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Alt 13.01.2011, 20:04   #276
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Shalaom
Das wäre ja ein Argument dafür, dass Loot-Items und Craft-Items gleichwertig sind. der eine bekommt das Zeug halt durchs Raiden - wie z.B. ich - und der andere bekommt es durch extrem aufwändiges Craften.
Währe es, stimmt. Nur geht es vielen, wohl gemerkt vielen NICHT allen, eben nicht darum sich nur selbst zu equippen sondern damit Kohle zu scheffeln, wer mir erzählen will das trifft nur auf einen kleinen Teil der Crafter zu, muss sich gefallen lassen das ich sage: In welcher Traumwelt lebst du ? Und damit geht den Raidern das "Spielermaterial" aus wenn sie sich statts zum Raid anzumelden ja auch einfach gleichwertiges kaufen können. Auch wenn es CD´s etc. usw. gibt kann ich mir nicht vorstellen das eben nur gewisse Mastercrafter die starken Sachen herstellen können und alle anderen nur billigen Müll, welchen Sinn sollte dieses System dann haben ? Das sind dann vielleicht nicht die Top Items aber zum normalen Raidbetrieb werden sie
reichen und damit ist das Kriterium schon erfüllt.


Zitat:
Zitat von Shalaom
Ich glaube dagegen gibt es eine Argumentation die sogar ich nachvollziehen kann:

Upgrades/Verbesserungen schön und gut ... aber der Crafter möchte ja auch an gutes Equip kommen OHNE zu raiden. Es gibt halt auch diejenigen - und es sind nicht wenige - die nicht raiden wollen, eben genau wie Du und ich die nicht craften sondern lieben raiden wollen.
Also dann, wenn es ihnen ja wirklich nur um sich selber geht, was ich definitiv für die Mehrzahl nicht glaube für einige sicher aber für die Mehrzahl ganz sicher nicht, machen wir alle diese Teile beim Aufheben gebunden, dann sind sie ausschliesslich nur für Crafter und verkaufen können sie sie nicht, dann können sie gern Raidgleichwertiges herstellen wenn sie zuvor auch Wochen und Monate investiert haben um Mastercrafter zu werden, und verkaufen können sie dann "nur" die Upgrades, Zielfernrohre usw. Mal sehen wie die Reaktionen der Crafter darauf sein werden ??


Zitat:
Zitat von Shalaom
Es gibt genug die das wollen, aber für die jibbet ja die Sandbox-Spiele in denen die Itemspirale nur auf Crafting-Items beruht. SWTOR wird aber kein Sandbox-Game, sondern ein Theme-Park und da will das wohl wirklich keine Sau sehen.
Ich bin jetzt auch nur von diesem Spiel hier ausgegangen von dem wir ja schon definitv wissen das es kein Sandboxspiel wird. Den Unterschied zwischen Theme-Park und Sandbox hat Bench glaube ich mehr als genug durchgekaut als das ich das jetzt hätte auch nochmal extra tun müssen.


Zitat:
Zitat von Shalaom
Bloss andersrum wäre es vermutlich auch nicht sinnig: Eine Itemspirale die nur auf dem Raiden beruht. Gut, für PVP ist ja schon bekannt das es dort eine eigene Item-Spirale für geben wird. Und das es dann für Crafter auch eine eigene Item-Spirale geben wird wäre da nur sinnvoll und folgerichtig.
Das hat glaube ich auch niemand verlangt. Es gibt immer Wege, selbst in WoW, durch Marken, normale Inzen usw. sich Equip zu besorgen auch wenn man nicht einen Fuss in eine Raidinstanz setzt. Die Frage wozu Crafter überhaupt Raidgleichwertige Teile brauchen wenn sie sowieso niemals vorhaben zu Raiden wird auch niemals jemand beantworten können da es sich dabei wohl nur um das:

"Ich will auch Epic equippt sein wie die Anderen, auch wenn ich nicht einmal in eine Inze gehen will für die ich das Equip bräuchte die Hauptsache ist ich habe es"

Syndrom handelt das auch die Menschen befällt die eine Garage mit 20 Luxuskarossen besitzen wollen obwohl sie mit den meisten davon jahrelang nicht fahren und nur mit einigen Autos davon, wenn überhaupt, pro Jahr 100km fahren oder die unbedingt auch die neuen Bunten Knopflederhosen der Firma XYZ haben wollen obwohl sie Lederhosen hassen und sie für sie unbequem sind nur weil der Rest der Clique die auch trägt.


Ansonsten würde ich sagen bist du doch auch der Meinung das ein Kompromiss hier die beste Lösung währe ?
 
Alt 13.01.2011, 20:27   #277
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AW: Crafting / Handelssystem?

Leute... das Problem bei Items ist wie FainMcConnor schon beschrieb der Aufwand der da hinter steckt. Es geht nicht darum, dass man dem Crafter keinen Erfolg oder Items gönnt. Das Problem beim Crafting ist aber doch, es geht nicht darum, dass sich der Crafter equiped. Es geht darum, dass Crafting den Wirtschaftssimulationszweig des Spiels abdecken soll. Es geht also darum viele Güter für die Allgemeinheit zu schaffen um damit Credits zu verdienen damit man wiederum viele Güter bei anderen Craftern kaufen kann und eine Art glaubwürdiger Wirtschaft entsteht.

Dazu brauchst du aber Produkte, die auch möglichst viele Leute regelmässig benötigen!

Best-In-Slot-Raiditems sind hier aber kein massentaugliches Produkt. Denn sie müssen auch auf Crafting-Ebene eher schwer herzustellen sein. Die Ressourcen und ev. Baupläne müssen, jawohl, sie müssen auch über vergleichbaren Multiplayer-Content erspielt werden, nicht weil ich das so will, sondern weil Bioware es selber so will (Gruppencontent-Loot > Singleplayercontent-Loot ist bestätigt). Zudem brauchen wirklich nur die Raider diese hochwertigen Craftingprodukte und wenn sie sie einmal gekauft haben, kaufen sie sie kein zweites Mal. Deshalb schrieb ich hier schon mehrfach, Craftingrüstungen und -waffen haben nur saisonbedingt einen Absatzmarkt, nämlich beim Einspielen eines neuen Raidcontent, wenn dazu passende Craftingrezepte angeboten werden. Dann kaufen alle Raider die tollen Craftingprodukte und gehen damit raiden aber danach kauft nie wieder einer das Ding.

Was wollen den Crafter wirklich? Also echte Crafter, die den Wirtschaftspart geniessen wollen. Sie wollen Produkte anbieten können, die jedermann benötigt und vor allem für die immer ein Absatzmarkt da ist. Man muss abwägen, was geht gerade besser oder schlechter durch Beobachtung des Auktionshauses oder Studieren der Zielgruppe (Lesen von Klassen-Guides) und so immer der Konkurrenz vorraus zu sein, beim Herstellen der Güter. Bei SWTOR wird es nicht so sein, dass die Kunden die Crafter suchen "hab matz need item x" weil die Crafter Bauzeiten haben. Die Kunden wollen die Items sofort und kaufen dann auch eher die Endprodukte im AH anstatt dass sie ihre Matz irgendwelchen Spielern anvertrauen, die ihnen versprechen, dass nächsten Tag die Sachen geliefert werden.

Ausrüstungsteile sind Einzelstücke, die man dann Wochen oder Monate trägt. Da stangiert der Craftingmarkt irgendwann, bzw. die meisten werden einfach nur Crap herstellen können, weil sie viel zu spät an die aktuell interessanten Baupläne rankommen. Deshalb macht es überhaupt keinen Sinn darauf zu bestehen, dass Crafter unbedingt Equip herstellen können sollen. Wofür denn? Nur für Raider, die dann wiederum viel zu einfach durch den Raidcontent kommen? Bioware denn notgedrungen neuen Content früher bringen muss? Dieser Content wieder neue Crafterprodukte bringen soll, weil ja Crafter immer auf Raidniveau bauen sollen? Das dreht die Itemspirale noch schneller und entwertet Craftererzeugnisse ebenso.

Ein gesunder Crafting-Markt ist in vielen Themenpark-MMOs nur im Bereich Upgrades/Enchantements/Tränke zu beobachten, weil diese Produkte verbraucht werden. Warum nicht komplett darauf konzentrieren? Dann hat der echte Crafter genau das, was er will. Einen riesigen Absatzmarkt auf dem er sich behaupten muss. Die Pseudo-Crafter, von denen wir auch einige in diesem Thread haben, die meinen Crafting muss dem eigenen Charakter Vorteile bringen, schauen natürlich dann auch unzufrieden drein. Aber die haben ohnehin nicht gescheckt was Crafting ist.
 
Alt 13.01.2011, 22:40   #278
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Zitat:
Zitat von Bench
Deshalb macht es überhaupt keinen Sinn darauf zu bestehen, dass Crafter unbedingt Equip herstellen können sollen. Wofür denn? Nur für Raider, die dann wiederum viel zu einfach durch den Raidcontent kommen? Bioware denn notgedrungen neuen Content früher bringen muss? Dieser Content wieder neue Crafterprodukte bringen soll, weil ja Crafter immer auf Raidniveau bauen sollen? Das dreht die Itemspirale noch schneller und entwertet Craftererzeugnisse ebenso.
Das ist der Punkt den ich so umständlich über Motivation der Raider erklären wollte, danke Bench ich denke so ist das verständlicher.
Von mir aus können die Crafter auch im Fortschreitenden Raidcontent Pläne und Mats für Items am Oberen Ausrüstungsstand des jeweiligen Raids finden, quasi als Gegenstand der dann nichtm mher aus dem Raid gelootet werden muss sondern ab da im AH verfügbar ist. Aber ich stimme Bench voll zu das die Marktsituation in einem Spiel nur über Verbrauchsgüter laufen kann.
 
