auch fernab der Raids, Geschichte etwas zu tun.
Wow, Hdro = MMO ich spreche aber von mmoRPG's. In Everquest ging es wunderbar ohne ID's, UO detto. |
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27.02.2010, 14:26
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#325 | Gast | AW: Hardcore oder Casual - Was kann man von WoW lernen? Zitat:
Zitat von Crayfish Ich hoffe und bete, das SW:TOR keine 10 Minuten Weichspühlinis hat. Sowas brauch keiner. Frei nach dem Moto, rein und wieder raus. Was bringt einem das? Ich will Story erleben und keine Mickymaushefte lesen (für die man nicht mehr als 10 Minuten brauch). Genauso wie ich Herausforderungen ingame suche und mit Herausforderungen kann das auch mal eine 2 Std. Ini sein (die man ja mittels ID auf mehrer Tage verteilen kann ). | Wenn dem so ist, dann sind ID´s sinnvoll. Ich dachte hier wird von den mini Instanzen geredet und nicht von großen Raids mit zich Encountern oder Instanzen die Zeitaufwändiger sind.
Klar dann gerne.
Aber wie dem auch sei. Aber wenn jetzt jemand kommt, man benötigt für eine 15 Min Ini ID´s, dann fall ich vom Stuhl. |
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