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Alt 12.01.2011, 20:02   #251
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AW: Crafting / Handelssystem?

Ich muss ehrlich gestehn, das ich nicht alle 25 Seiten gelesen habe und weiss daher nicht ob es schon jemand geschrieben hat.

Bei der Überlegung das man raiden gehn soll um sich die Credits zum Herstellen der besten Ausrüstung zuverdienen wird vollkommen vergessen, das jemand der Aktionshändler ist viel schneller an seine Credits kommt als die Leute die raiden. Und er
muss nicht mal an einem Raidteilnehmen. Das halte ich persönlich nicht für die beste Lösung.

Ich würde da schon Bench's Vorschlag bevorzugen, bei dem die Handwerker für alle Verbesserungen herstellen. Ich hätte auch nix dagegen wenn Raider und PVPler durch ihre Art zuspielen gebundene Gegenstände erhalten können die dann Handwerker benutzen können um für diese Spieler "Massanfertigungen" herzustellen. Gebunden also in dem Sinne, das die daraus hergestellten Gegenstände nur von "Findern" benutzt werden können. Dann können die Handwerker für das Herstellen Credits verlangen und die Käufer wissen das ist "mein" Item.
Wenn man sich diese Gegenstände anschaut dann sollten da auch die Informationen über den Besitzer und den Hersteller stehn. "Dieser Blaster wurde für Sofi von Karl-Udo hergestellt" sowas in der Art. Das würde dann erstens eindeutig zeigen das Sofi eine gewisse Raidleistung erbringen musste und das der Handwerker Karl-Udo eben ein guter Handwerker ist. So denn dann die wirklich guten Sachen auch nur von den wirklich guten Handwerkern hergestellt werden können, wobei ich perönlich darauf nicht so grossen Wert lege. Von mir aus kann jeder Schnulli alles herstellen können.
 
Alt 12.01.2011, 21:12   #252
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Rubertus
Ich für meinen teil denke schon das man es beiden seiten (Craftern/Kämpfern) recht machen kann!
In Raids/Instanzen usw... sollten Blaupausen mit einmaliger benutzung zu looten sein
und nicht immer die gleichen sondern eben random.
Somit bleibt der anreiz auf raids erhalten und die crafter haben auch zu tun.

Möge das Geschick euch leiten..
Das ist langweilig. Ich will als Crafter (ja, ich bin auch einer) nicht anderer Leute Equip nur "aktivieren". Ich möchte bedarfsgerecht Dinge herstellen und die Preise gestalten. Darum geht es beim Crafting doch.

Aber wie bereits mehrfach hier beschrieben steht, Crafting leidet einfach daran, dass bestimmte Endprodukte (Waffen/Rüstungen) nur kurzfristig wirklich interessant sind und schnell unnütz werden, weil die Community schnell damit versorgt ist. Auch wenn es bei jedem Contentpatch neue Rezepte gibt, ist es für einen Crafter nicht spielerfüllend, wenn er alle 4 Monate für 1 Woche einen Blaster anbieten kann, der wirklcih gebraucht wird.

Deshalb Upgrades! Wenn ich als Waffenhersteller nicht nur Blaster bauen kann sondern auch noch Zieloptiken, Energiezellen, Laufverlängerungen, Griffmodifikationen, dann kommt in den vier Monaten jeder Spieler, der einen Blaster lootet zu mir, bzw. kauft meine Produkte. Und das Sortiment ist beliebig erweiterbar. Welches Zielfernrohr willst du als Tropper haben? Das was die Trefferchance erhöht oder den Crit. Welche Energiezellen? Das welches den Munitonsvorrat erhöht oder den Schaden der Grundwaffe. Welche Laufverlängerung? Die die Reichweite auf Kosten des Grundschadens erhöht oder die, die den Schaden auf Kosten der Reichweite erhöht. Welcher Griff soll es sein? Der deinen Rapidfire-Modus um 2 sec verlängert oder den Granaten-CD um 1 sec runtersetzt. Hier kannst du pro Klasse hunderte Mods erfinden.
 
Alt 12.01.2011, 23:27   #253
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Zitat:
Zitat von Bench
Das ist langweilig. Ich will als Crafter (ja, ich bin auch einer) nicht anderer Leute Equip nur "aktivieren". Ich möchte bedarfsgerecht Dinge herstellen und die Preise gestalten. Darum geht es beim Crafting doch.
Also die Idee mit den Plänen einerseits schon nicht schlecht. Auch deine mit den Uprades was die Fähigkeiten der Klassen verbessert ist gut, aber das wird über kurz oder lange auch wieder jeder können. Wäre doch echt interessanter wenn man sich in der Herstellung in erster Linie an der eigenen Klasse ( evtl inklusive der Spezialisierung ) anlehen würde?!
Ein BH kreuzt ja auch nicht nen Monat durch die Galaxy um ein Lichtschwert zu bauen^^

@ Ronin: Zu der Frage wieviel kann ich garnix sagen denn man weis über die Instanzen und die Mechaniken wie man an Items kommt noch garnichts.
Droppchancen, Token, Ruf usw usw
 
Alt 13.01.2011, 07:41   #254
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Die Items die man sich herstellen kann müssen ja nicht besser sein als die ausm Raid.
Es reicht ja wenn sie FAST so gut sind und von mir aus 90% von diesen Items sind bop.
Ich kann mich daran erinnern als BC draussen war, war ich mit meinem Krieger Axtschmiedemeister. Dort konnte ich mit den Blutmond herstellen.
War auch nicht DIE ultimative Waffe, aber hat mir den Einstig in den Raid und ins PvP deutlich erleichtert und nicht jeder hatte sie.
 
Alt 13.01.2011, 08:09   #255
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AW: Crafting / Handelssystem?

Ich finde es schon fast wieder erstaunlich wie die Meinungen doch auseinandergehen können. Da sind die Raider, die bloß nicht wollen dass gecraftete Sachen gleichwertig oder besser sind, dann die Leute die genau das Gegenteil wollen und und und...

Ich für meinen Teil sehe das so: wenn ich für einen Gegenstand viel Zeit und viele kostbare Rohstoffe verwenden muss, warum soll der dann nicht bitteschön auch auf höchstem Itemniveau sein? Man mag es kaum glauben aber es wird auch in TOR Leute geben, die nicht raiden gehen werden oder nur bedingt. Warum sollte man es diesen Leuten dann verwehren an gute Items zu kommen? Das Spiel wird meiner Ansicht nach nicht nur aus Progress bestehen insofern wäre es nur fair das Crafting so auszubauen dass Leute die sich viel damit beschäftigen auch gute Sachen kriegen. Punkt.

