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Alt 18.01.2011, 23:28   #51
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AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung

Also ich kann mir den Soldaten als Heiler gut vorstellen. Dabei stelle
ich mir eine prima Gruppe vor, welche ausschließlich aus Soldaten besteht. Ein Tank, um die Gegner zu binden. Zwei Kerle mit den riesen Wummen, die permanent draufhalten. Zuletzt der Sani, der verwundete Kameraden versorgt.
 
Alt 19.01.2011, 00:28   #52
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Nach den Umfragen - ob jetzt hier oder bei DH - war es schon klar das Bioware was tun muss damit genug Heiler rumlaufen. Im Gegensatz zu anderen MMO's scheint es in der SWTOR-Fan-Gemeinde wesentlich weniger Heilwillige zu geben.

Was aber auch irgendwie verständlich ist ... wer in Star Wars einen Schmuggler spielt hat mit Sicherheit nicht die Heiler-Rolle im Sinne. Genauso wie man bei einer Machtklasse eher an Machtblitze, Levitation u.ä. denkt und nicht ans Heilen. Und der imperiale Agent ist ja eh die am wenigsten gewählte Klassen.

Aus dieser Sicht heraus würde ich ja fast vermuten das man versuchen wird einer der beliebten und häufig gewählten Klassen die Heilfähigkeit zu geben. Was in dem Falle der Jedi-/Sith-Knight wäre.

Aber Bench hat ja sehr anschaulich und einleuchtend die spieltechnischen Problematiken erklärt - insbesondere das Thema Ressource - und aus dieser Sicht wären dann wohl die Heilfähigkeit bei Trooper und BH einfacher umzusetzen.

Was aber dann auch wiederum zum Problem führt ... Trooper mit fetter Rüstung und gigantischer Nehmerqualität oder mit dicker Wummer und alles umnietend das passt noch in die Vorstellungswelt bei Star Wars. Aber hinter den Linien mit einem Mini-Blaster in der Hand Medi-Pacs verteilen ... naja, ich kann mir das nicht so wirklich vorstellen (geht rein um die Vorstellung die auf den Star Wars Filmen basiert und nicht um das sinnvoll Machbare).

Aber gut ... bin gespannt wie Bioware das umsetzen will. zumindest gut zu sehen das Sie die Tests wirklich ernst nehmen und offensichtlich Negativ-Punkte dann auch ausmerzen ... selbst hin bis zur Neugestaltung einer AC. Respekt.

Gruß

Rainer
 
Alt 19.01.2011, 05:38   #53
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AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung

Heilerrollen sind wie Tankrollen allgemein nicht sehr beliebt, sofern es nicht wie in WoW-Wrath of the Lichking per Zweitastensystem und ohne Ressourcenmangel zu erledigen ist. Seit Cata brechen aber auch dort die Tank- und Heilerzahlen sein. Daher verstehe ich nicht, dass Bioware noch auf das alte System aus dem Anfang des letzten Jahrzehnts mit Tank, Heiler und DDs setzt? Man sieht doch, dass anscheinend der Großteil der heutigen MMOGler keine Lust hat auf tanken oder heilen, dann ändert das System doch mal, wie es z.B. Guild Wars 2 vor hat. Und nein, auch ich war nie der Tank- oder Heilertyp und werde es wahrscheinlich auch mit SWOR ist. Das Ergebnis sind auch hier Warteschlangen, weil wie immer Tanks und Heiler fehlen. Für mich einer der gröbsten Designschnitzer.
 
Alt 19.01.2011, 06:28   #54
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Tankmangel gabs in WoW schon zu Classic....Nun wieder zum Heiler

Wo seht ihr ein Problem bei der ressource? Würds 1 zu 1 aus WAR nehmen. Hab dort auch sehr gerne Jünger des Khaine und den Sigmarprister gespielt. Warum? Ganz einfach. Du stehst nicht nur dumm rumm und drückst 2-3 Tasten...
Zur Ressource selbst:
Zum Kampfbeginn ist die "Energie" und der von mir aus "Holypott" auch.
Erster heal erfolgt und der "Holypott" entleert sich ein wenig, baut sich aber nur sehr sehr langsam wieder auf. Um Dies zu beschleunigen dresch ich mit 1-2 skills kurz auf den gegner ein und bekomme wieder "Holypunkte" damit ich immer ienen Heal rausdrücken kann.
Die Umsetzung ist für BW kein Problem xD
Hier mal nurn kleines Beispiel

http://www.youtube.com/watch?v=PZ_fpgqKUBA

Hab auf die schnelle nix besseres gefunden ^^
Egal Hier seht ihr den Jünger des Khaine aus WAR. Oben links seht ihr HP und seine AP (Aktionpoints). Unten in der Mitte seht ihr einen roten Kelch (100/100). Der entleert sich zwischenzeiltich mal weil er sich heilt. Per skills, die alle AP kosten, lädt er diese energie wieder auf.
Ich seh da nirgends ein problem das ein zu bauen. Man kann ich die Skillbäume auch sachen einbauen wie. Erhöt eure Heilung um den Wert X und senkt eure deflektionschance um den Wert Y.

