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11.01.2011, 04:26
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#226 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Craon wie kann man solch Dinge wie Rüstungsbau in einem Spiel erklären das in einer hochtechnologischen Zeit spielt in der es riesige vollautomatische Fabriken gibt die dir vermutlich alles vom Plastikbecher bis zum Supersternenzerstörer produzieren und frei Haus liefern? | Wie kann man hunderttausende ständig kämpfende Leute erklären, die nie sterben? Wie kann man erklären, daß diese Leute nie auf Toilette müssen, oder was essen? Wie kann man
erklären, daß es Instant-Reisen gibt - Beaming gehört doch eher nach Star Trek?
Etc etc etc...
Das hier ist am Ende doch "nur" ein Spiel. Die Frage nach Realismus und wie sich bestimmte Spielmechaniken mit dem Star Wars Universum vertragen ist völlig berechtigt. Aber letztlich ist den allermeisten (bis auf einigen Puristen) doch wohl der Spass wichtiger, als irgendwelche... ähm... Reinheitsgebote
Oder anders formuliert: Wenn Crafting Spass macht, muss es nicht unbedingt hunderpro in die Zeit passen, bzw ich kann mir irgendwelche Erklärungen aus den Fingern saugen, wie z.b. das Fabriken nur Massenstandardware liefern, jeder Spieler aber quasi die Elite seiner Gruppe darstellen soll, wo jeder speziell angepasste Ausrüstungsgegenstände benötigt und folglich bekommt. Aber das ist nur eine spontane Idee... wie Bioware diverse Dinge geschichtlich einigermassen passend erklären will, bzw ob sie das überhaupt wollen - das werden wir noch feststellen und vielleicht schaffen sie viel öfters den Spagat, als ich momentan vermuten würde.
Aber auch wenn ich die Ansichten von Puristen durchaus respektiere - ich teile sie oft nicht, denn letztlich spiele zumindest ICH das Spiel vor allem um Spass zu haben und ich habe da doch ein ziemlich großes Vertrauen, daß Bioware eine ähnliche Priorität bei der Entwciklung des Spiels verfolgt
Gruß
Booth |
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11.01.2011, 05:47
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#227 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Craon ...
Aber überhaupt: Sachen müssen mit der Zeit nach extensiven Gebrauch kaputt gehen, endgütlig! Auch Lukes Lichtschwert erleidet irgendwan mal einen Kabelbrand. | Absolut dagegen - eine Waffe, Rüstung whatever hat schon im Mittelalter bei guter Pflege mehrere Besitzer überlebt. Rüstungen wurden teilweise über Generationen weitergegeben und ich behaupte mal das der Verschleiss einer Rüstung oder Waffe im Mittelalter ungleich höher war als im Star Wars Universum.
Und wenn das schon nicht als Argument gilt: Es ist einfach verdammt umständlich ständig eine Zweiausrüstung mit rumzuschleppen zu müssen, weil die erste dauerhaft kaputt gehen kann. |
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11.01.2011, 05:49
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#228 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Booth Klar gehören PvE und PvP sicher zu den wichtigen Bereichen, um Spass zu erzeugen und Kunden zu "beglücken"... aber es gibt eben noch diverse anderer Mittel, um bei (manchen) Spielern Spass zu erzeugen. | Das hat nur nichts mit Spielspass zu tun sondern mit Itembalancing, weshalb man sich dann an Kopf fasst.
Der Wunsch, dass Crafter immer die besten oder wenigstens ebenbürtige Items herstellen können wie z. B. in Raids droppen ist nicht so einfach realisierbar.
1. Es gibt kein "bestes Item". Es werden nämlich immer neue reingepatcht. Deshalb stehen viele Crafter in z. B. WoW auch immer kopfschüttelnd vor ihren Bauplänen und fragen sich "wer braucht sowas noch?". Das betrifft aber alle Items, nicht nur die von Craftern. Wenn in nachgepatchten Gruppeninstanzen besserer Loot droppt als in alten Raids, dann geht auch keiner mehr die alten Raids raiden.
2. Neuer Raid-Content basiert immer auf der Formel: "Die Spieler starten schwach in ihm und spielen sich nach oben". Sie basiert nicht auf die Formel: "Wir bieten neuen Content, dann lassen wir alle Spieler durch Crafter equipen und den Content auf links drehen". Dann wäre der Content nämlich zu schnell verbraucht und es muss nachgeliefert werden, u.a. auch wieder neue Crafting-Rezepte und die du gerade gelernt hast, sind sinnfrei geworden.
Das Craftingsystem von SWTOR zeigt aber dennoch mehr Potential als das von WoW. Der Timesink der Bauaufträge ist hier der entscheidende Punkt.
Bei WoW war es eigentlich immer so, dass neue Craftererzeugnisse nur ein paar Tage wirklich gut laufen. Weil dann haben nämlich alle, die bereit sind dafür zu zahlen, ihr neues Höschen oder ihren Gürtel. Dafür reicht es, dass nur ein einziger Crafter das Rezept kennt, dieser wird mit Ressourcen beliefert und kann die Items dann in unter einer Minute herstellen.