Bei Einigen denke ich echt, sie sehen jetzt schon ihre Felle wegschwimmen, aber es ist weder schon alles bekannt noch ist das Spiel draussen insofern abwarten, Tee trinken, weiterposten...

Grüße
 
Alt 13.01.2011, 09:58   #256
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Zitat:
Zitat von Galuf_Dogar
Ich für meinen Teil sehe das so: wenn ich für einen Gegenstand viel Zeit und viele kostbare Rohstoffe verwenden muss, warum soll der dann nicht bitteschön auch auf höchstem Itemniveau sein? Man mag es kaum glauben aber es wird auch in TOR Leute geben, die nicht raiden gehen werden oder nur bedingt. Warum sollte man es diesen Leuten dann verwehren an gute Items zu kommen? Das Spiel wird meiner Ansicht nach nicht nur aus Progress bestehen insofern wäre es nur fair das Crafting so auszubauen dass Leute die sich viel damit beschäftigen auch gute Sachen kriegen. Punkt.
Warum müssen eigendlich die Items die diese Leute bekommen können die nicht raiden zwangsläufig schlecht sein? Weil jeder - egal was er tut und wie lange UNBEDINGT das allerbeste Item an jedem verdammten Slot haben muss?
 
Alt 13.01.2011, 10:09   #257
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Zitat:
Zitat von Galuf_Dogar
Ich für meinen Teil sehe das so: wenn ich für einen Gegenstand viel Zeit und viele kostbare Rohstoffe verwenden muss, warum soll der dann nicht bitteschön auch auf höchstem Itemniveau sein? Man mag es kaum glauben aber es wird auch in TOR Leute geben, die nicht raiden gehen werden oder nur bedingt. Warum sollte man es diesen Leuten dann verwehren an gute Items zu kommen? Das Spiel wird meiner Ansicht nach nicht nur aus Progress bestehen insofern wäre es nur fair das Crafting so auszubauen dass Leute die sich viel damit beschäftigen auch gute Sachen kriegen. Punkt.
Hmmmmm

An dieser Stelle brennt mir doch eine Frage auf der Zunge: Wozu?

Die Ausrüstung dient dazu den Progress zu vereinfachen und somit schaffbar zu machen, bestInSlot soll dazu dienen den kommenden Progress zu vereinfachen. Die Items sind also der Weg durch den Progress, den man brauchen wird, da man sonst zu wenig Schaden, Heilung etc. macht.

Wenn jetzt jemand sagt, dass er nicht raiden will, wozu braucht er dann bestInSlot Sachen? Das verstehe ich nicht ganz, im Endeffekt für das was er dann noch machen wird würde doch auch "normales" Equip reichen... o,o'''

Ich meine, dass Progressraider besser equiped sein müssen, als Spieler die keinen Progress betreiben sollte wohl verständlich sein, aber der kehrwert ist mir da momentan ein rätsel ^^
 
Alt 13.01.2011, 10:16   #258
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Zitat:
Zitat von Iruini
Hmmmmm

An dieser Stelle brennt mir doch eine Frage auf der Zunge: Wozu?

Die Ausrüstung dient dazu den Progress zu vereinfachen und somit schaffbar zu machen, bestInSlot soll dazu dienen den kommenden Progress zu vereinfachen. Die Items sind also der Weg durch den Progress, den man brauchen wird, da man sonst zu wenig Schaden, Heilung etc. macht.

Wenn jetzt jemand sagt, dass er nicht raiden will, wozu braucht er dann bestInSlot Sachen? Das verstehe ich nicht ganz, im Endeffekt für das was er dann noch machen wird würde doch auch "normales" Equip reichen... o,o'''

Ich meine, dass Progressraider besser equiped sein müssen, als Spieler die keinen Progress betreiben sollte wohl verständlich sein, aber der kehrwert ist mir da momentan ein rätsel ^^
Tjoa, muss wohl an den angeblichen WoW-Item-Posern liegen (von denen ich in fast 6 Jahren keinen einzigen gesehen habe) die in Bestausrüstung in der Hauptstadt rumstehen und plärren "Schaut mich an - ich bin der König der Welt! Ich trage die beste Waffe, die beste Rüstung und brauche sie nicht mal - ich besitze sie einfach so! Bewundert mich und huldigt mir - nein baut mir einen Tempel!".
Ich hoffe mal das solche Trottel die angeblich in WoW haufenweise rumlaufen, nicht in der Realität ausgerechnet in SW:TOR auftauchen.
 
Alt 13.01.2011, 10:22   #259
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Zitat:
Zitat von Grohal
Tjoa, muss wohl an den angeblichen WoW-Item-Posern liegen (von denen ich in fast 6 Jahren keinen einzigen gesehen habe) die in Bestausrüstung in der Hauptstadt rumstehen und plärren "Schaut mich an - ich bin der König der Welt! Ich trage die beste Waffe, die beste Rüstung und brauche sie nicht mal - ich besitze sie einfach so! Bewundert mich und huldigt mir - nein baut mir einen Tempel!".
Ich hoffe mal das solche Trottel die angeblich in WoW haufenweise rumlaufen, nicht in der Realität ausgerechnet in SW:TOR auftauchen.
Jo, die such ich auch immer....
Mountposer.... OK
Poser mit Rüstungen die im laufe der zeit rausgepatched wurden... OK

BestInSlot-Poser... nie gesehen, vielleicht aber auch nur nicht, weil das Equip von ihnen fast genauso aussieht wie die schlechten Gears aus dem gleichen Content *hust* ^^'''

Jedenfalls auch bei mir auf dem Server ist das Gearposen mehr ein gerücht
 
Alt 13.01.2011, 10:37   #260
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Zitat:
Zitat von Iruini
Hmmmmm

An dieser Stelle brennt mir doch eine Frage auf der Zunge: Wozu?

...

Wenn jetzt jemand sagt, dass er nicht raiden will, wozu braucht er dann bestInSlot Sachen? Das verstehe ich nicht ganz, im Endeffekt für das was er dann noch machen wird würde doch auch "normales" Equip reichen... o,o'''

Ich meine, dass Progressraider besser equiped sein müssen, als Spieler die keinen Progress betreiben sollte wohl verständlich sein, aber der kehrwert ist mir da momentan ein rätsel ^^
Von der faktischen Seite hast Du Recht, aber wir reden über ein Spiel. Ein Spiel muss/soll Spaß machen und jeder sollte auch die Chance haben das Ziel des Spieles zu erreichen.

