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Alt 13.11.2010, 14:17   #201
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AW: Crafting / Handelssystem?

Eben wenn es auf DPS hinterm Komma ankommt, nehm ich doch besser einen
vollwertigen DD mit, als ein halbgares Pet. WAAAH OT

Ich werde mich als Geizkragen und Wookietreiber etablieren und in meinem Frachter nur billige Arbeitskräfte halten. Wenn die nichts mehr zu tun haben, sollen die zurück in ihre Cargobox^^
 
Alt 13.11.2010, 14:27   #202
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Bench
Im Raidcontent, wo es nachher vielleicht auf jedes Fünkchen DPS hinterm Komma ankommt kann das dann natürlich anders aussehen.
genau hier ist das problem zu finden. alle nehmen für die raids ihre heiler mit oder alle ihre dd. klassstacking von hinten durch die brust ins auge.


... bevor wir wieder maßlos abschweifen.

wenigstens wirkt das schiff nicht leblos und steril wenn die crew schön am schuften ist. mir persönlich würden die verbleibenen professionen interessieren. of es auch einen waffenmeister gibt, der blasterfabben und muni herstellen kann? der letzte sammel-beruf ... ahhh . dieses freitagsupdate fängt an fragen auf zu werfen.


p.s. grüße zurück ili
 
Alt 13.11.2010, 14:32   #203
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Ulrik
Wie werden Vollblutcrafter bedient?
Durch eine Petsteuerung?
Durch offline Crafting?
Wie?
Was ich daran nicht verstehe das ich noch nicht einmal wirklich gelesen habe wie deiner göttergleichen Meinung nach die "Vollblutcrafter", niedlicher Ausdruck btw, bedient werden sollen ? Sollen sie ein derart komplexes System mit 150 einzeln zu farmenden Komponenten die NUR der Spieler selbst farmen kann um ein item herzustellen einbauen sodass vom Crafting nur die absoluten Oberfreaks und/oder 24/7 Zocker einen nutzen haben bzw. es überhaupt nutzen können ? Oder sollen sie am Ende 4 reale Stunden am Amboss stehen um danach das "Lichtschwert das Onehitwonders" in Händen zu halten mit dem sie, wie der Name schon sagt, von nun an alles und jeden in diesem Spiel onehitten können ? Und selbstverständlich muss dieses dann auch für 10Mio. Credits verkaufbar sein !

Ich glaube kaum das es Ziel von Bioware ist das Craften zu einem Beruf zu machen den man wie im wirklichen Leben ausübt und sonst nichts anderes machen kann, keine Raids, keine Inzen, nur Craften und Verkaufen. Nur ist hier keine Wirtschaftssimulation, das Crafting soll für alle Spieler nutzbar sein und nicht nur für ein paar Freaks denen das Spass macht und die dann ihre Produkte in Ihrem Laden verkaufen und jeder muss dort dann gezwungenermaßen alles einkaufen das es sonst niemand kann.

Ist es nicht auch schon zu dir vorgedrungen das man es nunmal nicht jedem einzelnen Kasperle im Theater rechtmachen kann ? bzw. man nicht alles so kompliziert machen kann das nur eine handvoll Spieler zufrieden sind und der breite Rest kuckt in die Röhre.?

Sorry für diese vollkommen übertriebenen Beispiele aber ich finde es mehr als nur lachhaft wenn man ständig lautstark über alles Mosert aber nicht mal schreibt was und wie man es eigentlich haben will ? Manchmal glaube ich Ulrik diskutiert einfach um des diskutierens Willen.
 
Alt 13.11.2010, 14:37   #204
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AW: Crafting / Handelssystem?

Ein Vollblutcrafter ist das gleiche wie ein Vollblutdackel. Mutti und Vati waren auch Crafter.

Zitat:
Zitat von Dr_Extrem
wenigstens wirkt das schiff nicht leblos und steril wenn die crew schön am schuften ist. mir persönlich würden die verbleibenen professionen interessieren. of es auch einen waffenmeister gibt, der blasterfabben und muni herstellen kann? der letzte sammel-beruf ... ahhh . dieses freitagsupdate fängt an fragen auf zu werfen.


p.s. grüße zurück ili
Blasterwaffen wird man sicherlich noch bauen können.

Als Sammelberuf fehlt noch ein sinniger Zulieferer für Kunstfertigkeit. Archäologie oder sowas.

Missionen sind schon quasi bestätigt. Schmuggeln und Forschen.
 
