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28.01.2011, 06:31
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#301 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Hat denn schon irgend jemand von der Offiziellen Seite her gesagt, dass heilen genau wie in WOW funktioniert? oder doch wieder nur ähnlich?
Auch in AoC
gibt es dieses hot und Burstheal system, nur deutlich anders gewichtet.
Da kann man die Gruppe dauerhaft unter hots halten. Bei 3 unterschiedlichen Heilertypen stacken die hots sogar. Den Burstheal hingegen kann man nur alle 60 seks einmal zünden.
Hots sind da deutlich wichtiger als der Burstheal. Auch das System funktioniert und hat seine Berechtigung.
Sprich... es bringt nix über Sinn und Unsinn der Heiler Systematik zu diskutieren wenn man diese noch nicht kennt^^ |
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28.01.2011, 08:10
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#302 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Öhm, NEIN! es wurde noch nicht von offizieller Seite aus gesagt das das System wie das WoW System wird aber es gibt einige Leute die nur das WoW-System kennen und für die andere System anscheinend überhaupt nicht taugen. |
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28.01.2011, 08:24
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#303 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung @ Rainer
Ich habe in Wotlk (um beim Thema WoW zu bleiben) in den Ulduar Hardmodes gehealt. Und ich sage dir ohne teilweise Druiden ging da gar nichts.
Firefighter, Iron Council etc. waren nur durch Hots so gut zu heilen. Gerade weil so viel Movement erforderlich war . Und ich konnte sehr wohl einen Tank alle 25 sec. mit rasche Heilung (instant) um mehr als die Hälfte seiner Hp hochflashen.
Die Hardmodes waren sehr fordernd, auch wenn es Wolk war, auch als Heiler. Und OOM bin ich regelmässig gewesen.
Ich hab sogar bei Vesax HM als Hotter den Tank alleine in meiner Phase am Leben halten können.
Die Hots hatten ja alle unterschiedliche Mechaniken :
Lb - 3 mal stackbar nach auslaufen Endheilung von xx
Verjüngung - über 15 sec x Heilung- durch rasche Heilung aufbrechbar
Nachwachsen - schwacher Hot
wildwuchs - abnehmender Hot
Was mich bei Wotlk am meistens gestört hat, ist die Einbauung der single target Heals. Finde ich persönlich total unnütz.
Das Argument wir gleichen die Cast an, weil bring the player not the class zieht einfach nicht. Sehr gute Heiler hatten wir immer dabei, unabhängig davon welche Klasse sie gespielt hatten.
Anmerkung : Ausnahme waren damals Brutallus und Eredar Twins, da haben wir alle Schamanen mitgenommen. |
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28.01.2011, 09:17
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#304 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung @ Bench
Okay ... erwischt, kommt davon wenn man nicht nochmal nachrechnet nachdem man das Beispiel geändert hat damit es nicht ganz so krass wird. ^^
Besser so:
Dmg: 100 - 600 - 90- 800 - 80 - 650 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 = 2620 Schaden
Hots: 210- 210 - 210 - 210 - 210 - 210 - 210 - 210 - 210 - 210 - 210 -210 = 2520 Heal
Heal-Cast: 0 - 350 - 350 - 350 - 350 - 350 - 350 - 0 - 350 - 0 - 0 - 0 = 2450 Heal
Sonst noch andere Einwände?
@ Nortis
Hat denn schon irgend jemand von der Offiziellen Seite her gesagt, dass heilen genau wie in WOW funktioniert? oder doch wieder nur ähnlich?[/quote]Es hat auch noch keiner gesagt das es anders sein wird. Und da Bioware mehr oder weniger offiziell verkündet hat das sie sich viel bei WOW ageguckt haben ist die Vermutung doch erstmal begründet, oder meinst Du nicht?
Kannst Dir gerne mal die Fähigkeiten des Botschafters in Ruhe angucken. Sind vom Dezember und damit wohl brandaktuell: http://darthhater.com/2010/12/15/jed...essions/page/5
Alle Heilfähigkeiten kennt man aus MMO's die das klassische Heilen haben wie z.B. in WOW, AION oder Lotro. Sieht zumindest von daher nicht danach aus als wenn da ein völlig anderes System kommen würde, oder siehst Du das anders?
@ Vectres
einige Leute die nur das WoW-System kennen und für die andere System anscheinend überhaupt nicht taugen.[/quote]Dann begründe doch mal Deine Annahme das es in SWTOR ganz anders sein wird als in WOW, AION, Lotro oder anderen MMORPG's. Bitte tu Dir keinen Zwang an.
@ Surfacant
Ich habe in Wotlk (um beim Thema WoW zu bleiben) in den Ulduar Hardmodes gehealt. Und ich sage dir ohne teilweise Druiden ging da gar nichts.[/quote]Will ich Dir doch gar nicht wiedersprechen oder anzweifeln. Aber Du sprichst vom Raiden und davon das sich hier Heilklassen bei bestimmten Encounter perfekt ergänzen.
Und ich spreche davon das auch ein Gruppen-Content herausfordernd sein sollte und das genau da dann ein Voll-Heiler auch in der Lage sein muss seine Gruppe am Leben zu erhalten. Was ja immer die Begründung für die ganzen Heals mit casttime beim Druiden war, dass er die im Raid so gut wie nie gebraucht hat ist mir auch klar.
Das Argument wir gleichen die Cast an, weil bring the player not the class zieht einfach nicht.[/quote]Doch genau das zieht und genau das ist für Bioware ein ziemlich gewichtiges Argument. Denk daran Zielgruppe sind auch zu einem großen Teil Leute die noch nie ein MMORPG gespielt haben.
Und ehrlich ... ich finde es toll wenn die Klassen so balanced sind das keine was besser kann als die Andere. Wer Heiler spielen will schnappt sich die Klasse die er mag und muss nicht Klasse X weil die besser ist wählen.
Endlich kann man die ganzen kommenden Threads ala "Was soll ich spielen, welche Klasse ist besser?" mit einem Satz beantworten "Sind alle gleich, spiel was Dir gefällt".
Gruß
Rainer |
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28.01.2011, 09:36
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#305 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Zitat von Shalaom @ Bench
Okay ... erwischt, kommt davon wenn man nicht nochmal nachrechnet nachdem man das Beispiel geändert hat damit es nicht ganz so krass wird. ^^
Besser so:
Dmg: 100 - 600 - 90- 800 - 80 - 650 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 = 2620 Schaden
Hots: 210- 210 - 210 - 210 - 210 - 210 - 210 - 210 - 210 - 210 - 210 -210 = 2520 Heal
Heal-Cast: 0 - 350 - 350 - 350 - 350 - 350 - 350 - 0 - 350 - 0 - 0 - 0 = 2450 Heal
Sonst noch andere Einwände? | Ja natürlich habe ich noch Einwände... Dein Singlecastheiler hat eine HPS von 175 und der Meleeheiler von 105. Warum so ein krasser Unterschied?
Und wie gesagt, dieser Boss ist auch für den Singlecasthealer nicht gegenheilbar. Sobald der mal 3 600er Hits in Folge reinsemmelt ist der Tank schlicht tot. Es ist völlig sinnfrei gezielt Encounter zu erstellen, die nicht gegenheilbar sind. |
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28.01.2011, 09:38
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#306 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Zitat von Shalaom @ Vectres
Dann begründe doch mal Deine Annahme das es in SWTOR ganz anders sein wird als in WOW, AION, Lotro oder anderen MMORPG's. Bitte tu Dir keinen Zwang an. | Wow, das ist ja eine 180° wende von dir.
Ein Zitat von dir: Zitat:
Zitat von Shalaom Wie wäre es wenn Du mal die Augen aufmachst und nicht krampfhaft versuchst die Fakten zu ignorieren?
Sorry, wenn ich Dir deine Träume zerstöre aber aus den bekannten Tatsachen/Fakten ist doch mehr als klar das Klassendesign und -fähigkeiten in SWTOR sehr identisch mit WOW ist, bzw. extrem dicht daran angelehnt sind:
- heilige Dreifaltigkeit: Tank, Heiler, DD = wie WOW ... Check
- Klassenaufgaben: Range-DD, Melee-DD, Heiler, Tank = wie WOW ... Check
(Ausnahme der Range-Tank)
- Skills-Allgemein: Instants, Channels und Casttime = wie WOW ... Check
- CC's: Stuns, Slows, Knockbacks = wie WOW ... Check
- AOE's = wie WOW ... Check
- geringere Fähigkeiten (kleine Heals, kleiner Schaden) Instant = wie WOW ... Check
- stärkere Fähigkeiten nur per Casttime oder über Ressourcenaufbau = wie WOW ... Check | Aber hey, ich finde es toll das du meine Kritik dir zu Herzen genommen hast.
Es gibt noch Hoffnung |
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28.01.2011, 11:08
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#307 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Zitat von Vetrecs Wow, das ist ja eine 180° wende von dir.
Ein Zitat von dir:
Aber hey, ich finde es toll das du meine Kritik dir zu Herzen genommen hast.
Es gibt noch Hoffnung | Die anderen haben es kapiert gehabt ... es funktioniert alles ähnliche wie WOW oder WOW funktioniert ähnlich wie alles andere.
