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15.01.2011, 11:24
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#301 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Shalaom Der Trugschluß oder die in meinen Augen falsche Annahme ist, dass Du davon ausgehst das die Crafter die Items auf Raid-Niveau herstellen können bevor die Raider überhaupt anfangen an den Content zu denken.
Sicher eine Variante die denkbar wäre, aber die ich auf Grund der bekannten Infos für mehr als unwahrscheinlich halte.
Aber andersrum ... könnten die Crafter die Items auf Raid-Niveau erst herstellen nachdem die ersten Raider die Raid-Inis auf Farm-Status haben wäre also alles okay?
| Ja so herum ist es nur noch sinnfreier.
Wenn ich als Crafter UND Raider nützliche Dinge erst bauen kann, wenn weder ich noch irgendein anderer sie noch
braucht, dann ist der Beruf absolut für den Eimer.
Ich verstehe euch nicht... kennt ihr MMOs nicht? Es gibt kein bestes Item in einem auf einer Itemspirale basierendes MMO. Es werden nämlich immer neue reingepatched.
Als Crafter ist es deshalb für mich uninteressant, ob ich den Überhammer-Blaster bauen kann, für den ich ja nur monatelang Ressis grinden muss und an den unmöglichsten Stellen die Komponente bauen muss und eine Woche vor dem nächsten Content-Patch besitze, wo der erste Boss nen besseren Blaster droppt. Das Ding baust du doch bestenfalls nur einmal für dich selber innerhalb des aktuellen Contents. Danach nie wieder, auch wenn Nachzügler in der Servercommunity den gebrauchen könnten, weil der Herstellungsaufwand zu hoch ist. Und die meisten Chars hängen mit ihrem Craftingskill immer dem Content hinterher, weil mit der Zeit die meisten Chars Twinks/Rerolls/Neueinsteiger sind.
Wichtig ist für einen Crafter, dass er immer Produkte anbieten kann, die in der aktuellen Situation interessant sind. Also nicht den besten Blaster, sondern einen brauchbaren, der besser/gleich dem letzten Contentstand ist aber nicht so gut wie der beste PvP- oder Raid-Blaster, den man mit dem Craftingblaster aber leichter erspielen könnte. Und dann ist es auch wichtig, dass die Craftingblaster nicht Unmengen an Ressis verschlingen, damit man sie zu relativ vernünftigen Konditionen verkaufen kann und trotzdem Gewinne macht. Und dann ist es wichtig, dass die Bauzeit ein paar Stunden beträgt, damit nicht jeder mit den Matz zum Crafter rennt und für 10 c Trinkgeld das Ding bauen lässt. Wenn man nämlich 4 h auf den Blaster warten müsste, kauft man ihn doch lieber instant im AH.
Natürlich kann man einzelnen Ausnahmecraftern auch die Möglichkeit geben, mit viel Stress den Überblaster herzustellen, der im aktuellen Content nahezu konkurrenzlos gut ist. Nur sollte der Sinn des Crafting nicht auf sowas fokusiert sein. Sowas ist bestenfalls das Sahnehäubchen oben drauf. Aber als Tortenboden erwarte ich was Solides und Brauchbares. |
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15.01.2011, 12:17
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#302 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Bench Ich verstehe euch nicht... kennt ihr MMOs nicht? Es gibt kein bestes Item in einem auf einer Itemspirale basierendes MMO. Es werden nämlich immer neue reingepatched | Auf gut deutsch: Es gibt natürlich "beste" Items, die durch Patches verändert werden. Bis zu einem solchen Patch ist die Situation stabil. Ist also die Frage, wie oft solche Patches in SWTOR stattfinden...
Als Crafter ist es deshalb für mich uninteressant, ob ich den Überhammer-Blaster bauen kann, für den ich ja nur monatelang Ressis grinden muss und an den unmöglichsten Stellen die Komponente bauen muss und eine Woche vor dem nächsten Content-Patch besitze, wo der erste Boss nen besseren Blaster droppt[/quote] Andere Crafter - andere Meinung. Es ist für viele Intensiv-Crafter natürlich das Ziel das Allerbeste aus ihren Möglichkeiten zu machen - also das Bestmögliche herzustellen. Das Craften selber macht vielen Intensiv-Craftern nämlich (man höre und staune!) Spass. ZUSÄTZLICH zu diesem Spass ist die Motivation, daß die Items gerne genutzt werden, und man damit Freunde, Gilde oder Kunden gegen Credits oder einen Tausch oder einfach ein nettes Dankeschön dann die ideale Kombination.
Das Ding baust du doch bestenfalls nur einmal für dich selber innerhalb des aktuellen Contents. Danach nie wieder[/quote] Für einen Intensiv-Crafter ist dieser Aussage ziemlich unrealistisch. Ein guter Crafter baut NATÜRLICH auch Nicht-Spezialware... oder schwächere Spezialware (die logischerweise häufiger verfügbar sein sollte). Das Craften ist eben NICHT allein die Jagd nach dem Allerbesten... es ist AUCH die Jagd nach dem Allerbesten. Aber für einen Intensiv-Crafter ist auch das Herstellen von Massenware absolut wichtig und macht Spass.
Wichtig ist allerdings, daß auch hier das Balancing stimmt. Die aufwändigste Spezialware sollte die Beste Ware sein. Wenn nach einem Patch neue beste Items hinzukommen, sollten die ehemals besten (zweit-/dritt-/viert-/xxx-besten) Items entsprechend häufiger zu haben sein. Somit sollte bei neuen Patches, die Items betreffen, natürlich auch das Balancing fürs Crafting berücksichtigt werden.
Wichtig ist für einen Crafter, dass er immer Produkte anbieten kann, die in der aktuellen Situation interessant sind[/quote] Das ist für ihn AUCH wichtig. Noch schöner wäre aber, wenn es AUCH viele Crafting-Items gäbe, die IMMER interessant sind, wie Housing-Items, RP-Kleidung, Ausrüstung zum Leveln, und vielleicht noch so manche Dinge, an die ich gerad mal nicht denke.
Also nicht den besten Blaster, sondern einen brauchbaren, der besser/gleich dem letzten Contentstand ist aber nicht so gut wie der beste PvP- oder Raid-Blaster, den man mit dem Craftingblaster aber leichter erspielen könnte[/quote] Seltsame Denkweise und kann ich nicht im mindesten nachvollziehen. IDEALERWEISE will ein Großteil der Intensiv-Crafter schlicht ALLES herstellen. Ganz einfach. Je mehr, desto besser. In jeder Güte und in jeder Preislage. Dazu bedarf es dann einer fetten Lagerverwaltung für Ressourcen und Komponenten und ein Überblick, welche Ressourcen wofür gebraucht werden (inkl jeweiliger Güte, wenn es Ressourcen-Qualitätsmerkmale gibt).
Und natürlich wollen viele Crafter am liebsten AUCH "das Beste" bauen. Muss nicht unbedingt sein - aber AM LIEBSTEN schon. Und einen Grund dafür gibt es definitiv auch.