Alt 13.11.2010, 14:42   #205
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AW: Crafting / Handelssystem?

mhmm .. schmuggeln und forschen.

hoffendlich gibt es genügend char-slots


forschen liegt mir ja so wie so im blut .. und schmuggeln ... es wird zeit für einen neuen rekord beim kessel-run!
 
Alt 13.11.2010, 14:53   #206
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AW: Crafting / Handelssystem?

Ich würde auch unter den fehlenden Handwerksberufen mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit einen Waffenbauer sehen.

Wenn man sich mal die in den aktuellen Spielen gängigen Berufsfelder mal betrachtet, bleibt da nicht mehr sehr viel übrig. Geht man davon aus, dass der Rüstungsbauer alle Arten von Rüstungen herstellen kann, wird es bei dem Beruf schonmal keine Unterteilung geben.

Der Beruf Kunstfertigkeit lässt noch die meisten Fragen offen. Können die Produkte eher nur von Machtklassen zur Verbesserung ihrer Waffen/Rüstung verwendet werden, oder ist er vergleichbar mit einem Juwelier/Goldschmied der Verbesserungen und Schmuck für alle Klassen erstellen kann.
Bei ersterem fehlt also noch eine Berufssparte für Schmuckstücke (Bling Bling) die dann ein jeder benutzen kann. Bei zweiterem wirds schwierig auf weitere Berufe zurückzuschliessen.

Eventuell gibt es ja auch jemanden der Raumschiffkomponenten bzw. Interieur erschaffen kann.

Weiterhin kann ich mir einen Ingenieur sehr gut vorstellen der beispielsweise Tarngürtel, Thermaldetonatoren oder sonstige Gimmicks herstellen kann.
 
Alt 13.11.2010, 15:17   #207
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AW: Crafting / Handelssystem?

Ich sehe halt in den Berufen die Items herstellen die auch lootbar sind oder als Belohnungen ausgegeben werden immer die Problematik der Balance.

Soll ein Top-Crafter Epics herstellen können die denen die im Raid-End-Niveau droppen gleichwertig sind?

Wenn ja, gibt es Geschrei bei den Raidern ... wofür raiden wenn sich die Items eh jeder im AH kaufen kann.

Wenn nicht, dann gibt es Geschrei bei den Craftern wieso viel Mühe und Arbeit in das Crafting investieren, wenn dann jeder der raidet bessere Sachen per Drop bekommen kann.

Von beiden Seiten aus verständlich und beide Seiten habe aus Ihrer Sicht auch Recht.

Hoffentlich schafft Bioware da eine Balance mit denen beide zufrieden sind, z.B. das Rüstungsherstellung und (vermutlich) Waffenherstellung gute Epic-Items herstellen können diese aber dann maximal Equip auf Anfangs-Raid-Niveau entsprechen und dafür dann als Ausgleich Verbesserungen herstellen können die selbst noch für die absoluten Super-Duper-Epic-Items benötigt werden.

Hhhmmm ... oder vielleicht eine Abhängigkeit ... je öfters ein raid gecleart wird desto eher gelangen die Crafter an Baupläne um Items auf diesem Niveau herstellen zu können. Das würde dann auch das leidige Thema aufwändig Nachzügler auszurüsten damit diese in höheren Raids mitspielen können gleich mit erledigen. ^^

Ich bin gespannt welche Balance da Bioware findet, bzw. wie sie diese Thematik lösen werden.

Gruß

Rainer
 
Alt 13.11.2010, 16:10   #208
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AW: Crafting / Handelssystem?

Eine mögliche Handwerksfertigkeit dürfte auch Elektronik oder so ähnlich sein. In Kotor hatten Implantate einen hohen Stellenwert
 
Alt 13.11.2010, 16:41   #209
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Arafanion
Eine mögliche Handwerksfertigkeit dürfte auch Elektronik oder so ähnlich sein. In Kotor hatten Implantate einen hohen Stellenwert
Implantate werden ja bereits mit dem Beruf Biochemie abgedeckt.
 
Alt 13.11.2010, 16:48   #210
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AW: Crafting / Handelssystem?

Kann gut sein, dass Implantate den Schmuck ersetzen werden... Kann ich mir zumindest vorstellen... Hab noch nie nen Jedi gesehen, der rumrennt wie Mr. T oder ein D&G-Modell
 
Alt 13.11.2010, 16:51   #211
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AW: Crafting / Handelssystem?

ich denk eher das Stimulantien in Biochemie fallen
 
Alt 13.11.2010, 16:54   #212
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AW: Crafting / Handelssystem?