@ Bench
Ja natürlich habe ich noch Einwände... Dein Singlecastheiler hat eine HPS von 175 und der Meleeheiler von 105. Warum so ein krasser Unterschied?[/quote]What!? o_O
Okay ... jetzt wird mir natürlich klar wieso Du mich nicht verstehen kannst.
Sorry, ich hatte wirklich vorausgesetzt das Dir die Theorie geläufig ist. Hätte ich vllt früher klar stellen sollen, mein Fehler.
Hier die Theorie-Rechnungen an Hand denen tatsächlich die Heiler gegeneinander balanced werden und die jeder Heiler - zumindest früher - her genommen hat um die Effektivität seiner einzelnen Heilungen zu ermitteln:
Heal-Per-Second
HPS Healer: 175 HPS (richtíg gerechnet )
HPS Hots: er kann seine 3 Hots ja auf allen 4 Gruppen-Mitglieder unterbringen sind dann 420 HPS wenn alle Hots auf allen Group-Member ticken, selbst wenn Sie nur auf 2 Group-Member ticken wären es immer 210 HPS
... wobei die HPS hier eigentlich bei beiden so nicht berechnet werden darf. Es ist so gesehen nur eine Milchmädchenrechnung, da hier die Wirkzeiten beim Hotter nicht berücksichtigt sind. Denn sebst ein Instant kann ja eine "Cast-Time" haben, nämlich einen möglichen GCD. CD's allgemein sind auch nicht berücksichtigt. HPS wird erst immer nach einem Fight wirklich aussagekräftig. Davor sind sie reine Modellrechnungen die nicht wirklich Aussagekraft für die Praxis haben.
Heal-Per-Cast
HPC Healer = 350
HPC Hotter = 840
Heal-Per-Casttime
HPCT Healer = 175
HPCT Hotter = (Annahme 1 Sekunde GCD) 840
Fehlen tut hier nur noch der Wert für HPM der enorm wichtig ist für Ressourcen-Management. Aber darüber ist ja wenig bekannt was was kostet, daher habe ich den Verbrauch an Heil-Ressource mal aussen vor gelassen.
Ich habe den Hotter also sogar noch stärker gemacht als wie Du es gefordert hast: Mit Hots die so effektiv sind das sie an sich völlig OP wären.
Im Raid wäre der Hotter oben auf jeden Fall völlig overpowered, der würde jeden Cast-Heiler bei den obigen Werten um das zig-fache an Gesamtheilleistung übertreffen können ... je nachdem auf wieviele Ziele er gleichzeitig seine Hots oben halten kann.
Das könnte nur über Ressourcen und CD o.ä. abgefedert werden. Aber das habe ich mal aussen vor gelassen.
Und wie gesagt, dieser Boss ist auch für den Singlecasthealer nicht gegenheilbar. Sobald der mal 3 600er Hits in Folge reinsemmelt ist der Tank schlicht tot. Es ist völlig sinnfrei gezielt Encounter zu erstellen, die nicht gegenheilbar sind[/quote]Da ich dachte das Dir die Berechnungen geläufig sind, war ich eigentlich davon ausgegangen das Du an dem Beispiel erkennst das hier der Single-Target-Heiler viel zu schwach gerechnet ist und der Hotter viel zu stark.
Nimm einen der obigen Werte und rechne mal mit exakt ausgeglichen Werten gegen, dann kannst Du den Cast-Healer lassen wo er ist ... 2 Sekunden = 350 Heal, der Hotter sinkt ab auf rd. 30 Heal per Tick (von HPC ausgegangen) oder gleich 90 Gesamt-Heal per Tick und dann kannst Du die Schadenswerte reduzieren und kommst auf ein absolut realisitischen Dmg-Ablauf.
Das wären dann immer noch für den Hotter eine mögliche HPS (bei 4er Gruppe) von 180 vs 175 HPS beim Cast-Healer.
Aber der Hotter hätte dann überhaupt keine Chance mehr sowas nur per Hots zu heilen, selbst wenn Du den Schaden im obigen Beispiel um sagen wir mal 50% reduzieren würdest (bitte nagel mich nicht fest auf den Wert 0.5 ich habe es jetzt nicht detailliert nachgerechnet ).
Eh klar das Hots i.d.R. besseren HPC-Wert haben als ein Heal-Cast ... aus eben offensichtlichen Gründen. Aber niemals so krass viel mehr wie in meinem obigen Beispiel.
Gruß
Rainer |
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28.01.2011, 11:48
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#308 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Zitat von Shalaom Die anderen haben es kapiert gehabt ... es funktioniert alles ähnliche wie WOW oder WOW funktioniert ähnlich wie alles andere. | Ähnlich aber nicht genauso. Fallout funktioniert auch ähnlich wie WoW. Ich renne rum und erledige Missionen aber es gibt da doch ein kleinen unterschied.
AoC, War, HdrO, potbs usw. ähneln in gewisser weise WoW doch sind sie im enteffekt doch sehr anderes. Da kann man soviel Biegen wie man will, die WoW-Spielmechanik ist nur eine von vielen. |
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28.01.2011, 12:00
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#309 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Nachdem Bench in einem anderen Thread das Vid zum Flashpoint Tanal V gepostet hat, können wir vermutlich die Diskussion an dieser Stelle einstellen und zwar mit dem Fazit: Es kommt eh alles anders als alle sich das hier gedacht haben. ^^
Zu dem Thema meine Erkenntnisse aus dem Vid wiedergegeben:
Achtung! Natürlich alles Spekulation weil es ein Demo-Vid ist und die Kämpfe in der Praxis ganz anders ablaufen werden als in dem Demo. Siehe dazu auch das Vid vom BG so laufen einfach keine PVP-Kämpfe ab.
1. Melee-Heiler gibt es schon ... der Botschafter. In dem Vid ist er einige Male zu sehen wie er sich im Infight mit Mobs befindet. Bloss wird er eben nicht über Ressourcen heilen die er erst im NK aufbauen muss, sondern durch die Macht die er hat. Womit ein Großteil meiner Befürchtungen sich dann auch erledigt hat.
2. Die FP sind offensichtlich auf die klassische Zusammenstellung ausgelegt: 1 Tank, 2 DD und 1 Heiler.
3. Heiler werden in SWTOR mehr zu tun haben als nur Balkenstarren und ansonsten Däumchen drehen. Anscheinend kommen sie öfters Mal in die Situation selber mit Mobs kämpfen zu müssen. Das dürfte wohl die meisten die hier Pro-Melee-Heiler argumentiert haben mehr als erfreuen, mich allerdings auch. ^^
4. Die Kämpfe sind für alle Beteiligten anscheindend mit deutlich mehr Movement belegt. Was den nächsten großen Teil meiner Befürchtungen vs Melee-Heiler aus räumt ... wenn Melees und Range-Boyz sich gleich viel bewegen müssen gibt es keinen Unterschied der ausgeglichen werden muss.
Alles in Allem ... sieht spannend aus. Hoffentlich spielt es sich auch so wie es aussieht und fühlt sich auch so an ... dann würde ich mich ja sofrt zum Fan-Boy erklären wollen. ^^
Nette Dreingabe ... die Information das sich SWTOr auf der Zielgeraden befindet und endlich mal ein High-End-Content damit die Kritiker wieder was Neues haben auf dem sie rumhauen können.
So ... und jetzt führe ich mir mal die Analyse von DH zu dem Vid zu Gemüte.
Gruß
Rainer |
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28.01.2011, 12:06
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#310 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Zitat von Vetrecs AoC, War, HdrO, potbs usw. ähneln in gewisser weise WoW doch sind sie im enteffekt doch sehr anderes. Da kann man soviel Biegen wie man will, die WoW-Spielmechanik ist nur eine von vielen. | Also für Lotro kann ich es direkt beurteilen ... das funktioniert überhaupt nicht anders sondern ist fast völlig identisch mit WOW. Sieht ein wenig anders aus, die Skills heissen anders und haben andere Animationen ... aber ansonsten gleich mit vernachlässigbaren Unterschieden. Siehe Runenbewahrer hat ein Gimmick drinnen, aber ansonsten ein Heiler wie er auch in WOW vor kommen könnte, bloss eben durch das Gimmick fast zur Untauglichkeit verhunzt.
Ich sehe das allerdings aus der Sicht der übergeordneten Spielmechanik.
Gruß
Rainer |
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28.01.2011, 17:54
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#311 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Shalaom nochmal...
1. Kämpfe konstruieren, die nicht heilbar sind kann jeder, macht aber kein Entwickler aus nachvollziehbaren Gründen.
2. Kämpfe, in denen der HoTer tatsächlich 105 HPS permanant auf 4 Spielern oben halten muss, damit sie nicht sterben sind für den Singlecasthealer garnicht heilbar, da er viele Ziele so schnell nicht heilen kann. Siehe also 1.
3. Wenn der HoTer nicht 3 HoTs auf 4 Spielern oben halten muss, dann tut er das auch nicht, weil er dadurch unnötig Healressourcen verschleudert und Aggro produziert und kommt auf eine geringere HPS. Z. B. 105 auf den Tank + 3x 35 auf jeden Spieler.