Und dann ist es auch wichtig, dass die Craftingblaster nicht Unmengen an Ressis verschlingen, damit man sie zu relativ vernünftigen Konditionen verkaufen kann und trotzdem Gewinne macht[/quote] Das kommt schlicht drauf an, was es kostet Ressourcen zu erhalten. Wenn die Resspurcen nix kosten, dann knnte man die daraus erstellten Items auch für kaum mehr als nix verkaufen. Aber letztlich hängt ein Preis auch immer von der Nachfrage ab. Daher wird Massenware in MMOs eher günstig angeboten. Und so mancher Intensiv-Crafter hat TROTZDEM Spass daran, diese Ware zu bauen. Unglaublich, aber wahr.
Und dann ist es wichtig, dass die Bauzeit ein paar Stunden beträgt, damit nicht jeder mit den Matz zum Crafter rennt und für 10 c Trinkgeld das Ding bauen lässt. Wenn man nämlich 4 h auf den Blaster warten müsste, kauft man ihn doch lieber instant im AH[/quote] Hier wird sich zeigen, wie gut das Balancing dann tatsächlich funktioniert. Es hängt eben nicht nur an der Zeit, ob jemand seine Komponenten selber am Markt anbietet, und dafür dann ein aufgerüstetes Item ebenfalls am Markt (teurer) einkauft. Es hängt vom gesamten Zusammenspiel der Spieler ab.
Wenn das ganze Handelssystem nicht richtig funktioniert, werden die Spieler trotzdem versuchen, einen bekannten Crafter anzuhauen, daß er für sie die Aufrüstung durchführt. Für mich wäre das ein GRAUS, als Crafter quasi ständig als Aufrüstschlampe herhalten zu müssen - egal, ob bezahlt, oder nicht bezahlt.
Natürlich kann man einzelnen Ausnahmecraftern auch die Möglichkeit geben, mit viel Stress den Überblaster herzustellen, der im aktuellen Content nahezu konkurrenzlos gut ist. Nur sollte der Sinn des Crafting nicht auf sowas fokusiert sein. Sowas ist bestenfalls das Sahnehäubchen oben drauf. Aber als Tortenboden erwarte ich was Solides und Brauchbares.[/quote] Völlig richtig. Und EIGENTLICH sollte die Möglichkeit, den "Überblaster" zu kriegen von KEINEM Spielbereich der Fokus sein - sonst haben wir einfach nur nen Diablo im Star Wars Universum. Die Tätigkeit SELBER muss den Spielern Spass bereiten. Und wenn ein Spieler eine Tätigkeit nicht ausüben will, muss er dennoch (genauso unwahrscheinlich, aber machbar) an den Überblaster kommen können.
Die Überblaster müssen in allen wichtigen Spielbereichen als Selten-Lohn abfallen.
Ob und wie intensiv das Craften in diesem Spiel möglich sein wird, hängt NICHT von der High-End-Ausrüstung ab - es hängt vom gesamten Aufwand und der Vielfalt der Ressourcen, Komponenten und Items ab, die (auch und gerade in Nicht-Kampfbereichen) genutzt und gewünscht und gekauft werden. Mein Blick in die Glaskugel:
Nach jetziger Sicht auf das Crafting-System würde ich vermuten, daß es zwar ambitioniert, aber nicht allzu aufwändig ist - aber für sehr gute Ausrüstung viel Zeit vergehen wird, bis das System diese High-End-Items ausspuckt. Ich schätze, Bioware wird darauf setzen, daß durch die Beschränkung von nur einem von sechs Craft-Bäumen pro Charakter und relativ vielen Ressourcen/Komponenten ein starker Handel auch mit Ressourcen und Komponenten entsteht.
Man wird seinen Gefährten zwar Missionen zuteilen können, aber am Ende werden sie doch oft mit Komponenten nach Hause kommen, die ich für meinen Crafting-Baum nicht nutzen kann. Diese Komponenten wird man dann schlauerweise im Auktionshaus anbieten. Wenn man zudem vermutet, daß einige Spieler gar nicht craften werden, sondern Missionen erledigen lassen, dürfte ein immenser Handel von diesen Ressourcen und Komponenten entstehen. Dazu ist es aber nicht nur nötig, daß die Spieler das Zeug kriegen und auf den Markt werfen können... sondern auch daß es GEBRAUCHT und nachgefragt wird.
Damit aber möglichst viele Ressourcen und Komponenten nachgefragt werden, darf nicht nur das Allerbeste nachgefragt werden, sondern es muss auch anderes nachgefragt werden. Sonst wird das Crafting-System auf Dauer ein Rohrkrepierer. Zu einem guten Handelssystem gehört eben nicht nur ein durchdachtes Angebotskonzept, sondern auch ein durchdachtes Nachfragekonzept. Und ein Nachfragekonzept, welches letztlich nur aus der hier oft genannten Hauptmotivation durch Extrem-Raids besteht, wird nicht dazu im Stande sein, einen Markt abzubilden, der Vielfalt als ein wichtiges Merkmal aufweist.
Aber es kann natürlich sein, daß so manchem Spieler Vielfalt (am Markt, bei Items, beim Aussehen, beim Questen, bei der Story, etc etc) völlig schnurz ist. Mir aber nicht.
Gruß
Booth |
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15.01.2011, 13:19
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#303 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Bench Ja so herum ist es nur noch sinnfreier.
Wenn ich als Crafter UND Raider nützliche Dinge erst bauen kann, wenn weder ich noch irgendein anderer sie noch braucht, dann ist der Beruf absolut für den Eimer. | Ach komm schon.
Du kennst doch MMO's zur Genüge. Wieviele gehen wirklich so raiden das sie an das High-End-Gear ran kommen und wenn, wie lange dauert es bis das ersehnte Teil dropped? Und was ist mit Späteinsteigern die die dann verfügbaren crafting-Angebote nutzen um schneller zum Equip-Stand der Gilde aufzuschliessen um auch mal mitgenommen zu werden?
Vielleicht hast Du als Crafter der auch raidet einen gleichwertigen Drop erhalten, aber es wird immer noch mehr als genug Leute auf dem Server geben die Dir so ein Crafting-Item auf Endgame-Niveau aus der Hand reissen werden.
Ich verstehe euch nicht... kennt ihr MMOs nicht? Es gibt kein bestes Item in einem auf einer Itemspirale basierendes MMO. Es werden nämlich immer neue reingepatched.[/quote]Natürlich und es gibt auch keine Crafting-Rezepte die nach dem nächsten AddOn noch sinnvoll sind. Seren/Tränke kannst Du dann in die Tonne kloppen wenn die Crafter die Rezepte dafür aus dem nächsten AddOn erlangt haben.
Aus dieser Sicht heraus gibt es eh nix was ein Crafter erlernen kann und was nach dem nächsten AddOn noch genauso sinnvoll ist wie zuvor.
Aber solange das neue AddOn nicht da ist, werden die Baupläne/Rezepte ihren Sinn haben und die daraus hergestellten Items das Nonplusultra sein. Und kommt das AddOn geht die Rezept-/Bauplan-Spirale wieder von vorne los ... wie bei den Items.
Wäre es so wie Du schreibst, dann würde auch keiner Raiden gehen da auch die Loot-Items mit dem nächsten AddOn für den Allerwertesten sind.