Durch die Bauzeit ist es eben nicht möglich, die Gegenstände nahezu instant zu bauen und auszuliefern. Leute müssten vorbestellen und auf ihr Produkt warten. Dabei besteht dann auch noch das Risiko, dass der Crafter sich nie wieder einloggt, warum auch immer. Man wird nicht mehr so lapidar Ressis rüberschieben wollen und dem Typ vertrauen, wenn man ihn nicht wirklich kennt. Denn der kann noch von 10, 20, 30 weiteren die Ressis annehmen und dann nie liefern. Crafter ohne tadelosen Ruf werden ihre Ressis selber sammeln oder kaufen müssen und die Endprodukte dann ins AH stellen zu entsprechend hohen Preisen. Und die Leute werden die hohen Preise auch zahlen, selbst wenn sie die Ressis billiger bekommen könnten, da sie sicher sind, das Item auch zu bekommen und zwar sofort und nicht erst am nächsten Tag, falls der Crafter ehrlich war.
Dadurch wird es eben nicht so ablaufen, dass die Zielgruppe für die Crafter in der ersten Woche quasi komplett durchequipt ist und die Crafter, die das Rezept erst eine Woche später kennen schon keine Kunden mehr finden. Rezepte bleiben länger interessant.
Zudem gäbe es auch die simple Methode Crafting attraktiv zu halten, indem man allen Berufen auch die Herstellung von Verbrauchsgegenständen und Upgrades ermöglicht. So wie Artifice Lichtschwertkristalle ermöglicht, ermöglicht dann z. B. Waffenbau auch das Aufwerten von Blastern aller Art durch Mods. Dann wären die besten Items ohne Crafting nicht möglich. |
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11.01.2011, 13:22
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#229 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Grohal Absolut dagegen - eine Waffe, Rüstung whatever hat schon im Mittelalter bei guter Pflege mehrere Besitzer überlebt. Rüstungen wurden teilweise über Generationen weitergegeben und ich behaupte mal das der Verschleiss einer Rüstung oder Waffe im Mittelalter ungleich höher war als im Star Wars Universum. | Bei einem Prunkschwert oder Paraderüstung mag ich dir recht geben, die hängen heute noch zu tausenden in Museen und Burgen herum. Aber ich bezweifle, daß diese Waffen je ernsthaft ins Feld geführt und den Elementen ausgesetzt wurden. Zitat:
Zitat von Booth Das hier ist am Ende doch "nur" ein Spiel. Die Frage nach Realismus und wie sich bestimmte Spielmechaniken mit dem Star Wars Universum vertragen ist völlig berechtigt. Aber letztlich ist den allermeisten (bis auf einigen Puristen) doch wohl der Spass wichtiger, als irgendwelche... ähm... Reinheitsgebote | ok geb ich zu.. nur für mich liegt hier eben eine Grenze. Einerseits in der Atmosphäre aber auch weil ich befürchte, daß aufgrunde der totalen Fixierung auf das Storyerlebnis, welches nach ~200 Stunden beendet ist, der Rest des Spieles (hier das Crafting) möglicherweise so dünn ausfällt wie amerikanisches Bier oder Star Trek Online.
Oder rennen wir dann wieder 6+ Stunden jede Woche mit 40 Leuten in Großrauminstanzen damit am Ende auch wirklich jeder den praktischen goldenen Fussnägelschneider sein eigen nennen kann? Das alles wurde irgendwo schonmal innerhalb dieser Diskussion aufgenommen aber ich glaube fest, daß man mit Anlehnung an Craftingsystemen wie bei zB. DAoC oder SWG dem Wahn von der hundertsten Neuauflage vom Molten Core begegnen kann. Große Instanzen sind toll! aber ich verzichte auf das vierzigste Mal hindurchhetzen damit auch alle meine Twinks die unereichbare Qualität (natürlich BoP) der dortigen Drops ihr eigen nennen dürfen.
Verschleiß macht Crafting sinnvoll, wie auch das von meinem Vorredner erwähnte Herstellen von Verbrauchsmateriallien oder Anpassung von Modifikationen für individuelle Spielertemplates... |
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11.01.2011, 13:36
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#230 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Craon Bei einem Prunkschwert oder Paraderüstung mag ich dir recht geben, die hängen heute noch zu tausenden in Museen und Burgen herum. Aber ich bezweifle, daß diese Waffen je ernsthaft ins Feld geführt und den Elementen ausgesetzt wurden. | Viele Ritterfamilien waren ärmer als einige glauben, da wurde die schon vielfach ausgebesserte Rüstung des Vaters, Großvaters whatever - umgearbeitet und angepasst. Das war damals wesentlich billiger als eine komplette Rüstung perfekt vermessen und angepasst neu schmieden zu lassen.
Als Randnotiz: das selbe galt übrigends bis vor 20, 30 Jahren auch für technische Geräte wie Staubsauger, Kühlschränke, etc. - auch wenn das in unserer Wegwerfgesellschaft von heute keiner mehr glauben kann.