Alt 13.01.2011, 22:56   #279
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Zitat:
Zitat von Bench
Es geht also darum viele Güter für die Allgemeinheit zu schaffen
Viele - ja.
Viele der Allerbesten - nein.

Gruß
Booth
 
Alt 13.01.2011, 23:27   #280
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Booth
Viele - ja.
Viele der Allerbesten - nein.

Gruß
Booth
Wenn Upgrades, Medikits, Adrenaline usw. nur von Craftern hergestellt werden, werden diese logischerweise auch die "Allerbesten" davon herstellen.

Vielleicht mal den gesamten Beitrag lesen und erst dann trollen?
 
Alt 14.01.2011, 05:47   #281
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Bench
...
Ein gesunder Crafting-Markt ist in vielen Themenpark-MMOs nur im Bereich Upgrades/Enchantements/Tränke zu beobachten, weil diese Produkte verbraucht werden. Warum nicht komplett darauf konzentrieren? Dann hat der echte Crafter genau das, was er will. Einen riesigen Absatzmarkt auf dem er sich behaupten muss. Die Pseudo-Crafter, von denen wir auch einige in diesem Thread haben, die meinen Crafting muss dem eigenen Charakter Vorteile bringen, schauen natürlich dann auch unzufrieden drein. Aber die haben ohnehin nicht gescheckt was Crafting ist.
Die Motivation eines Crafters ist das seine Gegenstände gekauft werden klar, in SWG haben sich z.B. einige ihren Ruf aufgebaut weil sie durchgängig gute Qualität hergestellt haben. Dem Crafter geht es nicht um die Masse seiner abgesetzten Waren sondern um die Qualität derer. Massenfabrikation kann jeder, Qualität eben nicht.

Jetzt kommt der Punkt wo ich dir klar widerspechen muss, wenn man Crafting auf das reduzierst was du sagst Bench, dann hast du das gleiche wie in Warhammer und das ist quasi Crafting nicht existent, im AH findet man selten die Ware die man sucht, weil man alles selber herstellen kann oder einer der Twinks. In Warhammer liegt die Wirtschaft quasi am Boden unter anderem auch weil es da keine wirklichen Crafter gibt, die nur Craften gehen, weil das was sie da machen können, einfach nichts hergibt.

Nochmal zu dem Thema Goldseller, wenn man die Credits nicht verschickbar machen könnte, sondern nur Tauschbar gegen Gegenstände über das Aktionshaus, dann hätte man auch kein Problem mehr mit den Creditfarmern. Eventuell könnte man es ja sogar so einstellen das Credits Account gebunden sind, so das man seinen Twinks noch was schicken kann, aber anderen aussenstehenden Charakteren nicht. Mag jetzt vielleicht nicht ganz sozial sein wenn man seinem Freund helfen will, aber irgendwas ist ja immer.
 
Alt 14.01.2011, 07:00   #282
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AW: Crafting / Handelssystem?

und würde den Spielspass reduzieren......
Wenn Goldseller ÜBERHAUPT NICHT geduldet würden von den Entwicklet von anderen mmo´s dann wären sie weg!

Crafting:
Ja, es war in SWG so das sich Crafter einen bestimmten Ruf aufgebaut haben und teilweise als Geheimtipp gehandelt wurden.
Ich kanns nur immer wieder sagen, dass war das beste Craftingsystem das ich gesehen hab =) Jeder wurde gebraucht!
 
Alt 14.01.2011, 07:52   #283
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Sofidisod
Ja wieder die Frage wozu brauchen sie dann die Beste Ausrüstung wenn sie diese Ausrüstung nicht zum Raiden oder PvP nutzen?
Einfach weil sie diese Ausrüstung genau wie die Raider auch haben MÖCHTEN?

Und höre jetzt bitte auf mit dem Nonsens das Raider nur den Loot brauchen um den Content zu bestehen. Das ist zwar spieltechnisch absolut richtig aber deswegen raiden sie nicht. Was Du auch mit Deinem nächsten Ausspruch klar stellst:

Weil es wie gesagt den Raidern die Motivation nehmen würde, wozu raiden wenn ich die Besten Teile ehr Craften kann.[/quote]Es geht den Raidern also nur um das Erlangen von Equip und nicht darum den Content zu schaffen. Und ich habe mich selbst als Raider davon nie ausgenommen und schon immer behauptet das Keiner ohne die Motivations-Belohnung Equip-Loot raiden gehen würde.

Aber in Bezug auf das Craften in SWTOR können wir vermutlich genau diesen Punkt vergessen. Master-Crafter zu sein wird extrem aufwändig sein, also wird es noch keinen Master-Crafter geben wenn die ersten Raids los gehen.

Somit stellt sich nicht die Frage raiden oder craften. Im späteren Spielverlauf wird sich die Frage vermutlich auch nicht stellen, weil die meisten Raider keinen Bock haben werden den enormen Aufwand zu bringen um sich ein Teil auf Endgame-Niveau herzustellen ... da hat man vermutlich schneller das komplette Equip im Raid zusammen als das man sich auch nur zum Master-Crafter hochgearbeitet und sich das erste Item auf Endgame-Niveau erstellt hat.

Und im AH kaufen dürfte auf Grund der dann vermutlich exorbitanten Kosten für so ein Crafting-Item mit ähnlich viel Zeitaufwand beim Gold-Grinden verbunden sein.

@ Roninstar

... eben nicht darum sich nur selbst zu equippen sondern damit Kohle zu scheffeln, wer mir erzählen will das trifft nur auf einen kleinen Teil der Crafter zu, muss sich gefallen lassen das ich sage:[/quote]Ja und? Das ist doch die Hauptmotivation der Crafter und das ist gut so ... wer würde mir sonst das ganze Zeugs herstellen wozu ich zu faul bin es selber herzustellen und dafür mich lieber stundenlang im Raid/in der Ini rumtreibe.

Das eine hat mit dem anderen nix zu tun ... Credits für Crafting-Items kann man ja auch nicht Wirklich als Kosten bezeichnen sondern besser als Sonder-Gebühr für Faule (sehe ich zumindest für mich so ).

Und damit geht den Raidern das "Spielermaterial" aus wenn sie sich statts zum Raid anzumelden ja auch einfach gleichwertiges kaufen können[/quote]Siehe oben. Glaube ich nicht, weil es eben viel zu zeitaufwändig werden würde.

gibt kann ich mir nicht vorstellen das eben nur gewisse Mastercrafter die starken Sachen herstellen können und alle anderen nur billigen Müll, welchen Sinn sollte dieses System dann haben ? Das sind dann vielleicht nicht die Top Items aber zum normalen Raidbetrieb werden sie reichen und damit ist das Kriterium schon erfüllt[/quote]Schonmal daran gedacht das alle Crafter die tollen Erweiterungen bauen können die jeder braucht und somit alle zufrieden sind, aber nur die Master-Crafter soweit kommen auch Items auf Endgame-Niveau zu bauen?

Damit würde ein Master-Crafter nicht den anderen Craftern das Wasser abgraben sondern nur eine Zusatzleistung bringen. Ich vermute das es so in der Richtung kommen wird.

"Ich will auch Epic equippt sein wie die Anderen, ...[/quote]Sind wir ehrlich ... dieser Grund zählt für Alle. Ein Raider besorgt sich das Equip was er will (und auch braucht für den Content) durch raiden weil es ihm Spaß macht. Ein PVP'ler besorgt es sich durch PVP weil ihm das mehr Spaß macht und was tut ein Crafter?

Ja richtig, er braucht es ja eigentlich nicht an der Handwerksbank ... aber er will es genauso haben wie alle anderen auch.

Das "Haben wollen" ist die größte Motivation der Menschheit gewesen sich zu entwickeln. Ohne diese Motivation würden wir heute noch in Höhlen hausen und uns unser Essen mit Speer und Keule jagen.

Und es ist die größte Langzeitmotivation in einem MMORPG ... ich will aber noch das haben/erreichen und, und, und ... . Wieso sollten die Crafter da anders ticken und sagen nö, will ich nicht brauche ich ja auch nicht.

Ansonsten würde ich sagen bist du doch auch der Meinung das ein Kompromiss hier die beste Lösung währe[/quote]Kennst mich doch ... ich bin fast überall ein Verfechter von Kompromissen. In diesem Fall auch, aber Crafter sollen keine hochwertigen Items herstellen dürfen ist einfach kein guter Kompromiss.

Craften soll hier bitte nicht so verkommen/verkümmern wie in WOW. Wäre zu schade um die wirklich tollen Ansätze.

Gruß

Rainer
 
Alt 14.01.2011, 07:54   #284
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Tarando
und würde den Spielspass reduzieren......
Wenn Goldseller ÜBERHAUPT NICHT geduldet würden von den Entwicklet von anderen mmo´s dann wären sie weg!

Crafting:
Ja, es war in SWG so das sich Crafter einen bestimmten Ruf aufgebaut haben und teilweise als Geheimtipp gehandelt wurden.
Ich kanns nur immer wieder sagen, dass war das beste Craftingsystem das ich gesehen hab =) Jeder wurde gebraucht!
Auf der anderen Seite wäre Spielsspass für alle reduziert wenn die Inflation in ungeahnte Bahnen schiesst. So das man quasi dazu gezwungen wird von den Goldsellern Credits gegen richtiges Geld zu tauschen. Da verzichte ich lieber darauf irgendwem Geld leihen zu können. Oder man baut eine Regelung ein, das man nur einmal im Monat oder so Credits einem anderen Spieler geben darf. Gbt auf alles andere schliesslich auch nen Cooldown.
 