Wichtig ist für einen Crafter, dass er immer Produkte anbieten kann, die in der aktuellen Situation interessant sind. Also nicht den besten Blaster, sondern einen brauchbaren, der besser/gleich dem letzten Contentstand ist aber nicht so gut wie der beste PvP- oder Raid-Blaster, den man mit dem Craftingblaster aber leichter erspielen könnte.[/quote]Ansichtssache ... ich halte genau solche Teil für absoluten Müll für den crafter. Er kann sich selber ausrüsten und gut ist, aber gut verkaufen wird es sowas kaum. Wer kauft schon was wenn er darauf hofft das beim nächsten Run was besseres droppt?
Das sind genau die Teile die dann im AH weiter unter Mats-Wert verschleudert werden oder die man nur noch für die Gilde herstellt und verschenkt.
Natürlich kann man einzelnen Ausnahmecraftern auch die Möglichkeit geben, mit viel Stress den Überblaster herzustellen, der im aktuellen Content nahezu konkurrenzlos gut ist. Nur sollte der Sinn des Crafting nicht auf sowas fokusiert sein. Sowas ist bestenfalls das Sahnehäubchen oben drauf. Aber als Tortenboden erwarte ich was Solides und Brauchbares.[/quote]Ich dachte das wäre klar, dass die Erstellung von Items auf Endgame-Niveau nicht das Hauptziel/-sinn des Craftings ist sondern eben nur eine Motivation für die Crafter noch mehr Zeit zu investieren, bzw. eine Belohnung für die Extrem-Crafter.
Ich persönlich hoffe darauf, dass die Hauptbeschäftigung/-sinn für Crafter im Endgame die Herstellung von Verbesserungen sein wird. Verbesserungen die auch nur beim Crafter erworben werden können. Wie eben Laufverlängerung/Zielfernrohr für die Gun, bessere Kristalle/Griff für Lichtschwerter, stärkere Platten für Rüstungen und, und, und ... .
Und dazu dann eben für die Extrem-Crafter auch die Möglichkeit mit enorm viel Aufwand Items auf End-Raid-Niveau herzustellen.
Dann wäre doch alle glücklich und zufrieden. Der Raid-Content geht nicht kaputt, die Extrem-Crafter haben ihre Langzeitmotivation und auch ihr Epic-Equip ohne je geraidet zu haben und der Normalo-Crafter kann Ware herstellen die im Endgame immer wieder gebraucht werden und daher auch gut nachgefragt sind.
Gruß
Rainer |
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15.01.2011, 14:59
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#304 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Shalaom, du verdrehst meine Aussage und ich halte dich eigentlich für schlau genug zu wissen was ich aussagen will. Also unterlass diesen Quote-War.
Du beschreibst zum einen, dass nur Mastercrafter nach langem zähen grinden/bauen, wie auch immer das in einem passiven Crewskillsystem ausschauen soll, ein Item herstellen können sollen, was erst dann ins Spiel kommt, wenn ein Großteil es nicht wirklich mehr braucht.
Und dann sagst du wieder, man kann diese Sachen für Nachzügler in der Gilde herstellen.
Bemerkst du deinen Widerspruch?
"Kein Problem wegen deinem Equip, ich bau dir nen epischen Blaster und der Rüstungs-Bountyhunter baut dir die Kampfrüstung. In drei Monaten sind sie fertig und kannst dann bei uns mitraiden! Ach das macht übrigens 300 000 Credits, weil ich könnte in der gleichen Zeit für die Ressis meine Crew auch 3000 Upgrades bauen lassen, die für 100 Credits weggehen."
Übrigens hat keiner hier ein Problem damit, wenn Crafter tatsächlich einzelne wirklich gute Einzelstücke herstellen können. Ein Problem haben wir nur mit Aussagen wie...
"Ich will nicht raiden weil ich keine Lust habe 40x MC zu laufen aber über das Crafting das komplett ebenbürtige Equip bekommen können".
Oder Übersetzung: "Ich mag nicht grinden und will trotzdem full equip."
Das widerspricht halt dann der von dir angeboteten Alternative, man könnte grindlastige Einzelstücke für eine Elite unter den Craftern anbieten, oder? |
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15.01.2011, 15:52
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#305 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Bench "Ich will nicht raiden weil ich keine Lust habe 40x MC zu laufen aber über das Crafting das komplett ebenbürtige Equip bekommen können".
Oder Übersetzung: "Ich mag nicht grinden und will trotzdem full equip." | Zum ersten Satz - ich würde "Lust" durch "Spass" ersetzen - es gibt tatsächlich Leute, die keinen Spass daran haben, 40x in eine Raid-Instanz zu laufen.
Zum zweiten Satz bzw Deine Deutung des ersten Satzes: FÜr diejenigen, die wirklich diese Übersetzung als Motivation in sich tragen, wird es wohl nicht gut ausgehen (edit: auf gut deutsch - es sollte nicht so sein, daß "seltene" Ware leicht und/oder schnell zu kriegen ist, weil sie sonst logischerweise keine "seltene" Ware bleibt - diejenigen, die also von einem alternativen Crafter-Weg zur seltenen Ware, einen "leichten" Weg erhoffen, müssen enttäuscht werden). Allerdings... KANN Master-Crafting genauso "grinden" sein, wie "Master-Raiden" ... oder auch "Master-Battlezonen"... oder vielleicht z.b. "Master-Twinken"?!
Für manche hier ist offenbar wichtig, daß nicht nur eine Grind-Methode mit besten Items belohnt werden sollte, sondern mehrere. Zumindest wäre das FÜR MICH wichtig.
Das widerspricht halt dann der von dir angeboteten Alternative, man könnte grindlastige Einzelstücke für eine Elite unter den Craftern anbieten, oder?[/quote] Hmm... ich sehe da einfach keinen Widerspruch drin... Voraussetzung allerdings: Elite-Craften wäre genauso grindlastig/aufwändig/langwierig, wie das Elite-Raiden, oder jede Art von Extrem/Elite/Master/-Spiel.
Wobei ich mir noch nichtmal sicher bin, ob ich selber ÜBERHAUPT irgendeine Extrem-Beschäftigung betreiben will. Allerdings halte ich es nur für fair, wenn es mehrere Extrem-Beschäftigung geben kann, und nicht nur Extrem-Raiden. Und nicht nur fair... es würde auch möglicherweise für grösseren Zuspruch unter Spielern sorgen.
Wobei... wer weiss... vielleicht wird TOR am Ende ein Spiel, in der es gar keine wirkliche Extrem-Beschäftigung gibt... bzw keine "Belohnung" für Extrem-Beschäftigungen... ?!
Gruß
Booth |
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15.01.2011, 20:17
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#306 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Booth, nochmal ganz einfach...
Keiner stört sich daran, wenn hochwertige Craftingprodukte möglich sind, die sehr schwer herzustellen sind (wie auch immer man das definieren mag). Weder ich, noch Roninstar, noch sonstwer hier.
Die Sorge ist die, dass es Craftingprodukte geben wird, die sehr gut sind aber problemlos hergestellt werden können. Das macht halt das Spielkonzept kaputt.
Es ist also kein Konflikt zwischen Raidern und Craftern sondern zwischen denen die alles haben wollen und denen die was erleben wollen.