Alles machbar
 
Alt 19.01.2011, 07:47   #55
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Zitat:
Zitat von Shalaom
Nach den Umfragen - ob jetzt hier oder bei DH - war es schon klar das Bioware was tun muss damit genug Heiler rumlaufen. Im Gegensatz zu anderen MMO's scheint es in der SWTOR-Fan-Gemeinde wesentlich weniger Heilwillige zu geben.
Fand eigentlich die Verteilung sah ganz normal aus. Kenns acuh aus anderen MMOS eher so, dass Heiler und Tanks nicht gerne gespielt werden, hauptsächlich weil sie halt solo um einiges langsamer vorankommen. Hat mich jedenfalls am Heilerspieler nicht so gefallen.

Stand im Interview, dass sie extra deswegen noch ne Heiler-AC haben?
Vielleicht wars ja schon immer geplant, die Klassen scheinen ja alle relativ vielseitig zu sein.
 
Alt 19.01.2011, 09:33   #56
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Zitat:
Zitat von Shalaom
...
Aber Bench hat ja sehr anschaulich und einleuchtend die spieltechnischen Problematiken erklärt - insbesondere das Thema Ressource - und aus dieser Sicht wären dann wohl die Heilfähigkeit bei Trooper und BH einfacher umzusetzen.

Was aber dann auch wiederum zum Problem führt ... Trooper mit fetter Rüstung und gigantischer Nehmerqualität oder mit dicker Wummer und alles umnietend das passt noch in die Vorstellungswelt bei Star Wars. Aber hinter den Linien mit einem Mini-Blaster in der Hand Medi-Pacs verteilen ... naja, ich kann mir das nicht so wirklich vorstellen (geht rein um die Vorstellung die auf den Star Wars Filmen basiert und nicht um das sinnvoll Machbare).
...
Da widersprach ich dir nun aber. Es gibt Sanitäter bei jeder Armee, wieso sollte es die bei Star Wars nicht geben. Klar wäre es ganz schöön heftig eine Klasse zu haben, die A **** gepanzert ist und zudem auch noch Heilen kann, da ein passendes Balancing hinzubekommen würde ich als eine große Herausforderung ansehen. Aber vorstellen könnte ich mir den Sanitäter als Subklasse bei den Troopern schon.

Bei den BHs, die meiner Meinung irgendwie überhaupt nicht in das gesamte Konzept passen, seh ich da schon eher die Problematik, wie man das da den Spieler verkaufen will.
BHs sind in meinen Augen Einzelgänger und nicht Bestandteil einer Armee, an deren Stelle hätte ich mir ein Trooper Äquivalent auf der Sith Seite gewünscht. Ein Vorgänger von den späteren Roten Gardisten oder sowas. Aber nicht die Einzelgänger des Universums schlechthin.
 
Alt 19.01.2011, 13:00   #57
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Zitat:
Zitat von Verico
BHs sind in meinen Augen Einzelgänger und nicht Bestandteil einer Armee, an deren Stelle hätte ich mir ein Trooper Äquivalent auf der Sith Seite gewünscht. Ein Vorgänger von den späteren Roten Gardisten oder sowas. Aber nicht die Einzelgänger des Universums schlechthin.
Naja ich glaub das Lösen sie über die Story. Du spielst ja in SWTOR einen ganz speziellen Bounty Hunter den es eben auf die Sith-Seite verschlagen hat. SWTor bietet ja jedem eine heroische Story und nicht das Konzept ala: du bist 1 Soldat von 100 000. Es ist vielmehr wie in AOC, dass man eben nen ganz besonderer Held ist der von den Göttern erwählt wurde. (Der Negative-Effekt, dass halt alle Spieler damit auserwählte sind besteht dadurch nunmal. Macht aber in nem Themepark-MMO imho nichts.)

Ich fände ehrlich gesagt beide Klassen etwas unpassend als Heiler.