Verschleiß macht Crafting sinnvoll, wie auch das von meinem Vorredner erwähnte Herstellen von Verbrauchsmateriallien oder Anpassung von Modifikationen für individuelle Spielertemplates...[/quote]Hier gebe ich Dir Recht und meinetwegen können dann Reperaturen nicht von NPCs sondern nur von Spielercharakteren mit entsprechenden Beruf getätigt werden. Aber das dann bitte nicht nur in Hauptstädten und auf Spielerschiffen, sondern überall. Nicht auszudenken wenn man während eines Raids Pausen machen müsste in denen sich die Raider in die Hauptstadt stellen und das Equivalent eines Mr. Minit suchen. |
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11.01.2011, 14:08
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#231 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Ich verstehe beim besten Willen nicht, warum der Crafter nun unbedingt in Konkurrenz zu Instanz - Quest - oder Raiditems treten soll. Mit der Fähigkeit diese Items aufzuwerten und zu modifizieren, bzw. umzuarbeiten und der Herstellung von Verbrauchsgegenständen wäre er mehr als nur gefragt. |
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11.01.2011, 19:02
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#232 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Ich in gewissem Sinne auch nicht da ich, auch wenn ich mich jetzt definitiv wieder in die Nesseln setzen werde, schon immer der Meinung wahr wer eine Wirtschaftssimulation spielen möchte soll diese spielen und kein MMO bzw. verlangen das dieses in einem MMO auch geboten werden muss.
In einem MMO bekommt man seine Ausrüstung durch instanzen, Raids, Quests, PvP eben beim kämpfen und beim erleben von Abenteuern wenn man so will. Ich denke immer, auch wenn das jetzt nicht zu Star Wars passt, Siegfried bekam seine, beinahe, Unverwundbarkeit und seine "Rüstung" (Tarnkappe etc.) auch weil er einen Drachen getötet hat, wie blöde währe er sich wohl vorgekommen wenn dann plötzlich einer ein wenig am Amboss drauflosgehandwerkt und so zu einer, seiner Ebenbürtigen oder sogar Überlegenen, Ausrüstung gekommen währe ?
Klar kann man jetzt wieder behaupten, diese Sachen wurden ja auch einmal hergestellt usw. aber ich bin einfach der Meinung das craften von gleichwertiger Ausrüstung wie man sie in Inzen, beim Raid oder im PvP bekommt gehöhrt nicht in ein MMO, zumal es, wenn der Entwickler ein klein wenig nachdenkt beim designen, zig Möglichkeiten gäbe wie sich Crafter einen sehr wichtigen Status und für viele wohl leider eher wichtiger, einen Haufen Kohle erarbeiten können.
Durch Waffenverbesserungen, Modifikationen, Umarbeiten usw. ohne das ich jetzt die "Leistung" von Craftern schmälern möchte, bevor mir das jetzt wieder jemand unterstellen will, ich finde die beste Ausrüstung sollte es auch nur beim Kämpfen und nicht beim Handwerken geben, da ich finde egal wie aufwendig man das craften gestalltet es läuft entweder darauf hinaus das es entweder definitiv nicht mit dem Aufwand des Raidens, PvP`s usw. zu vergleichen ist auch wenn der reine Zeitaufwand vielleicht der gleiche ist oder aber man muss auch soviele Raid und Inzenbesuche für Materialien tätigen das man dann auch gleich einfach in Inzen gehen und sich das craften schenken kann. |
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11.01.2011, 21:09
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#233 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von FainMcConner Ich verstehe beim besten Willen nicht, warum der Crafter nun unbedingt in Konkurrenz zu Instanz - Quest - oder Raiditems treten soll. | Das tritt unweigerlich in Kraft, wenn auch nur eine Person dieser Gruppen eine relativ kompromißlose Ansicht bzgl der Item-Beschaffung einnimmt - und offenbar gibt es nicht nur eine Person, die da recht kompromißlos denkt.
Mit der Fähigkeit diese Items aufzuwerten und zu modifizieren, bzw. umzuarbeiten und der Herstellung von Verbrauchsgegenständen wäre er mehr als nur gefragt[/quote] Es gibt viele denkbare Kompromiß-Ansätze... diese gehören dazu.
Aber um zu zeigen, daß andere Leute eben anders denken: Zitat:
Zitat von Roninstar Ich in gewissem Sinne auch nicht da ich, auch wenn ich mich jetzt definitiv wieder in die Nesseln setzen werde, schon immer der Meinung wahr wer eine Wirtschaftssimulation spielen möchte soll diese spielen und kein MMO bzw. verlangen das dieses in einem MMO auch geboten werden muss. | Siehste... wirkt ziemlich kompromißlos
In einem MMO bekommt man seine Ausrüstung durch instanzen, Raids, Quests, PvP eben beim kämpfen[/quote] Wo kann ich dieses Naturgesetz denn nachschlagen, ausser bei Dir?