Spielst Du irgendein Spiel bei dem Du schon von Anfang an weisst das Du das Spiel nie schaffen wirst und auch niiiieeeemals eine Chance hast das Endziel zu erreichen? Vermutlich nicht, genau wie jeder andere auch denn das wäre reine Zeitverschwendung mit hohem Frustfaktor.

Da liegt der Hund begraben. Bioware wird/darf sich nicht nur auf die Raider und PVP'ler konzentrieren, denn es braucht alle Spielertypen wenn es die immensen Investitionen wieder raus holen will.

Somit wäre es absolut gegen die Intention SWTOR erfolgreich zu machen, wenn man alle Spieler die Nicht-Raiden und auch nicht Hardcore-PVP betreiben ausschliesst in dem man ihnen vorne weg gleich sagt: Du darfst zwar spielen, aber Du hast keinerlei Chance und Möglichkeit das Endziel zu erreichen.

Und das Endziel in einem RPG ist nunmal schlicht und ergreifend der Charakterprogress. Und der gestaltet sich in SWTOR eben durch Items.

Der Grund wieso hier auch Nicht-Raider die auch nicht Hardcore-PVP betreiben auch Möglichkeiten auf Best-In-Slot-Equip haben wollen ist daher sehr einfach: Sie wollen auch das Endziel des Games erreichen, aber mit den Sachen die ihnen Spaß machen.

Nüchtern betrachtet mit Sicherheit keine zu Unrecht gestellte Forderung von Leuten die dafür genauso das gleiche Geld bezahlen sollen wie ein Raider oder ein Hardcore-PvP'ler.

Daher auch mein Vote dafür das Crafter Items auf Endgame-Niveau herstellen können, aber eben nur mit entsprechenden "Anstrengungen". Alles für lau in den Pops geschoben bekommen darf auf gar keinen Fall passieren.

Was jetzt Items auf Endgame-Niveau sind, ist jetzt mit Sicherheit diskutierbar. Natürlich wäre ich auch für gute Erweiterungen die einfach nur Crafter herstellen können und mit denen man selbst noch die ach so tollen Pew-Pew-Imbar-Roxxor-Killer-Teile aufwerten kann.

Aber das macht nur den Beruf Crafter interessant und nützlich, löst aber nicht das oben angesprochene Probleme.

Und mal sachlich überlegt ... wenn alle nur Raiden gehen wegen dem Equip und keiner craftet, wer wird dann Master-Crafter um die ach so tollen und sinnvollen Erweiterungen herzustellen?

Wenn ich das nämlich richtig verstehe, dann soll es ein immenser Aufwand sein Master-Crafter zu werden. Vermutlich so hoch, dass der Normal-Spieler sich entscheiden muss ... regelmäßig Raiden oder sich zum Master-Crafter entwicklen. Beides zusammen wird man bei normaler Spielzeit (2-3 Abende a 3-4 Stunden die Woche) vermutlich nicht zusammen betreiben können.

Und das ist dann die Frage wieso soll derjenige - der in der Zeit wo ich raide sich ums craften kümmert um mir später Vorteile zu bringen weil ich die Crafting-Ergebnisse nutzen kann - nicht auch die Möglichkeit haben an Gear in Raid-Endgame-Qualität ran zu kommen?

Gruß

Rainer
 
Alt 13.01.2011, 10:37   #261
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Warum müssen eigendlich die Items die diese Leute bekommen können die nicht raiden zwangsläufig schlecht sein? Weil jeder - egal was er tut und wie lange UNBEDINGT das allerbeste Item an jedem verdammten Slot haben muss?[/quote]Das ist zumindest der Grundton von Einigen der bei mir angekommen ist, die nicht wollen dass Crafting sehr gute Sachen bringt weil sie sich in ihrem "Alles für den Progress" Prinzip dadurch verletzt fühlen.

Wozu?[/quote]Hmm, einfache Frage, einfache Antwort: weil ich einen entsprechenden Gegenwert für einen sehr teuer hergestellten Gegenstand haben möchte. Für mich. Dabei ist es für mich unerheblich, dass ihr vielleicht denkt "Wozu braucht der das?". Wie gesagt, nur weil man vielleicht nicht oder kaum raiden gehen möchte sollte man trotzdem was davon haben, wenn man extensiv Sachen herstellt.

Die Ausrüstung dient dazu den Progress zu vereinfachen und somit schaffbar zu machen, bestInSlot soll dazu dienen den kommenden Progress zu vereinfachen. Die Items sind also der Weg durch den Progress, den man brauchen wird, da man sonst zu wenig Schaden, Heilung etc. macht.[/quote]Wie gesagt, das ist nur EINE Sichtweise auf das Spiel. Nämlich die aus Sicht von jemandem, der Progress haben will. Genauso gibt es aber auch zig andere Sichtweisen. Man mag es kaum glauben, denn seit WoW scheinen alle nur immer "schneller, höher, weiter" zu wollen. Was hat es mir in SWG gebracht, mich als Entertainer stundenlang in der Cantina aufzuhalten? Bin ich dadurch weitergekommen? Wohl eher nicht. Zumindest nicht im Content.

Und überhaupt - Wann habe ich von Angeberei mit Sachen geredet? Ich konnte diese Formulierung in meinem Posting nicht finden ;-)

Grüße

Edit: mein Vorposter hat mir aus der Seele gesprochen ;-)
 