Beim Marauder find ichs irgendwie sogar Undenkbar.
Die Beschreibung:
...Sith trained as Marauders slice through enemy ranks, dealing death with merciless efficiency. Able to intuit precisely how to attack in order to maximize every strike, their adversaries become victims in the blink of an eye....Never hesitating, never faltering, there is no swifter bringer of pain and damage in the galaxy.

Das klingt für mich einfach nach einem reinen DD, Heilung selbst über LifeLeech find ich da irgendwie nicht wirklich subsumierbar. Dann noch eher beim Juggernaut aber der wurde ja als Tank - DD bestätigt.

Beim Soldaten passts finde ich rein. Ich würde mal auf BH - Trooper als Heiler tippen auch wenn auch vieles dagegenspricht wie: Tank und Heiler als "Bürde" bei einer non-Force Klasse und dann noch die Tatsache von 2 Rangeheilern.
 
Alt 19.01.2011, 13:22   #58
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Naja seh es mal so,wer nimmt einen Trooper als Char und will damit heilen?
Niemand,da nimmt man doch lieber einen Botschafter / Inquisitor um mit Macht zu heilen,zwischendurch kann ich noch welche mit der Macht durch die Luft wirbeln lassen.
Das Range Tanken bei den Trooper ist intressant,Schaden machen sowieso.
Genauso wie fast niemand Schmuggler als Heiler spielen wird ,Agent,Kopfgeldjäger. ( Wenn er Heiler werden sollte)

Wenn aber eine Nahkampfklasse Heiler ist,wäre das wieder eine ganz neue Klasse,wie der Sigma / Jünger aus Warhammer.
Das ist ganz anderes Heilen,im Gegensatz zu den anderen Klassen,das wäre was besonders.
Man hätte für alle Leute die gerne Heiler spielen,eine Klasse parat.
Fernkampf / Macht,Fernkampf / Blaster,Nahkampf / Macht.
Alle Klassen wären abgedeckt.

Wozu sollte ich einen Trooper erstellen um damit zu heilen?
Wüsste ich kein Grund zu,der Botschafter / Inquisitor sind doch viel cooler.
Rennen mit Lichtschwert rum,haben Macht um Gegner zu betäuben,zurückzustossen,können Dinge levetieren lassen und dann auf Gegner schmeissen,Blitze schiessen usw.
Naja,lassen wir uns überraschen was BioWare geplant hat.
 
Alt 19.01.2011, 13:51   #59
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Wieso wäre es denn was anderes?
(Ich hab Warhammer nie gespielt, also meine ich die Frage durchaus ernst. Ist es so unterschiedlich als Meelee-Heiler? In AoC wirkte es ganz gewöhnlich)

Ich sehe auch keine unterschiede zwischen Range - und Meelee Tank. Hängt ja nur vom Gegnertyp (Gegner Range oder Meeelee) ab ob ich nun n Meter vor dem Gegner stehe und Skills benutze und Aggro aufzubauen oder 20 Meter vor dem Mob stehe und Skills für Aggro benutze macht insofern keinen Unterschied. Ist der Gegner eben Meelee fällt es einem mit nem Rangetank vielleicht leichter den Gegner durch 2 Tanks ins Leere rennen zu lassen, bei nem Ranger ist es doch total egal. (Ging beides in FE ganz problemlos gleich gut bzw. schlecht hehe)

Gleiches gilt doch für Heals. Steh ich mitten drin und Heile ohne die Aggro zu haben oder Steh ich weiter weg und klicke auf Heal? Der Heal ist ja ohnehin ein Ranged Skill.

Dort sehe ich eigentlich nur mehr Probleme denn dann kommt wieder das ganze mit der 2ten Energieeinheit für Heals (sonst kein Saft am Anfang). Die bräuchte man beim BH - Trooper wohl nicht und die Balancingprobleme (Tank - Heal Balancing bei ner Meelee-Class), sowie Aggromanagementaspekte die sehr Komplex werden könnten (also teils auch Balancing).

Nur weil du den Botschafter - Inqui Cooler findest, muss das ja nicht für alle gelten. Ich könnte mir duchaus Vorstellen, dass manche gerne auch ne andere Heiler-Klasse spielen würden. Find sogar der Inquisitor als Heiler passt gar nicht so direkt. Einziger Sith der mir bekannt wäre und der wohl in die Richtung ging war Darth Plagueis (http://www.jedipedia.de/wiki/index.php/Darth_Plagueis). Ich bin jedenfalls sehr froh, dass es wohl nen Juggernaut-DD geben wird und dort nicht damit zu rechnen ist, dass noch n Heiler reingepfuscht wird und ich mir anhören muss wieso ich nich Heiler bin haha.