4. Die Masse an verfügbaren HoTs auf große Gruppen an Spielern wird durch das Ressourcenmangement limitiert. Ich kann als Spieleentwickler ziemlich genau festlegen, wieviele HoTs ein Heiler, der auf Wut basiert maximal zeitgleich laufen lassen kann ohne dass er den Tank vernachlässigen muss. |
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29.01.2011, 12:33
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#312 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Zitat von Bench Shalaom nochmal... | Na gut, wenn Du unbedingt willst, dann betreiben wir noch ein wenig Theory-Craft, auch wenn es wie zuvor geschrieben an sich unnütz ist. ^^
1. Kämpfe konstruieren, die nicht heilbar sind kann jeder, macht aber kein Entwickler aus nachvollziehbaren Gründen.[/quote]Der Beispielsverlauf ist natürlich heilbar, das sagen ja die Zahlen.
Und er bleibt heilbar wenn der Burst-Dmg von der Höhe her fest gescripted ist, wie es ja eben oft bei Bossen vorkommt (sowohl in Raids wie auch in Gruppen-Instanzen ... in Raids nennt man die meistens Equip-Check-Bosse). Man weiss das der Burst-Dmg kommt und man weiss auch wie hoch, aber nicht wann. In WOW gibt es dafür sogar eigene Boss-Mods die solchen festgescripteten Mob-Specials kurz bevor sie ausgeführt werden ankündigen.
Er ist halt nur nicht für einen Hotter der nur Hots hat heilbar. Und genau das sollte das Beispiel aussagen: Wenn der Melee-Heiler wie Du ihn Dir vorstellst nur über Hots heilen kann, dann hat er das große Problem das er bei Burst-Dmg nicht brauchbar ist und
damit eben als Solo-Voll-Heiler in einer Gruppen-Ini untauglich ist.
2. Kämpfe, in denen der HoTer tatsächlich 105 HPS permanant auf 4 Spielern oben halten muss, damit sie nicht sterben sind für den Singlecasthealer garnicht heilbar, da er viele Ziele so schnell nicht heilen kann. Siehe also 1.[/quote]Danke ... genau darum geht es mir ja bei meiner Kritik vs den Melee-Heiler.
Aber schön das Du jetzt endlich auch drauf gekommen bist und erkannt hast das es ein Gleichgewicht zwischen dem Hotter und dem Cast-Healer geben muss. Weil sonst einer von beiden im Kampf eben völlig unterfordert wäre oder keine Chance hätte den Kampf zu heilen.
Ein vernünftiges Fight-Design ist eben nicht möglich wenn die Hots des Hotters so sein sollen wie Du sie beschreibst: Deutlich effektiver als bisher üblich und dank unendlicher Heal-Ressource auch mehr oder weniger unendlich castbar.
Damit ergibt sich so eine enorme theoretische HPS und die kann der Fight-Designer nicht mehr so einplanen das es für den Hotter herausfordernd wird aber für den Cast-Healer noch machbar bleibt. Macht er es für den Cast-Healer machbar ist der Hotter völlig unterfordert oder schlicht völlig OP im Vergleich zum Cast-Healer. Zitat:
3. Wenn der HoTer nicht 3 HoTs auf 4 Spielern oben halten muss, dann tut er das auch nicht, weil er dadurch unnötig Healressourcen verschleudert und Aggro produziert ... Zitat:
Es geht bei HPS-Vergleichen für das Fight-Design nie darum was der Spieler machen wird sondern um das was theoretisch möglich ist und darauf hin wird der Fight dann von den Werten her angepasst. Logisch oder?
... und kommt auf eine geringere HPS. Z. B. 105 auf den Tank + 3x 35 auf jeden Spieler.[/
| Was immer noch eine HPS von 210 wäre und damit immer noch deutlich mehr als der Cast-Healer in der Lage ist zu bringen. Ändert also nix an der Aussage das der Hotter in meinem Zahlenbeispiel stärker als der Heal-Caster gerechnet ist.
4. Die Masse an verfügbaren HoTs auf große Gruppen an Spielern wird durch das Ressourcenmangement limitiert.
| Das Ressourcenmanegement regelt bei einem normalen Heiler nur wie lange er eine Heilleistung in Höhe X erbringen kann. Aber nicht wieviel Heilleistung er im Moment erbringen kann.
Wieviel Heilleistung er im Augenblick (oder Burst-Heal) erbringen kann wird hauptsächlich durch Casttime, GCD und CD limitiert.
Ich kann als Spieleentwickler ziemlich genau festlegen, wieviele HoTs ein Heiler, der auf Wut basiert maximal zeitgleich laufen lassen kann ohne dass er den Tank vernachlässigen muss.[/quote]Schön das Du langsam aber sich von alleine auf die Knackpunkte kommst. Du ziehst zwar noch die falschen Rückschlüße, aber erkennst zumindest mal wo die Problemstellen sind.
* Wut soll Healoutput limitieren ... erst Wut aufbauen, dann begrenzt heilen können und dann wieder Wut aufbauen um erneut zu heilen
- bitte von Anfang an Wut damit auch hoher Dmg zu Fight-Beginn geheilt werden kann
- bitte immer genug Wut damit auch Burst-Dmg gegengeheilt werden kann
- bitte schnell genug Wut weil wenn der Aufbau zu lange dauert gibt es zu große Lücken in denen man nicht heilen kann und wird als Heiler untauglich
Erfüllst Du diese 3 Punkte hast Du nicht mehr die Limitation von der Du oben sprichst. Du kannst eigentlich gar nix mehr limitieren da Du dem Melee-Heiler quasi mehr oder weniger von Anfang bis Ende unendlich Wut zur Verfügung stellen musst damit er genauso gleichwertig heilen kann wie der normale Cast-Healer.
Und dann hast Du ein echtes Problem beim Fight-Design ... der Melee-Heiler kann fast unendlich oder auf jeden Fall extrem viel länger maximale Heilleistung erbringen aber die Cast-Healer nicht weil ihre Ressource begrenzt sind.
Auf welche Heilleistung stimmst Du den Output-Dmg der Mobs ab? Auf den Melee-Heiler, dann sind die normalen Cast-Healer unbrauchbar als Heiler (wie Du oben ja schon richtig festgestellt hast), auf die Cast-Healer dann ist der Melee-Heiler mit seiner Heilleistung völlig OP.
Und schonmal darüber nachgedacht das Fähigkeiten die Wut aufbauen auch GCD's haben?
Force Leap, generates 2 Focus, Instant
Strike, grants 2 Focus, Instant
Hast Du gerade mal 2 Sekunden am Mob Nahkampf betrieben ... was willst Du nun dafür für Heilung rauspuschen können? In etwa so:
2 Focus für den kleinsten Hot
Also quasi der kleinste Instant Hot hat dann beim Melee-Heiler 2 Sekunden "Casttime" (durch 2 mal GCD), richtig so? Wäre erstmal ein Heilnachteil gegenüber den Heal-Castern da diese für ihre Instant-Hots ja nur 1 Sekunde brauchen.
Jetzt kommt mal eine Phase mit weniger Schaden und der Melee-Heiler baut mal richtig Wut auf. Und kann diese dann in der nächsten Phasen von hohem Schaden in Form von Heilung abbauen und ist jetzt eine zeitlang völlig frei von jeglicher Limitation.
Na gut, dann kann er eben nicht mal eine Zeit Wut aufbauen, sondern muss gezwungen werden konstant aufgebaute Wut durch Heilung abzubauen ... damit wären dann aber wieder die Heal-Caster überfordert wie Du schon so schön richtig erkannt hast.
Ich weiss ja, Du willst das alles nicht sehen und richtig ist jetzt ganz tiefes Theory-Craft, aber die Spieleentwickler müssen das alles so berücksichtigen damit am Ende eben ein Klasse raus kommt die genauso gut zu gebrauchen ist wie die anderen Heiler aber eben nicht völlig OP ist und man auch nicht gezwungen ist das Fight-Design zu ändern damit die Klasse überhaupt spielbar wird ... das würde die Fertigstellung von SWTOR nämlich locker nochmal um 6 bis 12 Monate nach hinten hinaus schieben.
Gruß
Rainer |
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29.01.2011, 13:52
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#313 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Warum behauptren eigentlich alle holy trinity sei wow erfindung, das gibts es schon seit den ersten songleplayer rpgs, nehmen wir mal final fantasy da hab ich immer ne heilerin ( warum sind heiler in singlerpg eigentlich immer weiblich ) n dd und n tank in den alten teilen noch nsupport/dd mage. |
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29.01.2011, 14:59
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#314 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung @Shalaom und Bench:
Geht doch mal von dem System weg. Ich denke mehr das der MH von Anfang an Hots und Healcasts haben wird und mit steigender Ressource werden die dann gebufft sozusagen.
Also vom Minihot der nix kostet zum Hot dessen Effekt mit größe der Ressource steigt.
Das würde auch die Skills Kampf/Heilung in ein gleichgewicht bringen.
Was meint ihr beide dazu ?! |
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29.01.2011, 17:38
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#315 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Shalaom. Der Kampf oben ist von dir genauso kontruiert worden und so nicht realistisch.
Bei dem Schadensinput kannst du auch nur überheilen und sobald du mal jemand anders heilst oder dich bewegen musst ist der Tank tot. Also wirst du das bei so einem krassen Gegner nicht tun müssen. Also braucht der HoTer es auch nicht.
Du redest hier die ganze Zeit davon, dass ein HoTer schlechter heilen muss weil er theoretisch unendlich viele Spieler heilen kann.
1. Stimmt das in diesem Fall nicht und 2. wird es selbst in den Spielen wo es so ist, nicht so krass balanciert. Wenn du dich benachteiligst fühlst als Singlehealcaster, dann fordere einen Gruppenheal.