Alt 13.01.2011, 11:26   #262
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Zitat:
Zitat von Galuf_Dogar
Hmm, einfache Frage, einfache Antwort: weil ich einen entsprechenden Gegenwert für einen sehr teuer hergestellten Gegenstand haben möchte. Für mich. Dabei ist es für mich unerheblich, dass ihr vielleicht denkt "Wozu braucht der das?". Wie gesagt, nur weil man vielleicht nicht oder kaum raiden gehen möchte sollte man trotzdem was davon haben, wenn man extensiv Sachen herstellt.
Ein Item ist genau so wertvoll, wie der leichteste Weg es zu erhalten. Der Raider muss meist ein ganzes Jahr lang mehrmals die Woche raiden, um dann (hoffendlich) die komplett beste Ausrüsung die es derzeit gibt zu haben. Ich glaube nicht, dass der Crafter Spaß daran hat, mehrere Monate an einem einzigen Ausrüstungsgegenstand zu werkeln, oder mehrere Monate dafür Material zu farmen. Auch der Raider möchte einen entsprechenden Gegenwert für seine Tätitgeit. Tritt der Crafter da in Konkurrenz mit den Raiditems, muss auch der Aufwand ähnlich hoch sein. Da es nun mal nicht möglich ist, ein sinnvolles Ballancing zwischen den sehr unterschiedlichen Tätigkeiten zu schaffen ist es sinnvoll, die Tätigkeiten nicht in Konkurrenz zueinander zu stellen - eigendlich ganz einfach. Aus dem gleichen Grund gibts getrennte PvP-Rüstungen. Du willst was vom Crafting haben, klar - das sollst du auch. Aber warum muss es ausgerechnet die Raidrüstung sein? Das würde eh nur dazu führen, dass jeder erst mal selber seine Raidrüstung craftet bevor er loszieht. Wenn da sowas eingebaut wird, dass z.B. nur einige Crafter des Servers sowas können - das Geschrei was dann aufkommt möchte ich mal hören.
Was da noch mit reinspielt: Man kann das Goldfarmer und - käufer - Problem zwar im Vorfeld ignorieren, doch dann wird es einen um so heftiger einholen. Ein gutes Mittel um das etwas einzudämmen ist immer noch das System, dass man sich die besten Items selber erspielen muss und sie eben nicht im laden kaufen kann.
 
Alt 13.01.2011, 11:58   #263
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Zitat:
Zitat von FainMcConner
Ein Item ist genau so wertvoll, wie der leichteste Weg es zu erhalten. Der Raider muss meist ein ganzes Jahr lang mehrmals die Woche raiden, um dann (hoffendlich) die komplett beste Ausrüsung die es derzeit gibt zu haben. Ich glaube nicht, dass der Crafter Spaß daran hat, mehrere Monate an einem einzigen Ausrüstungsgegenstand zu werkeln, oder mehrere Monate dafür Material zu farmen. Auch der Raider möchte einen entsprechenden Gegenwert für seine Tätitgeit. Tritt der Crafter da in Konkurrenz mit den Raiditems, muss auch der Aufwand ähnlich hoch sein. Da es nun mal nicht möglich ist, ein sinnvolles Ballancing zwischen den sehr unterschiedlichen Tätigkeiten zu schaffen ist es sinnvoll, die Tätigkeiten nicht in Konkurrenz zueinander zu stellen - eigendlich ganz einfach. Aus dem gleichen Grund gibts getrennte PvP-Rüstungen. Du willst was vom Crafting haben, klar - das sollst du auch. Aber warum muss es ausgerechnet die Raidrüstung sein? Das würde eh nur dazu führen, dass jeder erst mal selber seine Raidrüstung craftet bevor er loszieht. Wenn da sowas eingebaut wird, dass z.B. nur einige Crafter des Servers sowas können - das Geschrei was dann aufkommt möchte ich mal hören.
Was da noch mit reinspielt: Man kann das Goldfarmer und - käufer - Problem zwar im Vorfeld ignorieren, doch dann wird es einen um so heftiger einholen. Ein gutes Mittel um das etwas einzudämmen ist immer noch das System, dass man sich die besten Items selber erspielen muss und sie eben nicht im laden kaufen kann.
Dann kann man Währung gleich auch ganz rauslassen aus dem Spiel und Crafting auch. Was bleibt über ein Itemgrindspiel. Die Goldfarmer sind nicht das schlimme sondern die, die sie auf den Plan rufen, indem sie diesen das Gold abkaufen. Wo keine Nachfrage da kein Angebot.

Aufs Spiel bezogen und nicht auf die Goldfarmer:
Je reichhaltiger das Angebot der Möglichkeiten ist mit all seiner Komplexität desto mehr Spieler werden sich davon anlocken lassn. Werden nur die Raider bedient, bleiben die PvPler weg, werden nur die PvPler weg bleiben die Raider weg. Jede Schicht muss bedient werden um einen Möglischt großen Kundenkreis zu gewinnen. Nach den ersten paar Monaten wird sich dann ein Kern rausbilden und je nachdem wie gut das Spiel ist, wird es ein größerer Kern von Spielern sein oder ein kleinerer. Das liegt ganz bei Bioware.

Zurück zu den Goldfarmern:
Ausserdem könnte Bioware den Goldfarmern ganz leicht den Hahn zudrehen, wenn das aufkommt, bieten die einfach selber Credits unter den Preisen von denen an. Erstens wäre das dann legal und die Goldfarmer illegal, weil Geschäftsschädigend. Einnahmeausfälle lassen sich gut Einklagen. Und damit alle was davon haben können sie ja eventuell den Monatlichen Preis um 2 Euros senken gegenüber der Konkurrenz. Sprich eventuelle Bindung von noch mehr Spielern aufgrund des günstigen Monatsbeitrages.
 
Alt 13.01.2011, 12:19   #264
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Zitat:
Zitat von Verico
Dann kann man Währung gleich auch ganz rauslassen aus dem Spiel und Crafting auch. Was bleibt über ein Itemgrindspiel. Die Goldfarmer sind nicht das schlimme sondern die, die sie auf den Plan rufen, indem sie diesen das Gold abkaufen. Wo keine Nachfrage da kein Angebot.
Man kann darüber jammern, dass die Leute so sind wie sie sind, nur man kanns nicht ändern. Man kann auch alles in jeder Qualität herstellbar machen und hat dann ein Goldgrindsystem

Zitat:
Zitat von Verico
Aufs Spiel bezogen und nicht auf die Goldfarmer:
Je reichhaltiger das Angebot der Möglichkeiten ist mit all seiner Komplexität desto mehr Spieler werden sich davon anlocken lassn. Werden nur die Raider bedient, bleiben die PvPler weg, werden nur die PvPler weg bleiben die Raider weg. Jede Schicht muss bedient werden um einen Möglischt großen Kundenkreis zu gewinnen. Nach den ersten paar Monaten wird sich dann ein Kern rausbilden und je nachdem wie gut das Spiel ist, wird es ein größerer Kern von Spielern sein oder ein kleinerer. Das liegt ganz bei Bioware.
Richtig, und entzieht man den Raids dadurch den Progress, dass die bestmöglichen Items im Laden kaufbar sind gibts eben keine Raids - da geht jeder nur noch ein mal rein, wozu auch öfter? Schon hast du den Content der sonst für ein Jahr reicht auf nen Monat gestrafft.