EDIT:
Hab nochmal n bisschen nachgedacht, das Balancingzeug hätte man immer mit nem besser gepanzerten Heiler wie dem BH oder SW. Vermutlich wirds wirklich der SW weils echt einfach dann ne alternative zum klassischen Range-Heiler gibt aber wirklich zur Lore find ich passt das nicht bzw. kanns mir nicht so ganz stimmig vorstellen.
 
Alt 19.01.2011, 13:58   #60
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Du stehst halt nicht nur da und heilst Lebensbalken hoch. Du haust auch auf die Mobs.
 
Alt 19.01.2011, 14:13   #61
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Mal schauen wie es wird, vielleicht gehe ich ja acuh von einem zu klassischen PvE-System aus. Ich stells mir grade eigentlich vor wie in den alten WoW-Raids. Vielleicht weicht es ja davon etwas mehr ab und die Heilerrolle wird nicht ganz so klassisch.
 
Alt 19.01.2011, 14:15   #62
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Obs jetzt nen meele-heiler wird oder nicht. Hoffe ich inständig das man als Heiler wenigstens gefordert ist und nicht nur dumm rummsteht und Heals spammt ohne angst zu haben das einem das Mana ausgeht.
 
Alt 19.01.2011, 15:34   #63
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Zitat:
Zitat von darthsempai
Heilerrollen sind wie Tankrollen allgemein nicht sehr beliebt, sofern es nicht wie in WoW-Wrath of the Lichking per Zweitastensystem und ohne Ressourcenmangel zu erledigen ist. Seit Cata brechen aber auch dort die Tank- und Heilerzahlen sein. Daher verstehe ich nicht, dass Bioware noch auf das alte System aus dem Anfang des letzten Jahrzehnts mit Tank, Heiler und DDs setzt? Man sieht doch, dass anscheinend der Großteil der heutigen MMOGler keine Lust hat auf tanken oder heilen, dann ändert das System doch mal, wie es z.B. Guild Wars 2 vor hat. Und nein, auch ich war nie der Tank- oder Heilertyp und werde es wahrscheinlich auch mit SWOR ist. Das Ergebnis sind auch hier Warteschlangen, weil wie immer Tanks und Heiler fehlen. Für mich einer der gröbsten Designschnitzer.
Öhm, hast du dich denn überhaupt schonmal über GW2 informiert ?!
Da ändert sich auch nix außer das alle Klassen irgendwie Heilen und Tanken können.
Sowas finde Ich zumindest sehr Sinnfrei, denn wo ist der Sinn oder die Logok daran das ein Necro oder Waldi Tanken soll bzw können ?! Und das angesprochene Kollisionssystem gibt es auch schon in einigen anderen Spielen.
Trooper und BH sind da ja noch Nachvollziehbar denn sie haben dicke Rüstung, Schilde usw usw.......

Und jetz zu den dritten Heilern, ich finde es nicht schlimm wenn es der Trooper/BH ist, denn es wäre wenigstens nachvollziehbar. Beide Klassen sind sozusagen Krieger die entweder sich selber (BH) oder die Truppe (Trooper) verarzten müssen.
Also wollen wir mal gespannt sein, wäre ja echt was nettes für nen Freitagsupdate
 
Alt 19.01.2011, 15:37   #64
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AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung

also Loretechnisch sehe ich da keine Probleme... ganz einfach, der Sithwarri jagt mit seinem unerbittlichen und gnadenlosen Kampfstil (und auch unter Anwendung der Macht) seinen Kampfgefährten so viel Angst ein, dass sie fürchten, sollten sie "Schwäche" zeigen, würde der Sith nicht davor Halt machen auch sie niederzumetzeln ----> sowas ähnliches wie ein "Moralpush" bloß eben unter Androhung von Schmerzen und Tod, sollten die Gefährten um ihn herum "wanken". Man könnte das ja auch unter eine "unheilvolle Aura" packen oder weiss der Geier .

Beim Jedi ist das doch so, dass die ohnehin in der Lage sind Wunden zu heilen (kann mich erinnern das mal in irgend nem Star Wars Roman vor Äonen gelesen zu haben^^)

ansonsten, sollte es wirklich den Trooper und den BH "erwischen", so könnte ich es mir hier wirklich NUR beim Trooper vorstellen, dass er als sowas wie ein Medic fungiert...

Der BH könnte loretechnisch, wie ich finde MAXIMAL sich selbst heilen! Sowas wie "bei schweren Verletzungen injiziert der BH sich Drogen, damit er weiterkämpfen kann". Oder, dass er so einen "Selbstverarztungskit" hat wie der Predator aus den gleichnamigen Filmen.