Alt 14.01.2011, 08:00   #285
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Shalaom
Einfach weil sie diese Ausrüstung genau wie die Raider auch haben MÖCHTEN?

Und höre jetzt bitte auf mit dem Nonsens das Raider nur den Loot brauchen um den Content zu bestehen. Das ist zwar spieltechnisch absolut richtig aber deswegen raiden sie nicht. Was Du auch mit Deinem nächsten Ausspruch klar stellst:

Es geht den Raidern also nur um das Erlangen von Equip und nicht darum den Content zu schaffen. Und ich habe mich selbst als Raider davon nie ausgenommen und schon immer behauptet das Keiner ohne die Motivations-Belohnung Equip-Loot raiden gehen würde.

Aber in Bezug auf das Craften in SWTOR können wir vermutlich genau diesen Punkt vergessen. Master-Crafter zu sein wird extrem aufwändig sein, also wird es noch keinen Master-Crafter geben wenn die ersten Raids los gehen.

Somit stellt sich nicht die Frage raiden oder craften. Im späteren Spielverlauf wird sich die Frage vermutlich auch nicht stellen, weil die meisten Raider keinen Bock haben werden den enormen Aufwand zu bringen um sich ein Teil auf Endgame-Niveau herzustellen ... da hat man vermutlich schneller das komplette Equip im Raid zusammen als das man sich auch nur zum Master-Crafter hochgearbeitet und sich das erste Item auf Endgame-Niveau erstellt hat.

Und im AH kaufen dürfte auf Grund der dann vermutlich exorbitanten Kosten für so ein Crafting-Item mit ähnlich viel Zeitaufwand beim Gold-Grinden verbunden sein.

@ Roninstar

Ja und? Das ist doch die Hauptmotivation der Crafter und das ist gut so ... wer würde mir sonst das ganze Zeugs herstellen wozu ich zu faul bin es selber herzustellen und dafür mich lieber stundenlang im Raid/in der Ini rumtreibe.

Das eine hat mit dem anderen nix zu tun ... Credits für Crafting-Items kann man ja auch nicht Wirklich als Kosten bezeichnen sondern besser als Sonder-Gebühr für Faule (sehe ich zumindest für mich so ).

Siehe oben. Glaube ich nicht, weil es eben viel zu zeitaufwändig werden würde.

Schonmal daran gedacht das alle Crafter die tollen Erweiterungen bauen können die jeder braucht und somit alle zufrieden sind, aber nur die Master-Crafter soweit kommen auch Items auf Endgame-Niveau zu bauen?

Damit würde ein Master-Crafter nicht den anderen Craftern das Wasser abgraben sondern nur eine Zusatzleistung bringen. Ich vermute das es so in der Richtung kommen wird.

Sind wir ehrlich ... dieser Grund zählt für Alle. Ein Raider besorgt sich das Equip was er will (und auch braucht für den Content) durch raiden weil es ihm Spaß macht. Ein PVP'ler besorgt es sich durch PVP weil ihm das mehr Spaß macht und was tut ein Crafter?

Ja richtig, er braucht es ja eigentlich nicht an der Handwerksbank ... aber er will es genauso haben wie alle anderen auch.

Das "Haben wollen" ist die größte Motivation der Menschheit gewesen sich zu entwickeln. Ohne diese Motivation würden wir heute noch in Höhlen hausen und uns unser Essen mit Speer und Keule jagen.

Und es ist die größte Langzeitmotivation in einem MMORPG ... ich will aber noch das haben/erreichen und, und, und ... . Wieso sollten die Crafter da anders ticken und sagen nö, will ich nicht brauche ich ja auch nicht.

Kennst mich doch ... ich bin fast überall ein Verfechter von Kompromissen. In diesem Fall auch, aber Crafter sollen keine hochwertigen Items herstellen dürfen ist einfach kein guter Kompromiss.

Craften soll hier bitte nicht so verkommen/verkümmern wie in WOW. Wäre zu schade um die wirklich tollen Ansätze.
Sag mal was ist mit dir passiert, haste dir gute Vorsätze fürs neue Jahr genommen, wurdest du ausgetauscht? Solche Moderaten Töne von dir, da muss ichmir doch verwundert die Augen reiben und stimme dir in fast allem zu. Ausser dem bzgl. PvP. mir ist ehrlich gesagt völlig Schnuppe wo ich mein PvP Equip herbekomme, es kommt mir nur drauf an, an das bestmögliche Gear zu kommen um im PvP mithalten zu können. Ob das nun der Crafter für mich herstellt oder ich das über Marken farme ist mir egal, solange ich dafür nicht in ne Inze muss.

Ich würde sogar fast soweit gehen und sagen, ich würde es besser finden wenn ich mein Equip vom Crafter bekomme, weil das die soziale Interaktion erhöht, wenn man die Klamotten nicht gerade über das AH bezieht sondern direkt vom Crafter. Aber oft setzten die ja auch was ins AH und dann steht der Name dran, dann kann man diese auch direkt ansprechen und sagen, das da will ich wie weit gehst du mit dem Preis runter wenn ich dir die Mats bringe. Oder allgemein, was können wir daran preislich noch dran drehen ect. pp.

Alle MMOs sind auch Sociallizing Games darf man nicht vergessen. Wenn einzelne Gruppen autark sind, ist das nen bischen witzlos.
 
Alt 14.01.2011, 08:33   #286
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AW: Crafting / Handelssystem?

@Shalaom : Man du sprichst mir ja direkt aus der Seele O.o Einfach Top
 
Alt 14.01.2011, 11:03   #287
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Zitat:
Zitat von Verico
Auf der anderen Seite wäre Spielsspass für alle reduziert wenn die Inflation in ungeahnte Bahnen schiesst. So das man quasi dazu gezwungen wird von den Goldsellern Credits gegen richtiges Geld zu tauschen. Da verzichte ich lieber darauf irgendwem Geld leihen zu können. Oder man baut eine Regelung ein, das man nur einmal im Monat oder so Credits einem anderen Spieler geben darf. Gbt auf alles andere schliesslich auch nen Cooldown.
Sollte nicht heissen dass ich das beführworte ^^. Hab auch noch nie Gold gekauft! Ich meine nur damit, dass WENN ein Entwikler das WIRKLICH zu 100% unterbinden möchte, wie powerleveling Goldseller etc. WÜRDEN sie das auch tun.
Die Möglichkeiten dazu sind da.
 
Alt 14.01.2011, 13:35   #288
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@ Dellamorte & Verico

Hey lobt den Rainer nich zu sehr sonst bewirbt er sich morgen als Oberster Kanzler


Zitat:
Zitat von Shalaom
Kennst mich doch ... ich bin fast überall ein Verfechter von Kompromissen. In diesem Fall auch, aber Crafter sollen keine hochwertigen Items herstellen dürfen ist einfach kein guter Kompromiss.

Craften soll hier bitte nicht so verkommen/verkümmern wie in WOW. Wäre zu schade um die wirklich tollen Ansätze.
Aber na klar

Ich trete ja auch für Kompromisse in diesem Thema ein, nur ist bei mir eben ein Kompromiss etwas bei dem beiden Seiten zugeständnisse machen müssen, sprich auf Dinge die sie eigentlich wollen verzichten müssen und nicht das was der ein oder andere hier schon gefordert hat nämlich nur Fordern aber im Gegenzug nicht bereit zu sein auch ein wenig entgegen zu kommen, da wird ein Kompromiss natürlich sehr schwierig. Das liegt zum Teil, da muss ich Bench rechtgeben, an den hier teilweise anwesenden Pseudo Craftern, die sogar ich als Nicht-Crafter erkenne, die der Meinung sind Crafting dient nur ihrem persönlichen Vorteil damit sie sich möglichst einfach, hochwertig Ausrüsten können bzw. an den Personen die einfach nur aus Prinzip "DAGEGEN" schreien wollen und wie es meistens so ist schreien genau diese Herrschaften am meisten und am lautesten und übertönen oftmals die Stimmen derjenigen bei denen es wichtig währe sie zu höhren.
 
Alt 14.01.2011, 13:47   #289
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AW: Crafting / Handelssystem?

Aber Shalaom, du weisst ziemlich genau, dass wenn Crafter in einem richtigen Craftingsystem, Raidgear herstellen, welches konkurrenzlos oder ebenbürtig ist, dann verliert der Raid-Schwierigkeitsgrad an Wirkung.

Ein neuer Raid basiert ja immer auf dem bisher erreichbaren Durchschnittsequip des vorherigen Contents. Wenn ich bei einem Contentpatch den Crafter die Mittel an die Hand gebe, sofort den Server mit aktuellem Endgame-Raid-Equip zu versorgen, dann werden Raids automatisch leichter, da es keine Equipscheck-Bosse mehr gibt, bzw. jeder Boss dank des Crafting-Equips mit maximalen Gear-Vorteilen angegangen werden kann.

Problematik: Der Raid ist zu schnell clear. Bioware muss Content nachliefern. Und ja, der Motivationsgrund "Progress durch neue Items" fällt beim Raiden auch komplett weg. Der Charakterprogress stagniert und damit auch die Spielmotivation, nicht nur die Raidmotivation.

Ihr vergesst hier gerade gerne, dass Raider auch Crafter sind, bzw. beim Crafter Güter herstellen lassen. Nicht nur Crafter profitieren doch von Crafting-Items, ausser wir diskutieren hier die ganze Zeit über ein belangsloses Pseudocrafting, wo Crafter nur "beim aufheben gebundene" Items für sich selber herstellen kann.

