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19.09.2010, 17:44
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#26 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Also ich eriner mich da gerne an daoc was crafting anging, es gab eine handvoll items die spitze war aber im grossen und ganzen (aufjedenfall bis SI )
war playercraftet das mass aller dinge mann is in dungeons ect gegangen um sich geld zu verdienen damit jemand ein ein perfectes schwert was auch immer schmiedet, und ab SI hat mann es sich indivivuel verzaubern lassen. wie es Nach trail of atlantis geworden ist weiss ich nicht da ich da aufgehört habe mit daoc, aber so waren crafter berufe wirklich sinnvoll. In wow war crafting bis auf pots machen ziemlich sinfrei da meist mann so ohne grossen aufwand an besseren sachen gekommen ist. |
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19.09.2010, 17:50
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#27 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Bei DAoC hatte das Handwerk den Vorteil, daß es straffe Caps gabs und man zusätzlich zu Dungeonloot und Questbelohungen immer SC brauchte um ein perfektes Temp zu bekommen und keine Punkte zu verschwenden. Zugegeben der Loot in DAoC war nicht so vielfältig wie in anderen Spielen. |
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19.09.2010, 17:58
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#28 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Umbi Bei DAoC hatte das Handwerk den Vorteil, daß es straffe Caps gabs und man zusätzlich zu Dungeonloot und Questbelohungen immer SC brauchte um ein perfektes Temp zu bekommen und keine Punkte zu verschwenden. Zugegeben der Loot in DAoC war nicht so vielfältig wie in anderen Spielen. | und das waffen und ausrüstung auch bei reperaturen an zustand verloren usw, ja die festcaps waren sicher ein vorteil aber es gab trotzdem auch vor Si kein schwert das ich gegen mein golden Aloy eingetauscht hätte, obwohl ich keine states drauf hatte, da alles 100% war und ich so mehr dmg ect raushauen konnte, ich sehe heute noch das vorum warum die ach so tolle leuchtwaffen nichtsoviel schaden machten wie die handwerkswaffen obwohl die keine states hatten. das ist worauf ich hinaus will, mann kann craften und raids durchaus gut verbinden und selbst solospieler können dann sowas erreichen und tatsächlich ist jedes item auf die person zugeschnitten wenn mann will. |
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19.09.2010, 18:38
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#29 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Bench Crafting wird nie die besten oder gleichwertige Items ermöglichen. Items vom Crafter dienen nur dazu, dass man mit Hilfe dieser Items an noch bessere Items kommt. | In wow (weil es das einzige ist wo ich mitreden kann):
Zweihandwaffe aus der Eiskronenzitadelle 25 Normalmode: 294,7 DPS Waffenschaden.
Zweihandwaffe aus der Eiskronenzitadelle 25 Hardmode: 325,7 DPS Waffenschaden.
Zweihandwaffe aus der Grude von Saron Heroisch (5 mann Instanz): 232,6 DPS Waffenschaden.
Zweihandwaffe vom Schmied: 186.5 DPS Waffenschaden.
Für die waffe vom Schmied kann man schon so 700-1000 Gold hinlegen, weil die Materialkosten sehr teuer sind und 700-1000 Gold sind schon ein ganzer Haufen Nüsse...
Diese waffe wird man im Auktionshaus nur mit sehr viel glück los und auch nur wenn die Kosten der waffe seeehr nah an den Materialkosten liegen.
Was ich damit sagen will, ist, das die gecrafteten Waffen meinet wegen schlechter sein sollten als die aus 5er Instanzen, aber nicht so Extrem. und wenn neue Instanzen oder Itemlevel rauskommen, sollte man die Leistung von gecrafteten Waffen zumindest anpassen... |
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19.09.2010, 18:50
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#30 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? wie gesagt mann kann es auch andersrum sehen erst hat mann die gedropte waffe um unschliessend die supertolle vom schmied nebenan zu kaufen, dazu muss mann auch immerwieder in ein dungeon gehen um es bezahlen zu können. |
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19.09.2010, 19:03
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#31 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Bench Crafting wird nie die besten oder gleichwertige Items ermöglichen. Items vom Crafter dienen nur dazu, dass man mit Hilfe dieser Items an noch bessere Items kommt.