Zitat:
Zitat von Verico
Zurück zu den Goldfarmern:
Ausserdem könnte Bioware den Goldfarmern ganz leicht den Hahn zudrehen, wenn das aufkommt, bieten die einfach selber Credits unter den Preisen von denen an. Erstens wäre das dann legal und die Goldfarmer illegal, weil Geschäftsschädigend. Einnahmeausfälle lassen sich gut Einklagen. Und damit alle was davon haben können sie ja eventuell den Monatlichen Preis um 2 Euros senken gegenüber der Konkurrenz. Sprich eventuelle Bindung von noch mehr Spielern aufgrund des günstigen Monatsbeitrages.
Eine ganz hervorragende Idee, Glückwunsch. Das ganze zusätzlich zu den Monatsgebüren, Spielgeld gleich gegen echtes Geld eintauschen. RMT puur - ganz ohne lästigen Itemshop. Sorry, wir brauchen wirklich nicht zu diskutieren, du hast eine völlig andere Auffassung davon, was ein MMO ausmacht und wie es so funktioniert. Kleiner Denkanstoß: Wieso verwenden die ftP-MMO's nicht deine 'geniale' Idee - wäre doch viel einfacher einzubauen als ein aufwändiger Itemshop - einfach das Spielgeld direkt zu verkaufen?
 
Alt 13.01.2011, 12:57   #265
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von FainMcConner
Man kann darüber jammern, dass die Leute so sind wie sie sind, nur man kanns nicht ändern. Man kann auch alles in jeder Qualität herstellbar machen und hat dann ein Goldgrindsystem
Wieso kommst du schon wieder aufs herstellen, das habe ich mit keinen Wort erwähnt.

Zitat:
Zitat von FainMcConner
Richtig, und entzieht man den Raids dadurch den Progress, dass die bestmöglichen Items im Laden kaufbar sind gibts eben keine Raids - da geht jeder nur noch ein mal rein, wozu auch öfter? Schon hast du den Content der sonst für ein Jahr reicht auf nen Monat gestrafft.
Wieso zerstörst du eine sachliche Diskussion schon wieder durch Sarkasmus und Polemik? Auch hier habe ich mit keinen Wort Crafting erwähnt und das es den Raid zerstören soll. Sondern ich rede hier von der Thematik des Spiels allgemein und das alle Schichten bedient werden müssen. Außerdem wer sagt denn das, das herstellen von Raid gear entsprechenden Gegenständen, soviel schneller beim Crafting ist als beim Raiden, hast du schon Erfahrungswerte? Komm mir jetzt nicht mit anderen Spielen, die haben entweder kein Craftingsystem WoW oder ein völlig übersteuertes AION (wobei ich das da auch nur vom hörensagen kenne). Also gilt es das erstmal abzuwarten und nicht im Vorfeld schon Weltuntergangsstimmung zu verbreiten.

Zitat:
Zitat von FainMcConner
Eine ganz hervorragende Idee, Glückwunsch. Das ganze zusätzlich zu den Monatsgebüren, Spielgeld gleich gegen echtes Geld eintauschen. RMT puur - ganz ohne lästigen Itemshop. Sorry, wir brauchen wirklich nicht zu diskutieren, du hast eine völlig andere Auffassung davon, was ein MMO ausmacht und wie es so funktioniert. Kleiner Denkanstoß: Wieso verwenden die ftP-MMO's nicht deine 'geniale' Idee - wäre doch viel einfacher einzubauen als ein aufwändiger Itemshop - einfach das Spielgeld direkt zu verkaufen?
Wieso läuft doch so ähnlich RoM? Aus dem einfachen Grunde wenn die Ingame Währung für Gegenstände gleich wäre, bräuchte man eventuell nur mehr Zeit aber nicht unbedingt richtiges Geld um sich Gegenstände oder dergleichen zu kaufen. Wenn ein Spieler mehr Zeit in der Spiel investiert und dadurch das gleiche Ergebnis erzielt wie ein Spieler der richtiges Geld reinsteckt, dann hat die Firma von dem einem nichts, dadurch gehen eventuell zuviele zahlende Kunden flöten.

Aber es ist nicht übertragbar auf mein System, weil hier die Items von anderen Spielern für andere Spieler hergestellt werden, sprich der Publisher verdient nur an denen die Credits gegen richtiges Geld tauschen, auf der anderen Seite ist es ihnen aber egal wenn einer einfach nur mehr Zeit in das Spiel investiert. Außerdem kommen diese Credits und Goldfarmer so oder so und dann ist es besser das es in die Hand gelegt wird die das Spiel auch Publisht und nich in die Hände von welchen die sich ohne eignes zutun an dem Spiel (sprich programmieren damit eine goldene Nase verdienen.
 
Alt 13.01.2011, 13:01   #266
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AW: Crafting / Handelssystem?

Wahrscheinlich auch keine neue Idee, aber warum teilt man nicht einfach die verschiedenen Items auf?
Das z.B. bestimmte Upgrades von Waffen und anderer Ausrüstung nur durch Craften erhältlich sind.
Oder das ganze Items (bei Inplantaten sinnvoll) nur duchr Baupläne und Craften zu haben sind.
Dafür kann man die wirklich guten anderen Items (z.B. Machtaktive Artefakte) oder Materialien dafür nur in Instanzen finden.

Alle sind von einander abhänig (PvP würde ich den selben Stellenwert wie PvE einräumen). Das ist bestimmt leichter zu balancen als wenn man für jedes Item die Beschaffungszeit nachrechnen muss.
 
Alt 13.01.2011, 13:02   #267
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Zitat:
Zitat von HzweiO
Wahrscheinlich auch keine neue Idee, aber warum teilt man nicht einfach die verschiedenen Items auf?
Das z.B. bestimmte Upgrades von Waffen und anderer Ausrüstung nur durch Craften erhältlich sind.
Oder das ganze Items (bei Inplantaten sinnvoll) nur duchr Baupläne und Craften zu haben sind.
Dafür kann man die wirklich guten anderen Items (z.B. Machtaktive Artefakte) oder Materialien dafür nur in Instanzen finden.