Zitat:
Zitat von Verico
Die Motivation eines Crafters ist das seine Gegenstände gekauft werden klar, in SWG haben sich z.B. einige ihren Ruf aufgebaut weil sie durchgängig gute Qualität hergestellt haben. Dem Crafter geht es nicht um die Masse seiner abgesetzten Waren sondern um die Qualität derer. Massenfabrikation kann jeder, Qualität eben nicht.

Jetzt kommt der Punkt wo ich dir klar widerspechen muss, wenn man Crafting auf das reduzierst was du sagst Bench, dann hast du das gleiche wie in Warhammer und das ist quasi Crafting nicht existent, im AH findet man selten die Ware die man sucht, weil man alles selber herstellen kann oder einer der Twinks. In Warhammer liegt die Wirtschaft quasi am Boden unter anderem auch weil es da keine wirklichen Crafter gibt, die nur Craften gehen, weil das was sie da machen können, einfach nichts hergibt.

Nochmal zu dem Thema Goldseller, wenn man die Credits nicht verschickbar machen könnte, sondern nur Tauschbar gegen Gegenstände über das Aktionshaus, dann hätte man auch kein Problem mehr mit den Creditfarmern. Eventuell könnte man es ja sogar so einstellen das Credits Account gebunden sind, so das man seinen Twinks noch was schicken kann, aber anderen aussenstehenden Charakteren nicht. Mag jetzt vielleicht nicht ganz sozial sein wenn man seinem Freund helfen will, aber irgendwas ist ja immer.
SWG ist wie schon so oft beschrieben ein komplett anderes Spielkonzept gewesen. Ein Konzept, in denen einzelne Leute ein Geheimtipp sind, bedeutet vor allem mal, dass der Rest nix gescheites Bauen konnte.

Das Crafting, wie ich es beschreibe, lässt auf jedenfall eine breite Palette an Items zu, die tatsächlich essentiell sind, weil man nicht auf sie verzichten kann. Wenn es natürlich überhaupt kein Problem ist an die notwendigen Baupläne zu kommen, wird jeder Twink sie herstellen können. Das gilt aber für ein SWG-Modell. Das Crafting in SWTOR läuft doch komplett über deine NPC-Crew. Ich kann mich auf meine Twinks einloggen, Aufträge verteilen und den Main zocken. Dabei ist es völlig egal ob die Twink-Crew später das Oberhammer-Sturmgewehr oder Komponente für Upgrade-Slots bauen kann. Mein Twink kann es.

Ich bin übrigens auch ein leidenschaftlicher Crafter. Für mich ist das Interessante aber, Marktlücken zu erkennen und zu schliessen. Wenn ich eine Superduper-Waffe bauen kann, dann verkauf ich die ein paar mal und dann nie wieder, weil alle haben die Top-Superduperwaffe. Alle paar Monate gibts dann wieder ne neue Superduperwaffe und ich hab ein paar Tage "Crafting-Spass". Das kann es doch nicht sein.

Da scheiss ich ehrlich gesagt darauf, die tolle Superduperwaffe bauen zu können, baue dafür lieber ein preiswertes Einsteigergewehr und liefer diese bezahlbar an jedermann aus. Der kauft dann natürlich auch noch eine Zieloptik, eine Energiezelle, eine Griffmodifikation und eine Laufverlängerung bei mir. Dann geht er damit PvP-machen, HCs oder raiden. Dort bekommt er in regelmässigen Abständen eine neue Waffe, weil er eben nicht die Superduperwaffe über den Crafter bekommen hat und sie sich über andere Wege erspielen muss. Mit seinen neuen Gewehren kommt er dann zu mir und kauft für diese neue Mods. Ist das nicht volkswirtschaftlich nachvollziehbar, was hier die bessere Lösung für Leute ist, die ernsthaft craften wollen?

Schaut doch in die echte Welt, es wird kein Geld mit Druckern, Staubsaugern, Handys und Kaffeemaschinen gemacht. Es wird Geld mit Druckerpatronen, Staubsaugerbeuteln, Klingeltönen und Kaffeefiltern gemacht.
 
Alt 14.01.2011, 13:48   #290
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Zitat:
Zitat von Roninstar
@ Dellamorte & Verico

Hey lobt den Rainer nich zu sehr sonst bewirbt er sich morgen als Oberster Kanzler




Aber na klar

Ich trete ja auch für Kompromisse in diesem Thema ein, nur ist bei mir eben ein Kompromiss etwas bei dem beiden Seiten zugeständnisse machen müssen, sprich auf Dinge die sie eigentlich wollen verzichten müssen und nicht das was der ein oder andere hier schon gefordert hat nämlich nur Fordern aber im Gegenzug nicht bereit zu sein auch ein wenig entgegen zu kommen, da wird ein Kompromiss natürlich sehr schwierig. Das liegt zum Teil, da muss ich Bench rechtgeben, an den hier teilweise anwesenden Pseudo Craftern, die sogar ich als Nicht-Crafter erkenne, die der Meinung sind Crafting dient nur ihrem persönlichen Vorteil damit sie sich möglichst einfach, hochwertig Ausrüsten können bzw. an den Personen die einfach nur aus Prinzip "DAGEGEN" schreien wollen und wie es meistens so ist schreien genau diese Herrschaften am meisten und am lautesten und übertönen oftmals die Stimmen derjenigen bei denen es wichtig währe sie zu höhren.
Der Trick ist einfach das Crafting so Anspruchsvoll zu gestalten, das die Crafter ihre helle Freude dran haben und den Pseudo so vorkommt als würden sie saure Milch trinken. Ich bin sogar ein Gegner von diesen ganzen Soulbound Klamotten, wobei, das für die Raindinstanzen mit Ausnahme von Prints (Blueprints hat nix mit Nürnberger Printen zu tun ) und Ressourcen besser der Fall sein sollte, weils onst doppeltes sehr schnell auf dem Markt landet und wahrscheinlich dann die Crafter alt aussehen läst. Ich vermute auch das Crafting langwiriger sein wird, was die richtig guten Klamotten angeht als das die ersten Gruppen schon so manche Inze leer haben. Und mir als PvPler habe ich ja schon erzählt ist es eh wumpe woher ich mein Gear kriege solange ich dafür nicht 24/7 in ne Inze muss. Sprich ob nu Crafted oder per Marken oder per Ruf oder ob die nun vom Himmel regnen ist mir egal. Ich möchte mich einfach mit anderen Spielern messen und nicht aufgrund meines besseren Gears gewinnen sondern aufgrund meines Könnes und Verständnisses für die Klasse. Bei den Raidern liegt die Problematik schon ein wenig anders, wobei es da auch auf den Charakter ankommt. Aber mit zu starken Gear sind die einfach schneller durch die Instanzen als die von Bioware nachliefern können.

ich bin gespannt wie das mit dem Crafting laufen wird, weil ich da auch ein kleines Faible für habe. Leider wird es wohl nie wieder so sein wie zu Pre NGE SWG Zeiten, ach war das herrlich. *träum*
 
Alt 14.01.2011, 14:02   #291
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Zitat:
Zitat von Bench
Aber Shalaom, du weisst ziemlich genau, dass wenn Crafter in einem richtigen Craftingsystem, Raidgear herstellen, welches konkurrenzlos oder ebenbürtig ist, dann verliert der Raid-Schwierigkeitsgrad an Wirkung.

Ein neuer Raid basiert ja immer auf dem bisher erreichbaren Durchschnittsequip des vorherigen Contents. Wenn ich bei einem Contentpatch den Crafter die Mittel an die Hand gebe, sofort den Server mit aktuellem Endgame-Raid-Equip zu versorgen, dann werden Raids automatisch leichter, da es keine Equipscheck-Bosse mehr gibt, bzw. jeder Boss dank des Crafting-Equips mit maximalen Gear-Vorteilen angegangen werden kann.

Problematik: Der Raid ist zu schnell clear. Bioware muss Content nachliefern. Und ja, der Motivationsgrund "Progress durch neue Items" fällt beim Raiden auch komplett weg. Der Charakterprogress stagniert und damit auch die Spielmotivation, nicht nur die Raidmotivation.
Und ich glaube hier haust du den Denkfehler rein, ich kann mir vorstellen, das man a. Später die Prints für die Gegenstände nicht hinterhergeworfen bekommt und b. Sich der Vorfertigungs - Produktionszyklus sich verlängert. Ausserdem müssen dazu vermut ich mal auch erst wieder die Craftinglevel der Begleiter steigen. Bis das alles eingetroffen ist, vergeht einige Zeit, in der Zeit, sind die ersten zumindest schon wieder bei den ersten Bossen durch und die Hardcorespieler haben die Inze vielleicht sogar clear.
Vielleicht kommt ja auch hinzu das solche Blueprints erst in den Instanzen zu finden sind, sprich erst beim mittleren Boss dropen, dann kann der Crafter vorher gar nix machen, sondern muss warten bis der print auf dem Markt verfügbar ist und wahrscheinlich ordentlich Credits dafür löhnen damit er es bekommt. Dann kommt noch die Dropchance für ein solches Print hinzu, ich glaube du siehst das ein wenig zu verkniffen.