2. Ich hatte es geschrieben, was von dir aber wieder abgewiegelt wurde ohne darüber nachzudenken, dass die HoTs nicht beliebig verteilt werden können. Eine auf Wut basierende Klasse muss diese erzeugen können. Sie hat eben kein fetten Manapool wo sie 5 min lang draus zehren kann. Die Mechanik einer Wutklasse besteht darin, Wut zu erzeugen und auch wieder abzubauen, weil man eben relativ wenig Wut speichern kann.
Wenn ich als HoTer einen encounter habe, der nur den Tank belastet, dann musst du mir als Wut-HoTer die Möglichkeit geben, die HPS, die ich sonst auf die Gruppe verteile auf den Tank zu kanalisieren.
Es bringt mir nichts wenn ich 3 HoTs habe, diese 3 HoTs nicht reichen um den Tank am leben zu halten ich aber genug Wut überhabe um den Rest der Gruppe auch noch überzuheilen obwohl sie keinen Schaden kriegt. Die Klasse wäre von dir so völlig fehlentwickelt und unbrauchbar. Sie heilt viel zu wenig Singletarget und produziert zu viel Wut dabei.
Deshalb mein Vorschlag. Einer der HoTs ist stackbar. Und die Wut die ich halt in diesem Encounter nicht benötige um die Gruppe zu heilen setze ich in HoT-Stacks auf den Tank.
Also kommen zu den 105 HPS noch 2 - 3 HoT-Stacks zu je 35 HPS von den anderen Spielern, die ich nicht heile(n muss) und dann ist es ausgeglichen.
Ich komme dann auch auf die notwendigen 175 - 210 HPS kann den Tank am Leben halten, hätte aber keine Wut mehr übrig um die Gruppe zu heilen, genauso wie der Casterheiler keine ZEIT übrig hätte um die Gruppe zu heilen.
Wut ist Zeit, nicht Mana. Zitat:
Zitat von Dellamorte @Shalaom und Bench:
Geht doch mal von dem System weg. Ich denke mehr das der MH von Anfang an Hots und Healcasts haben wird und mit steigender Ressource werden die dann gebufft sozusagen.
Also vom Minihot der nix kostet zum Hot dessen Effekt mit größe der Ressource steigt.
Das würde auch die Skills Kampf/Heilung in ein gleichgewicht bringen.
Was meint ihr beide dazu ?! | Finde ich schwierig zu balancen. Du müsstest alle Encounter so einrichten, dass der Schaden erst im Verlauf des Kampfes ansteigt. |
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29.01.2011, 19:26
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#316 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Zitat von Bench Shalaom. Der Kampf oben ist von dir genauso kontruiert worden und so nicht realistisch.
Bei dem Schadensinput kannst du auch nur überheilen und sobald du mal jemand anders heilst oder dich bewegen musst ist der Tank tot. | Prinz in Kara? Der war vom Dmg-Verlauf her ähnlich, allerdings auf eine Heiler-Gruppe ausgerichtet. Soll ich Dir alle Boss in WOW aufzählen mit so hohem Brust-Dmg das der Heiler in der Zeit sich weder bewegen noch einmal vom Tank ablassen durfte?
Also wirst du das bei so einem krassen Gegner nicht tun müssen. Also braucht der HoTer es auch nicht.[/quote]Das ist richtig. Deswegen ist der reine Hotter in so einem Fight unbrauchbar und genau das wollte ich darstellen. Und solche Kämpfe sind nicht selten sondern zumindest in classic und BC waren die auch in 5er Inis ganz normal ... solange man nicht outgeared war.
Du redest hier die ganze Zeit davon, dass ein HoTer schlechter heilen muss weil er theoretisch unendlich viele Spieler heilen kann.
1. Stimmt das in diesem Fall nicht ...[/quote]Bitte Bench ... Du weisst doch genau das Fähigkeit immer auf ihre generellen Auswirkungen hin designed werden und dabei keine rücksicht genommen wird ob Sie mal bei einem Fight nicht zu 100% ausgenutzt werden könnte.
und 2. wird es selbst in den Spielen wo es so ist, nicht so krass balanciert.[/quote]Nicht? Beispiele bitte, aber dann auch echte Zahlen.
2. Ich hatte es geschrieben, was von dir aber wieder abgewiegelt wurde ohne darüber nachzudenken, dass die HoTs nicht beliebig verteilt werden können. Eine auf Wut basierende Klasse muss diese erzeugen können. Sie hat eben kein fetten Manapool wo sie 5 min lang draus zehren kann. Die Mechanik einer Wutklasse besteht darin, Wut zu erzeugen und auch wieder abzubauen, weil man eben relativ wenig Wut speichern kann.[/quote]Und ich hatte Dir darauf die Probleme genannt wenn es bei einem Heiler so funzt: Immer wieder Phasen in denen er nicht heilen oder nur viel schlechter heilen kann.
Wenn ich als HoTer einen encounter habe, der nur den Tank belastet, dann musst du mir als Wut-HoTer die Möglichkeit geben, die HPS, die ich sonst auf die Gruppe verteile auf den Tank zu kanalisieren.
Es bringt mir nichts wenn ich 3 HoTs habe, diese 3 HoTs nicht reichen um den Tank am leben zu halten ich aber genug Wut überhabe um den Rest der Gruppe auch noch überzuheilen obwohl sie keinen Schaden kriegt. Die Klasse wäre von dir so völlig fehlentwickelt und unbrauchbar. Sie heilt viel zu wenig Singletarget und produziert zu viel Wut dabei. [/quote]Endlich hast Du es erkannt, genau davon rede ich doch die ganze Zeit. ^^
Deshalb mein Vorschlag. Einer der HoTs ist stackbar. Und die Wut die ich halt in diesem Encounter nicht benötige um die Gruppe zu heilen setze ich in HoT-Stacks auf den Tank.
Also kommen zu den 105 HPS noch 2 - 3 HoT-Stacks zu je 35 HPS von den anderen Spielern, die ich nicht heile(n muss) und dann ist es ausgeglichen. [/quote]Es geht nicht das Hots auf die gleiche HPS kommen wie die HPS des stärksten Heal-Casts.
Einfach weil die Hots eine Laufzeit X ticken und deswegen der Hotter Zeit hat andere Targets zu heilen bevor die Hots auf dem Tank auslaufen während der Heal-Caster konstant Single-Target-Heal casten muss um die HPS zu halten.
Nur weil der Hotter das in meinem Zahlenbeispiel nicht braucht, heisst es nicht das er es könnte und genau dieses "er könnte" zwingt die Designer Hots mit geringerer HPS zu designen als die hohen Healcasts und dabei eben auch aufzupassen das mehrere Hots in Kombo von einem Hotter nicht auf diese Leistung kommen können.
Und genau da entsteht jetzt das Problem: Theoretisch hat er die Heilleistung weil er auf mehr HPS kommen kann als der Heal-Caster, aber es geht aus der Spielmechanik heraus nicht das er diese theoretische HPS auf ein einziges Ziel zusammen führt.
Du brauchst bei einem Fight sagen wir mal für 10 Sekunden 1000 HPS damit der Tank nicht verreckt ... der Heal-Caster muss jetzt konstant Heals spammen und kann nix anderes mehr tun damit der Tank nicht verreckt. Der Hotter in Deinem Vorschlag setzt kurz zuvor alle seine Hots kanalisiert auf den Tank und kann bis zu Erneuerung der Hots dann Kaffee trinken gehen, in der Nase popeln oder sonstwas tun.
Und im Raid kann der Hotter dann den Tank heilen in dem er die Hots drauf packelt und bis zu Erneuerung noch nebenbei die Gruppe mit heilen und das mit einer HPS die sonst nur auf ein Single-Target möglich ist. Und vor allem ... er kann maximale Heilleistung sinnlos rausklopfen wie er lustig ist weil er ja Wut unendlich aufbauen kann.
Auf welche Heilleistung sollen die Fight-Designer nun die Fights designen? Auf die Heilleistung es Hotters? Okay, dann kannste die Heal-Caster in die Tonne treten da die damit nie konkurrieren könnten. Auf die der Heal-Caster? Dann ist der Hotter eh der Über-Imba-Heiler.
Wut ist Zeit, nicht Mana.[/quote]Richtig ... und damit das nächste Problem.
Nehmen wir an Dein Vorschlag mit stackbaren Hots würde so umgesetzt und der Hotter kommt deswegen auf die gleiche HPS mit Hots wie der Heal-Caster mit seinem höchsten Heal-Casts.
Du brauchst jetzt alle Hots auf dem Tank damit Du die HPS zusammen bekommst ... und musst jetzt erstmal Ressourcen aufbauen damit Du die Hots rausbekommst. Bis Du dann alle Hots drauf hast ist der Tank bei Burst-Dmg schon längst verreckt.
Bsp.:
1 Instant-Strike/-Force-Leap or what ever = generates 2 Focus
1 lower Hot = consume 2 Focus
1 greater Hot = consume 4 Focus
Du brauchst auf dem Tank um auf die nötige HPS zu kommen jetzt z.B. 3 kleine Hots und 3 große Hots (z.B. jeweils als Stack) ... dann brauchst Du 9 Sekunden um die Ressourcen aufzubauen und 6 Sekunden zum casten (jeweils 1 Sek GCD) ... somit hast Du die benötigten HPS erst nach 16 Sekunden (14 Sekunden GCD + 2 Sekunden bis der letzte Hot tickt) zusammen.