Und da stossen Aussagen wie "crafting muss sich lohnen, man muss über Crafting gleichwertige Sachen bauen können" erstmal auf Ablehnung. Weil so klingt das nämlich viel zu einfach.
Und 40x raiden war ein Zitat. 40 x raiden sind 40 wöchentliche IDs. Das bedeutet 10 Monate den gleichen Raid besuchen. Wer solange braucht um das Ding zu clearen, sollte was anderes spielen. |
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15.01.2011, 20:33
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#307 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Booth Andere Crafter - andere Meinung. Es ist für viele Intensiv-Crafter natürlich das Ziel das Allerbeste aus ihren Möglichkeiten zu machen - also das Bestmögliche herzustellen. Das Craften selber macht vielen Intensiv-Craftern nämlich (man höre und staune!) Spass. ZUSÄTZLICH zu diesem Spass ist die Motivation, daß die Items gerne genutzt werden, und man damit Freunde, Gilde oder Kunden gegen Credits oder einen Tausch oder einfach ein nettes Dankeschön dann die ideale Kombination.
Für einen Intensiv-Crafter ist dieser Aussage ziemlich unrealistisch. Ein guter Crafter baut NATÜRLICH auch Nicht-Spezialware... oder schwächere Spezialware (die logischerweise häufiger verfügbar sein sollte). Das Craften ist eben NICHT allein die Jagd nach dem Allerbesten... es ist AUCH die Jagd nach dem Allerbesten. Aber für einen Intensiv-Crafter ist auch das Herstellen von Massenware absolut wichtig und macht Spass. | Du hast vollkommen auf den Punkt gebracht !!! |
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17.01.2011, 01:15
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#308 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Bench Keiner stört sich daran, wenn hochwertige Craftingprodukte möglich sind, die sehr schwer herzustellen sind (wie auch immer man das definieren mag). Weder ich, noch Roninstar, noch sonstwer hier.
Die Sorge ist die, dass es Craftingprodukte geben wird, die sehr gut sind aber problemlos hergestellt werden können. Das macht halt das Spielkonzept kaputt. | Dann sind sich doch alle einig.
Crafter können hochwertige items mit entsprechend hohem Aufwand herstellen und dann sind doch alle zufrieden und glücklich. ^^
Können wir uns den Rest der Diskussion sparen. Klar gibt es immer wieder welche die Alles viel für 0 Aufwand wollen ... aber die werden eh bei einem MMO nicht fündig. Gerade bei einem mit monatlichen Abo-Gebühren das darauf aus ist das der Spieler möglichst lange dabei bleibt und brav bezahlt.
Gruß
Rainer |
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17.01.2011, 02:21
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#309 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Bench Das bedeutet 10 Monate den gleichen Raid besuchen. Wer solange braucht um das Ding zu clearen, sollte was anderes spielen. | Kenne Leute in AoC zB. die rennen ihren letzten T2 Teil schon seit 1 1/2 Jahren nach.
Aber das warum und weshalb,welche faktoren damit im zusammenhang stehen,ist eine andere Geschichte. |
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17.01.2011, 03:02
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#310 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von DeathwatchWraith Kenne Leute in AoC zB. die rennen ihren letzten T2 Teil schon seit 1 1/2 Jahren nach.
Aber das warum und weshalb,welche faktoren damit im zusammenhang stehen,ist eine andere Geschichte. | Auch bei mangelhaftem Spieldesign ist der Rat "spiel was anderes" durchaus brauchbar. |
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17.01.2011, 03:18
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#311 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Bench Auch bei mangelhaftem Spieldesign ist der Rat "spiel was anderes" durchaus brauchbar. | Dem,stimme ich zu. |
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17.01.2011, 10:28
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#312 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Booth Wenn ich hier sehe, wie kompromißlos die Raider ihr "Raidgear" verteidigen, hätte ich einen Vorschlag: "Raidgear" kriegt nen Flag und hat NUR in Raids die besondere Wirkung (oder gar überhaupt eine Wirkung).
Aber mal ehrlich - wären damit die meisten Raider wirklich zufrieden, wenn ihre "Raidgear" NUR in Raids toll wäre? Oder ist es Raidern in Wirklichkeit wichtig, daß ihre Ausrüstung eben auch überall anders die tollste ist?
Ein kleiner Flag (Datenbanktechnisch kein großer Aufwand) könnte jedenfalls das Problem der "Raidgear" lösen... | Soweit kommt das noch. Wo wäre denn die Motivation von uns Raidern, wenn wir uns nicht mehr an viel besuchten Orten positionieren könnten um von allen Nichtraidern beneidet zu werden. So sehr, dass Crafter der Chance nachgeifern, vielleicht einer von einer Handvoll Mastercraftern zu werden, die sowas in geringer Auflage in monatelanger Arbeit herstellen können. Noch viel befriedigender ist der Wunsch von den Leuten die nach eigener Angabe 'keine Zeit, aber viiiel Geld' haben, diese Teile für hunderte von Euro im Itemshop kaufen zu können. Klar, wir sind Poser - schuldig im Sinne der Anklage. Damit wir posen können sind wir aber zwingend auf unser Publikum angewiesen - die Neider.....
So, damit habe ich hoffendlich dem Klischeedenken genüge getan. Und jetzt mal ohne Quatsch: Eine Diskussion in der Richtung gab es schon bezüglich extra 'Abenteurer-Gear'.
Der Vorschlag kam übrigens von einem Raider, und seltsamer Weise hatte keiner der hier posenden ähhh.. postenden Raider was dagegen. Das einzige was mir daran nicht gefällt wäre, wenns 3 verschiedene Rüstungsset-richtungen gäbe der enorme Aufwand sein Zeug zu verwalten - das fällt mir schon bei einem Set schwer, da man schon im Raid Equip oft umstellen muss, weil es gerade beim aktuellen Mob auf bestimmte Resistenzen ankommt.
Man könnte einfach Caps setzen, die ausserhalb von Raids wirksam werden. Dann ist eine Raidrüstung ausserhalb der Raidzonen nie besser als eine gecraftete und gut ist. Ich fänd es trotzdem schön wenn Crafter ausserdem noch Rüstungen aufwerten könnten - die Crafter, die sich nicht zu fein sind mit Verbrauchsgegenständen zu handeln haben so immer ein gutes Grundeinkommen. |
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17.01.2011, 11:04
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#313 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von FainMcConner Das einzige was mir daran nicht gefällt wäre, wenns 3 verschiedene Rüstungsset-richtungen gäbe der enorme Aufwand sein Zeug zu verwalten - das fällt mir schon bei einem Set schwer, da man schon im Raid Equip oft umstellen muss, weil es gerade beim aktuellen Mob auf bestimmte Resistenzen ankommt.
Man könnte einfach Caps setzen, die ausserhalb von Raids wirksam werden. Dann ist eine Raidrüstung ausserhalb der Raidzonen nie besser als eine gecraftete und gut ist. Ich fänd es trotzdem schön wenn Crafter ausserdem noch Rüstungen aufwerten könnten - die Crafter, die sich nicht zu fein sind mit Verbrauchsgegenständen zu handeln haben so immer ein gutes Grundeinkommen. | Was wäre, wenn es allgemein zu den Skill(haupt)möglichkeiten Rüstungen existieren, meinetwegen auch 3-4 Sets, die aber bei weitem nicht jeden Slot bedienen müssen, so das man die Reste seiner Ausrüstungsslots durch crafting-Items auffüllen kann.