Zitat:
Zitat von Bench
Das Crafting, wie ich es beschreibe, lässt auf jedenfall eine breite Palette an Items zu, die tatsächlich essentiell sind, weil man nicht auf sie verzichten kann. Wenn es natürlich überhaupt kein Problem ist an die notwendigen Baupläne zu kommen, wird jeder Twink sie herstellen können. Das gilt aber für ein SWG-Modell. Das Crafting in SWTOR läuft doch komplett über deine NPC-Crew. Ich kann mich auf meine Twinks einloggen, Aufträge verteilen und den Main zocken. Dabei ist es völlig egal ob die Twink-Crew später das Oberhammer-Sturmgewehr oder Komponente für Upgrade-Slots bauen kann. Mein Twink kann es.
Sicher ein interessanter Gedanke, aber was dieses Talisman bauen bei Warhammer gebacht hat, wo man nur solche Sachen machen kann sieht man ja, da hat kein Crafter Freude dran, das ist Massenware und die zu Sockelendsachen werden öfters ausgetauscht wie manche Unterwäsche bei dem entsprechen Spieler. Ein Crafter will auf sein Werk stolz sein, da soll seine Name drauf stehen, sein Markenzeichen sein ect. Apropo Markenzeichen, wäre cool wenn man sowas auf seine hergestellten Sachen drauf machen könnte. Aber ich glaube das ist zuviel des guten.

Zitat:
Zitat von Bench
Schaut doch in die echte Welt, es wird kein Geld mit Druckern, Staubsaugern, Handys und Kaffeemaschinen gemacht. Es wird Geld mit Druckerpatronen, Staubsaugerbeuteln, Klingeltönen und Kaffeefiltern gemacht.
Falsch heutzutage wird mit Geld, Geld gemacht, das ist ja das schlimme woran die Industrie zu knapsen hat teilweise. Die sind doch den Gebaren der Banken fastwillkürlich ausgeliefert vor allem die Mittelständler. Die wahre Macht liegt doch heutzutage bei der Finanzindustrie, sprich Banken, wenn sie schon den Staat belabern können, das sie von den Bundesbürgern Steuergeldern ihre Finazlöcherstopfen können und sobald es denen wieder gut geht, sich die Manager erst mal wieder einen dicken Zug aus den Ausschüttungstopf nehmen. Ackermann und Konsorten widern mich sowas von an. Bäh.
 
Alt 14.01.2011, 14:17   #292
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Roninstar
Ich trete ja auch für Kompromisse in diesem Thema ein, nur ist bei mir eben ein Kompromiss etwas bei dem beiden Seiten zugeständnisse machen müssen
Gut - was wäre denn das "Total"-Szenario?
Für den Raider: Niemand anderes kann ähnliche Items (oder gar bessere) erhalten, als Raider mit ihren Rewards.
Für den Crafter: Niemand kriegt ÜBERHAUPT irgendwelche Rewards, sondern es gibt eine reine Crafting-Wirtschaft.

Der theretosch mögliche "Total"-Wunsch der High-End-Crafter betrifft weit mehr als "nur" Raider.
nämlich nur Fordern aber im Gegenzug nicht bereit zu sein auch ein wenig entgegen zu kommen, da wird ein Kompromiss natürlich sehr schwierig[/quote]Ich sehe hier keinen Crafter, der das Maximal-Szenario einfordert. Du?

Die von Dir später genannte (hier angeblich ausschließlich behauptete) Motivation der Crafter für SICH SELBER zu bauen, halte ich auch für Kokolores. Das sind in der Tat keine Leute, die eine Weile als "richtige" Crafter spielen würden - also sich hauptsächlich ums Crafting kümmern wollen. Dazu bedarf es noch anderer Motivationsgrundlagen.

Neben der sicher bestehenden Motivation der meisten fortgeschrittenen Crafter nach Anerkennung in Form von einem gut laufenden Geschäft und dem Kohle scheffeln gibt es noch eine weitere Motivation, die zumindest die meisten fortgeschrittenen Crafter haben, die ich in meiner kurzen Zeit als fortgeschrittener Shipswright in SWG kennenlernen durfte: Komplexität.

Wobei die Komplexität auch mit einer "internen" Anerkennung zu tun hat - der Anerkennung vor sich selber und vor anderen fortgeschrittenen Craftern: Nämlich sich der Komplexität und Herausforderung bewusst zu sein, und diese zu bewältigen. Es ist ein gutes Gefühl, wenn man als Crafter ne Menge Zeit in ein Item investiert hat, und es dann am Ende tatsächlich was wird.

Zu dieser Form der Komplexität gehört eben idealerweise ein umfangreiches Ressourcen-System (idealerweise Ressourcen mit vielen und zufallsgenerierten Werten), die Nutzung von Zwischenschritten (Komponentenbau), Veredlung von Loot (z.B. reversed Engineering), etc etc.
Richtig "lustig" wird es dann, wenn man eine regelrechte Lagerverwaltung vornehmen muss, wenn man manchmal ne ganze Weile auf gute Ressourcen warten muss, etc etc

Die Ergebnisse bzw Produkte lassen sich übrigens in zwei Kategorien einsortieren: Massenware und Spezialware.

Massenware kann insbesondere Material für Housing sein, aber auch Kleidung (für RP), Ausrüstung für RP, Anpassung von Fahrzeugen/Raumschiffen und durchaus auch Standard-Ausrüstung für das Leveln.

Spezialware hat den Unterschied, daß sie besondere Ressourcen braucht, besondere Erfahrung braucht, besondere Kombinationen braucht, besondere Fähigkeiten braucht, besondere Toolsets braucht, etc etc. Ziel der Spezialware ist eine äusserst begrenzte Anzahl an möglichen Items.

Das wichtige an Spezialware ist aber für einen Vollzeit-Crafter eben AUCH der hohe Aufwand. Wenn ein Raider mal vorbeikommt, einem ne seltene Loot-Komponente für ein Ausrüstungsgegenstand vor die Füsse wirft, und erwartet, daß man sein "Epic"-Item und den neuen "Epic"-Loot mal eben in ein Tool schmeisst und in zwei Minuten das bessere Item fertig ist... dann versteht man als Vollzeit-Crafter darunter KEINEN hohen Aufwand.

Sowas als kleine, zusätzliche Dienstleistung zu erbringen, ist NATÜRLICH ganz nett, und evtl lassen sich daraus auch kleine RP-Momente bauen oder eben normales Socialising. Aber wenn das Craften von Spezialware darauf beschränkt wird... wird kein fortgeschrittener Crafter, den ich bisher kennengelernt habe (und ich selber ebenso wenig) das als allzu dolle Leistung (edit: jetzt fang ich auch schon mit dem Leistungs-Geblubber an - hier sollte eher "dollen Spass" stehen) ansehen.

Edit:
Wenn ich hier sehe, wie kompromißlos die Raider ihr "Raidgear" verteidigen, hätte ich einen Vorschlag: "Raidgear" kriegt nen Flag und hat NUR in Raids die besondere Wirkung (oder gar überhaupt eine Wirkung).
Aber mal ehrlich - wären damit die meisten Raider wirklich zufrieden, wenn ihre "Raidgear" NUR in Raids toll wäre? Oder ist es Raidern in Wirklichkeit wichtig, daß ihre Ausrüstung eben auch überall anders die tollste ist?
Ein kleiner Flag (Datenbanktechnisch kein großer Aufwand) könnte jedenfalls das Problem der "Raidgear" lösen...

Edit2:
Der wesentliche Zeitwaufwand beim Craften ist die Verwaltung, die beschaffung von Ressourcen und das Ausprobieren, wenn viele Kombinations-Möglichkeiten verfügbar wären. Die Frage ist, wie komplex das Crafting in SWTOR wohl wird - ich glaube NICHT, daß es sehr komplex sein wird. Somit werden "hauptamtliche" Crafter in dem Spiel eh nicht dauerhaft glücklich. Wenn solche Crafter eh nicht glücklich werden sollten, kann man definitiv auch in Frage stellen, ob man überhaupt Spezialware fertigen können sollte, bzw ob High-End-Ausrüstung zur Spezialware in SWTOR zählen sollte.

Gruß
Booth
 
Alt 14.01.2011, 14:22   #293
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AW: Crafting / Handelssystem?

Weiß garnicht woher die Crafting vs. Raiding Zeug-Angst herkommt.
Es spricht doch nichts dagegen das man "gute" Materialien erst beim Raiden erhält.
Ausserdem kann es doch durchaus sachen geben die gecraftet besser sind oder die geraidet besser sind. Wie sieht es in übrigen bezüglich der Level aus? Für ein Twink ist sicherlich auch 2 Wahl interessant sofern es zur ersten Wahl geringe unterschiede gibt und 2 wahl leicht erhältlich ist.
Ausrüstungen haben unterschiedliche Stats und verschiedene Ausrüstunggegenstände können ebend unterschiedliche Vorteile bringen. Gerade eine große Auswahl an Ausrüstung macht die Sache doch interessant. Es ist meineserachtens nach immer schön wenn es nicht nur "DIE" Waffe gibt sondern ein ganzes Sortiment von guten Waffen, da kann man nämlich sammeln.
 
Alt 14.01.2011, 15:00   #294
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Verico
Sag mal was ist mit dir passiert, haste dir gute Vorsätze fürs neue Jahr genommen, wurdest du ausgetauscht? Solche Moderaten Töne von dir, da muss ichmir doch verwundert die Augen reiben ...
Das hat nix mit dem neuen Jahr zu tun, so bin ich immer ... ausser mir geht die Hutschnur hoch.

Ich würde sogar fast soweit gehen und sagen, ich würde es besser finden wenn ich mein Equip vom Crafter bekomme, weil das die soziale Interaktion erhöht, wenn man die Klamotten nicht gerade über das AH bezieht sondern direkt vom Crafter. ...[/quote]Da Alleine wäre aber auch nicht der richtige Weg, weil das eben den Raid- und auch PVP-Content kaputt machen würde. Frischer Max-Level ist in guter Gilde und hat nach 1 Stunde auf Max-Level Best-In-Slot-Gear ... sowas darf es einfach nicht geben.