Ach... und all die... ja... wie nennen wir sie... sagen wir... die "Online"-Spiele, in welchen Crafting ein sehr wichtiger Bestandteil war, waren keine MMOs? Was waren die dann? Wenn ich mit Wirtschaftssimulationsfreunden rede, dann waren das definitiv KEINE Wirtschaftssimulationen. Zumindest kann ich das von Star Wars Galaxies sagen - selbst nach dem NGE war das craftin in manchen Bereichen noch immer wichti.
aber ich bin einfach der Meinung das craften von gleichwertiger Ausrüstung wie man sie in Inzen, beim Raid oder im PvP bekommt gehöhrt nicht in ein MMO[/quote] Es geht wohl kaum kompromißloser. Was ja letztlich OK ist. Es ist Deine Meinung, und die respektiere ich, auch wenn ich sie nicht teile. Aber es wäre schöner, wenn Du sie (wie hier) als Meinung darstellst, und nicht wie im obigen Satz als scheinbares Naturgesetz ("MMOs sind... ")
das man dann auch gleich einfach in Inzen gehen und sich das craften schenken kann.[/quote]Kleine Nachfrage: Ist Dir eigentlich gar nicht bewusst, daß es Leute gibt, für die es gar keine Wahl darstellt, zu raiden oder zu craften, je nachdem, was halt "effizienter" ist, sondern denen das Craften über alles andere Spass macht?
Und wo ist eigentlich die Schwierigkeit, wenn Du Dich als Nicht-Crafter mit Craftern austauschen muss, um bessere (bzw es geht ja eher im die allerbesten) Items zu bekommen?
Gruß
Booth |
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11.01.2011, 21:50
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#234 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Unterschied zwischen Sandbox und Themenpark die Hunderste?
In Sandbox-MMOs wie SWG oder EvE hat Crafting einen anderen Stellenwert. Items haben einen anderen Stellenwert.
In Themenpark-MMOs wie EQ, WoW und SWTOR auch eines sein wird, hat Crafting andere Aufgaben und keinen so hohen Stellenwert. Crafting unterliegt genauso den Gesetzen der Itemspirale wie alle anderen Items auch und die besagt, Items sind nichts wert, denn Morgen gibts schon wieder neue. Das betrifft das Mastercrafting Item genauso wie den Bossloot vom letzten Raid-Endboss.
In so einem System kann Crafting keine Bedeutung erlangen und wenn man es versucht, dreht sich die Itemspirale nur noch schneller, was die Bedeutungslosigkeit vorantreibt. |
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11.01.2011, 22:01
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#235 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Also ich als leidenschaftlicher Crafter finde es toll das es so ein system gibt. Da hat sich BioWare etwas tolles ausgedacht.
Wer es nicht mag kann es ja beim Raiden holen.
Ich finde es immer gut wen es für alle etwas hat. Da kann jeder das machen was ihm oder ihr gefällt. Ist doch gut so. Oder nicht? |
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11.01.2011, 22:20
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#236 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Bench Unterschied zwischen Sandbox und Themenpark die Hunderste? | Nö... ich hab nur einen Konflikt versucht darzustellen - dabei schlimmerweise darum gebeten, eine Meinung nicht, wie ein Naturgesetz darzustellen. Crafting unterliegt genauso den Gesetzen der Itemspirale wie alle anderen Items auch[/quote] Die Itemspirale lässt sich durch viele Mechaniken beeinflussen. Mal sehen, was Bioware in diese Richtung tun will/wird.
In so einem System kann Crafting keine Bedeutung erlangen[/quote] Umso interessanter, daß sich Bioware offenbar trotzdem einige Mühe mit dem Crafting macht.
Aber is mir eh einerlei. Ich wollte nur auf den Konflikt hinweisen, den FainMcConner nicht verstehen konnte. Du und Roninstar seid mir netterweise sofort beigesprungen um ihn zu verdeutlichen. Danke
Gruß
Booth |
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11.01.2011, 22:53
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#237 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Ich finde es ja echt schön das manche Spieler die Crafter nur dazu gebrauchen möchten um ihre Items zu veredeln und Buffood zu haben.......
Dann bitte erklärt mir doch mal wo ich da als Crafter spass bei haben soll, denn mehr als ein paar Pesos mehr in der Tasche ist es nämlich nicht !
Das wird dann einloggen, sammeln, herstellen, Auktionshaus gammeln und dann gelangweillt ausloggen... tolle Wurst echt |
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11.01.2011, 23:00
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#238 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? DU musst ja nicht für Fremde leute etwas machen. Kannst ja nur für Freunde oder die Gilde sachen herstellen |
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11.01.2011, 23:13
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#239 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Um das geht es doch garnicht Chris
Crafter haben Spass an der Arbeit und wollen nicht auf minimale Sachen reduziert sein.
Ich verstehe auch garnicht wo das Problem sein soll wenn man gleichgute Items herstellen kann ?! Man kann das ganze doch echt schön durch eventuelle Spezialisierungen verpacken usw usw.