Ein ähnliches Rüstungssystem gab es schon in DAoC, die Raiden zogen los und farmten ihre Drops, welche aber selten bis nie, ein komplettes Set ergaben und welche jeweils bei Stats/Skills oder Resi Mängel aufwieß (so hatte man etwas zum posen).
Beispiel:
-Torse, Handschuhe, Stiefel Drop -> Rest crafting
-Beinlinge, Helm, Waffe Drop -> Rest crafting
Im Nachhinein ergänzte man seine Rüstung durch Items der Crafter in Rohlingsform (bis auf Rüstungsfaktor/Skin, keine Stats), welche vom nächsten Crafter in bestimmten Grenzen mit Stats versehen werden konnte und der Spieler damit Mankos der Drops ausglich.
Das ganze System machte Crafter-Items auch nach Jahren nicht überflüssig und da es bei den Items Verschleiß und Qualitätsunterschiede gab, war es auch durchaus herausfordernt als Crafter etwas herzustellen und als Spieler seine Rüstung up to date zu halten. |
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17.01.2011, 12:01
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#314 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Fand das DAoC System auch sehr gut,hat sich ja auch über Jahre hinweg entwickeln können.Aber egal was gemacht wird-es wird immer welche geben die es gut oder schlecht finden |
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17.01.2011, 13:59
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#315 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Beldaren Was wäre, wenn es allgemein zu den Skill(haupt)möglichkeiten Rüstungen existieren, meinetwegen auch 3-4 Sets, die aber bei weitem nicht jeden Slot bedienen müssen, so das man die Reste seiner Ausrüstungsslots durch crafting-Items auffüllen kann.
Ein ähnliches Rüstungssystem gab es schon in DAoC, die Raiden zogen los und farmten ihre Drops, welche aber selten bis nie, ein komplettes Set ergaben und welche jeweils bei Stats/Skills oder Resi Mängel aufwieß (so hatte man etwas zum posen).
Beispiel:
-Torse, Handschuhe, Stiefel Drop -> Rest crafting
-Beinlinge, Helm, Waffe Drop -> Rest crafting
Im Nachhinein ergänzte man seine Rüstung durch Items der Crafter in Rohlingsform (bis auf Rüstungsfaktor/Skin, keine Stats), welche vom nächsten Crafter in bestimmten Grenzen mit Stats versehen werden konnte und der Spieler damit Mankos der Drops ausglich.
Das ganze System machte Crafter-Items auch nach Jahren nicht überflüssig und da es bei den Items Verschleiß und Qualitätsunterschiede gab, war es auch durchaus herausfordernt als Crafter etwas herzustellen und als Spieler seine Rüstung up to date zu halten. | Das 'Aufteilen' der Slots in Droplot-Slots und Slots wo es nur gecraftete Sachen gibt wäre sicher für die Raider auch kein Problem. Es bringt nur weniger Bedarf als wenn die Crafter nur für alle Items noch zusätzliche Verzierungen machen würden, weil dadurch ein höherer Verschleiss auftritt als du es mit einem zumutbaren Verschleiss-System hinkriegen könntest. Man lässt sich das bestmögliche Teil bauen und hat dann ein Jahr Ruhe. Das Verzierungs-System bietet zumindest ständigen Bedarf und gute Verdienstmöglichkeiten für Crafter, die es nicht für unter ihrer Würde halten 'nur' Zubehör herzustellen.
Ich hab ca 2 Jahre Daoc gespielt, kurz nach Start angefangen. Bin da geteilter Meinung. Es gab eine Sache die ich wirklich besser als in jedem anderen Spiel fand, und eine andere die fand ich schlechter als in jedem anderen Spiel.
Toll fand ich das System, Items zu verbessern indem man Juwelen einsetzte. Man konnte stärkere benutzen als das Teil vertrug, es wurde 'überladen'. Nur je höher die Überladung war, desdo höher das Risiko, dass dir dein wertvolles Item dabei in die Luft flog, und du gleich mit.
Da aber nur gecraftete Items mit der Qualität von 100% diese höchste Überladung überhaupt vertragen konnte, waren auch nur 100%-Items gefragt, den Rest bist du nicht mal unter Materialwert losgeworden. Kein Wunder, denn ob ein Item nun Qualität 90 - 99 oder 100 wurde war reiner Zufall und nicht beeinflussbar. So war dein Aufwand für die Herstellung einfach nicht kalkulierbar. Du konntest 2 Versuche brauchen oder 100.
Wenn Crafter in SWTOR nun unbedingt genau so hochwertige Items herstellen können müssen wie es sie im Raid gibt, müsste auch der Aufwand im gleichen Verhältnis stehen. Der ist in Raids nunmal hoch. Teile des Daoc-Systems wären dazu geeignet, für ähnlich hohen Aufwand zu sorgen. Je ehrgeiziger das Teil was ercraftet werden soll angegangen wird, desdo höher die Chance auf eine gepflegte Explosion, die wertvolle Items ins Nrivana schickt. Wenn bei ähnlich hohem Aufwand und hohen Kosten der Crafter genau so oft auf der Nase liegt wie der Raider um das Teil zu bekommen, kann man anfangen drüber nachzudenken.
Was viele anscheinend nicht verstehen - es geht nicht darum irgendwem was nicht zu gönnen weil er nicht raidet - es geht darum den Aufwand in Relation zu setzen, und das ist sehr schwierig die Ballance zu kriegen. |
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17.01.2011, 14:28
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#316 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von FainMcConner Ich hab ca 2 Jahre Daoc gespielt, kurz nach Start angefangen. Bin da geteilter Meinung. Es gab eine Sache die ich wirklich besser als in jedem anderen Spiel fand, und eine andere die fand ich schlechter als in jedem anderen Spiel.
Toll fand ich das System, Items zu verbessern indem man Juwelen einsetzte. Man konnte stärkere benutzen als das Teil vertrug, es wurde 'überladen'. Nur je höher die Überladung war, desdo höher das Risiko, dass dir dein wertvolles Item dabei in die Luft flog, und du gleich mit.
Da aber nur gecraftete Items mit der Qualität von 100% diese höchste Überladung überhaupt vertragen konnte, waren auch nur 100%-Items gefragt, den Rest bist du nicht mal unter Materialwert losgeworden. Kein Wunder, denn ob ein Item nun Qualität 90 - 99 oder 100 wurde war reiner Zufall und nicht beeinflussbar. So war dein Aufwand für die Herstellung einfach nicht kalkulierbar. Du konntest 2 Versuche brauchen oder 100. | Sicherlich war das System nicht perfekt, habe DAoC selbst 9 Jahre gespielt und hatte 4 legendäre Crafter, aber ein Masterpiece mit 100% und einer Überladung von 37/34, war etwas worauf der Crafter stolz sein konnte und worauf der Träger noch viel stolzer war.