@ Roninstar

... bei dem beiden Seiten zugeständnisse machen müssen ...[/quote]Ich sehe einfach den Kompromiss dahin gehend, dass es extrem aufwändig wäre so ein Teil her zu stellen. Z.B. das ein Master-Crafter (von denen es vllt nur 3-4 auf dem Server gibt) erstmal Monate braucht um die Erstellung so einen Endgame-Item zu erlernen und dann auch nur 1-2 pro Woche herstellen kann ... und dabei so geblockt ist das er dann in der Zeit nichts anderes mehr herstellen kann.

@ Bench

Von der Spielmechanik her hast Du natürlich absolut Recht. Und würde das Craften in SWTOR so sein wie in WOW - 1 Monat Rezept farmen und dann das Zeugs unendlich herstellen können - wäre ich 100% auf Deiner Seite: Crafting-Gear auf Endgame-Niveau = NoGo!

Aber ich stelle mir das gerade in meiner jugendlichen Naivität so vor wie an Roninstar geschrieben:

- Crafter braucht erstmal 4-6 Monate um Master-Crafter zu werden
- dann nochmal + 3 Monate um überhaupt an so einen Bauplan heran zu kommen oder ihn zu erlenen oder was weiss ich
- maximal Stückzahl pro Woche 1-2 aber dabei dann so geblockt das er überhaupt nix anderes mehr in der Zeit herstellen kann

Wenn man mal von 4 Master-Crafter ausgeht die dieses EINE Item auf Endgame-Niveau herstellen können, kann man dann sagen das wenn alle nix anderes mehr als dieses Item herstellen (sagen wir jeweils 2 Stück pro Woche) hätte man nach 12 Monaten Spielzeit exakt 96 dieser Items auf dem Markt verfügbar auf EINEM Server.

Bei einer möglichen Serverpopulation von vllt 10 bis 15.000 Spielern würde ich jetzt nicht wirklich nicht sagen/behaupten wollen das das irgendeine Auswirkung auf den Raid-Content hat.

Natürlich, dass ist jetzt nur eine Annahme von mir und man wird abwarten müssen wie Bioware das vom Aufwand her gestaltet (Master-Crafter werden und dann so ein Item auf Endgame-Niveau herstellen können) ... aber die Aussagen bis jetzt deuten auf diese Richtung hin: Nur wer extrem viel Zeit und Aufwand investiert kann Master-Crafter werden, hochwertige Items herzustellen kann extrem lange dauern und es wird nur eine Handvoll Mastercrafter pro Server möglich sein (vermute aber, dass die Handvoll sich immer PRO Ausrichtung versteht und nicht über alle Ausrichtungen zusammen).

Da liegt es sehr nahe davon auszugehen, dass die wenigen Master-Crafter durch den enorm hohen Aufwand für so ein Teil es niiiieeeeeeeeee schaffen würden auch nur 1% der Serverpopulation komplett mit Endgame-Gear auszustatten.

Unter diesem Aspekt sehe ich einfach Deinen Einwand der Auswirkung auf die Spielmechanik als nicht wirklich relevant an. Aber richtig ... es hängt davon ab ob es auch so kommt wie ich es aus den Aussagen von Bioware rauslese.

Wenn es anders kommt und alles schnell und in unendlichen Stückzahlen hergestellt werden kann, dann hast Du absolut Recht und es wäre mehr als tödlich für den Raid- und auch für den PVP-Content (denn vermutlich können Crafter auch PVP-Gear herstellen) wenn Crafter Items auf Endgame-Niveau herstellen könnten.

@ Vetrecs

Es spricht doch nichts dagegen das man "gute" Materialien erst beim Raiden erhält.[/quote]Doch ... sogar einiges.

MMn sollte Crafting vom Raiden völlig losgelöst sein. Denn viele RP'ler sind begeisterte Crafter aber haben mit Raiden nix am Hut. Oder viele weibliche Spieler die ich in WOW kennen gelernt habe waren tolle Crafter aber mit Raiden wollten die nix zu tun haben(gab natürlich auch genauso viele bei denen es genau umgekehrt war ).

Und in Gedanken an eine andere Diskussion hier im Forum bezüglich Raiden würden es auch nur einen enormen Aufstand gegen die Raider geben, wenn die jetzt auf einmal auch noch extreme Vorteile beim Craften durch's Raiden erhalten würden. In diesem Sinne überhaupt keine gute Idee. ^^

Gruß

Rainer
 
Alt 14.01.2011, 15:03   #295
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Shalaom
Einfach weil sie diese Ausrüstung genau wie die Raider auch haben MÖCHTEN?

Und höre jetzt bitte auf mit dem Nonsens das Raider nur den Loot brauchen um den Content zu bestehen. Das ist zwar spieltechnisch absolut richtig aber deswegen raiden sie nicht. Was Du auch mit Deinem nächsten Ausspruch klar stellst:
Keineswegs sagt meine Aussage dies aus, sicherlich wollen sie am Ende das Beste Zeug haben, aber in der Zwischenzeit brauchen sie die beste Ausrüstung die sie bekommen können und dafür raiden sie um eben den nächsten Schritt zuschaffen, wenn ich jetzt aber von vorn herein das Beste durch Crafting erschaffe fällt der ganze Weg hin, um am Schluss das Beste zubekommen, weg. Und wenn sie sagen wir mal die beste Waffe haben heisst das ja noch nicht das sie auch den ganzen Rest so gut haben und dann gibt es ja noch das nächste addon wo dann alles einen Schritt weiter geführt werden soll.

Über Goldseller brauchen wir hier nicht gross weiter diskutieren (wurde schon an anderer Stelle getan), aber durch Verbieten von "Gold verschicken" lässt sich das Problem nicht lösen, dann würde ich als Goldkäufer (wenn ich denn einer wäre) einfach nen 08/15 Blaster für viel Credits in das AH stellen und der Chinaman kauft ihn oder eben viele kleine Gegenstände die zu beschaffen keinerlei Mühe kosten. Sollte jemand andres diese Sachen kaufen freue ich mich das ich meine Credits bekommen habe und der Chinaman weil er keine Güter liefern musste.

Aber wenn Crafter die besten Ausrüstungen Herstellen können und dies lange bevor die Raids auch nur in die Nähe solcher Gegenstände kommen, dann werde ich als AH-Händler die Credits scheffeln und mich als Chinaman betätigen um dem Spiel überhaupt einen Sinn nach dem Erspielen der Entwicklungsstory zu entnehmen.
 
Alt 14.01.2011, 15:55   #296
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Shalaom
@ Bench

Von der Spielmechanik her hast Du natürlich absolut Recht. Und würde das Craften in SWTOR so sein wie in WOW - 1 Monat Rezept farmen und dann das Zeugs unendlich herstellen können - wäre ich 100% auf Deiner Seite: Crafting-Gear auf Endgame-Niveau = NoGo!

Aber ich stelle mir das gerade in meiner jugendlichen Naivität so vor wie an Roninstar geschrieben:

- Crafter braucht erstmal 4-6 Monate um Master-Crafter zu werden
- dann nochmal + 3 Monate um überhaupt an so einen Bauplan heran zu kommen oder ihn zu erlenen oder was weiss ich
- maximal Stückzahl pro Woche 1-2 aber dabei dann so geblockt das er überhaupt nix anderes mehr in der Zeit herstellen kann
bin zwar nicht Bench aber wir beide scheinen da einer Meinung zusein. Das mit den 4-6 Monaten ist ja eine Gut angedachte Sache, aber auch hier wieder die Motivation der Raider, ebenso wie die Motivation der Crafter selbst.
1. Annahme: die Raider brauchen genausolange an solche Sachen in Raids zukommen, stellt sich die Frage wer ausser den Craftern selbst hätte dann die Motivation diese Items zu kaufen. Die Raider hätten dann ja ihr Zeug.
2. Annahme: Crafter können die Sachen herstellen, nach 6 Monaten, Neulinge könnten sich jetzt das Zeug kaufen, wozu dann Raiden gehn oder selbst craften. Für Neulinge(Späteinsteiger) das craften anzufangen macht ja auch kein grossen Sinn. Master Crafter gibt es schon warum sollte also jemand meine Neulingswaren kaufen und auch wenn ich dann irgendwann Master Crafter bin weil ich es mir vorgenommen haben, wird es für mich als Späteinsteiger dann ziehmlich uninteressant weil der Markt bis dahin schon auf geteilt ist. Könnt ja mal im richtigen Leben versuchen ein neuer Hersteller für Klein- und Mittelklassewagen in Europa zu werden

Bench hat es auch schon angesprochen, auch Raider werden Crafter sein und wenn ich mir anschaue das die Crew Mitglieder die meiste Arbeit leisten kann ich mir auch nicht vorstellen das ein Crafter dann trotzdem noch 3 Stunden pro Tag /7 Tage die Woche mit craften und Rohstoff suche zubringt um Master Crafter zu werden. Da schätze ich den Zeitaufwand der dafür benötigt wird wesentlich geringer ein.
In SWtoR wird es nicht wie in SWG extra Crafter Klassen geben somit wird schon von vornherein der Stellenwert des Crafting nicht so weit oben sein können wie sich das einige der Crafting Fans wünschen.

Wie ich schon mehrfach vorgeschlagen habe das Crafter von Raidern (für die PvPler könnte ich mir das auch mit PvP-Plänen vorstellen) im späteren Verlauf mit Plänen versorgt werden die vergleichbar mit den jeweiligen Raidsitems sind halte ich für einen annehmbaren Kompromiss. Das Raider die Pläne liefern heisst ja nicht das nur die Raider die Items bekommen sollen, sondern das die Crafter nicht weit vor den Raidern solche Sachen liefern können.
Aber die Flags für Raiding Gear und Crafting Gear macht doch auch keinen Sinn wer soll den dann die Waren kaufen? Dann würden die Crafter doch nur noch für sich selbst herstellen, dann fällt doch die ganze Marktmotivation weg.
 