Grüße, der Dard
 
Alt 19.01.2011, 16:05   #65
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AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung

Du darfst Loretechnisch, aber nicht vergessen das wir in TOR eine andere Zeitspanne haben wie zb in den Filmen ect und Mandos ja auch einem Kodex folgen und Anfangs auch nicht Einzellkämpfer ( wie Boba ) sondern mehr Eliteeinheiten waren.

Falls ich bei Jedipedia da was falsch verstanden haben, könnt ihr mich auch gerne belehren
 
Alt 19.01.2011, 16:40   #66
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AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung

Zitat:
Zitat von Dellamorte
Öhm, hast du dich denn überhaupt schonmal über GW2 informiert ?!
Da ändert sich auch nix außer das alle Klassen irgendwie Heilen und Tanken können.
Sowas finde Ich zumindest sehr Sinnfrei, denn wo ist der Sinn oder die Logok daran das ein Necro oder Waldi Tanken soll bzw können ?!
Da habe ich gerne Spielspaß vor Logik, wenn tanken und heilen nicht beliebt ist. Aber so ein System wie bei WAR wäre schonmal ein guter Ansatz, hab da auch eine zeitlang einen Jünger von Khaine gespielt. Aber reines tanken oder heilen wie z.B. in WoW? *Schnarch* Das war schon 2005 nicht mehr wirklich spannend.
 
Alt 19.01.2011, 18:34   #67
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Von der Spielmechanik her denke ich mal das wir bei SWtoR keine Angst haben müssen das das heilen so ablaufen wird wie bei WoW. Nach den Ankündigungen das die Kämpfe alle so gestalltet sein sollen das jeder gegen mehrere Gegner besteht und das es keine ein Boss gegen den Raid Kämpfe geben soll, werden die Heiler mit Sicherheit nicht so wahnsinnig heilen müssen wie bei WoW wo man praktisch jeder Zeiit Heilungen raus haut. Ich denke das auch Heiler bei SWtoR, sowie auch Tanks ein nicht unerheblichen Anteil am gesammt Schaden haben werden, um dies im PVP nicht zu einem Problem (viel Aushalten und Austeilen)werden zulassen kann man andere Wege gehn als den DPS Leuten den 3 oder 6 fachen Schaden machen zu lassen.
Und wenn Heiler und Tanks im Spiel gegen NPCs nicht unwesentlich weniger Schaden verursachen dann sind sie im Solo-Spiel auch nicht so uninteressant (wobei ich das nie verstanden habe das Tanks im Solo uninteressant sein sollen, ist doch lustig wenn man sich statt einem Gegner gleich 10 holt und diese 10 dann in der selben Zeit gleichzeitig umfallen wie die 10 einzelen die ein DPS abmackelt). Und die Befürchtung, das man dann nur mit Heilern und Tanks loszieht, kann man auch ganz schnell vergessen, wenn die DPS Leute noch andere wichtige Controll- oder infight Buff-Funktionen haben, welche dann auch im PVP die Stärken angleichen. Und Anders herum brauch man eben einen Tank weil Gegner dabei sind die sonst die Gruppe auseinander nehmen würde und Heiler weil eben die Heilungen die diese dann gelegendlich raushauen dafür sorgen das der Kampf gewonnen wird und eben irgendwelche Begleiter nicht genug Heilung liefern um im Raid zu bestehn.

Wenn die Kämpfe so ablaufen dann könnte ein Melee-Heiler auch Rage aufbauen und heilen bevor jemand umfällt. Und das ein Trooper nicht heilen soll weil er fett gepanzert ist, ist doch auch eine Schlussfolgerung von jemanden der nicht 2 Sekunden darüber nach denkt.
1. könnte der Rüstungszuwachs je nach Set unterscheidlich gestaffelt werden und über skills auch direkt an die DPS,Tank und Heilskills gekoppelt werden (zB. wähle ich den dps skill bekomme ich 100 mehr rüstung, nehme ich den heil skill 100 oder meinetwegen 75 und beim tank skill dann 200 rüstung)
2. Könnten Rüstungswerte je nach Set andere Auswirkungen haben. Bin ich Tank bekomme ich mit der Rüstung 100 extra rüstung als DPS brauch ich weniger oft nachladen(oder sowas) und als heiler kann ich dann besser oder länger heilen oder werde bei der heilung nicht unterbrochen.
3. Mag ja sein das ein Heiler die dicke Tankrüstung anlegen kann aber er kann damit nix anfangen weil ihm die Tankskills fehlen, also zieht er seine Heilerrüstung an. Und ob die nun martialisch fett aussieht wie die des Tank oder des DPS Troopers oder nur nen Artzkittel ist, das ist eine reine optische Design Frage.