(einige der Schachstellen, während deiner Zeit haben sie inzwischen selbst entschärft, wie das explodieren und 100% sind auch nicht mehr von Nöten)
Das System war nicht perfekt, aber BW soll es ja auch nicht einfach kopieren, sondern sollten sich ruhig für dessen Schwachstellen eigene Lösungen einfallen lassen.
Das Gute daran war halt, dass kein Beruf auf Dauer überflüssig war und jedes Produkt seinen Makrt hatte, da Spieler permanent ihre Rüstung denn Patches, dem neuen Content oder einfach einer Skillveränderung angepasst haben, oder einfach nur für die Eitelkeit, einen hübscheren Skin wollten.
Und man wurde nicht zum Aufwerter, oder reinen Tränke Lieferanten reduziert, was dann doch einfach nur billige Massenproduktion ist und auf lange Sicht nicht wirklich befriedigend.
Das große Problem daran ist halt den Aufwand der Ausrüstungsbeschaffung egal ob PvE, PvP(Rüstung als Belohnung mag dich da sowieso nicht sonderlich), oder crafting ausgewogen zu gestalten, aber das hattest du ja schon selbst angemerkt. |
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17.01.2011, 14:44
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#317 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von FainMcConner Das Verzierungs-System bietet zumindest ständigen Bedarf und gute Verdienstmöglichkeiten für Crafter, die es nicht für unter ihrer Würde halten 'nur' Zubehör herzustellen | OMG - es geht weniger um "Würde", als viel mehr darum, wieviel Spass Crafting macht. Dieses "Verzierungssystem" sollte auch sehr knifflige Möglichkeiten bieten... eben die ganze Palette, die Intensiv-Craftern Spass bereitet, WENN man auch diese Crafter "beglücken" will.
Wenn das "Verzierungssystem" NÖTIG für die anderen Spieler ist, da nur dann deren Items die letzte Gütestufe erreichen können... und das auch nur wenn die seltenen/besten Verzierungsgüter dazu genügen, die auch nur wenige Mastercrafter bauen können (bzw eher wollen wegen des hohen Zeitaufwandes)... dann hat man eigentlich eine DOPPELTE Hürde für beste Ausrüstung: Seltene Drops UND seltene Craft-Ware - daraus die Kombination ist halt "doppelt selten".
Wenn das Verzierunggsystem aber nur Massenware darstellt, dann ist das für so manchen Intensiv-Crafter nicht fordernd genug. Oder willst Du in Raids keine große taktische Herausforderung sondern einfach nur hundert mal hintereinander 15 normal schwere Gegner, die das Raid-Grüppchen immer gleich easy wegsemmelt... aber es dauert halt einfach lang, weils hundert Wellen sind?
Viele Intensiv-Raider wollen ordentliche Herausforderungen UND ordentliche Belohnungen. So manch anderer möchte das in einem anderen Spielbereich auch
Toll fand ich das System, Items zu verbessern indem man Juwelen einsetzte. Man konnte stärkere benutzen als das Teil vertrug, es wurde 'überladen'. Nur je höher die Überladung war, desdo höher das Risiko, dass dir dein wertvolles Item dabei in die Luft flog, und du gleich mit.
Da aber nur gecraftete Items mit der Qualität von 100% diese höchste Überladung überhaupt vertragen konnte, waren auch nur 100%-Items gefragt, den Rest bist du nicht mal unter Materialwert losgeworden. Kein Wunder, denn ob ein Item nun Qualität 90 - 99 oder 100 wurde war reiner Zufall und nicht beeinflussbar. So war dein Aufwand für die Herstellung einfach nicht kalkulierbar. Du konntest 2 Versuche brauchen oder 100.[/quote]Prinzipiell kein schlechtes System, wenn der Zufall beeinflussbar wäre - durch zusätzliche Toolsets, welche das Crafting beeinflussen. Das ist sowieso einer der Schlüssel, um eben Crafter auch herauszufordern. Nicht nur, daß man die ganzen Ressourcen/Komponenten-Systeme im Kopp haben muss, was umso herausfordernder ist, je komplexer und umfangreicher das Ressourcen/Komponenten-System ist (Werte, Vielfalt, Menge, etc). Es sollte auch ansonsten diverse Voraussetzungen geben, um das Beste zu bauen... DAS sollte dann aber für einen Master-Crafter in akzeptabler Häufigkeit stattfinden (wobei ich Zufallsergebnisse in manchen Bereichen als nett finde - nur eben mit akzeptabler Wahrscheinlichkeit).
Wenn Crafter in SWTOR nun unbedingt genau so hochwertige Items herstellen können müssen wie es sie im Raid gibt, müsste auch der Aufwand im gleichen Verhältnis stehen[/quote] Genau davon rede ich ja die ganze Zeit
Der ist in Raids nunmal hoch[/quote] Das wissen wir noch bzgl SWTOR gar nicht. Aber man kann doch sagen... unterschiedliche Spielmechaniken sollen dennoch allesamt belohnt werden. Und "Extrem"-Aufgaben sollte ist in jedem Spielmechanikbereich geben, und dann logischerweise auch die Belohnungen dort "Extrem".
Wenn bei ähnlich hohem Aufwand und hohen Kosten der Crafter genau so oft auf der Nase liegt wie der Raider um das Teil zu bekommen, kann man anfangen drüber nachzudenken.[/quote] Hättest Du Dich durch den Lösungsansatz in meinen letzten Postings nicht so angegriffen gefühlt und stattdessen weitergelesen, hättest Du gemerkt, daß dies auf den letzten Seiten als möglicher Konsens bzw auch als usprüngliches Mißverständnis rausgekommen ist.
Kein wirklich bemühter Intensiv-Crafter, der Spass am Crafting hat, will ALLES schnell und einfach haben. Weil... das macht doch letztlich nicht den Reiz aus. MASSENWARE sollte es natürlich geben - gerne auch massenweise (sowie es ja auch massenweise PvE-Mobs zum schnitzeln gibt). Aber eben auch herausfordernde, sehr zeitaufwändige Dinge.
Da ich DAOC nicht kenne, hier meine Erfahrung als Shipswright aus SWG. Die meisten "besten" Items dort waren nur durch sogenannten "reversed engineering" zu kriegen. Jedes Items bestand aus mehreren wichtigen Werten (meist so 3-6 Einzelwerte), die zudem vom jeweiligen Level abhingen (es gab 10 Level), aber die besten Items waren eben NICHT die Lvl10-Items, sondern je nach Item und auch Schiff gab es eine optimale Kombination (durch die maximale Masse des Schiffs abhängig).
Beim reversed engineering konnte man nun Loot-Items (und NUR Loot) in eine Box werfen - x Items von Level x und als Ergebnis kam nur EIN Item von Level X raus, welches aber die besten Einzelwerte der reingeworfenen Teile hatte.
Wenn also z.B. ein Loot eines Capacitors miese Energie-Werte hatte, aber eine sehr gute (also geringe) Masse, so war das Bauteil viel wert... aber es wurde erst dann irgendwann wirklich nützlich, wenn Du noch andere Capacitors mit guten Energie- und sonstigen Werten hattest. Bei der großen Menge an Schiffskomponenten (ungefähr 10) mit jeweils 10 Leveln und mehreren Einzelwerten... gab es ne große Menge an gutem Loot... den man teilweise wochenlang aufheben musste, bis man genug passenden Loot beisammen hatte, um am Ende EIN gutes Bauteil per reversed engineering zu haben.