Alt 14.01.2011, 16:24   #297
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Verico
Und ich glaube hier haust du den Denkfehler rein, ich kann mir vorstellen, das man a. Später die Prints für die Gegenstände nicht hinterhergeworfen bekommt und b. Sich der Vorfertigungs - Produktionszyklus sich verlängert. Ausserdem müssen dazu vermut ich mal auch erst wieder die Craftinglevel der Begleiter steigen. Bis das alles eingetroffen ist, vergeht einige Zeit, in der Zeit, sind die ersten zumindest schon wieder bei den ersten Bossen durch und die Hardcorespieler haben die Inze vielleicht sogar clear.
Vielleicht kommt ja auch hinzu das solche Blueprints erst in den Instanzen zu finden sind, sprich erst beim mittleren Boss dropen, dann kann der Crafter vorher gar nix machen, sondern muss warten bis der print auf dem Markt verfügbar ist und wahrscheinlich ordentlich Credits dafür löhnen damit er es bekommt. Dann kommt noch die Dropchance für ein solches Print hinzu, ich glaube du siehst das ein wenig zu verkniffen.
Klar, wenn es so läuft, aber guck dir die "Crafter" an, die hier posten. Sie wollen ja NICHT raiden. Und sie wollen alle was besonderes herstellen können.

Prints als rare Raidloot die Equip ermöglichen, an die du nur mit extrem viel Glück rankommst, und was dann schon wieder fast keiner anzieht, weil der Content halb gar ist, ist nicht das was die Leute wollen, die hier kritisiert werden.

Und die Blueprints für die Massenwaren, wie ich mir das vorstelle können ja ebenso mehr oder weniger schwierig zu erlangen sein. Dann suchst du nach Crafter für genau das Zielfernrohr was du brauchst ebenso lange wie nach nem Crafter mit nem Raid-Print.

Ich bin wie gesagt auch Crafter. Und ich möchte meine Crew anweisen können, aus den Ressis die sie tagtäglich ranschaffen auch irgendwas nützliches zu bauen, was sich verkaufen lässt. Und nicht alle Jubelmonate ein Luxus-Item was keiner wirklich kaufen will, weil zu teuer oder was sich nicht verkaufen lässt, weil`s jeder von seinem Crafterkumpel herstellen lässt, weils sonst zu teuer ist.

Twinks sehe ich übrigens nicht als Problem. Der Großteil der Spieler, die vor oder nach dem Raid dann plötzlich Upgrades und Tränke brauchen, loggen nicht durch ihre Twinks und geben dann die Items in Auftrag um sie am nächsten Tag zu erhalten. Man will etwas sofort haben und kauft es deshalb im AH. Dass alle Crafting-Items Zeit kosten, ist etwas was die "habe ressis und mach mir das mal eben, bzw. lass mal eben machen"-Mentalität empfindlich stört. Umloggen, aktuelle Aufträge abbrechen (was ja auch Geld kostet), das benötigte Upgrade in Auftrag geben, später nochmal umloggen um die Erzeugnisse an den Main zu schicken.... das ist viel zu aufwendig. Da geht jeder ins AH. Ich spreche hier aus Erfahrung.
 
Alt 15.01.2011, 02:19   #298
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Sofidisod
... wenn ich jetzt aber von vorn herein das Beste durch Crafting erschaffe fällt der ganze Weg hin, um am Schluss das Beste zubekommen, weg.
...
Aber wenn Crafter die besten Ausrüstungen Herstellen können und dies lange bevor die Raids auch nur in die Nähe solcher Gegenstände kommen
Der Trugschluß oder die in meinen Augen falsche Annahme ist, dass Du davon ausgehst das die Crafter die Items auf Raid-Niveau herstellen können bevor die Raider überhaupt anfangen an den Content zu denken.

Sicher eine Variante die denkbar wäre, aber die ich auf Grund der bekannten Infos für mehr als unwahrscheinlich halte.

Aber andersrum ... könnten die Crafter die Items auf Raid-Niveau erst herstellen nachdem die ersten Raider die Raid-Inis auf Farm-Status haben wäre also alles okay?

1. Annahme: die Raider brauchen genausolange an solche Sachen in Raids zukommen, stellt sich die Frage wer ausser den Craftern selbst hätte dann die Motivation diese Items zu kaufen. Die Raider hätten dann ja ihr Zeug.[/quote]Wie wäre es mit allen die keine Lust auf Raiden haben, mit Raidern deren Wunsch-Equip auf dem Slot auch im 50sten Run nicht gedroppt ist, mit Nachzüglern/Späteinsteiger die gerne Anschluß an den aktuellen Raid-Content erlangen würde um bei der gilde auch mal mit zu gehen, Twinker die Raid 1 + 2 bis zum Abwinken kennen und nun gerne Raid 3 mit dem Twink mit machen möchten ... etc., etc., etc. .

Bei so wenig Menge wie ich Glaube des verfügbar sein wird, wird es auf jeden Fall mehr Interessenten/abnehmer geben als die Master-Crafter bedienen können.

2. Annahme: Crafter können die Sachen herstellen, nach 6 Monaten, Neulinge könnten sich jetzt das Zeug kaufen, wozu dann Raiden gehn oder selbst craften. Für Neulinge(Späteinsteiger) das craften anzufangen macht ja auch kein grossen Sinn. Master Crafter gibt es schon warum sollte also jemand meine Neulingswaren kaufen und auch wenn ich dann irgendwann Master Crafter bin weil ich es mir vorgenommen haben, wird es für mich als Späteinsteiger dann ziehmlich uninteressant weil der Markt bis dahin schon auf geteilt ist. Könnt ja mal im richtigen Leben versuchen ein neuer Hersteller für Klein- und Mittelklassewagen in Europa zu werden[/quote]Das ist sicherlich eine richtige Überlegung. Aber das es Master-Crafter geben wird und davon - meine Vermutung pro Ausrichtung - nur eine Handvoll pro server möglich sein wird ist ja bereits offizielle Aussage von Bioware.

Aber vielleicht wäre es ja trotzdem für Nachzügler und Neueinsteiger interessant wenn sie die Entwicklung im Crafting-Bereich zumindest zu einem Teil in das neue AddOn mit übernehmen könnten.

Z.B. wer in Classic kein Master-Crafter war, muss im AddOn 1 dann doppelten Aufwand betreiben um da Master-Crafter zu werden. Oder sowas in der Richtung ... muss man sich einfach mal überraschen lassen was Bioware sich da hat einfallen lasssen.

... auch Raider werden Crafter sein und wenn ich mir anschaue das die Crew Mitglieder die meiste Arbeit leisten kann ich mir auch nicht vorstellen das ein Crafter dann trotzdem noch 3 Stunden pro Tag /7 Tage die Woche mit craften und Rohstoff suche zubringt um Master Crafter zu werden. Da schätze ich den Zeitaufwand der dafür benötigt wird wesentlich geringer ein.
[/quote]Was ich jetzt mal aus bekannten Tatsachen als völlig falsche Überlegung sehe.

Companions können auf Mats-Suche geschuickt werden ... richtig. Aber jede Companion-Mission kostet Credits. Zweitens bringen die Companions nur Zufalls-Mats ... wer sagt also das Companion-Missionen für mehrere hunterttausend Credits überhaupt die Mats für ein Item auf Endgame-Niveau ergeben? Drittens kann man nur maximal 5 Companions arbeiten lassen, 1er begleitet den Char selber und dann bleiben bei den angekündigten 9 Companions nur noch 3 zum Sammeln übrig.

Glaubst Du wirklich das Du einen hochwertigen Bauplan durch 1 Companion in 5 Minuten erstellen lassen kannst?

Das riecht verdammt danach das Du für einen hochwertigen Bauplan 5 Companions für mindestens 23 Stunden ackern lassen musst. Und dann ist noch nichts über Cooldowns und Erholungsphasen nach schwierigen Aufträgen von Companions bekannt.

Gut das der Crafter nicht all seine Spielzeit in Balken anstarren investieren muss, aber deswegen bekommt er die Teile nicht schneller ... eher im Gegenteil ... es dauert extrem viel länger als in vergleichbaren anderen MMO's (z.B. WOW, AION, HdrO/LotRo etc. ... ).

In SWtoR wird es nicht wie in SWG extra Crafter Klassen geben somit wird schon von vornherein der Stellenwert des Crafting nicht so weit oben sein können wie sich das einige der Crafting Fans wünschen.[/quote]Ich kenne SWG nicht, aber in SWTOR ist bekannt das es verschiedene Crafter-Klassen geben wird (Rüstung, Waffen, Implantate/Seren u.ä.) und innerhalb dieser Klassen noch die Möglichkeit sich zum Master-Crafter rauf zu arbeiten und dazu noch das ausgeklügelte Companion-System. Das klingt nicht danach als wenn Bioware Crafting nur als Lückenfüller oder einfach als weil Alle es haben implentiert.

Natürlich wird Craften nicht so einen Stellenwert wie in einem Sandbox-Game in SWTOR erzielen, aber wohl deutlich viel mehr als üblich für ein Theme-Park-MMO.

Wie ich schon mehrfach vorgeschlagen habe das Crafter von Raidern (für die PvPler könnte ich mir das auch mit PvP-Plänen vorstellen) im späteren Verlauf mit Plänen versorgt werden die vergleichbar mit den jeweiligen Raidsitems sind halte ich für einen annehmbaren Kompromiss.[/quote]Nein, weder annehmbar noch wirklich sinnvoll.