Der Heal-caster hat die HPS nach 2.5 Sekunden zusammen.
Willst Du jetzt dem Hotter einen Instant-Hot geben der genausoviel HPS erzeugt wie der höchste Heal-Cast? Nicht wirklich, oder?
Jetzt kommt von Dir zu Recht der Einwand ... Hots hält man ja konstant auf dem Tank aufrecht. Aber merkste was? Also der Hotter soll konstant die maximale HPS auf dem Tank aufrecht erhalten damit er für den möglicherweise irgendwann kommenden Burst-Dmg auch genug HPS auf dem Tank hat.
Also er soll etwas können was der Heal-Caster nie können wird, nämlich egal wie lange der Kampf dauert konstant maximal mögliche HPS auf dem Tank auf recht erhalten und kann dann auch noch nebenbei Gruppe heilen.
Nochmals ... auf welche Heil-Leistung soll der Fight-Designer nun den Fight designen?
Gruß
Rainer |
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29.01.2011, 21:51
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#317 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Zitat von Shalaom Einfach weil die Hots eine Laufzeit X ticken und deswegen der Hotter Zeit hat andere Targets zu heilen bevor die Hots auf dem Tank auslaufen während der Heal-Caster konstant Single-Target-Heal casten muss um die HPS zu halten. | Wieso kann er das? Was wäre wenn der HoT Laufzeit X hat, und der CD auf dem HoT annähernt X beträgt? |
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29.01.2011, 23:44
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#318 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Ok, ich gebe es auf...
Du hast recht. Wenn man einen Heiler bewusst kastriert dann ist er natürlich unbrauchbar...
Zum Kampfbeginn habe ich zwar schon 100x geschrieben, dass der JK zu Beginn 6 Fokus erzeugen kann um den Tank vorzuHoTen BEVOR DER PULLT und dann direkt bei Kampfbeginn nochmal 4, aber egal...
Resto-Druiden haben auch nie in BC-Raids und Heros geheilt, habe ich mir nur eingebildet... die waren nur dabei, damit wir ihre Blätter aufrauchen konnten...
Und zum Karaprinz und Burst-DPS...
Karaprinz Phase 2 ist ein Equipmentcheck des Tanks. Wenn das nicht passte, können da noch 8 Palas und der liebe Gott persönlich ihn heilen. Er kippte trotzdem um.
Onehits kann man nämlich nicht heilen.
Und der Karaprinz machte definitiv keine Schläge die zwischen 5% und 80% des Tanklebens schwankten wie in deinem "Beispiel für Burst-DMG-Bosse".
Der hatte nur zwischendurch Extra-Schläge.
Der hat in etwa so gekämpft...
Tank hat 1000 Leben.
Schlag 400 - Heilung 400 (Tank wurde überheilt, mehr als 400 Heilung war also nicht möglich)
Schlag 400 - Heilung 400
Schlag 400 - Heilung 400
Doppel-Schlag 400-400 - Heilung 400 + Overheal
Schlag 400 - Heilung 400 + Overheal
usw...
Jetzt sorgt der Overheal dafür, dass der Tank wieder auf 100% gebracht wurde...
So und nicht anders wurde bei WoW geheilt. Man musste nur von Encounter zu Encounter abwägen, wieviele Heiler notwendig waren um den Tank zu overhealen und wieviel die Gruppe brauchte. Beim Prinzen war das sehr einfach. Da gabs keine Gruppenheilung ausser die Äxte. Und wenn ein Infernal doof gelandet war, war eh vorbei.
Fatal war beim Prinzen, dass er in Phase 2 einen Tripleschlag hätte machen können.
Die Runde hätte dann so ausgesehen...
Tripleschlag 400 - 400 - 400 - Heilung 400 + Overheal [your target ist dead]
Bei 1000 Lebensenergie wären 1200 Schaden nicht heilbar, egal wie gut du bist und deshalb war der Kampf sehr glückintensiv und zu Beginn mit niedrigem Equipstand anstrengend. Es lag aber nicht an der Heilleistung, diese musste nur Überheilung gewährleisten. Es lag am Tank. Und ich weiss das, weil ich Tank war. Denn der Tripleschlag konnte kommen, wenn der Tank pariert wurde was ein Waffenkunde-Problem war, dann noch zeitgleich der Doppelschlag und tot war er, weil er zu wenig Life hatte.
Natürlich war es noch wichtig wie lange der Kampf dauerte... Stichwort Mana...
Deshalb war es auch ein Equipscheck an die DPS.
Es war noch ein kleiner Skillscheck an einen Priester oder Pala drin, der das Schattenwort dispeln musste, falls dieser gleichzeitig heilen musste.
Es haben definitiv Druiden diesen Boss geheilt und Druiden heilen nicht mit großen Heilungen wie heilende Berührung, weil davon viel zu viel im Overheal verschwindet und er auch sehr manaintensiv war. Die haben 5 HoTs draufgesetzt. Nachwachsen, Verjüngung und 3 Lifebloom Stacks. Lifebloom war sehr teuer, setzte man nur drauf wenn man wirklich nur den Tank heilte.
Wenn Lifebloom auslief gabs nen Instantheal im Verhältnis zu der Zahl der Stacks.
Nachwachsen konnte der Druide vom Tank entfernen und bekam dafür einen Instantheal. Musste danach halt Nachwachsen erneuern.
Heilende Berührung kam nur als Oh-Sh.it-Button zur Geltung, man konnte ihn nämlich alle paar min. in einen Instant verwandeln.
Komisch dass der dort funktioniert und über ein Wut-Management, welches ja eher komplizierter handzuhaben wäre, hier imba wäre.
Und du brauchst dir nur Druiden-Resto-Videos angucken, auch von Hardmodes oder BC-Content, dass der zwischen dem NachHoTen alle Zeit der Welt hat um Schaden zu machen. Er macht es bei WoW nur nicht, weil er Form wechseln muss, weils extrem Mana kostet und kaum was bringt. Sonst würde er es machen, rein aus langeweile. |
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30.01.2011, 01:18
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#319 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Zitat von Beldaren Wieso kann er das? Was wäre wenn der HoT Laufzeit X hat, und der CD auf dem HoT annähernt X beträgt? | Gute Frage. Wenn der Hot also 20 Sekunden tickt wäre der CD auch 20 Sekunden, richtig?
Wo soll dann aber der Witz sein und womit soll er andere Targets die Heal brauchen heilen?
@ Bench
Resto-Druiden haben auch nie in BC-Raids und Heros geheilt, habe ich mir nur eingebildet... die waren nur dabei, damit wir ihre Blätter aufrauchen konnten...[/quote]Resto-Druiden sind auch keine Melee-Heiler, hatten noch andere Heals als nur Hots und verfügten über Mana und mussten sich ihre Heil-Ressourcen nicht erst durch Nahkampf-Attacks aufbauen. Logisch, oder?
Karaprinz Phase 2 ist ein Equipmentcheck des Tanks. Wenn das nicht passte, können da noch 8 Palas und der liebe Gott persönlich ihn heilen. Er kippte trotzdem um.[/quote]Nicht ganz richtig, es war Equipment-Check für Alle und nicht nur für den Tank.
Haben die Heiler nicht lange genug und hoch genug heilen können ist der Tank auch mit Top-Equip verreckt. Und haben die DD's nicht schnell genug die Phase 2 beendet waren die Heiler irgendwann zwangsläufig oom und es gab einen Wipe.
Und der Karaprinz machte definitiv keine Schläge die zwischen 5% und 80% des Tanklebens schwankten wie in deinem "Beispiel für Burst-DMG-Bosse".
Der hatte nur zwischendurch Extra-Schläge.[/quote]Was ist denn Burst-Dmg bei Bossen? Genau nichts anderes als Specials oder Zusatz-Attacken die der Boss zwischen den normalen Hits setzen kann. Dachte das wäre offensichtlich.
Jetzt sorgt der Overheal dafür, dass der Tank wieder auf 100% gebracht wurde...
So und nicht anders wurde bei WoW geheilt. Man musste nur von Encounter zu Encounter abwägen, wieviele Heiler notwendig waren um den Tank zu overhealen und wieviel die Gruppe brauchte.[/quote]Sorry, aber völlig falsch wer so zu Classic und BC geheilt hat hatte nicht lange einen Raid-Platz. Es gab nur extrem wenig Bosse die tatsächlich dringend konstanten Over-Heal erforderten ... z.B. der Drachen-Boss in BWL war so einer. Der Prinz gehörte definitiv nicht dazu.
Es gab Heiler die den Prinzen so geheilt haben, aber dann vor Ende der zweiten Phase oom waren. Genau das passierte beim Prinzen wenn man konstant Overheal rauspulverte.
Der Prinz war einer der Bosse wo man Ressorucenmanagement durch Downranking und ESC-Taste betrieben hat. GRossen Heal raus und nach 2/3 der Cast-Time mit ESC abbrechen wenn Tank den Heal nicht brauchte weil Full war, aber gleich sofort wieder ansetzen und wieder bei 2/3 abbrechen oder eben durchlassen wenn der Balken sich runterwärts bewegte.