Redest du von den kleinen, blauen Pillen?
 
Alt 13.11.2010, 16:55   #213
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AW: Crafting / Handelssystem?

Biochemie - das Herstellen von leistungssteigernden chemischen Seren und biologischen Implantaten

http://www.swtor.com/de/spielinfo/sy...ew-fahigkeiten
 
Alt 13.11.2010, 17:03   #214
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AW: Crafting / Handelssystem?

ah in Ordnung das hatte ich übersehen . In Kotor war das noch ein wenig anders
 
Alt 13.11.2010, 17:49   #215
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AW: Crafting / Handelssystem?

mhmm ... ich stelle mir gerade einen trooper vor, der einen sith übelst vermöbelt, nur um ihn dann anschliessend mit "fool!" zu beschimpfen.

biochemie ... neee ... biochemiker sind komisch .. zumindest für so klassische organiker wie mich.

waffenkonstrukteur ... BOOM!! ... das ist was für mich.
 
Alt 13.11.2010, 17:58   #216
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AW: Crafting / Handelssystem?

Ich stell mir Kunstfertigkeit ganz interessant vor für Machtfähige Charaktere.
 
Alt 14.11.2010, 20:37   #217
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Roninstar
Was ich daran nicht verstehe das ich noch nicht einmal wirklich gelesen habe wie deiner göttergleichen Meinung nach die "Vollblutcrafter", niedlicher Ausdruck btw, bedient werden sollen ? Sollen sie ein derart komplexes System mit 150 einzeln zu farmenden Komponenten die NUR der Spieler selbst farmen kann um ein item herzustellen einbauen sodass vom Crafting nur die absoluten Oberfreaks und/oder 24/7 Zocker einen nutzen haben bzw. es überhaupt nutzen können ? Oder sollen sie am Ende 4 reale Stunden am Amboss stehen um danach das "Lichtschwert das Onehitwonders" in Händen zu halten mit dem sie, wie der Name schon sagt, von nun an alles und jeden in diesem Spiel onehitten können ? Und selbstverständlich muss dieses dann auch für 10Mio. Credits verkaufbar sein !

Ich glaube kaum das es Ziel von Bioware ist das Craften zu einem Beruf zu machen den man wie im wirklichen Leben ausübt und sonst nichts anderes machen kann, keine Raids, keine Inzen, nur Craften und Verkaufen. Nur ist hier keine Wirtschaftssimulation, das Crafting soll für alle Spieler nutzbar sein und nicht nur für ein paar Freaks denen das Spass macht und die dann ihre Produkte in Ihrem Laden verkaufen und jeder muss dort dann gezwungenermaßen alles einkaufen das es sonst niemand kann.

Ist es nicht auch schon zu dir vorgedrungen das man es nunmal nicht jedem einzelnen Kasperle im Theater rechtmachen kann ? bzw. man nicht alles so kompliziert machen kann das nur eine handvoll Spieler zufrieden sind und der breite Rest kuckt in die Röhre.?

Sorry für diese vollkommen übertriebenen Beispiele aber ich finde es mehr als nur lachhaft wenn man ständig lautstark über alles Mosert aber nicht mal schreibt was und wie man es eigentlich haben will ? Manchmal glaube ich Ulrik diskutiert einfach um des diskutierens Willen.
was kann ulrik dafür, das du in einem kasperletheater nur wow pseudocrafting + irgendwelche onehit items dann noch damit verbindest.

meine meinung zum preisgegebenen bw crafting, da man sich nicht so eine blösse wie in WAR geben will, macht man das ganze einfach über npc´s.
ich denke auch das bw nicht in der lage gewesen wäre, ein wirklich ausgeklügeltes crafting, wie z.b. zu swg classic zeiten, auf die beine stellen zu können.
 
Alt 14.11.2010, 21:06   #218
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Shalaom
I

Soll ein Top-Crafter Epics herstellen können die denen die im Raid-End-Niveau droppen gleichwertig sind?

Wenn ja, gibt es Geschrei bei den Raidern ... wofür raiden wenn sich die Items eh jeder im AH kaufen kann.

Wenn nicht, dann gibt es Geschrei bei den Craftern wieso viel Mühe und Arbeit in das Crafting investieren, wenn dann jeder der raidet bessere Sachen per Drop bekommen kann.
Ich gehöre eigentlich zu den Raidern, die schreien werden, wenn Craftingerzeugnisse besser oder gleichwertig zu Raidloot stehen, weil ich der Meinung bin, Items sind Mittel zum Zweck. Zweck ist PvP/PvE.