Außerdem spreche ich glaub ich für die Crafter das keiner von uns ein Auktionshaus oder ähnliches mit Megaitems überfluten will. Da soll schon was dahinter stecken wenn man was geiles herstellt. |
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11.01.2011, 23:16
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#240 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? @Booth
Naja, du bist ebenso engstirnig wie andere hier.
Du verkennst nur etwas... der eine oder andere Poster hier drückt sich etwas hart aus, aber was die Leute hier schreiben ist nicht, dass Craftingprodukte schlechter sein sollen/müssen weil wir das so wollen, sondern weil sie wissen, dass es so sein wird und anders nicht sein kann. Und zwar aus rein mathematischen Gründen.
Mathematik ist auch ein Naturgesetz.
Bioware kündigt an die besten Items der Mastercrafter, von denen es nur eine handvoll geben soll können auf Raidniveau liegen. Wenn nur eine handvoll Spieler den Mastercrafter machen können, dann ist das entweder sehr zeitaufwendig oder mit verdammt viel Glück zu erreichen. Weil sonst gäbe es logischerweise nicht nur handvoll Mastercrafter. Wenn ich mich irre, bitte korrigieren und begründen.
Wenn eine handvoll Leute geben wird, die das können, wird es zwangsläufig eine Vielzahl an Craftern geben, die nix gescheites können. Trotzdem, ok, es gibt Craftingprodukte, die sind Raiditems gleichwertig und diese können nur von wenigen Mastercrafter gebaut werden und um Mastercrafter zu werden muss man irgendwas besonders leisten um sich so nennen zu können... während die Mastercrafter dann an ihrem Titel arbeiten gehen die anderen Raiden und brauchen die Mastercrafter-Sachen nicht mehr. Wenn ich mich irre bitte korrigieren und begründen.
Jetzt schaffen es tatsächlich eine handvoll Crafter diese ominösen Items herzustellen und sie sind tatsächlich äquivalent zum Raidloot. Aber auch nur bist zu einem ganz bestimmten Tag: CONTENT-PATCH!!!! Es gibt einen neuen Raid und damit droppen neue Items die alle bisherigen Items übertreffen. Deine Crafting-Items sind gerade uninteressant geworden. Wenn ich mich irre, bitte korrigieren und begründen.
Natürlich kann man mit einem Content-Patch neue Baupläne anbieten. Aber es soll ja so sein, dass nur eine handvoll Crafter tatsächlich in der Lage sein soll diese herzustellen... Es muss also wieder irgendeine Hürde eingebaut werden, die es eben erschwert, dass gleich jeder zweite Crafter die Raidäquivalenten Items herstellen kann. Während du dann versuchst einer dieser handvoll Mastercrafter zu werden, geht der Rest mittlerweile raiden... Das ganze wiederholt sich von Content-Patch zu Content-Patch.
Gut, man kann jetzt hier eingreifen, indem man Crafting doch nicht nur auf die handvoll Mastercrafter pro Server begrenzt und jeder relativ gut an die Baupläne kommt. Dann ist es nur eine Frage der Mats diese Sachen herzustellen. Dann sind neue Craftererzeugnisse genau eine Woche nach nem Content-Patch interessant, dann hat sie jeder Raider beim Crafter gekauft. Wer die Baupläne eine Woche zu spät bekommt hat halt Pech gehabt...
So sieht Crafting in der Grundstruktur in einem Themenpark-MMO aus mit den Ansätzen, die Bioware erwähnt hat. Das einzige, was wirklich interessant ist, ist dass die Leute immer noch Bauzeiten beim Crafting haben. Wenn es tatsächlich gute Sachen gibt, dann können die ersten, die die Baupläne haben, nicht gleich den halben Server versorgen und Crafter, die die Baupläne erst später bekommen, können auch noch Sachen verkaufen. Aber das wird das Interesse an den Crafting-Items nur um ein paar Wochen strecken. Alle anderen Spieler, die später erst mit ihrem Crafting-Beruf an diesem Punkt angekommen sind, starren nur auf die Baupläne und fragen sich "Wer braucht den Mist?".
Du kannst mich gerne kritisieren aber bitte erläutere dann auch meine "Fehlbarkeit" und tu sie nicht einfach nur damit ab, dass ich mir einfach kein anderes funktionierendes System vorstellen will.
Und eines muss dir immer beim Itembalancing klar sein... SWTOR hat jetzt schon eine stärkere Itemspirale in den Lowlevelzonen als andere vergleichbare Spiele. Das wird so nach oben hin weiterlaufen. Es ist fakt schon so bestätigt auch in Kommentaren zum Crafting, dass Items im Endgame eine Bedeutung im Charakterprogress haben.
Raids oder ähnlicher Content wird dann regelmässig nachgeschmissen um die Leute bei der Stange zu halten. Raids sollen dann aber auch für eine bestimmte Zeit Beschäftigung bieten. Wenn die Raider sich bei Craftern grundsätzlich auf Raidniveau equipen können, dann werden Raids einfach schneller gelöst sein, weil fehlendes Equip das einzige echte Hindernis beim Lösen eines Raids darstellt. Der Grund dafür ist schlicht Mathematik. Und Mathematik ist ein Naturgesetz.