Thema Gürtelschnalle ist gut. Das einzige Item, was der Schmied immer wieder los wird. Warum? Weil jeder, der einen neuen Gürtel bekommt, egal ob für Maingear, 2ndGear oder PvP-Gear einen braucht. Gib ihm noch eine Brustrüstungverstärkung, Beinrüstungverstärkungen mit unterschiedlichen Stats (für jede Klasse/Skillung was brauchbares).
Anstatt einen Crafter auf den Bau von Lichtschwertern zu spezialisieren, lass ihn die Schwertkristalle schleifen. Allein für die Kristalle, die nur die Farbe der Klinge beeinflussen ist schon ein Markt da, weil mal wieder das letzte gelootete Schwert in doofem Blau leuchtet und das als Sith-Inqui mal garnicht geht. Dann noch Steine, die das Lichtschwert für Tanks, Melees, Heiler und RDDs unterschiedlich stärken. Ein Riesenmarkt bei 50% Machtklassen.
Blasterbauer das gleiche... anstatt direkt ein Scharfschützengewehr zu bauen was keiner braucht weil in Instanz x eh ein besseres beim ersten Boss droppt stellst du Zieloptiken her, die die Critchance erhöhen, Laufmodifikationen für die Schussreichweite, Griffmods für bessere Genauigkeit, Energiezellen für mehr Schaden, Kühlaggregate für kürzere Cooldowns. Kannst das sogar noch weiter spezialisieren, dass die Energiezellen und Kühlaggregate nur bestimmte Schussskills beeinflussen. Bei 50% Blasterklassen ein Riesenmarkt.
Und jedesmal wenn jemand ein neues Item lootet braucht er erstmal einen Crafter, damit die Waffe wirklich besser ist als die alte. | Warum nicht den umgekehrten Weg gehen?
Anstatt in Inis ganze Waffen oer Rüstungen droppen zu lassen, würde es doch reichen, wenn dort wichtige Zusätze für Rüstungen und Waffen droppen, die dann von Craftern, je nach der Stufe des Könnes, mit gewissen Boni, in Waffen oder Rüstungen eingebaut werden können?
Damit würden die Berufe nicht nur eine Alibifunktion, wie in Deinem Beispiel haben.
Davon mal abgesehen, wie realistisch ist es, dass ein "Monster" ein Lichtschwert dopped und beim nächsten mal einen Megablaster.
Ich wunder mich immer, wo die "Bosse" das Zeug, was sie droppen, versteckt haben.
Ok, der Digdarm ist groß, aber irgendwo sind ja auch Grenzen vorhanden
Ich stelle mir das so vor, dass Bosse, bestimmte Mineralien oder Blaupausen droppen, die dann für Crafter und die Itemherstellung wichtig sind.
In DAoC gab es bis vor ToA auch so ein System, welches ich sehr gut fand, da das Können eines Crafter die Attribute, den Schaden/Schutz und die Haltbarkeit bestimmt hatte.
Worauf man sich aber einigen kann ist, dass das Crafting stärken Einfluss auf die Wirtschaft eines MMORPG haben sollte, um Berufe und die Welt interessanter zu gestalten.
Bisherige MMORPG betreiben das Crafting eher wie Fließbandarbeit und das ist wohl mit Abstand die ödeste Arbeit die es gibt, dazu kommt dann meist noch die Sinnlosigkeit, weil es fast keinen Nutzen bringt.
Beides sollte sich ändern. |
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19.09.2010, 19:08
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#32 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Das wird ja teils auch so umgesetzt, dass Pläne und einige Bestandteile nur über die entsprechenden Raids zu bekommen sind. Aber du kannst nicht komplett auf Itemloots verzichten. Letztere sind immer BoP, Craftingerzeugnisse nicht. Das komplette Equip über Crafter verfügbar zu gestalten würden den Charakterprogress rein aufs Goldfarmen degradieren. |
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19.09.2010, 19:19
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#33 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Ganz ehrlich Bench, wo ist der große Unterschied?
Entweder ich farme Rüstungen und mein Charakter verbessert sich dadurch oder ich farme in den Raids seltene Materialien oder einmal Rezepte, die ich dann einem Handwerker gebe der mir die Rüstung baut und mein Charakter verbessert sich dadurch.
Also mal abgesehen davon, dass bei Variante 2 Handwerker eine Daseinsberechtigung haben, ist das Endergebnis für den Spieler im Prinzip dasselbe. |
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20.09.2010, 05:38
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#34 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Laverre Ganz ehrlich Bench, wo ist der große Unterschied?