So musste man heilen wenn man noch nicht overgeared war. Denn hat man konstant die grossen Heals raus gelassen war man eben oom und die 2te Phase war aber noch lange nicht vorbei.
Es lag am Tank. Und ich weiss das, weil ich Tank war.[/quote]Und es lag auch mit an den Heilern, dass weiss ich weil ich Heiler war.
Ohne gute Heiler die mit ihren Ressourcen haushalten konnten um auch die komplette zweite Phase durchheilen zu können war der nicht zu schaffen. Er war aber auch genauso wenig zu schaffen wenn der Tank zuviel Schaden fraß oder die DD's zu wenig DPS brachten und damit die zweite Phase zu lange wurde.
Es haben definitiv Druiden diesen Boss geheilt und Druiden heilen nicht mit großen Heilungen wie heilende Berührung, weil davon viel zu viel im Overheal verschwindet und er auch sehr manaintensiv war. Die haben 5 HoTs draufgesetzt.[/quote]Richtig, der Druide hätte bei konstantem Spam von großer Heilung beim Prinzen ein echtes Problem bekommen. Aber deswegen wurde beim Prinzen nicht nur durch Druiden geheilt. Und wenn es doch nur Druiden waren dann hätten die auch mit großer Heilung dort arbeiten müssen weil sonst auch der best equipteste Tank beim Prinzen verreckt wäre.
Ich mach Dir einen Vorschlag ... ich erzähle Dir nicht wie man beim Prinzen damals getankt hat weil ich davon eben kaum Ahnung habe und Du erzählst mir nicht wie man beim Prinzen heilt weil Du davon kaum Ahnung hast, okay?
Es lag aber nicht an der Heilleistung, diese musste nur Überheilung gewährleisten.[/quote]Allerdings erschreckt es mich schon wie wenig Respekt/Achtung Du als Tank vor der Leistung Deiner Heiler hast. Zu Classic- und BC-Zeiten musste man als Heiler schon noch was können ... die No-Brainer-Zeiten kamen erst mit WotLK aber da musste der Tank ja auch nix mehr können (Ausnahme die 25er HM's).
Komisch dass der dort funktioniert ...[/quote]Schonmal drüber nachgedacht das es nur funktioniert hat weil der Druide seine Heilressourcen nicht über Nahkampf-Attacken aufbauen musste um heilen zu können und weil er mehr Heals als nur Hots zur Verfügung hatte um in Notsituationen auch angepasst reagieren zu können?
... und über ein Wut-Management, welches ja eher komplizierter handzuhaben wäre, hier imba wäre.[/quote]Er wird nicht imba durch das Wutmanagement, sondern durch das was Du ihm alles zugestehen musst damit er auch als vollwertiger Heiler gilt, wie z.B. Deine Forderungen/Wünsche nach Hots die an die HPS des höchsten Heal-Casts ran kommen
und die Möglichkeit der unendlichen Heal-Ressourcen.
Stell Dir das beim Prinzen vor ... ein Druide der soviel Hots setzen kann das die Dinger genau mit der gleichen HPS wie der höchste Heal-Cast eines Priesters ticken und der auf Mana-Ressource nicht achten muss weil die unendlich ist.
Der hätte doch als Heiler wirklich kein einziges Heilproblem gehabt ... einfach Hots drauf und der Tank konnte nicht mehr sterben, weil es ihm im 2-Sekunden-Takt rd. 17.000 Heal (bei in etwa 18 - 19k Life beim Tank) durch die Hots reingedrückt hätte und das konstant über den kompletten Fight hinweg und ohne das die Druiden hätten oom gehen können. Das wäre nicht imba in Deinen Augen?
Zu den 17.000 Heal: Damals hat ein Priester in etwa 7000 Heal bei 2.5 Sekunden Casttime rausgedrückt, entspricht einer HPS von 2800 oder 5600 Heal per Tick x 3 Druiden = aufgerundet 17.000 Heal. Man ist Kara ja mit 3 Heilern angegangen wenn man noch nicht outgeared war.
Und da das alles über Hots wäre, hätte der Druide auch genug Zeit zwischen dem Erneuern seine Heal-Ressourcen aufzubauen.
Denke doch das das Thema wieso das zu OP wäre offensichtlich ist.
Und du brauchst dir nur Druiden-Resto-Videos angucken, auch von Hardmodes oder BC-Content, dass der zwischen dem NachHoTen alle Zeit der Welt hat um Schaden zu machen. Er macht es bei WoW nur nicht, weil er Form wechseln muss, weils extrem Mana kostet und kaum was bringt. Sonst würde er es machen, rein aus langeweile.[/quote]Wie oft noch? Nur über Hots arbeiten tat der Druide wenn er im Raid Gruppen-Heiler war oder in der Gruppe wenn die völlig outgeared war. Als normaler Solo-Heiler in Hero-Inis ohne outgeared zu sein hat der auch alle anderen Casts immer wieder gebraucht um die Gruppe am Leben zu halten.
Und anderseits vergisst Du gerne das der Druide in einiger Hinsicht eh in BC als OP galt.
Hätte der noch Hots gehabt die - wie Du forderst - die die gleiche HPS gebracht hätten wie der höchste Heal-Cast des Priesters hättest Du eh keinen anderen Heiler mehr gesehen in WOW. Weil jeder nur noch Druiden mitgenommen hätte.
Gott sei Dank waren Sie eben im Single-Target-Heilen mit Incoming-Burst-Dmg deutlich im Nachteil weil das durch die Hots nicht heilbar war und ihre Manahaushalt nicht darauf ausgelegt war ihre großen Heal-Casts oft genug zu wirken. Aber ausreichend für Gruppen-Content deswegen konnten sie auch solo in Heros heilen.
Gruß
Rainer |
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30.01.2011, 03:07
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#320 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Der Tank wurde aber trotzdem überheilt... das heisst ja nicht, dass ihr mutwillig Overheal erzeugt habt. Ihr habt ja trotzdem durchgeheilt und hättet mehr Heilung produzieren können als der Tank brauchte, deshalb habt ihr dann bei 100% abgebrochen, oder? Und abbrechen konntet ihr nicht weil der Boss willkürliche Schadenssummen produziert sondern weil der Tank willkürlich ausgewichen ist. HoTs kann man nicht abbrechen, dass stimmt schon. Aber was interessiert eine Klasse die nicht oom geht Mana. Und denke jetzt nicht an den Druiden sondern an eine wutgesteuerte Heilerklasse.
Ich habe bei dir das Gefühl, du hast Angst um deinen Raidplatz...
Es ist kein Druide richtig. Er basiert auf Wut, nicht auf Mana...
Ich gebe dem jetzt 4 HoTs und einen Instant.
Ein Hot ist sehr stark, kostet 4 Wut. läuft 18 sec.
Einer mittelstark, kostet 2 Wut, läuft 9 sec
Einer schwach, kostet 1 Wut, 3x stackbar. Wenn der ausläuft, heilt er einmalig das Ziel instant entsprechend der Stacks. Läuft 9 sec
Der letzte HoT ist auch schwach, kostet 4 Wut, trifft aber vier Ziele. Hat CD, damit ich ihn auch nur auf vier Ziele anwenden kann. Läuft 9 sec.
Der Instant hat CD und löst den sehr starken HoT für eine einmalige starke Instantheilung vorzeitig auf. Kostet 2 Wut.
Bei Kampfbeginn kann ich 6 Wut erzeugen, damit setzte ich zwei HoTs auf den Tank bevor er pullt. Dann geh ich an den Gegner ran und setze den 3er Stack drauf.
Jetzt laufen alle HoTs und ich habe quasi keine Wut (ok, eigentlich habe ich 1 Wut und natürlich sind die ersten 2 Hots schon länger am tickern). Wenn alle HoTs laufen sollte die HPS ansatzweise an die vom Botschafter rankommen. Ich lege keinen Wert darauf, dass sie ebenbürtig ist. Aber mehr als 60% muss sie sein.
Jetzt muss ich in jeweils 18 sec 10 Wut erzeugen können um diese HoTs immer oben zu halten. Toll wäre es, wenn ich 14 - 16 schaffe, damit ich zwischendurch meinen Gruppenheal verwenden kann und einzelnen Spielern auch einen HoT verpassen kann oder den Instant verwenden kann, bzw. den HoT-Stack für instant-heal auch mal auslaufen lassen darf. Das wäre aber natürlich in deinen Augen schon OP obowhl der Botschafter ja auch nen HoT hat und höchstwahrscheinlich nen Gruppenheal skillen kann..
Aber du siehst, ich kann, selbst wenn ich 20 schaffe, jetzt nicht die Gruppe mit der gleichen Leistung heilen, maximal 1 während ich den Tank maximal supporte. Das Problem des op-Warzone-Heiler haben wir nicht.
Ich würde es sogar so gestalten, dass je mehr HoTs auf einem Ziel sind, desto effektiver ist jeder einzelne. Das stärkt seine Singletargetfähigkeiten noch mehr und nimmt Kraft aus dem Gruppenheal.
Natürlich soll der in der Summe nicht mehr HPS auf einem Ziel erzeugen als ein Singlecastheiler und meinetwegen auch ein bischen weniger solange du ihn nicht komplett kastrierst..
Wieviel Wut ich brauche und produziere, das sind jetzt nur Zahlen, aber hier siehst du wie ich mir das Verhältnis vorstelle. Und natürlich ist Wut nach oben hin gedeckelt. 20 wären wahrscheinlich das Limit. Ich kann also auch nicht aus einem anderen Kampf einen großen Vorrat mitbringen.