Alle sind von einander abhänig (PvP würde ich den selben Stellenwert wie PvE einräumen). Das ist bestimmt leichter zu balancen als wenn man für jedes Item die Beschaffungszeit nachrechnen muss.
Weil die Raidler dann meckern, wenn die Crafter dann noch nicht so weit sind, wenn sie in die Inze wollen, aber das Gear noch nicht dafür zur Verfügung steht. Weil Crafting von guten oder besseren Items vielleicht länger dauert als ne Inze zu clearen
 
Alt 13.01.2011, 13:43   #268
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von HzweiO
Wahrscheinlich auch keine neue Idee, aber warum teilt man nicht einfach die verschiedenen Items auf?
Das z.B. bestimmte Upgrades von Waffen und anderer Ausrüstung nur durch Craften erhältlich sind.
Oder das ganze Items (bei Inplantaten sinnvoll) nur duchr Baupläne und Craften zu haben sind.
Dafür kann man die wirklich guten anderen Items (z.B. Machtaktive Artefakte) oder Materialien dafür nur in Instanzen finden.

Alle sind von einander abhänig (PvP würde ich den selben Stellenwert wie PvE einräumen). Das ist bestimmt leichter zu balancen als wenn man für jedes Item die Beschaffungszeit nachrechnen muss.
Die einzelnen Slots, bzw. die unterschiedlichen Items aufzuteilen würde sicher auch funktionieren - aber eigendlich hast du mehr Arbeit als Crafter, wenn sich alle Items nochmal modifiziern lassen durch Crafting. So ists in EQ2 - und bei jedem neuen gedroppten Item wird Bedarf für eine neue Modifizierung geschaffen. Und die sind im High-End-Bereich sehr begehrt und alles andere als billig.
 
Alt 13.01.2011, 13:54   #269
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von HzweiO
Wahrscheinlich auch keine neue Idee, aber warum teilt man nicht einfach die verschiedenen Items auf?
Fände ich auch eine gute Idee. Schon heutzutage (im RL) reicht es nicht mehr aus nur ein paar Schrauben zu befestigen um etwas ans laufen zu bekommen.
Man findet zB. in einer Instanz eine antike Vibroklinge mit aussergerwöhnlicher Schärfe und geht dann zum Crafter der dann einen stärkeren modernen Motor (oder was auch immer dazugehört) einbaut, einen Griff aus Rancorbein für mehr Grip bei schwitzigen Händen.. oder erweiterte Energiekapazität für den Blaster.. eine zusätzliche Brusttasche im Jedigewand
gäbe tausend Ideen.. man konnte ja auch bei KOTOR manche Waffen und Rüstungsteile durch extra Einzelteile aufwerten
 
Alt 13.01.2011, 14:06   #270
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Zitat:
Zitat von Verico
Wieso läuft doch so ähnlich RoM? Aus dem einfachen Grunde wenn die Ingame Währung für Gegenstände gleich wäre, bräuchte man eventuell nur mehr Zeit aber nicht unbedingt richtiges Geld um sich Gegenstände oder dergleichen zu kaufen. Wenn ein Spieler mehr Zeit in der Spiel investiert und dadurch das gleiche Ergebnis erzielt wie ein Spieler der richtiges Geld reinsteckt, dann hat die Firma von dem einem nichts, dadurch gehen eventuell zuviele zahlende Kunden flöten.
Ja, gutes Beispiel - RoM ist ein ftP-Spiel. Darüber, dass es in SWTOR NICHT so laufen soll, sind also nach der Abstimmung hier 95% der Leute glücklich. Und was man noch über RoM weiss ist, dass es richtig teuer wird, dort im Endspiel mitzuhalten - darüber sind nicht mal mehr die RoM-Spieler glücklich.
Was ich absolut nicht nachvollziehen kann - wieso soll ein Spiel nicht Zeit kosten? Ich bin nun sicher kein Vielspieler - aber ein Spiel ist für mich ein Zeitvertreib, etwas was ich tue wenn ich Zeit dafür habe. Es geht mir nicht darum, möglichst viel von meinem Geld loszuwerden.
Diese beiden Spielprinzipien passen nicht zusammen für mich, und das Letztere werde ich nie verstehen. Von mir aus kann jeder Spiele spielen wo er sich nicht nur dumm, sondern auch noch dämlich zahlen kann um dann mit seinen tollen gekauften Items 'Mein Haus, mein Auto, mein Boot' zu spielen. Wenns getrennte Server sind gerne - ich hab keinerlei Interesse mit diesen Leuten zusammen zu spielen. Da bin ich als Wenigspieler viel lieber ein kleines Licht auf dem Server und hab meinen Spaß. Um sowas nachzuvollziehen fehlt mir vielleicht der Neid-Faktor..
 
Alt 13.01.2011, 14:13   #271
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Best-in-Slot-Gegenstände als Crafting Gegenstände, ergibt für ne Menge Leute sicher die Frage warum soll ich dann überhaupt Raiden oder PvP machen. Denen wird die Motivtion fürs Raiden wegfallen, Schliesslich brauch ich nur ein bischen den Markt im Auktionshaus beobachten oder für die ganz Krassen ("ich kauf mir die Credits beim Chinamann") Credits kaufen und hol mir dann im Auktionshaus die ganzen Materialien um die besten Sachen herstellen zulassen.
Sicherlich die Motivation einmal alles gesehn zu haben gibts dann noch aber wenn man dann alle Raids durch hat, warum dann weiter machen?
Ich denke die Items die man Herstellen kann sollten im 1. Schritt leicht schlechter sein als die Sachem im 1. Raid und dann im 2. Schritt sollte es Pläne und "Rohstoffe" in Raids geben die in etwa den Items des Raids entsprechen. Zusätlich sollen die Crafter Verbrauchsgüter herstellen können die immer gebraucht werden. Aber niemals sollten Crafter Items die Besten sein.
Pläne und Rohstoffe müssen ja nicht BoP sein.
 
Alt 13.01.2011, 15:53   #272
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Sofidisod
Ich denke die Items die man Herstellen kann sollten im 1. Schritt leicht schlechter sein als die Sachem im 1. Raid und dann im 2. Schritt sollte es Pläne und "Rohstoffe" in Raids geben die in etwa den Items des Raids entsprechen. Zusätlich sollen die Crafter Verbrauchsgüter herstellen können die immer gebraucht werden. Aber niemals sollten Crafter Items die Besten sein.
Pläne und Rohstoffe müssen ja nicht BoP sein.
zu 1.: Warum sollten die crafting-Gegenstände schlechter sein als Raid-Drops? Wie wäre es damit, das es kein "Best in Slot" Item gibt, sondern Items zum erraiden/farmen, die besser als andere zu der persönlichen Skillung passen und man den rest seiner Slots mit den dazu passenden Craftitems ergänzt?

zu 2.: Das würde also alle Spieler, auf Teufel komm raus zum raiden verdonnern und man hätte die selbe Grinding-Mühle, wie in WoW nur mit Lichtschwertern und Blastern. (Denn was anderes als eine Instanz nach der anderen, immer und immer wieder zu grinden, macht man in WoW ja nicht)

Ein Großteil der Leute die hier posten, scheinen nur das Crafting aus WoW oder diversen Clonen zu kennen und das gleiche für SWTOR zu fordern. Aber wäre es nichtmal soweit, den Blick ein wenig über den tellerrand zu wagen und ein Bisschen mehr Kreativität an den Tag zu legen, als Best in Slot und Tx-Ty immer und immer wieder.
 