Für Crafter wie mich war das ein Fest. Man musste ne Menge Lagerverwaltung betreiben, zig Werte kennenlernen und im Kopf haben, wahnsinnig viel Loot aufkaufen, ständig begutachten, ob was brauchbares dabei war, und natürlich konnte man auch selber fliegen und looten (als Richtwert konnte man sagen, daß in ca. 50 gelooteten Items EIN Item mit EINEM guten Wert dabei).
Teilweise habe ich manche Items mit einem einzelnen hervorragenden Wert Monate aufgehoben, bis ich nach und nach passende Zusatzteile hatte um dann eine insgesamt gute oder sogar sehr "Gesamtkomposition" zu haben.
Was viele anscheinend nicht verstehen - es geht nicht darum irgendwem was nicht zu gönnen weil er nicht raidet - es geht darum den Aufwand in Relation zu setzen, und das ist sehr schwierig die Ballance zu kriegen.[/quote] Na - dann bist Du doch längst auf der Linie des Konsens... wieso so feindseelig?
edit: Wobei natürlich der andere Konflikt "Casual vs Hardcore-Spieler" dann zuschlägt. Allerdings... wollen die meisten vernünftigen Casuals ja eigentlich gar nicht "das Beste" - sie wollen nur nicht ausgeschlossen werden, und sie wollen trotzdem auch mal die CHANCE haben, hier und da was dolles zu kriegen. Wenn mehrere Wege nach Rom führen, kann sich ein "Casual" immerhin aussuchen, ob er versucht, nur auf einem Weg zu gehen, und dann die Chance auf "High-End" erhöht... oder ob er doch alle Wege probiert, aber dann logischerweise deutlich geringere Chancen auf "High-End" hat.
Gruß
Booth |
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17.01.2011, 15:15
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#318 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Ich muss ja ehrlich sagen das ich den Faktor Glück/Zufall als auschlaggebenden Punkt ob ein Item gelingt oder explodiert, bzw. ob höchste Qualität oder eine unverkaufbare Qualität daraus wird prinzipiell absolut idiotisch und als NoGo empfinde.
Das ist in etwa das Gleiche als wenn man im Raid einen Boss nur mit Glück besiegen kann anstatt durch langes Üben, Können und Equip. Das wäre auch ein absolutes NoGo.
Denke hier sollte Bioware sich andere Möglichkeiten einfallen lassen um die Herstellung extrem guter Sachen zu reduzieren, bzw. auch den passenden Time-Sink für den Crafter zu haben.
Denkbar wäre doch irgendwas in der Richtung das jeder Crafter einen Gegenstand in Normal-Qualität herstellen kann. Dieser Gegenstand kann dann noch weiter gesteigert werden, aber nur wenn jemand schon bereits eine Benchmark X überschritten hat (z.B. 100 Guns bereits hergestellt hat oder sowas in der Richtung). Zum verfeinern braucht man besondere Mats (hier könnte z.B. auch "Können" entscheiden wie schwer oder wie schnell die Mats zu farmen sind). Die Verfeinerung selber dauert dann für den der es zum ersten Mal macht z.B. 7 Tage und reduziert sich dann pro Verfeinerung um 0.5 Tage bis zum Mindest-Herstellungs-Aufwand von 1 Tag.
Und aus diser verfeinerten Qualität heraus können dann absolute Master-Crafter nochmals eine höhere Qualitätsstufe erschaffen, wiederum mit noch extrem selteneren Mats (die z.B. nur ein Master-Gatherer sammeln kann ^^) und wiederum mit neuerlichem Zeitaufwand für die Herstellung.
Somit wären die Crafting-Items der höchsten Herstellungsqualität dann auch was absolut besonderes und extrem seltenes, aber wer kann der kann und ist nicht auf eine 10%ige Chance angewiesen das es gelingt.
Nur mal so meine Meinung zum Thema.
@ Booth
dann hat man eigentlich eine DOPPELTE Hürde für beste Ausrüstung: Seltene Drops UND seltene Craft-Ware - daraus die Kombination ist halt "doppelt selten".[/quote]Da gebe ich Dir absolut Recht. Denke Verbesserungen von Items - wie z.B. Zielfernrohr oder solche Sachen - sollte jeder Crafter erlernen und ausführen können.
Hier jetzt noch Master-Crafter besonders tolle Verbesserungen zu geben, würde quasi alle anderen Crafter zur Sinnlosigkeit verdammen da jeder nur die optimal mögliche Verbesserung haben will. Wenn jeder Master-Crafter werden könnte, wäre es wohl noch okay, aber nicht wenn Bioware die Anzahl der Master-Crafter pro Server auf eine Handvoll durch die Spielmechanik einschränkt.
Gruß
Rainer |
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17.01.2011, 15:46
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#319 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Booth Wenn das "Verzierungssystem" NÖTIG für die anderen Spieler ist, da nur dann deren Items die letzte Gütestufe erreichen können... und das auch nur wenn die seltenen/besten Verzierungsgüter dazu genügen, die auch nur wenige Mastercrafter bauen können (bzw eher wollen wegen des hohen Zeitaufwandes)... dann hat man eigentlich eine DOPPELTE Hürde für beste Ausrüstung: Seltene Drops UND seltene Craft-Ware - daraus die Kombination ist halt "doppelt selten". | Die Verzierungen in EQ2 gibts in verschiedenen Güteklassen. Die höchste davon benötigt als Rohstoffkomponente Material, dass beim Zerstören von Fabled Items, oder das 10-fache Materal was beim zerstören von legendären Items entstehen kann (nicht muss). Wirklich Massenware sind nur die auf niedrigster Stufe - und die von höchster Stufe haut man sich nicht auf jedes 08/15 Item. So sind die Verzierungen auf höchster Stufe zwar für den abitionierten Raider ein Muss, aber bei der Seltenheit der Materialien kann das auch schon mal eng werden, ob man sich das leisten kann. Ich habe selber einen Verzierer. Beim Crafting-Vorgang, der aktiv ist (man muss auf Ereignisse reagieren) kann man auch mal Materialien verlieren. Solange ich bei der Herstellung eines solchen Teils von höchster Stufe bin, bin ich weder ansprech - noch tellbar. Ist also nicht so ganz ohne. Ich bin zwar nun nicht 'stolz' auf das was ich dann gebaut habe - aber froh wenn es verlustfrei geklappt hat.
Den Verzierer selber hat längst nicht jeder, denn um den hochzuleveln brauchst du Unmengen an Material. Die Beschaffung ist, zumindest für jemanden wie mich der nicht jeden Tag zum Spielen kommt nicht ohne weiteres alleine zu bewältigen. Ohne Mithilfe meiner Gilde wäre das für mich nicht möglich gewesen. Es gibt zwar mehr als eine Handvoll Spieler die diesen Crafter haben, aber den macht man nicht so einfach nebenbei.