Entweder ich farme Rüstungen und mein Charakter verbessert sich dadurch oder ich farme in den Raids seltene Materialien oder einmal Rezepte, die ich dann einem Handwerker gebe der mir die Rüstung baut und mein Charakter verbessert sich dadurch.
Also mal abgesehen davon, dass bei Variante 2 Handwerker eine Daseinsberechtigung haben, ist das Endergebnis für den Spieler im Prinzip dasselbe. | Das muss ich nicht ernsthaft erklären, oder?
Items droppen bei bestimmten Bossen und sind bop. Ich muss den Boss selbstpersönlich gelegt haben und wenn mein Item droppt dann kann ich mit anderen die es auch gebrauchen können drum würfeln. Mats droppen irgendwo in der Instanz. Die Mats muss ich farmen, ich kann sie vielleicht nicht mal selber farmen, weil ich den falschen Beruf habe. Aber ich kann sie kaufen, weil sie ja an Crafter übertragbar sein müssen. Da gehe ich doch lieber 2 h stumpf Gold farmen bevor ich mir die Mühe mache in eine Raidinstanz zu gehen für Craftingmats die ich wahrscheinlich wegen des falschen Sammlerberufes nichtmal zugesprochen bekomme oder der ganze Raid random drum würfelt.
Manchmal frage ich mich schon wirklich, ob ihr schon mal raiden gewesen seid.
Zudem hat Crafting in einem Themenpark-MMO nur eine Daseinsberechtigung um Equiplücken von nachfolgenden Spielern zu überbrücken oder um zu Beginn eines neuen Contentabschnittes ein paar Vorteile zu bekommen. Der bessere Loot wartet aber dennoch in den Instanzen.
Das macht Crafting also nicht sinnlos in Themenparkspielen aber die Rezepte unterliegen genauso dem Itemverfall wie alle anderen Sachen auch.
Das ist eine rein mathematische Konstante in einem Spielkonzept wo es IMMER ein noch besseres Item gibt.
Und nein, dass ist nicht meine Meinung wie es zu sein hat, sondern meine Beobachtung wie es ist. Wenn jemand eine andere Meinung dazu hat so ist sie mir egal und wenn meine Beobachtung falsch ist, kann er mich gerne anhand von Fakten überzeugen. Aber bitte nicht mit Beispielen aus Sandbox-MMOs.
Was Crafter hier immer wieder gerne fordern, dass sie das beste Item im Spiel bauen können wollen/sollen und danach nie wieder ein noch besseres reingepatcht werden darf, damit sie das Monopol auf Equip haben wird es nie geben.
Der Alternativvorschlag ist dann halt, man gibt jedem Crafter neben seinen lustigen Waffen und Rüstungen eine breite Palette an Upgrades, die ein Item erst komplett machen. Ein Zielfernrohr mit +10 Crit braucht jeder auf seiner Waffe, egal ob es sich um die grüne "Rostige Flinte des Banthas" oder den epischen "Carth anderer Blaster" handelt.
Wenn euch das nicht gefällt, ich fände es top, besonders wenn die Upgrades gezielt Fähigkeiten verändern anstatt nur Stats zu erhöhen. Aber eure gecrafteten Crapitems kaufe ich nicht. Und wenn doch mal was dabei ist, dafür habe ich jemanden in der Gilde und die Mats im AH. |
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20.09.2010, 07:22
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#35 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Du hat auch eine sehr festgelegte Ansicht wie alles in MMORPGs ablaufen muss kann das Bench?
Ich wunder mich allerdings wie du auf deine Thesen kommst.
Du kannst also um Rüstung etc würfeln (auch wenns in fast jedem Raid eh über DKP geregelt wird, wie du als Raider ja durchaus selber weißt) aber nicht um Baupläne oder seltene Materialien die im Bossloot sind?
Es ist möglich bei WoW BoP Gegenstände im Handelsfenster verzaubern zu lassen, aber def nicht programmierbar einmalige BoP Rezepte so einzubaun, dass ein Handwerker sie in einem Fenster mit dir zusammen dann basteln kann?
Dieselben einmal Rezepte die auch das von dir so befürchtete Handwerker Monopol simpel nicht zum tragen kommen lassen würden?
Abgesehen davon, dafür dass mir im Forum jeder Raider konstant versichert, sie sind hauptsächlich für die Herausforderung und die Spannung im Raid am raiden, klang das sehr nach einem "wenn ich nicht meinen Loot darüber bekomme, sind Raids völlig uninteressant und ich geh lieber stupide Goldfarmen".