Letzt endlich können wir im Moment nur unsere Wünsche äussern aber rausfinden welche Klasse ein AC Set zum Heilen bekommt können mit den Infos die wir haben nicht.
 
Alt 20.01.2011, 00:52   #68
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Zitat:
Zitat von Sofidisod
Von der Spielmechanik her denke ich mal das wir bei SWtoR keine Angst haben müssen das das heilen so ablaufen wird wie bei WoW. Nach den Ankündigungen das die Kämpfe alle so gestalltet sein sollen das jeder gegen mehrere Gegner besteht und das es keine ein Boss gegen den Raid Kämpfe geben soll, werden die Heiler mit Sicherheit nicht so wahnsinnig heilen müssen wie bei WoW wo man praktisch jeder Zeiit Heilungen raus haut.
Das eine hat doch mit dem anderen nix zu tun.

Ob nun 1 Boss massig Schaden macht oder 1 Boss + 20 Adds massig Schaden machen ... dem Heiler ist es Latte von wem der Schaden kommt, er muss so oder so gucken das ihm keiner verreckt. Nur bei Adds ist das extrem unangenehm das da dem Tank auch mal was durchgehen kann und dann wird es stressig für den Heiler.

Ich denke das auch Heiler bei SWtoR, sowie auch Tanks ein nicht unerheblichen Anteil am gesammt Schaden haben werden, ...[/quote]Wenn das tatsächlich so kommen sollte, kannst Du SWTOR gleich eintüten. Weil dann wäre der Anspruch an die Kämpfe sowas von für den Allerwertesten das jeder der ein wenig Herausforderung sucht SWTOR gleich in die Tonne kloppt.

Ehrlich ... wenn Heiler Zeit hat im Boss-Fight oder auch nur im Trash-Mob-Fight in der Raid-Inze gemütlich Schaden zu juckeln und nur mal alle schießlang ein Heal benötigt wird kann das weder Anspruch, noch Herausforderung und schon dreimal nicht Spannung sein. Und dann heisst es schlicht RIP.

... (wobei ich das nie verstanden habe das Tanks im Solo uninteressant sein sollen, ist doch lustig wenn man sich statt einem Gegner gleich 10 holt und diese 10 dann in der selben Zeit gleichzeitig umfallen wie die 10 einzelen die ein DPS abmackelt). ...[/quote]Schonmal mal einen Tank gespielt? Dann wüsstest Du das das ein Wunschtraum in den meisten MMORPG's ist. 10 ziehen ... ja klar ... 10 schneller Down haben als ein DPS'ler ... no way.

Und den "AOE"-Dmg hatte in WOW z.B. nur der Paladin bei dem tatsächlich dank Weihe und reaktiver Schadensausteilung alle 10 gepullten Mobs gleichzeitig umkippen können ... und der hätte das dank Angstblase und Selfheal auch wahrscheinlich überlebt. Ein Krieger wäre dabei aber - solo ohne Heiler - definitiv verreckt und ein Bärchen hätte sich da auch richtig hart getan ... bei 10 Mobs ist halt schwer mal schnell Form zu switchen um sich in der verletztlichen Gestalt einen Heal drauf zu packen.

Zumindest war das so zu BC-Zeiten und wenn man nicht von Max-T-Set vs Quest-Mobs ausgeht.

@ Topic ... Nahkampfheiler

Ich finde die Idee ganz witzig, aber mir würde es Angst machen wenn sowas kommt.

Ein Heiler der 40% (oder auch nur 30%) der Zeit Schaden machen kann und trotzdem ausreichend Heilung rausklopft damit ihm keiner verreckt kann schlicht nur wenig bis gar keinen Anspruch in den Kämpfen heissen. Und das wäre für mich das absolut KO-Kriterium für ein Game.

Klar, irgendwann kommt mal der Zeitpunkt wo man Outgeared ist und dann kommt auch die Phase wo der Heiler auch Zeit und Muße hat für andere Dinge ... wie Zeitung lesen, Kaffe süppeln, auf's Klo gehen im Boss-Fight und ähnliche Scherze.

Aber bis dahin erwarte ich schlicht von den High-End-Inis und den Raids das dort ein Heiler jede Sekunde alle Hände voll zu tun hat Heals rauszuklopfen damit die Gruppe/der Raid überlebt und daher wirklich keine Sekunde Zeit hat sich um andere Dinge ausser heilen zu kümmern.