Wenn Crafting also zu einfach zu viele Leute auf extrem hohem Niveau equipen kann, dann hat Bioware ein logistisches Problem damit neuen Content nachzuproduzieren. Deshalb ist es absolut logisch anzunehmen, dass Crafting auf hohem Niveau eher auf einzelne Items begrenzt ist und nicht auf die komplette Ausrüstung und dass es vielleicht doch eher in Richtung Upgrades geht, bei denen Crafter in einem Themenpark deutlich mehr profitieren können, da jeder Spieler, der ein neues Item bekommt, egal ob im PvE oder PvP einen Crafter benötigt, um die volle Leistung des Items auszuschöpfen. Co-Existenz anstatt Konkurrenz ist hier angesagt. |
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11.01.2011, 23:38
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#241 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Bench Naja, du bist ebenso engstirnig wie andere hier. | Ah - die Strategie kenne ich: "Wer den Feind umarmt, macht ihn bewegungsunfähig"
Du verkennst nur etwas... der eine oder andere Poster hier drückt sich etwas hart aus, aber was die Leute hier schreiben ist nicht, dass Craftingprodukte schlechter sein sollen/müssen weil wir das so wollen, sondern weil sie wissen, dass es so sein wird und anders nicht sein kann.[/quote] Da muss ich leider widersprechen - denn DU verkennst etwas. Ich habe niemals behauptet (und wenn doch, war ich besoffen *g*) daß das eine "besser" oder "schlechter" wäre. Maximal habe ich behauptet, was MIR mehr oder weniger Spass bringt.
Was ich aber ganz sicher behauptet habe ist, daß wir gar nicht genau wissen, was sein WIRD, solange es keine klaren, detailierten InGame-Informationen über jene Details gibt.
Wenn DU (und andere) behaupten, zu WISSEN, wie es WIRD, ohne klare Ingame-Infos darüber zu haben oder gar zu wissen, wie es nur sein KANN... nehme ich das mittlerweile einfach so hin. Aber Du erwartest nicht ernsthaft, daß Du von mir zu solchen Aussagen Zustimmung erhälst, oder?!
Und ob neutrale Personen Deinen Standpunkt oder meinen Standpunkt als "engstirinig" auffassen... das sollen sie selber entscheiden.
Ich will hier erneut darauf hinweisen, daß ich nur klarmachen wollte, daß es hier einen Konflikt gibt. Nicht mehr... nicht weniger.
Aber eines noch fern ab von TOR:Mathematik ist auch ein Naturgesetz.[/quote] Wieder eine "Ist"-Aussage, der ich nicht zustimme.
Mathematik verstehe ich als eine Wissenschaft - und viele beschreiben sie als SPRACHE... und zwar die Sprache, in der sich Naturgesetze am besten formulieren lassen. Aber das heisst meines Erachtens nicht automatisch, daß Mathematik ein Naturgesetz IST.
Gruß
Booth |
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11.01.2011, 23:47
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#242 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Bench @Booth
Naja, du bist ebenso engstirnig wie andere hier.
Du verkennst nur etwas... der eine oder andere Poster hier drückt sich etwas hart aus, aber was die Leute hier schreiben ist nicht, dass Craftingprodukte schlechter sein sollen/müssen weil wir das so wollen, sondern weil sie wissen, dass es so sein wird und anders nicht sein kann. Und zwar aus rein mathematischen Gründen.
Mathematik ist auch ein Naturgesetz.
. | Momentan habe ich noch Schwierigkeiten die passende Formel für deine These zu finden!
Vielleicht kannst du mir ja beid er Lösung helfen!
mfg |
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12.01.2011, 00:05
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#243 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Meine These habe ich mehr als ausführlich erläutert. Entweder geht ihr darauf ein indem ihr versucht diese im Detail zu widerlegen oder ihr trollt euch unter eure Brücke. |
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12.01.2011, 00:12
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#244 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? @Bench
Wie andere schon sagten, es gibt noch nichts konkretes und ehrlich gesagt aus dem Alter sind wir doch wohl schon bissl raus das wir uns hier wegen beidseitiger engstirnigkeit an den Hals zu gehen?!
Also bitte nich mit Trollen anfangen sondern lieber überraschen lassen.
Später gibts genug mimimi´s weil egal wie, es wird nie allen schmecken. |
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12.01.2011, 00:43
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#245 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Also bitte... ich habe wirklich ausführlichst und vor allem sachlich dargelegt, warum wir "kompromisslosen" PvEler einfach keinen Kompromiss sehen.
Und als Antwort bekam ich zwei dumme Kommentare.