Und jetzt sei mal ein bischen aufgeschlossener. Der heilt nicht so situationsbezogen wie ein Priester/Botschafter aber taktischer. Seine Hauptaufmerksamkeit liegt nicht auf Lebensbalken sondern auf dem Wutbalken. Der spielt sich deshalb anders aber nicht zwingend einfacher oder schwerer und du musst ihn nicht spielen. Du bekommst doch deinen Priester und ich spiel eh nen Vanguard. |
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30.01.2011, 10:20
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#321 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Kann man im Forum spieler auf ignore setzten? |
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30.01.2011, 11:05
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#322 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Also auf deinem PublicProfile habe ich folgende Option:
Add Vetrecs to Your Ignore List
(Rechtes Kasterl)
Aber ich schätze mal es betrifft nur PMs. Lies doch einfach n anderen Thread wenn dich World of Theoriecraft stört. |
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30.01.2011, 13:49
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#323 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Zitat von Bench Und abbrechen konntet ihr nicht weil der Boss willkürliche Schadenssummen produziert sondern weil der Tank willkürlich ausgewichen ist. | Wie gesagt, natürlich hat man die Heals abgebrochen wenn man gesehen hat das der Heal ankommt während der Tank Full Life hat. Ansonsten wäre man vor Ende der 2ten Phase oom gewesen. Die war nämlich von den Designer bewusst so berrechnet das sie auf einem normalen Equip-Level länger dauerte (einfach weil da die DPS'ler auch eben geringen DPS fuhren) als die Heiler zu dem Zeitpunkt hätten Heal-Spam betreiben können.
Aber was interessiert eine Klasse die nicht oom geht Mana. Und denke jetzt nicht an den Druiden sondern an eine wutgesteuerte Heilerklasse. [/quote]Was ich ja eben nach wie vor als Problem erachte. Weil es schwer bis gar nicht im Fight-Design einzukalkulieren ist und die Abwägung worauf hin man nun den Dmg berechnet ... auf die unendliche Heil-Möglichkeit des Melee-Heilers oder auf die begrenzten Heil-Möglichkeiten der "Mana"-Heiler sehr offensichtlich zu Problemen führt im Fight-Design.
Ich habe bei dir das Gefühl, du hast Angst um deinen Raidplatz... [/quote]*kopfschüttel*
Mir geht es um was anderes, aber schon ein ähnliches Thema was aber weniger mit mir zu tun hat, sondern generell ... ich fände es sehr schade wenn es in SWTOR wie in einigen anderen MMORPG's kommen würde: Es gibt mehrere Klassen die einen Job erfüllen können, aber nur eine davon wird mitgenommen/gesucht/gebraucht.
Find ich zumindest nicht sinnvoll ... mir wäre es lieber jeder könnte spielen was er wollte und müsste sich keinen Kopf darüber machen ob die Klasse dann auch später im Endgame-Content überhaupt tauglich ist, bzw. überhaupt eine Chance hat z.B. einen Raidplatz zu bekommen oder in einer Ini-Gruppe als vollwertige Klasse akzeptiert wird.
Fändest Du das nicht auch sinnvoller?
Ich gebe dem jetzt 4 HoTs und einen Instant.
... FULLQUOTE Berechnung[/quote]Ich verzichte mal drauf jetzt alles auf den Punkt genau nachzurechnen wie Du es so gerne machst und nehme es mal als das was es sein soll: Als Funktionsprinzip.
Zumindest schonmal gut das Dir dabei ein Problem aufgefallen ist: Das Balancing zwischen Wutaufbau und Wutverbrauch durch Heilung. Sonst hättest Du die Hot-Laufzeiten teilweise nicht so extrem kurz gewählt.
Der Instant hat CD und löst den sehr starken HoT für eine einmalige starke Instantheilung vorzeitig auf. Kostet 2 Wut.[/quote]4 Wut wären wohl angemessener und die CD-Dauer müsste wirklich perfekt gewählt sein. Nicht zu kurz damit er das nicht "spammen" kann im 5 Sekunden-Takt aber auch nicht zu lange damit er flexibel genug bleibt um auf Burst-Dmg zu reagieren.
Oder man nimmt das wirklich nur als O-****-Button mit CD in Minutenlänge und gibt ihm dafür tatsächlich einen kleinen und einen großen Heal-Cast die vergleichbar mit den Heal-Casts der andern Heiler-Klassen sind. Einmal 1.5 Sekunden Casttime und kostet 2 Wut und einmal 2.5 Sekunden Casttime und kostet 4 Wut. Im Vergleich zu den Hots zwar nicht wirklich effektiv, aber dafür seine Möglichkeit als Solo-Heiler im 4er-Gruppen-Content auf Burst-Dmg zu reagieren.
Dazu gibst Du ihm dann noch das Gegenstück zum Force-Leap, den Leave-Leap. ^^ Bringt sich mit einem machtvollen Sprung auf Distanz zum Gegner, normale Gegner sind für 1-2 Sekunden verwirrst bevor sie ihn als Target wieder entdecken (soll ja kein Aggro-Reset werden), CD 20 Sekunden, kostet keine Wut aber bringt auch keine Wut.
Bei Kampfbeginn kann ich 6 Wut erzeugen, damit setzte ich zwei HoTs auf den Tank bevor er pullt. Dann geh ich an den Gegner ran und setze den 3er Stack drauf.[/quote]Wenn, dann gib dem Melee-Heiler diese Fähigkeit mit einem CD von 30 Sekunden. So bleibt er auch infight flexibler und kann sein Wut-Polster auffüllen um auch situationsbezogen reagieren zu können.
Wenn alle HoTs laufen sollte die HPS ansatzweise an die vom Botschafter rankommen. Ich lege keinen Wert darauf, dass sie ebenbürtig ist. Aber mehr als 60% muss sie sein.[/quote]Versuchen wir mal die Hots aus Deinem Beispiel in ein Verhältnis zu Healcasts zu bringen:
Großer Healcast:
Casttime: 2.5 Sekunden
HPC: 1000
HPS: 400
Kleiner Healcast:
Casttime: 1.5 Sekunden
HPC: 480
HPS: 320
Starker Hot für 4 Wut:
Instant, tickt 18 Sekunden
HPC: 1206
HPS: 67
HPTick: 134
Mittlerer Hot für 2 Wut:
Instant, tickt 10 Sekunden (Deine 9 abgeändert damit eine ganze Zahl für die Ticks rauskommt)
HPC: 640
HPS: 64
HPTick: 128
Kleiner Hot für 1 Wut:
Instant, tickt 10 Sekunden (siehe oben)
HPC: 250
HPS: 25
HPTick: 50
Das sind dann 412 Heal per Tick Gesamt und das ist schon recht heftig da es alle 2 Sekunden 40% eines großen Heal-Casts entspricht. Als Vergleich für die Verhältnismäßigkeit: Zu WOW-BC-Zeiten (einfach weil wir das beide am besten kennen) hätten dafür die Hots des Druiden alle 2 Sekunden 2.900 Heal abwerfen müssen um auf das gleiche Verhältnis zu kommen.
Trotzdem liegt die HPS "nur" bei rd. 50% des großen Heal-Casts. Die auf 60% hochzurechnen wäre dann als allgemeine Möglichkeit tatsächlich zu heftig. Aber siehe unten.
Ich würde es sogar so gestalten, dass je mehr HoTs auf einem Ziel sind, desto effektiver ist jeder einzelne. Das stärkt seine Singletargetfähigkeiten noch mehr und nimmt Kraft aus dem Gruppenheal.[/quote]Hhhmmm ... das könnte allerdings wirklich das Problem des Balancing zwischen Tank-Heilung und Gruppen-Heilung ein wenig abfedern. Mach es aber anders, gib dem Melee-Heiler einen Buff den er nur immer auf ein Target oben halten kann und dieses Target bekommt dann + 20% Bonusheal NUR auf die Hots vom Melee-Heiler. Mit z.B. Wirkdauer 30 Minuten und 3 Minuten CD (einfach damit der Hotter nicht den Buff andauernd wechseln kann aber trotzdem flexibel genug ist ein anderes Ziel im Kampf als Main-Heal-Target zu bestimmen).
Damit wärst Du in der obigen Rechnung auf rd. 60% HPS des großen Heals oder rd. 495Gesamt-Heal pro Tick aber nur für das Main-Heal-Target.
Ich denke - und das hast Du ja auch indirekt zugegeben - das hier die Problematik des Burst-Dmg mal wieder sehr offensichtlich wird. Die Hots sind jetzt wirklich über extrem stark, was aber dann durch den Bedarf an Wut-Aufbau bevor man die setzen kann evtl. gerechtfertigt wäre (müsste man aber sicher noch einige Arbeit ins Balancing stecken). Aber trotzdem wäre der Hotter rein mit den Hots überfordert wenn mal kurz hintereinander hoher Burst-Dmg kommt ... deswegen eben ob die Überlegungen zu den Möglichkeiten Burst-Heals gegen zu heilen.
Natürlich soll der in der Summe nicht mehr HPS auf einem Ziel erzeugen als ein Singlecastheiler und meinetwegen auch ein bischen weniger solange du ihn nicht komplett kastrierst.. [/quote]Siehe Rechnung oben ... damit ist der Hotter beileibe nicht kastriert.