Alt 13.01.2011, 17:45   #273
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Zitat:
Zitat von Beldaren
zu 1.: Warum sollten die crafting-Gegenstände schlechter sein als Raid-Drops? Wie wäre es damit, das es kein "Best in Slot" Item gibt, sondern Items zum erraiden/farmen, die besser als andere zu der persönlichen Skillung passen und man den rest seiner Slots mit den dazu passenden Craftitems ergänzt?
Was aber auch immer gerne vergessen bzw. absichtlich übersehen wird ist die Tatsache das es viele Spieler gibt die einfach für ihre Items, egal für welche, nicht zu irgendwelchen Craftern gehen wollen sondern sich ihre Items erbeuten wollen. Es ist immer einfach zu verlangen alles selber zu können weil man es sich ja verdient hat, aber das man damit für den weitaus größeren Teil der Spieler die Spielmotivation zerstört wird dabei immer gern übersehen.

Ich frage mich auch wozu Crafter die besten Teile craften können wollen wenn sie ja sowieso nie Raiden gehen möchten wo man diese Teile braucht wie einige hier schrieben? Wozu dann auf Teufel komm raus darauf bestehen und nicht einfach den Kompromiss eingehen der hier mehrfach genannt und auch mit Beispielen zur Rentabilität usw. belegt wurde das man als Crafter die Upgrades, Modifikationen, Waffenveränderungen etc. herstellen kann ?? Einfach nur um "DAGEGEN" sagen zu können ?? Versteht ihr nicht das leidenschaftliche Raider einfach nicht zu einem Crafter gehen wollen egal wieso und warum ?? Man verlangt das die Interessen der Crafter akzeptiert werden sollen, aber im Gegenzug interessiert die Crafter nicht im geringsten was die Raider/PvP´ler wollen ?? Da finde ich die Aussage weil ich es mir Verdient habe und dafür auch eine angemessene Belohnung will einfach nicht besonders intelligent bzw. sinnvoll oder richtig.

Finden wir uns damit ab das wir, und das lese ich nicht nur auf den letzten 5 Seiten heraus sondern dem kompletten Thread, das wir NIEMALS auf einen grünen Zweig bzw. ein für beide Seiten vollkommen gleichwertiges Ergebnis kommen da das, wie Bench mitlerweile schon Seitenweise erklärt hat, von der Spielmechanik einfach nicht geht. Das ganze lässt sich nur durch einen Kompromiss lösen bei dem beide Seiten abstriche machen müssen da die Interessen bzw. Ansichten zu diesem Thema einfach viel zu weit auseinandergehen und trotzdem ist keine davon falsch oder hat keine Daseinsberechtigung.

Eine "Itemspirale" die auf Craftern beruht will, ausser den Craftern selbst natürlich, so gut wie niemand der sich Raider oder PvP´ler nennt und das sind nunmal definitiv die Mehrzahl der Spieler in einem MMO die man nicht einfach ignorieren kann. Also bleibt als beste Lösung ein Kompromiss aber wie man lesen kann sind leider nur die wenigsten Crafter dazu bereit sondern beharren nur stur auf ihrer Ansicht und wundern sich dann noch das Raider und PvP`ler irgendwann keine Kompromisse mehr schreiben bzw. sie nicht mehr unterstützen wollen und ebenfalls nur noch stur ihre Ansichten vertreten.
 
Alt 13.01.2011, 18:42   #274
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Zitat:
Zitat von Roninstar
Was aber auch immer gerne vergessen bzw. absichtlich übersehen wird ist die Tatsache das es viele Spieler gibt die einfach für ihre Items, egal für welche, nicht zu irgendwelchen Craftern gehen wollen sondern sich ihre Items erbeuten wollen. Es ist immer einfach zu verlangen alles selber zu können weil man es sich ja verdient hat, aber das man damit für den weitaus größeren Teil der Spieler die Spielmotivation zerstört wird dabei immer gern übersehen.
Das wäre ja ein Argument dafür, dass Loot-Items und Craft-Items gleichwertig sind. der eine bekommt das Zeug halt durchs Raiden - wie z.B. ich - und der andere bekommt es durch extrem aufwändiges Craften.

Ich frage mich auch wozu Crafter die besten Teile craften können wollen wenn sie ja sowieso nie Raiden gehen möchten wo man diese Teile braucht wie einige hier schrieben?[/quote]Wie ich schonmal ein paar Seiten zuvor geschrieben habe, vermutlich weil diejenigen auch mit ihrem Aufwand das Spiel-Ziel, nämlich Charakterentwicklung, erreichen wollen ... muss ich zumindest so mal vermuten, da ich mich ja eher zu dem Typus Equip-Per-Raid zähle. ^^

Wozu dann auf Teufel komm raus darauf bestehen und nicht einfach den Kompromiss eingehen der hier mehrfach genannt und auch mit Beispielen zur Rentabilität usw. belegt wurde das man als Crafter die Upgrades, Modifikationen, Waffenveränderungen etc. herstellen kann ?? Einfach nur um "DAGEGEN" sagen zu können ?? Versteht ihr nicht das leidenschaftliche Raider einfach nicht zu einem Crafter gehen wollen egal wieso und warum ??[/quote]Ich glaube dagegen gibt es eine Argumentation die sogar ich nachvollziehen kann:

Upgrades/Verbesserungen schön und gut ... aber der Crafter möchte ja auch an gutes Equip kommen OHNE zu raiden. Es gibt halt auch diejenigen - und es sind nicht wenige - die nicht raiden wollen, eben genau wie Du und ich die nicht craften sondern lieben raiden wollen.

Eine "Itemspirale" die auf Craftern beruht will, ausser den Craftern selbst natürlich, so gut wie niemand der sich Raider oder PvP´ler nennt und das sind nunmal definitiv die Mehrzahl der Spieler in einem MMO die man nicht einfach ignorieren kann.[/quote]Es gibt genug die das wollen, aber für die jibbet ja die Sandbox-Spiele in denen die Itemspirale nur auf Crafting-Items beruht. SWTOR wird aber kein Sandbox-Game, sondern ein Theme-Park und da will das wohl wirklich keine Sau sehen.