Was die Aussage in SWTOR zu bedeuten hat, dass es nur wenige dieser Mastercrafter geben soll - hmm, wie will man das denn regulieren? Entweder es ist eben sehr aufwändiges Grinden wie in EQ2 - aber es müsste schon noch viel mehr sein, um die Zahl der Verrückten die es trotzdem tun zu reduzieren - oder es ist einfach Glück. Und wenns eben nach nem Jahr eine Handvoll gibt - was sagen denn die anderen die dann nicht weiter kommen können? Mir zumindest gefällt das von daher nicht weil ich gewohnt bin, das was ich möchte auch erreichen zu können - und wenn es auch ein Jahr später ist als andere. Ich find sowas viel bedenklicher als irgendwelche vielspielenden Raider.
Ich werde zwar als reiner Wochenendspieler sicher keiner von denen sein, der einen der wenigen Mastercrafter haben wird. Aber ich kann mich ja damit trösten, das die Wenigen nicht zu beneiden sind. Ich hätte zumindest keine Lust wärend des gesamten Spiels, egal was ich tue von 1000 Leuten zugetextet zu werden oder einen Spamfilter in der Ingame-Mail zu benötigen. Ich find das in der Form irgendwie keine tolle Idee.
@Beldaren
Wie - keine Explosionen mehr beim Craften in Daoc - ich fand das hatte was, da wurde Crafting doch richtig zum Abenteuer - zu einem recht teuren zwar, aber immerhin.
In SWTOR könnt ich mir das gut vorstellen. An den Raumschiffhangars überall Schilder mit der Aufschrift 'Craften verboten'. Und wenn du am Himmel eine Explosion siehst weisst du: Aha, da hat wieder ein Crafter versucht, das absolute Über-Item zu bauen |
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17.01.2011, 16:05
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#320 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von FainMcConner @Beldaren
Wie - keine Explosionen mehr beim Craften in Daoc - ich fand das hatte was, da wurde Crafting doch richtig zum Abenteuer - zu einem recht teuren zwar, aber immerhin.
In SWTOR könnt ich mir das gut vorstellen. An den Raumschiffhangars überall Schilder mit der Aufschrift 'Craften verboten'. Und wenn du am Himmel eine Explosion siehst weisst du: Aha, da hat wieder ein Crafter versucht, das absolute Über-Item zu bauen | @Fain
Inzwischen explodiert halt nicht mehr der Spieler mit dem Item (hatte teilweise auch einen Druiden neben meinem Spellcrafter geloggt für den rezz ^^), was recht teuer war, sondern 99-100% haben beide nun 34 Punkte und beim verspellen, können höchstens noch die Steine explodieren und die arg teuren Rüstungsteile bleiben erhalten.
Wobei dieses verzaubern der Rüstung so aufwendig war, das kaum noch jemand freiwiliig diese Arbeit auf sich nahm. |
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17.01.2011, 17:11
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#321 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Muss es überhaupt so viel um Items gehen? Ich lese hier schon wieder Monate vor Release "Raids müssen sich lohnen!!!" oder "Ne, Crafting für seltene Mats ist wichtiger!!!" Unterm Strich wollen eben doch viele hier WoW², sprich nur in anderer Montur immer wieder denselben Content abfarmen und sich in Städten begaffen lassen. Na toll, wo die Welt unbedingt einen neuen Itemfarmer braucht...... |
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17.01.2011, 17:23
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#322 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von darthsempai Muss es überhaupt so viel um Items gehen? Ich lese hier schon wieder Monate vor Release "Raids müssen sich lohnen!!!" oder "Ne, Crafting für seltene Mats ist wichtiger!!!" Unterm Strich wollen eben doch viele hier WoW², sprich nur in anderer Montur immer wieder denselben Content abfarmen und sich in Städten begaffen lassen. Na toll, wo die Welt unbedingt einen neuen Itemfarmer braucht...... | wenns ich mal so sagen darf....fail
Hier will keiner WoW². Niemand. Erstmal kannst du das craftingsystem aus WoW in die Tonne schmeißen. Dann wird hier nicht gesagt das die überitems in den raids droppen sollen, sondern das ein gesundes Gleichgewicht gefunden werden muss zwischen "Hardcore-Raider" und "Hardcore-Crafter".
Wenn das Crafting so enden sollte wie in WoW, ja dann gute nacht. Beides muss sich lohnen und jetzt erzähl mir nicht das du das Spiel spielst ohne ein lohnenswertes Ziel. Jeder hat nunmal andere Ziele. Der eine möchte unter Gilden als geheimtipp gehandhapt werden weil er seltene Pläne für Rüstungen, Waffen oder Druiden hat. Der andere möchte sich nun ebenmal die dicke Wumme aus der Raidinstanz XYZ holen. Andere sind mehr auch POI´s aus oder PvP. Wo liegt da dein Problem? |
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17.01.2011, 17:34
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#323 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Also ich muss sagen wenn das Craftingsysthem wirklich so wird wie angekündigt (wovon ich mal ausgehe), find ich das echt klasse. Man muss ja nichtmal zwangsläufig selber alles sammeln und herstellen und für diesen geringen Zeitaufwand gute Gegenstände zu erhalten die man entweder selber nutzt oder einfach verscherbelt is doch ne super Sache! Versteh nich warum sich einige so aufregen... |
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17.01.2011, 17:34
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#324 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Tarando wenns ich mal so sagen darf....fail
Wo liegt da dein Problem? | Dass viele hier gedanklich schon wieder beim Endcontent sind und damit die "Gogogo"-Fraktion zu SWOR locken. Eben die Spieler, die nur sich selber kennen und das Spiel in eine Richtung drängen, die mich schon von WoW verjagt hat. |
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17.01.2011, 17:45
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#325 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Ich wäre schon zufrieden wenn high end Crafting Geschichten 80% von den Werten die richtig guten Raid items auch haben.
Danach ein Slot System wie in NEOCRON einbauen und gut ist.
1 gecraftete Waffe mit 0 Slot(Erweiterungensfelder) =80%
1 gecraftete Waffe mit 2 Slot(Erweiterungensfelder) =90%
1 gecraftete Waffe mit 4 Slot(Erweiterungensfelder) =110%
Ich fand das System klasse, da konntest dich dämlich craften an ner Waffe und wurde nix, dann hast wieder was gebaut und hatte 4 oder 5 Slots und das Teil war besser wie alles was sonst haben konntest. Du warst aber vielleicht 3 Wochen am Craften ohne dass dir jemand ne Garantie gab dass es je was wird.
Willst ne 100% Waffe? Dann gehst halt zu RAID's.
Ich finde da hätten beide parteien was davon. Raider haben ihren super Equip und Crafter haben ihre Leidenschaft. Craften sie mal was richtig gutes, können sie ihren Namen eventuell unter eine der stärksten Gegenstände (dass es noch zusätzlich über die SLots anpassbar ist nicht vergessen)
Dass wahrscheinlich auch mal nen Raider bei den Crafter vorbeischauen würd um nen besonderen Setup zu erhalten ganz zu schweigen. Gute Raider haben ne sehr genaue Vorstellung dessen was sie wollen, also warum keinen Blaster mit +5% Treffergenauigkeit craften lassen? |
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