Crafter zu bedienen heisst in der Vielzahl der Fälle, Spieler zu bedienen die lieber craften als raiden. Viele Gelegenheits-Spieler (und damit offensichtlich mit eine der Hauptzielgruppe von SWTOR) hat ja eh schon ein Problem damit das Raider an besseres Gear kommen als Nicht-Raider. Jetzt noch die Crafter von Raids abhängig zu machen wäre in diesem Sinne Bull.crap.

Denn dann würde nur wieder die Raider profitieren und nicht diejenigen an die sich der extrem Crater-Content richtet ... nämlich an die Extrem-Crafter die in der Vielzahl der Fälle Nicht-Raider sind.

Das wäre genauso wenig sinnvoll wie PVP-High-End-Gear an Raids zu koppeln.

Zumindest in meiner kleinen Gedankenwelt.

Gruß

Rainer
 
Alt 15.01.2011, 10:00   #299
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Shalaom
Ich kenne SWG nicht, aber in SWTOR ist bekannt das es verschiedene Crafter-Klassen geben wird (Rüstung, Waffen, Implantate/Seren u.ä.) und innerhalb dieser Klassen noch die Möglichkeit sich zum Master-Crafter rauf zu arbeiten und dazu noch das ausgeklügelte Gefährten-System. Das klingt nicht danach als wenn Bioware Crafting nur als Lückenfüller oder einfach als weil Alle es haben implentiert.
Dem letzten Satz stimme ich definitiv zu. Allerdings würde ich nicht soweit gehen zu behaupten, es gäbe "Crafter-Klassen". Wenn Du in SWG Crafter bist... dann bist Du Crafter - und sonst nix. Wobei die nach der totalen Spieländerung (=NGE, nach der es eben kein variables Klassensystem mehr gab, sondern 9 feste Klassen) gab es weiterhin eine feste Crafter-Profession, die allerdings nach einer Weile dann immerhin Kampffähigkeiten bekommen hat (die aber ohne Specials, die man als Crafter eben nicht hatte, deutlich unterdurchschnittlich war).

In SWTOR wird jeder auf jeden Fall ein spezialisierter Kämpfer sein... und gleichzeitig die Mögiichkeit haben, zu craften (bzw craften zu lassen). Ich schätze aber, daß man eventuell das Companion-System als quasi eigenes "Profession"-System werten kann - vorausgesetzt es wird wirklich sehr umfangreich. Aber wenn man sieht, was man mit den Gefährten alles anstellen kann... das sieht schon recht aufwändig aus.

Hinzu kommt, daß es ja SECHS Crafter-Zweige gibt, wovon man pro Charakter nur EINEN mit einem Gefährten belegen kann. Wer also alles craften will, muss SECHS Charaktäre auf einem Server laufen haben, was schon nach ziemlichen Aufwand klingt.

Auch wenn ich sehe, daß eben JEDER seine Gefährten auf Missionen schicken und sie sammeln lassen kann... da muss schon ne heftige Item- und Komponenten-Vielfalt bestehen, damit dieses System überhaupt auf Dauer Sinn macht. Wobei... es kann natürlich auch anders kommen.
Natürlich wird Craften nicht so einen Stellenwert wie in einem Sandbox-Game in SWTOR erzielen, aber wohl deutlich viel mehr als üblich für ein Theme-Park-MMO.[/quote]Aus meiner Sicht kann das Crafting-System sehr stark losgelöst vom restlichen Spiel ablaufen. Was man übrigens gerade auch an SWG sieht, welches seit dem NGE ein regelrechter Hybrid geworden ist... diese dogmatischen Sandbox vs Themepark Diskussionen stehen mir ehrlich gesagt bis Oberkante Unterlippe. Aus meiner Sicht hängt es auch stark von dem Eperimentierwillen und auch Mut der Entwickler ab, wie sie was umsetzen.

Die Frage, die sich für fortgeschrittene Crafter stellt, ist, wieviel Zeit man selber mit Crafting verbringen muss - und zum Craften gehört eben unbedingt auch Lagerverwaltung und Ressourcensuche. Die Einschätzung, wieviel Aufwand das ganze macht, hängt insbesondere von der Item-Vielfalt ab. Und darüber ist noch kein Detail bekannt (Bioware hat zwar Andeutungen gemacht... aber das muss nix heissen, wie man am Raumkampf gesehen hat).

Das hier seit einigen Seiten (leider auch durch mich) eigentlich nur über das Craften von High-End-Ausrüstung diskutiert wird, degradiert den Crafter auf das, was er NICHT sein soll - reines Werkzeug für Raider. Ein Crafter will RICHTIG VIEL und RICHTIG AUFWÄNDIG und RICHTIG KOMPLEX an Sachen rumbauen und rumexperimentieren. Ist das gegeben, werden Crafter ihren Spass haben.

Wenns am Ende doch gar nicht soooo viel sinnvolle Items gibt, und das meiste von den Gefährten erledigt wird, und keine bzw nur eine kleine Lagerverwaltung nötig ist (da keine komplexe Komponenten-Vielfalt besteht oder gar ein System, wie Reversed Engineering, wo man mehrere gleichartige Komponenten umwandeln kann in EINE dieser Komponenten mit den besten Einzelwerten) ... dann ist das ne nette Zusatzspielerei, die selbst dann nicht allzu zeitfüllend wäre, wenn man sechs Charaktäre auf einem Server hat, um alles abzudecken.

Für Crafter, wie ich sie in SWG kennengelernt habe, ist es "eigentlich" eine Selbstverständlichkeit eh alles bauen zu können... aber als mit dem dortigen NGE vieles an Bedeutung verlor (weil Loot und Rewards plötzlich besser waren)... naja... haben manche aufgehört... aber manche haben sich eben eine Nische gesucht.

Daß hier die Raider den Crafter so stutzen wollen, daß sie nur ja nicht von ihrer heiligen Motivation abgehalten werden... kann ich zwar verstehen... aber mich nervt es ziemlich an, zumal ich diesen Raid-Irrsinn hoffentlich NICHT so erleben muss, wie er in WoW dargestellt wird. Werft den Raidern ein paar Instanzen hin... klar... bitte... gerne... unbedingt. Aber richtet ja nicht das Spiel nach ihnen aus. Genauso wenig, wie nach den "Craftern", wobei letztlich JEDER craften kann, da eben JEDER Gefährten hat, und viele wenigstens mal AUSPROBIEREN werden, wie sich das Craften so im Spiel anfühlt.

Und wie sinnvoll das ganze ist, hängt insbesondere damit zusammen, wie Vielfältig die Items sein können und wie vielfältig Ressourcen- und das Komponenten-System sind. Und nicht, ob nun das Allerbeste auch durch Missionen+Craften zu haben ist, oder nur durch Raiden... zumal das ja nicht die einzigen Wege sind, um Items zu kriegen... es gibt ja noch PvP und auch andere Möglichkeiten, spezielle Boni anzubieten (durch Twinken, durch das Einhalten bestimmter Questreihen, durch Gesinnung*****te, etc etc).

Das einzig wichtige an High-End-Items ist, daß die Beschaffung sehr aufwändig ist.

Und doch noch ein kurzer Abstecher zu den Hardcore-Raidern:
Wenn durch das eher seltene Anbieten der High-End-Items am Marktplatz die Raider bereits Angst haben, daß keiner mehr Lust hat zu raiden... ja herrje... wie seltsam klingt das denn? Ein erstes mal wollen wohl die allermeisten Raids durchspielen, allein um sie eben durchzuspielen. So, wie man viele Dinge in einem MMO immer wieder mal wiederholt, wird man sicher auch Raids ab und zu wiederholen... weils SPASS macht, WENN es Spass macht... denn das ist EIGENTLICH der hauptamtliche Sinn eines Unterhaltungsprodukts. Wenn aber Teile AUCH (in geringer Menge) am Markt zu kaufen sind... dann wird eben viel weniger ein ZWANG ausgeübt, unbedingt monatelang in Raids rumzuhängen. Das sehen einige hier völlig richtig. Und genau diesen Zwang will ICH zumindest ganz sicher nicht (und ich hoffe, Bioware auch nicht). Und NATÜRLICH braucht man High-End-Items auch für andere Bereiche, da sich logischerweise das ganze PvE-System nach den Fähigkeiten der Spieler richtet... vom PvP ganz zu schweigen.

Wenn man sich hier DIESE Diskussion an manchen Stellen durchliest, kann man den Eindruck gewinnen, ein MMO würde fast ausschließlich aus Raids bestehen. Da fällt mir nur eins zu ein: Bioware, bewahre!

Gruß
Booth
 
Alt 15.01.2011, 10:08   #300
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AW: Crafting / Handelssystem?

ich selbst bin berufstätig und komm nicht allzu oft an den pc. bei wow hab ich gelernt das ich dadurch mehr oder weniger keine chance hatte über einen gewissen punkt in der charakterentwicklung zu kommen. auf der höchststufe gibt es für jeden charakter ein gewisses item, einen gewissen beruf und eine gewisse talentvergabe.. hat man das nicht, wird man in die gruppen inis / raids gar nicht erst mitgenommen..

genau das sollte man vermeiden denn ich bin spass-spieler! ich möchte mich hinsetzen und meinen char so machen wie ich es für richtig halte und nicht wie es andere von mir verlangen nur um "mitgenommen" zu werden.. und bei den berufen sollte man das berücksichtigen, genau wie bei den talentbäumen.. sicher wird es mit viel rechnerei eine optimale charaktereinstellung inkl. items geben.. aber diese eine ausrichtugng sollte nur um ein minimum besser sein als andere möglichkeiten. denn dann wird es viele verschiedene chars geben, nicht einen weil man rausgefunden hat das is mit abstand der beste..

es lebe die vielfalt ;-)
 
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