Ich mein es war ein eindrucksvoller Post um darzustellen, dass dir Handwerken ziemlich egal ist und du es am liebsten nur als Randerscheineung hast, weil es nicht in dein Spielkonzept passt, aber viel mehr habe ich daraus nicht lesen können.
Wenn Handwerksberufe nur dazu dienen Gimmicks (und ein "hey ich bin jetzt Meister Waffenschmied und ich darf jetzt endlich.... Zielfernrohre basteln" zähle ich da definitv zu) herzustellen, werden sie genaus fade und langweilig sein wie bei WoW und co. Etwas was 3-4 Leute im Raid haben müssen weil man ja maximieren will, aber nichts woran man Spaß hat. |
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20.09.2010, 08:15
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#36 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Laverre Du hat auch eine sehr festgelegte Ansicht wie alles in MMORPGs ablaufen muss kann das Bench? | Schön dass du meinen Betrag nicht gelesen hast, weil ich dort ja explizit darauf hingewiesen habe, dass meine Aussage nicht meine Meinung wie es sein soll beschreibt sondern meine Beobachtungen wie der Status Quo ist.
Ich wunder mich allerdings wie du auf deine Thesen kommst.
Du kannst also um Rüstung etc würfeln (auch wenns in fast jedem Raid eh über DKP geregelt wird, wie du als Raider ja durchaus selber weißt) aber nicht um Baupläne oder seltene Materialien die im Bossloot sind?
[/quote]Und wie sind die Regeln in Randomraids?
Die mit dem Sammelskill dürfen drum würfeln, nicht die, die es brauchen. Sonstige Sachen werden verwürfelt an alle die leer ausgegangen sind. Wenn du eine andere Lootregel aushandeln willst, have fun.
Und richtig, in Stammraids geht sowas an einen Bankchar und dann über DKP raus.
Es ist möglich bei WoW BoP Gegenstände im Handelsfenster verzaubern zu lassen, aber def nicht programmierbar einmalige BoP Rezepte so einzubaun, dass ein Handwerker sie in einem Fenster mit dir zusammen dann basteln kann?
Dieselben einmal Rezepte die auch das von dir so befürchtete Handwerker Monopol simpel nicht zum tragen kommen lassen würden?
[/quote]Bei WoW braucht der Verzauberer die Mats, nicht der Auftraggeber. Aber generell wäre das sicherlich möglich. Du hast dann aber bei BoP-Mats ein noch größeres Problem daranzukommen, weil du sie nicht kaufen kannst. In Randomraids gehts nach dem Motto "kann ja jeder sagen, dass man es braucht" und wird dann womöglich nur unter echten Craftern verwürfelt, die den Mist dann tonnenweise auf der Bank haben und nie verwenden werden, nicht mal verhökern können. Zu BC-Beginn waren die Crafter-Kugeln aus den Gruppeninstanzen ja auch BoP, wurden dann aber wegen der Umständlichkeit auf BoE geändert.
Abgesehen davon, dafür dass mir im Forum jeder Raider konstant versichert, sie sind für die Herausforderung und die Spannung im Raid am raiden, klang das sehr nach einem "wenn ich nicht meinen Loot darüber bekomme, sind Raids völlig uninteressant und ich geh lieber stupide Goldfarmen".
[/quote]Es ging in der Aussage nicht darum ob man gerne raidet oder nicht. Es geht darum wie man effizienter und schneller an die Mats kommt. Und den Stress vermeidet sich unnötigerweise mit anderen Spielern in Raids um Craftingmats zu zanken, bzw. dafür DKP zu investieren. Wenn du das nicht nachvollziehen kannst, ok, dann halte mich halt für einen Itemn*azi. Ich möchte die wenigen nützlichen Craftingitems halt gerne nicht erst dann bauen lassen können, wenn ich schon unlängst bessere Items über den Raid bekommen habe.
Ich mein es war ein eindrucksvoller Post um darzustellen, dass dir Handwerken völlig egal ist und du sie am liebsten nur als Randerscheineung hast, weil sie nicht in dein Spielkonzept passen, aber viel mehr habe ich daraus nicht lesen können.