Gruß

Rainer
 
Alt 20.01.2011, 01:21   #69
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Tanks waren mit dem Patch zu WOTLK Ende BC mit die besten Klassen, mit denen man hat questen können. Die meisten Gruppenquests gingen solo, jeder Tank konnte AoE und war unkaputtbar mit Tankgear, also ranntest du nur rein, sammelst soviele Mobs wie möglich und guckst ihnen beim umkippen zu. Kein Vergleich mit BC.
 
Alt 20.01.2011, 01:37   #70
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@ Bench

Danke für die Aufklärung ... ich wusste doch das es sehr gute Gründe gab mit WOW bei Erscheinen von WotLK auf zu hören. ^^

Gruß

Rainer
 
Alt 20.01.2011, 03:01   #71
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AW: Der dritte Heiler - Spekulationensammlung

Zitat:
Zitat von Shalaom
@ Bench

Danke für die Aufklärung ... ich wusste doch das es sehr gute Gründe gab mit WOW bei Erscheinen von WotLK auf zu hören. ^^

Gruß

Rainer
Ehrlich gesagt war das eine der wenigen Sachen, die gut waren. Du konntest auch als Tank deine Dailys machen und questen.
 
Alt 20.01.2011, 05:46   #72
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Aber bis dahin erwarte ich schlicht von den High-End-Inis und den Raids das dort ein Heiler jede Sekunde alle Hände voll zu tun hat Heals rauszuklopfen damit die Gruppe/der Raid überlebt und daher wirklich keine Sekunde Zeit hat sich um andere Dinge ausser heilen zu kümmern.[/quote]Sprich du erwartest ein Heilersystem wie in WoW, dann leb aber auch nachher damit, dass auf einen Heiler wieder mal zwei dutzend DDs kommen. Dein Post liest sich wie WoW 2.0 mit 150% Einsatz bei Raids. Aber sowas gibt es schon, nennt sich aktuell WoW-Cataclysm.
 
Alt 20.01.2011, 07:35   #73
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Zitat:
Zitat von Shalaom
Aber bis dahin erwarte ich schlicht von den High-End-Inis und den Raids das dort ein Heiler jede Sekunde alle Hände voll zu tun hat Heals rauszuklopfen damit die Gruppe/der Raid überlebt und daher wirklich keine Sekunde Zeit hat sich um andere Dinge ausser heilen zu kümmern.
Und Du liebst es warscheinlich nur 2-3 Knöpfe zu drücken?
In solchen Dingen ist das nicht der Sinn der Erfindung. Ich habe vor eine Sith-Hexer zur spielen und ich habe bestimmt keine Lust nur die HealCast durchzudrücken 3 Std. in einer Ini, da sollte es schon möglich sein in anderer Weise zu Supporten.

Für mich hat diese Art der Charsteuerung nichts mit Ansruch zu tun. 4DD + 1 Heiler. Die Klassen und Fähigkeiten sollen sich ergänzen, so das jeder Klasse in einem Raid gebraucht wird. Wenn es so Imba wie in WOW ist na dann gute Nacht.

Ich hoffe sehr das es in SWTOR um einiges Taktischer zugeht und das man um einiges länger braucht um eine Ini auf Farmstatus zu haben.
 
Alt 20.01.2011, 08:06   #74
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Zitat:
Zitat von Carthondor
Ich habe vor eine Sith-Hexer zur spielen und ich habe bestimmt keine Lust nur die HealCast durchzudrücken 3 Std. in einer Ini, da sollte es schon möglich sein in anderer Weise zu Supporten.
Das sehe ich genau so! Einen Heiler nur aufs Heilen zu reduzieren finde ich schlicht und ergreifend veraltet. Ein Heiler (DDs und Tanks ebenso) sollte auch ins Kampfgeschehen eingreifen können und auch müssen. CC, Stuns, Fear, Debuffs, Buffs, KnockBack, KnockDown, Blind, Slow, Speed..... ach es gibt so viele Möglichkeiten eine Klasse nicht nur auf ihre Grundfähigkeit Dmg/Tank/Heal zu reduzieren. Was man aber auch beachten muss ist, dass je mehr Fähigkeiten ich einer Klasse gebe, desto höher ist auch der Aufwand dies sinnvoll zu balancen. Hier liegt denke ich auch der Knackpunkt.