Aber das System, wie es sich hier anbietet hat ja durchaus eine Möglichkeit, den Markt eben nicht mit hochwertigen Crafterepix zu überschwemmen, da es den Skill, die Baupläne, die Mats UND Zeit kostet, die Gegenstände zu produzieren. Deshalb betrachte ich das trotz sehr engstirniger Einstellung zu dem Thema deutlich gelassener als einige Wochen zuvor.
 
Alt 10.01.2011, 20:12   #219
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AW: Crafting / Handelssystem?

Also ich für meinen teil würde mir wünschen, das die hergestellten Gegenstände auch
je nach benutzung oder durch clonen schaden nehmen bzw. irgendwann kaputt sind.
Weil diese Option bringt dem Handelsmarkt aufschwung, und es werden immer wieder sachen gekauft oder benötigt.
Desweiteren finde ich es auch besser ein ausgereiftes bzw. forderndes Craftingsytem
da der eine oder andere eventuell lieber sich Handwerklich betätigt.
Für alle die anderen die eben nicht zu den Handwerkern sich zählen denen bleibt dann eben nur die option ihre Resourcen die sie Looten oder abbauen an den Handwerker bzw. and den Markt zu verkaufen.
Und meiner Meinung nach sollten hergestellte Gegenstände immer besser sein als gelootete da dafür meist mehr zeit investiert wird, und auch honoriert werden sollte.



Möge euer Geschick mit euch sein
 
Alt 10.01.2011, 21:52   #220
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Bench
Ich gehöre eigentlich zu den Raidern, die schreien werden, wenn Craftingerzeugnisse besser oder gleichwertig zu Raidloot stehen, weil ich der Meinung bin, Items sind Mittel zum Zweck. Zweck ist PvP/PvE.

Aber das System, wie es sich hier anbietet hat ja durchaus eine Möglichkeit, den Markt eben nicht mit hochwertigen Crafterepix zu überschwemmen, da es den Skill, die Baupläne, die Mats UND Zeit kostet, die Gegenstände zu produzieren. Deshalb betrachte ich das trotz sehr engstirniger Einstellung zu dem Thema deutlich gelassener als einige Wochen zuvor.
Beim ersten Teil kann ich nur Zustimmen, wenn jetzt Leute durch Craften Endgame Items erhalten würden, die besser oder gleichwertig mit Edngameraidgear wäre, dann würde ich mich auch schwer am Kopf kratzen...

Ich war auch noch nie der große Berufe levler, eher alles gefarmt und dann zu Bekannten "da mach ma". Aber dieses System von BW ist in seiner komplexität fast schon einen Modernen Strategiiespiel gleichzustellen. Zeitmanagement, Mitarbeiterverwaltung, Vorrausplanung, ich find das toll, sowas hab ich noch in keinen Rollenspiel gesehen, dass ich einfach einen Stall voll Menschen habe, die mir die Arbeit abnehmen und die ich dann herumscheuchen kann. Prima, bin wirklich mal gespannt wie es sich in der praxis anfühlen wird. ^^
 
Alt 10.01.2011, 22:07   #221
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Bench
Zweck ist PvP/PvE
Das sehe ich etwas anders, bzw für mich ist dieser Zweck eben auch nur ein Mittel zum eigentlichen Zweck. Und dieser eigentliche Hauptzweck des Spiels ist Spass - und den empfindet jeder etwas anders, und so mancher nicht nur etwwas, sondern ziemlich. Die Frage ist, welchen Spielspass Bioware letztlich wie abdecken will.

Klar gehören PvE und PvP sicher zu den wichtigen Bereichen, um Spass zu erzeugen und Kunden zu "beglücken"... aber es gibt eben noch diverse anderer Mittel, um bei (manchen) Spielern Spass zu erzeugen.

Zitat:
Zitat von Iruini
Beim ersten Teil kann ich nur Zustimmen, wenn jetzt Leute durch Craften Endgame Items erhalten würden, die besser oder gleichwertig mit Edngameraidgear wäre, dann würde ich mich auch schwer am Kopf kratzen...
Huch - ist das für Dich wirklich so unverständlich?

Daß DU SELBER dann weniger Spass HÄTTEST, wenn es tatsächlich einige oder gar viele Items gäbe, die durch Crafting besser wären, als die Rewards durch PvP/PvE ist ja OK. Aber es ist doch auch logisch und verständlich, daß "Extrem-Crafter" ebenfalls Items schaffen wollen, die den Rewards in Wertigkeit und Güte mindestens ebenbürtig sind - ganz gleich, wie man selber dazu steht, oder?