[/quote]Nein, der Post sagte aus, dass Handwerk seine Aufgaben und Daseinsberechtigung hat, aber leider Gottes nicht so, wie ihn manche Crafter gerne sehen würden und dass es einfach mal so ist, dass ich einen bestimmten Blaster, den ein Crafter herstellen kann nun mal nur einmal im Spiel brauchen werde, bis ich einen besseren finde und irgendwann haben alle Spieler den besseren Blaster. Und nur ein kleiner Teil der Spieler wird wirklich einen Blaster anfertigen lassen, wenn sie doch auch über andere Mechanismen an einen noch besseren Blaster kommen. Leute wie ich nehmen tatsächlich einen Handwerker in Anspruch.
Oh und nur so am Rande, wenn Handwerksberufe nur dazu dienen Gimmicks, und ein "hey ich bin jetzt Meister Waffenschmied und ich darf jetzt endlich.... Zielfernrohre basteln" zähle ich da definitv zu, herzustellen, werden sie genaus fade und langweilig sein wie bei WoW und co. Etwas was 3-4 Leute im Raid haben müssen, weil man ja maximieren will, aber nichts woran man Spaß hat.[/quote]Und wo ist der erhöhte Spassfaktor in dem Bau von Items die outdated sind? Warum sollte der Spass Mods zu entwickeln niedriger sein? Man farmt für beides Mats und klickt dann auf "bauen". Eventuell muss man noch an einem bestimmten Ort stehen.
Und ich hatte es bereits angedeutet, die Mods könnten auch mehr als nur Bonusstats liefern. Ein Waffenkühlaggregat könnte z. B. die Energie/Munitionskosten von Fähigkeit A und ein anderes Kühlaggregat den CD von Fähigkeit B reduzieren. Welches nehme ich da? Welchen Zweck hat die Waffe, welche Skills nutze ich, wie verändert das meine Rota.
Finde ich schon spannender. Auch für den Crafter, weil er sich mit seinen Produkten beschäftigen muss um herauszufinden, welche seiner Mods tatsächlich gebraucht werden. Die besten Crafter sind nämlich die, die ihren Kunden auch sagen können, welche Upgrades sie brauchen. |
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20.09.2010, 08:32
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#37 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Mich beschleicht hier langsam das Gefühl, dass es einige gibt die etwas, wie soll ich sagen, Wxx "verpeilt" sind. Meine ich nicht beleidigend, deshalb habe ich es in Parantese gesetzt.
Ich finde es schon recht befremdlich, wenn gegen gute Ideen bspw. mit den Argumenten argumentiert wird:
"In Wxx ist das aber anders. Da erhält man Gegenstände durch Raids. Die droppen wiederum bei Bossen etc., etc.."
Also:
1. Weil es in dem unsäglichen Spiel Wxx - und auch manch anderen -. so ist, heißt es nicht das es gut ist!
2. Und weil es in Wxx so ist, darf es auch nicht anders sein, ist leider auch kein vernünftiges Argument, weder dafür noch dagegen.
Hätte **** Erectus diese Einstellung gehabt, würde es uns, **** Sapiens Sapiens nicht geben und wir würden immer noch Tiere mir gebastelten Steinspeerspitzen erlegen.
In diesem Sinne hoffe ich, das Bioware es gerade nicht so wie in Wxx macht und dem Handwerksberuf eine echte Daseinsberechtigung gibt. Nicht nur für Verbrauchsgüter, sondern auch Rüstungen, Waffen und bitte auch Zierwerk, wenn es solches geben sollte. Und eine echte Daseinsberechtigung haben Berufe nur dann, wenn das was hergestellt werden kann mindestens genauso gut ist, wie das Item, was man nach dem 10 stumpfsinnigen Abfarmen dem Boss xy abnehmen kann.
Grüße
Zhana |
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20.09.2010, 08:39
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#38 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Nachtrag für eine Hinterfragung... Zitat:
Zitat von Laverre Es ist möglich bei WoW BoP Gegenstände im Handelsfenster verzaubern zu lassen, aber def nicht programmierbar einmalige BoP Rezepte so einzubaun, dass ein Handwerker sie in einem Fenster mit dir zusammen dann basteln kann? | Schwebt es dir so vor, dass ich anstatt das Item Carth anderer Blaster den Bauplan Carth anderer Blaster finde, damit zum Crafter gehe und er mit Mats und Bauplan das Ding dann zusammenbaut?