Gruß
Xyp
 
Alt 20.01.2011, 08:59   #75
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Zitat:
Zitat von Bench
Ehrlich gesagt war das eine der wenigen Sachen, die gut waren. Du konntest auch als Tank deine Dailys machen und questen.
Das es für die Tanks gut war und Ihnen endlich mal das Solo-spielen angenehm gemacht hat ist keine Frage. Mir ging es nur um das Prinzip was in WotLK vorherrschte und damit mal wieder deutlich wird: Alles so easy, dass man selbst mit verbundenen Augen und nur einem Finger noch erfolgreich ist. ^^

@ darthsempai

Was hast das mit WOW zu tun? In jedem MMROPG wo die Gruppen-Fights dem Spieler auch eine Herausforderung bieten muss es schlicht sein das der Heiler mit dem Heilen alle Hände voll zu tun hat ... sonst wäre es keine Herausforderung sondern easy going.

Stell Dir vor der Heiler hätte 50% der Zeit die Möglichkeit Schaden und anderes zu machen. Das hiesse schlicht das die Gruppe sehr wenig Schaden bekommt und man anstatt eines Heilers gleich Heiler-Companions mit nehmen kann und gut ist.

Wenn Du PVE'ler bist der seinen Spaß und seine Herausforderung für's Endgame im Group-Play sucht kannst Du solches Easy-Going mit Sicherheit nicht wollen, denn dann ist der Gruppen-Content in Nullkomma-Nix durchgejukelt wegen zu geringem Schwierigkeitsgrad und das Game ist tod.

Und ich kann damit leben wenn die Leute keinen Heiler spielen ... weil ich selber einen spielen werde.

@ Carthondor

Und Du liebst es warscheinlich nur 2-3 Knöpfe zu drücken?
In solchen Dingen ist das nicht der Sinn der Erfindung. Ich habe vor eine Sith-Hexer zur spielen und ich habe bestimmt keine Lust nur die HealCast durchzudrücken 3 Std. in einer Ini, da sollte es schon möglich sein in anderer Weise zu Supporten[/quote]Wie alle so schön berichten scheint es ja in WOW WotLK gereicht zu haben stupide 2-3 Knöpfe als Heiler zu drücken und das ist natürlich nicht Sinn der Klasse ... da spiele ich mit Sicherheit auch keinen Heiler obwohl ich bis jetzt immer Heiler gespielt habe.

Aber genau darum geht es mir ja ... das die Kämpfe eben nicht so werden das man mit 2-3 Knöpfchen drücken durch kommt als Heiler.

Überleg logisch ... wenn der Heiler 50% der Zeit nicht heilen muss weil Keiner in der Gruppe nennenswerten Schaden frisst ist das Alles aber mit Sicherheit kein spannender/aufregender Kampf der Spaß macht. Das ist dann in etwa so wie wenn man zu BC Zeiten mit Sunwell-Equip die Höllenfeuerzitadelle auf Normal-Modus gespielt hätte. Einmal durchlaufen, alles umnieten und gut ist.

Willst Du das wirklich? Kann ich mir gerade nicht vorstellen.

@ Xyperion

CC, Stuns, Fear, Debuffs, Buffs, KnockBack, KnockDown, Blind, Slow, Speed..... ach es gibt so viele Möglichkeiten eine Klasse nicht nur auf ihre Grundfähigkeit Dmg/Tank/Heal zu reduzieren.[/quote]Natürlich und dagegen gibt es ja auch nix einzuwenden, bzw. das sind ja auch sinnvolle Ergänzungen und kann man nur hoffen das es so kommt, bzw. ist es ja bekannt das jeder Klasse irgendwelche sinnvollen Zusatzfähigkeiten aus Deiner Aufzählung besitzt.

Mir ging es aber auch nur um den von vielen angedachten Nahkampfheiler ... der eben einen Großteil der Fight-Zeit Schaden austeilen muss damit er heilen kann.

Und da ist es schlicht logisch das der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe massiv sinken muss damit so ein Heiler der um die 50% seiner Zeit mit Schaden machen verbringt als Voll-Heiler die Gruppe am Leben erhalten kann.

Ich zumindest kennen keinen guten Nahkämpfer der von sich behauptet in anspruchsvollen Raid-Fights zwischen Schaden machen, Movement und Taktik beachten, CD's beobachten, optimale Rota fahren, AOE's ausweichen, Ressourcen optimal verwenden noch 50% seiner Zeit aufbringen könnte um die Gruppe zu heilen.

Und wer schonmal intensiv Heiler im schwierigen Content gespielt hat kennt es nur zu gut wie es sich auswirken kann wenn man mal 1-2 Sekunden abgelenkt ist ... hiess oftmals Not-Heal rausknallen oder ein totes Raid-Mitglied.

Gruß

Rainer
 
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