Und jetzt sei mal ein bischen aufgeschlossener.[/quote]Bin ich doch ... wenn einigermaßen praktikabele Vorschläge kommen und das hier ist der erste Vorschlag/Ansatz wo man überlegen könnte ob es so wirklich sinnvoll möglich wäre. Die restlichen Überlegungen waren allesamt nicht machbar ... musst Du mir ja auch Recht geben, da Du in dem jetzigen Vorschlag viele Kritikpunkte berücksichtigt und versucht hast dafür eine Lösung anzubieten. Unterscheidet sich ja schon massiv von den ersten Ansätzen.
Trotzdem bliebe noch was übrig:
1. Es braucht einfach eine Lösung die den Healoutput des Melee-Heilers in seiner Gesamheit begrenzt. Auch wenn die Fights anders ablaufen als in WOW, wird trotzdem ein Design-Element um sie anspruchsvoll zu machen sein die Gruppe an die Grenzen der Ressourcen zu bringen damit sie einen Fight bestehen können. Denk einfach nur an Raids, dort war der Umgang mit Ressourcen immer einer der wichtigsten Punkte bei Equip-Check-Fights. DD's mit zu geringer Ressource haben nicht ausreichend DPS gefahren um den Boss vor dem Enrage zu legen, Tanks mit zu geringer Ressource (Parry, Block, HP-Polster) waren einfach nicht heilbar und Healer die zu wenig Ressource hatten waren zu früh oom und der Heal blieb aus und damit Wipe.
Damit ich nicht nur meckere hier ein möglicher Lösungansatz: Der Melee-Heiler bekommt noch eine weitere Ressourcen die sich "Erschöpfung" nennt, dieser Balkn wächst im Verhältnis mit dem Healoutput an und ab 80% reduziert sich die Heilleistung um 5% pro Prozentpunkt oberhalb von 80%. Dafür könnte er eine Fähigkeit analog zum Botschafter bekommen die es ihm erlaubt mit 3 Min CD 60% seiner Erschöpfung abzubauen. Durch Nahkampf-Angriffe bekommt er allerdings wieder frischen Mut und seine Erschöpfung baut sich ein wenig ab (z.B. angepasst auf die normale Manareg des Botschafters oder gar abhängig von der Schadenshöhe ... je höher der Schaden desto höher der Abbau von Erschöpfung). Ist er bei 100% Erschöpfung angelangt, kann er eben genau wie ein Heal-Caster keine Heilung mehr wirken ... bzw er kann sie wirken, aber sie kommt mit 100% Abzug an, also gleich 0 Healoutput.
2. Ein Melee-Heiler der keinen Schaden macht will mir immer noch nicht einleuchten
Im Prinzip wäre es schon sinnvoll dem Melee-Heiler Schadensfähigkeiten zu lassen und auch echte Finisching-Moves zu geben. Damit er tatsächlich auch DPS fahren kann ... natürlich nicht so hoch wie ein echter DPS'ler (z.B. 30% weniger), aber doch schon so das sie ins Gewicht fallen. Siehe oben Punkt 1 wäre mit Sicherheit gut kombinierbar mit dem Thema Erschöpfung, wenn er Wut-Punkte für Schaden ausgibt anstatt für Heilung kann er damit seine Erschöpfung reduzieren. Und damit auf eine Manareg wie ein Heal-Caster kommen, aber ohne beim Equip auf Manareg-Fähigkeiten zu achten, sondern kann dann tatsächlich Equip das Schaden liefert wählen.
Wäre vielleicht auch eine Überlegung das mit dem Buff der die Hots erhöht zu kombinieren. Anstatt 20% mehr Bonusheal auf die Hots bekommt das Ziel mit dem Buff einen Teil des Schadens als Heilung ab. Nennt man dann Lebensband und irgendjemand hat ja schon einen ähnlichen Vorschlag zuvor gebracht.
3. Unter Berücksichtigung Punkt 1 und 2 ergibt sich allerdings ein Equip-Problem
Normales Healer-Equip wäre für ihn untauglich. Er braucht eigenes Equip was Schaden und HP aber auch Ressis(?) pushed ... einfach weil Melees mehr einstecken in der Regel. Hier müsste dann eine Balance eingeführt werden das Schadensbonis beim Melee-Heiler in Heal-Bonis umgewandelt werden (Manareg braucht er ja nicht, siehe Punkt 1 und 2).
4. Nach wie vor die Frage zur sinnvollen Spielbarkeit
In Deinem Beispiel braucht der Melee-Heiler rd. 10 Sekunden um alle Hots zu setzen (inkl. Ressourcen-Aufbau gerechnet mit 2 Wut pro Sekunde). Das sind 10 Sekunden die er in regelmäßigen Abständen braucht um richtig heilen zu können. Und darf im Prinzip 4 Sekunden später anfangen den mittleren Hot und die 3 kleinen Hots zu erneuern und dann direkt daran im Anschluß wiederum rd. 4 Sekunden später alles von vorne inkl. großem Hot zu erneuern.
Klar ist richtig so in der Art muss es funzen damit er nicht zu einfach/zu OP wird, aber ich denke die Problematik ist offensichtlich. Ist der normale Heal-Caster mal für 3-4 Sekunden out of Order (Stun oder sonstwas) kp, geht direkt im Anschluß mit voller Healleistung weiter. Beim Melee-Heiler wären einige Hots ausgelaufen die HPS auf dem Main-Heal-Target bricht ein und er muss jetzt echt juckeln das wieder drauf zu bekommen.
Das wird ein echtes Thema das richtig hinzu bekommen ... und es bleibt wohl dabei das das der große Knackpunkt wird.
Der heilt nicht so situationsbezogen wie ein Priester/Botschafter aber taktischer.[/quote]Ist mir schon klar. Aber das bringt halt alles nix wenn der Fight schnelle Reaktion auf die Situation erfordert ist das Argument "Kann ich nicht, weil ich taktisch heile" nicht wirklich gut angebracht. So wollte man ja auch bei Lotro den Runenbewahrer verkaufen, die Leute haben ihn trotzdem nicht mitgenommen, eben mangels Situationsbezogener-Heilungsmöglichkeit. Adds kamen, Runenbewahrer hatte gerade nicht volle Heal-Ressource = zu 100% 1-2 tote Group-Member was dann meistens mit Wipe endete.
Du bekommst doch deinen Priester und ich spiel eh nen Vanguard. [/quote]Ob ich nochmal in einem MMO einen Healer als Main spielen werde ist noch sehr fraglich. Und wenn dann nur für Gilde/Freunde falls der Heilermangel tatsächlich sehr hoch sein sollte und dann auch niemals die Mainstream-Heiler-Klasse (wobei mir der Schmuggler mal gar nicht liegt ... daher bin ich froh das eine dritte Heiler-Klasse kommt).
Ist halt der undankbarste Job in einer Gruppe ... stirbt einer oder gibt es Wipe war immer der Heiler schuld, klappt alles wir der Tank für seine gute Leistung gelobt.
Und wenn man es dann doch geschafft hat einen Top-Ruf als Heiler zu haben, wird man noch bevor der Char sich auf dem Bildschirm aufgebaut hat schon mit Whispers für Group-/Raid-Invite, Angebote über Raid-Stammplätze, Gilden-Wechsel-Angeboten u.ä. (mir wurde damals tatsächlich schon Gold pro Raidteilnahme und First-Loot-Recht ohne DKP-Anrechnung u.ä. angeboten o_O) so zugepflastert das ich mich zum Schluß immer erst mit meinem Twink eingeloggt habe um dem zu entgehen ... bin halt höflich und antworte auch auf Whispers, aber die ersten 1-2 Stunden nach dem Einloggen Antworten zu schreiben macht einfach keinen Spaß. ^^
So ... das ist jetzt richtig viel Text, Respekt an den der sich da durchackert. ^^
Gruß
Rainer |
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30.01.2011, 14:16
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#324 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Zitat von Vetrecs Kann man im Forum spieler auf ignore setzten? | Wenn Du jemanden auf Ignore setzen willst, dann tu es doch einfach und mach nicht erst Palaver drum.
Oder meinst Du, Du wärst so wichtig, dass es hier irgendeinen interessiert ob Du jemand auf Ignore setzt?
Ansonsten mach es wie alle anderen auch:
Wenn Dich das Thema nicht interessiert, lies es einfach nicht
Wenn Du was zum Thema zu sagen hast, dann schreib was zum Thema
Wenn Du nichts zum Thema zu sagen hast, halte es mit Dieter Nuhr "Einfach mal ... "
Gruß
Rainer |
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30.01.2011, 15:11
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#325 | Gast | AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Aber mal im ernst. Ich lese bestimmt seit 10 Seiten nur irgendwelche fiktiven und nichtsagenden Rechenbeispiele.
Und sorry, aber einfach zu behaupten, ein Nahkampfheiler, ohne das System hinter SWTOR zu kennen, könne nicht funktionieren ist einfach nur an den Haaren herbeigezogen und hat so gar nichts mit Mathematik zu tun. . Sämtlich Beispiele die Aufgeführt werden sind damit sowieso für den Popo. Auch ist es nur eine Behauptung, dass dadurch der Schwirigkeitsgrad leidet, der sowieso immer subjektiv ist. Na ja... |
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