Gruß
Booth
 
Alt 10.01.2011, 22:24   #222
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AW: Crafting / Handelssystem?

Muss ich Booth wie so oft wieder recht geben.....
Und ja es ist doch auch nur Fair wenn wirklich begeisterte Crafter gleich gutes Equip wie aus Schlachtzügen oder PvP erreichen können bzw Sets erweitern können.
Ich hab auch sehr viel zeit ins Craften gelegt, bloß leider ging der Wert der meisten Berufe mit steigenden Spielealter ins aus was sehr schade ist.
BioWare legt jetz zumindest schonmal ein interessantes Craftingsystem vor und warum sollte es denn dann nicht richtig ausbaufähig sein, versteh da manche von euch echt in keinster weise.

Will ja echt niemanden was unterstellen aber es klingt echt wie ein leises mimimi ?!
Zeitinvestition gehört sich für mich belohnt, egal ob PvE, PvP oder Crafting.
 
Alt 10.01.2011, 22:51   #223
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AW: Crafting / Handelssystem?

Also ich find es gut das die sachen die man als Crafter herstellt so gut sind. Ich zum beispiel bin ein sehr begeisterter Crafter. Und es gibt nichts entäuschenteres wen man etwas herstellt und man genau weiss das es eigentlich nur schrott ist den nicht mal ein anfänger brauchen kann....
 
Alt 10.01.2011, 23:30   #224
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von ChrisBe
Und es gibt nichts entäuschenteres wen man etwas herstellt und man genau weiss das es eigentlich nur schrott ist den nicht mal ein anfänger brauchen kann....
Das ist in den meisten MMO's das große Problem mit dem Craften ... die Items die man herstellen kann taugen meistens nix mehr im Endgame-Bereich. In WOW z.B. droppt ja schon in den normalen High-Level-Inis sehr oft besseres Zeugs als was die Crafter herstellen können, spätestens mit dem Loot aus den Hero-Inis sind gecraftete Items nix mehr wert. In anderen MMO's ist es sehr ähnlich oder das Crafting ist gleich für die Katz.

Auch wenn ich eher der Verfechter davon bin das Top-Gear auch nur im MMO-Content erzielbar sein sollte (PVE und PVP), glaube ich aber doch das auch Crafter bei entsprechendem Einsatz gleichwertiges Equip herstellen können sollten. Alles andere wäre tatsächlich nicht wirklich okay.

Wobei die Betonung auf "entsprechendem" Einsatz liegt ... Zeit, Mats, Baupläne, tauschen/handeln mit anderen Craftern etc., etc. . Einfach damit nicht irgendeine Nulpe auf die Idee kommt solches Zeugs dann im AH zu Dumping-Preisen anzubieten.

Dann bleibt es auch ausgewogen ... egal woher man muss viel investieren (Zeit und/oder Credits) um an das Top-Gear zu kommen.

Was in meinen Augen gar nicht geht, wären Crafting-Items die innerhalb von wenigen Stunden hergestellt sind (inkl. Mats farmen) und gleichwertig mit dem Top-Loot-Gear sind.

Gruß

Rainer
 
Alt 11.01.2011, 02:13   #225
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AW: Crafting / Handelssystem?

Aber eine andere Frage stellt sich dann auch wieder, wie kann man solch Dinge wie Rüstungsbau in einem Spiel erklären das in einer hochtechnologischen Zeit spielt in der es riesige vollautomatische Fabriken gibt die dir vermutlich alles vom Plastikbecher bis zum Supersternenzerstörer produzieren und frei Haus liefern? Eigentlich macht es doch keinen Sinn, daß hunderte oder tausende von kleinen Handwerkern nach haargenau den gleichen Plänen in Heimarbeit völlig unpersönliche Standartware produzieren.. also wenn ich über diese Dinge so nachdenke und Folgefragen darauf in meinem Kopf schwirren dann komme ich zu den Entschluss dann doch lieber von dieser Art von "Produktion" die Finger zu lassen und mich und meine Angestellten rein auf Sammelfähigkeiten und höchstens soetwas wie Biochemie zu beschränken.

Aber überhaupt: Sachen müssen mit der Zeit nach extensiven Gebrauch kaputt gehen, endgütlig! Auch Lukes Lichtschwert erleidet irgendwan mal einen Kabelbrand.
 
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