Das ihr es nicht besser wisst, ist hier übrigens schon mehr als deutlich zu erkennen gewesen. Und den Satz meine ich auch sachlicher als er sicherlich bei euch ankommt. Nur bitte, dann unterstellt doch Leuten hier nicht Unwissen, Kompromisslosigkeit oder Engstirnigkeit weil sie einfach Erfahrungswerte haben. Es ist nicht wirklich schwer zu erkennen, dass SWTOR sich im Gamedesign eher an EQ und WoW orientiert. Und in diesem Design ist einfach deutlich weniger Spielraum für eben genau das, was ihr euch wünscht.
Ein Kompromiss ist übrigens genannt worden. Upgrades stellen nur Crafter her. Jedes Item, egal woher es kommt benötigt Upgrades = Craftingerzeugnisse sind essentiell für alle Spieler.
Jetzt geht es nur noch darum, die Mastercrafter hervorstechen zu lassen, damit die vielleicht Upgrades bauen können, die andere nicht bauen können. Ich habe hier nicht die geringste Ahnung, wie BW das anstellen will. Ich habe aber den Verdacht, dass ein System, in dem eine Handvoll Leute nur bestimmte Rezepte erlangen kann, den Großteil der Crafter verärgern wird. Mich würde es jedenfalls ärgern, wenn ich nicht zu den fünf Auserwählten gehören würde, die dieses oder jenes Item herstellen können. |
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12.01.2011, 00:56
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#246 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Wegen der Uhrzeit sag ich jetz einfach nur Möööp und werf die Tarnvorrichtung an |
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12.01.2011, 11:33
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#247 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? @ Booth
Ich sagte ja auch das ich mich damit in die Nesseln setzen werde.
Das ist zwar meine Meinung und zu dieser stehe ich auch problemlos auch wenn sie für einige kompromisslos usw. ist aber für meine eigene persönliche Meinung beanspruche ich schon das Recht das sie beinhalten darf was ich möchte da sie ja keine allgemeine Gültigkeit beansprucht, aber da ich genauso gut wie du weis das sowas nicht 1 zu 1 umzusetzen ist habe ich auch noch niemals gefordert das eben diese meine Meinung genauso 1 zu 1 bei SWtOR eingeführt werden sollte sondern habe immer für Kompromisse plädiert, aber dabei gleichzeitig auch immer gefordert das beide Seiten "Opfer" bringen müssen denn als Crafter nur fordern wir wollen dies und das und jenes und alles natürlich Raid-/PvP gleichwertig oder besser können und/oder von Raidern/PvP´lern zu verlangen bzw. zu erwarten das sie für die besten Items zu euch kommen müssen, statts ihre Ausrüstung in Instanzen oder durch PvP zu erbeuten, obwohl sie das eigentlich gar nicht wollen ohne im Gegenzug auch auf etwas zu verzichten bzw. entgegen zu kommen, ist in meinen Augen kein Kompromiss.
Trotzdem hat sich an meiner persönlichen Meinung, die ich ja wohl hoffentlich noch haben darf, nichts geändert
Desweiteren möchte ich Bench danken das er das, mal wieder, so gut erklärt hat wie ich es selber nicht besser könnte, genau so sehen wir das, nicht weil wir die Crafter klein halten wollen oder sie nicht mögen sondern aus den Gründen die Bench angibt. Zitat:
Zitat von Dellamorte Ich finde es ja echt schön das manche Spieler die Crafter nur dazu gebrauchen möchten um ihre Items zu veredeln und Buffood zu haben.......
Dann bitte erklärt mir doch mal wo ich da als Crafter spass bei haben soll, denn mehr als ein paar Pesos mehr in der Tasche ist es nämlich nicht !
Das wird dann einloggen, sammeln, herstellen, Auktionshaus gammeln und dann gelangweillt ausloggen... tolle Wurst echt | Dann muss ich doch mal Fragen macht es denn nur Spass wenn das hergestellte jetzt das Super Raidgleichwertige Lichtschwert ist ? Und wenn es "nur" das Super Raidwichtige Upgrade *Achtung Erfunden* "Lichtschwertfokuslinse +10 Schaden" ist um die euch die Raider und PvP´ler anbetteln und Schlange stehen werden macht es keinen Spass ?? Das verstehe ich jetzt nicht ? Wenn ihr wichtige Sachen fürs Endgame wie Modifikationen z.B. herstellt oder eine Waffe umarbeiten und erweitern könnt usw. "missbrauchen" wir euch ?? und nur wenn ihr Raidgleichwertige Waffen und Rüstungen herstellt tun wir das nicht ??