Bloss andersrum wäre es vermutlich auch nicht sinnig: Eine Itemspirale die nur auf dem Raiden beruht. Gut, für PVP ist ja schon bekannt das es dort eine eigene Item-Spirale für geben wird. Und das es dann für Crafter auch eine eigene Item-Spirale geben wird wäre da nur sinnvoll und folgerichtig.

Wäre zumindest mal meine Überlegung ... als NICHT-Crafter (will ich nur ausdrücklich klar gestellt wissen damit ich nicht in der falschen Schublade lande *g*).

@ Allgemein

Die Hauptgründe gegen hochwertiges Crafting-Gear wie sie in z.B. WOW gelten würden, kann man meiner Meinung nach nicht auf SWTOR umlegen.

Wer in WOW ein Rezept hat kann das unendlich herstellen und jedes mal in wenigen Minuten. Da würde es natürlich gar nicht gehen wenn dann Crafter Gear auf Raid-Niveau herstellen und verkaufen könnten.

Aber in SWTOR wird so ein Herstellungsprozess wesentlich länger brauchen ... von bis zu 24 Stunden ist die Rede. Somit wäre dann schonmal die pro Tag herstellbare Menge begrenzt. Dazu noch nicht die Auswirkung von möglichen Cooldowns oder gar nur Einmal nutzbare Baupläne berücksichtigt.

Wenn man dann erstmal noch Monate braucht um Master-Crafter zu werden und dann auch nur eine Handvoll Leute auf einem Server den Status Master-Crafter erreichen ... sorry, aber da bleibt das Angebot an solchen Crafting-Items auf einem Server extrem begrenzt.

Und bitte ... das nur für 1 Crafting-Teil. Wieviel Slots jibbet in SWTOR? 14? Auf wieviele Crafting-Klassen aufgeteilt? Waffen, Rüstungen, Implantate und vllt was ähnliches wie Schmuck oder sowas. Und dann nochmal davon ausgehend das nicht jeder Master-Crafter auch wirklich alle Baupläne beherrscht die man für seine Klasse haben will, braucht man also vermutlich 7-9 Master-Crafter um sich zu equipen. Ach ja ... jeder Charakter kann nur einen Craft-Beruf erlernen.

Wer da wirklich glaubt das es schneller wäre sich über Master-Crafter-Items zu equipen als alle Raids durch zu raiden der glaubt auch das Zitronenfalter Zitronen falten.

Eben aus dieser Sicht des extremen Aufwandes den das Craften von Top-Items in SWTOR bedeuten würde, habe ich nichts dagegen wenn Master-Crafter Items auf High-End-Raid-Niveau herstellen können. Mit hoher Sicherheit haben da die Raider eher die High-End-Raids auf Farmstatus als das ein Crafter sich da komplett durch's Crafting auf dem Niveau equipen kann.

Gruß

Rainer
 
Alt 13.01.2011, 19:45   #275
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Shalaom
Ich glaube dagegen gibt es eine Argumentation die sogar ich nachvollziehen kann:

Upgrades/Verbesserungen schön und gut ... aber der Crafter möchte ja auch an gutes Equip kommen OHNE zu raiden. Es gibt halt auch diejenigen - und es sind nicht wenige - die nicht raiden wollen, eben genau wie Du und ich die nicht craften sondern lieben raiden wollen.
Ja wieder die Frage wozu brauchen sie dann die Beste Ausrüstung wenn sie diese Ausrüstung nicht zum Raiden oder PvP nutzen?
Credits verdienen und Ansehn der Spielerschaft durch die von ihnen Hergestellten Waren können sie auch nach meinem Model. In dem sie andere Raiden lassen die ihnen dann die Rohstoffe und Pläne aus den Raids mitbringen.

Zitat:
Zitat von Beldaren
zu 1.: Warum sollten die crafting-Gegenstände schlechter sein als Raid-Drops? Wie wäre es damit, das es kein "Best in Slot" Item gibt, sondern Items zum erraiden/farmen, die besser als andere zu der persönlichen Skillung passen und man den rest seiner Slots mit den dazu passenden Craftitems ergänzt?

zu 2.: Das würde also alle Spieler, auf Teufel komm raus zum raiden verdonnern und man hätte die selbe Grinding-Mühle, wie in WoW nur mit Lichtschwertern und Blastern. (Denn was anderes als eine Instanz nach der anderen, immer und immer wieder zu grinden, macht man in WoW ja nicht)
Weil es wie gesagt den Raidern die Motivation nehmen würde, wozu raiden wenn ich die Besten Teile ehr Craften kann. In deinem Vorschlag lieferst du selbst schon das Gegenargument welches du mir vorwirfst wenn bestimmte Sachen die am Besten zur Skillung passen nur druch Raiden zu bekommen ist wären auch die Crafter zum Raiden verdonnert.
Im Übrigen was viele immer als Grinding-Mühle wie in WoW abtun, nennt sich Leute längere Zeit an ein Spiel fesseln, welche Motivation gibt es den für jemanden der Raiden geht wenn nicht die Items die er bekommt wenn er schon jeden Gegner geschaft hat. Und nennt mir irgendein erfolgreiches Spiel, bei dem man nicht in irgendeiner Form "grinden" muss. Ob nun Intanzen besuchem um Gold zubekommen, Rohstoffe sammeln, Raumschiffe in Massen abschiessen, den ganzen Tag PvP machen alles "grinding" nur in einer anderen Form.

Sicherlich BW will mit SWtoR ein Spiel liefern in dem Spieler längere Zeit mit der Charakterentwicklung beschäftigt sind in dem sie alle Möglichkeiten die Klassen zu erspielen unterschiedlich gestallten wollen. Aber irgendwann ist das auch Ausgelutscht, weil jeder irgendwann alles mal druchgespielt hat, deswegen will BW ja auch Raids als Motivation erschaffen und die funktionieren nun mal dadurch motivierent das es dort bessere Ausrüstung zu holen gibt.
Und wie gesagt als 2. Schritt Pläne und Rohstoffe in Raids intergrieren wird dann auch für Raider eine Motivation sein diese Dinge auch zubekommen um sie an Crafter weiter zugeben oder auch im Auktionshaus zu verkaufen.
 
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