Ich seh es so: Ich werde mir niemals (sofern das nicht vom Spiel gezwungenermaßen vorgegeben wird was ich nicht hoffe) Ausrüstung von einem Crafter kaufen da ich mir meine Ausrüstung bei Kämpfen und Abenteuern (Raids,Inzen usw.) verdienen möchte und sie mir nicht einfach kaufen will (wie einen Fussballpokal z.B. den will ich auch gewinnen und ihn mir verdienen und ihn nicht einfach kaufen und das Turnier dann gar nicht mitspielen) damit falle ich als potenzieller Kunde schonmal weg und ich bin sicherlich nicht allein. Upgrades für meine auf Abenteuern erkämpfte Rüstung werde ich aber immer brauchen und damit hast du in mir einen neuen Kunden der auch für jedes neue Teil immer wieder zum einkaufen vorbei kommt und auch hier bin ich sicherlich nicht allein. Bei welchem von beiden Szenarios besteht jetzt die höhere Chance auf "Auslastung" und der größeren Wichtigkeit von Craftern ? Zitat:
Zitat von Dellamorte Außerdem spreche ich glaub ich für die Crafter das keiner von uns ein Auktionshaus oder ähnliches mit Megaitems überfluten will. | Also wenn mir meine langjährige MMO Erfahrung eins gezeigt hat dann das eben genau das nicht stimmt. In meinen Augen geht es mind. 60-70% aller Crafter eben nur um das nämlich soviel Geld wie irgendwie möglich zu scheffeln, einige geben das sogar als ihr Spielziel aus, dabei ist es egal ob sie das AH mit Items zupflastern müssen oder einzelne Items zu vollkommen Überzogenen Preisen, die niemals nur den "Aufwand" fürs Rezept etc. widerspiegeln sondern einfach nur pure Raffgier sind, verkaufen müssen um ihr Ziel zu erreichen ist ihnen dabei recht egal. Auch wenn du vielleicht zu den 30-40% gehöhrst die das nicht so sehen. |
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12.01.2011, 11:55
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#248 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Dellamorte Ich finde es ja echt schön das manche Spieler die Crafter nur dazu gebrauchen möchten um ihre Items zu veredeln und Buffood zu haben.......
Dann bitte erklärt mir doch mal wo ich da als Crafter spass bei haben soll, denn mehr als ein paar Pesos mehr in der Tasche ist es nämlich nicht !
Das wird dann einloggen, sammeln, herstellen, Auktionshaus gammeln und dann gelangweillt ausloggen... tolle Wurst echt | Das NUR dabei ist so eine Sache. Was sich in EQ2 so harmlos hinter dem Namen 'Verzierungen' die man craften kann versteckt sind Gegenstände durch die du deine Ausrüstung grundlegend verbessern, bzw. Mamnos in bestimmten Resistenzen ausgleichen kannst. Die sind einsetzbar bei jedem Rüstungsteil und bei jeder Waffe. Da täglich neue Drops fallen und schwächere Ausrüstungsteile verschrottet werden ist der Bedarf daran sehr hoch und ständig vorhanden. Wieviele High-End-Ausrüsungsteile pro Tag möchtest du denn bitte herstellen um nicht gelangweilt auszuloggen? Und wieviel die anderen Crafter? Klar, kann man so machen, dann loggen eben die Instanzen-Gänger und die Raider gelangweilt aus, weil sie ja alles haben - Das Geld kriegen sie notfalls vom netten Gold-Seller um die Ecke...
Der Punkt ist leider der: Klar will jeder nur das allerbeste Ergebnis erhalten für das was er tut, nur was ist das allerbeste noch wert wenn man es an jeder Straßenecke nachgeworfen bekommt?
Der Vorteil am Crafter-System das Items aufwertet ist ein hoher Beschäftigungsgrad, ohne dabei die anderen Bereiche zu entwerten, und somit den Content gleich mit zu verkaufen.
Der Weg ist das Ziel, schön und gut, aber Abenteuer funktionieren normalerweise auf diese Art: Nach langer beschwerlicher Reise und nach dem Bestehen vieler Gefahren erhielt der Abenteurer endlich das lange ersehnte 'Juwel vom Nil'. Die Story würde so doch etwas sonderbar wirken: Der Abenteurer kaufte sich das 'Juwel vom Nil' und zog dann los um unter vielen Gefahren den Ort zu suchen, wo er es hätte finden können... |
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12.01.2011, 17:44
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#249 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Ich für meinen teil denke schon das man es beiden seiten (Craftern/Kämpfern) recht machen kann!
In Raids/Instanzen usw... sollten Blaupausen mit einmaliger benutzung zu looten sein
und nicht immer die gleichen sondern eben random.
Somit bleibt der anreiz auf raids erhalten und die crafter haben auch zu tun.
Möge das Geschick euch leiten.. |
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12.01.2011, 19:17
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#250 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Dieser Thread hat ne lustige Richtung genommen ... da muss ich grad einfach meinen Senf dazugeben ...
Es ist schon interessant wie manche Leute hier ihre persönlichen Erfahrungen/Eindrücke und Überzeugungen (und das ist betont subjektiv gemeint) in anderen MMOs als Faktum auf SWTOR übertragen, OBWOHL bisher so gut wie null bekannt ist über letztendliche Tatsachen im Crafting/Handels bereich.
Ich will dabei gar keinen quoten und auf nichts spezifisch eingehen weil das nirgends hin führt .. außer zu einem hin und her
SO senf gepostet ^^
ps .. Ich werde auf evtl quotes in der hoffnung mich in ne sinnlose diskussion auf der basis von spekulationen und halbwissen zu verwickeln .... nich antworten |
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