Ich sehe hier schon, dass ein Crafter gebraucht wird. Aber ich empfinde das eher als überflüssige Schikane. Also es würde mich auch als der Gildencrafter tierisch nerven, wenn nach dem Raid alle möglichen Leute zu mir kommen, mir tonnenweise Mats in die Hand drücken und ich ihre neuen Items aktivieren muss. Preise für die restlichen Mats würden auch ins Extreme gehen, weil die Leute genau wisse, die müssen ja zahlen höhöhö.
Also völlig unabhängig von meiner persönlichen Meinung glaube ich nicht, dass das gut ankommt, ganz ehrlich und aufrichtig.
@Zhana, es gab hier schon soviele Diskussionen, was alles bei SWTOR anders sein soll und ... es ist geardriven, es gibt PvP/PvE-Gear, es gibt die holy Trinity.
Wir laufen immer noch aufrecht, weil es sich bewährt hat zwei Hände frei zu haben und BW hat auch bereits angekündigt, dass sie sich beim Crafting an WoW orientieren werden. |
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20.09.2010, 13:30
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#39 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Also mal ein bisschen Träumerei von mir:
- Die Items, die hergestellt werden, haben keine festen Boni, sondern je nachdem was für Mats man verwendet entscheidet sich welche Werte die Items bekommen.
- Man kann auch Waffen/Rüstungen, die man früh erlernt hat herzustellen mit den entsprechenden Materialien an das jeweilige Level anpassen
Beispiel hierfür: Ich hab ne Blaupause für ne Rüstung die man ab Level 10 herstellen kann. Nun baue ich sie aber mit Materialien der Stufe 40 zusammen. Sie sieht zwar gleich aus, ist aber für meinen Level geeignet von den Attributen.
- Alle Items sind BoE damit sie verkauft werden können.
- In Instanzen (auch Raids) droppen keine fertigen Items sondern Einzelteile die man verbauen kann um so seine eigene Items zu gestalten.
Ein Boss droppt nun z.B. ein Blastereinzelteil. Dieses kann ich nun verwenden und entweder in ein vorhandenen Blaster einbauen oder mir einen neuen bauen.
Damit wären für mich Berufe auch im Endgame immer noch zu gebrauchen und man könnte eine gewisse Vielfalt an Rüstungen garantieren.
Vielleicht rennt ein Bountyhunter in Rüstungen herum, die ein Lowie schmieden kann, aber durch die Mats aus Raids (oder PvP-Belohnungen) kann er locker mit jedem anderen mithalten. Natürlich sieht eine Rüstung die man mit 50 herstellen kann besser aus als eine Rüstung die man schon mit Level 10 herstellen kann (damit die Poser nicht heulen). Aber Lustig fände ich es !
Die Idee ist nicht perfekt, kann aber ausgebaut werden und würde endlich von diesem Ideenlosen Berufesystem ala WoW weggehen.
Aber naja... bis jetzt sind das nur Träume von mir. |
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20.09.2010, 15:52
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#40 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Losbrottos Also mal ein bisschen Träumerei von mir:
- Die Items, die hergestellt werden, haben keine festen Boni, sondern je nachdem was für Mats man verwendet entscheidet sich welche Werte die Items bekommen.
- Man kann auch Waffen/Rüstungen, die man früh erlernt hat herzustellen mit den entsprechenden Materialien an das jeweilige Level anpassen | Ja diese 2 Punkte würden mir auch super gefallen.
Vor allem ein System wo man "Standard" Materialien durch hochwertigere Mats ersetzen könnte um Items entweder Anzupassen (Level zum Beispiel) oder aber ne bessere Qualität zu erzeugen (aus dem Weissen Item wird ein Grünes... aus nem Grünen ein Blaues usw)).
Das ganze dann noch schön aufgedröselt am besten mit verschiednen Craftingstufen die einem dann weitere Verbesserungen vornehmen lassen.
Je krasser man das treibt umso mehr könnte man dann quasi auch Ziersets bauen... Sprich ein Item das einem optisch gefällt mit viel Aufwand so herrichten das man es auch später oder am Ende noch tragen kann ohne große(oder überhaupt keine) Nachteile zu bekommen.
Dennoch bin ich auch wie Bench weiterhin dafür das Bosse in Instanzen und Raids später im Endgame AUCH Items droppen sollten. Gehört für mich einfach auch dazu... diese Itemjagd... (achtung meine Meinung )
Aber an sich ein Craftingsystem wie HdRO oder WoW zu haben in dem man einfach "nur" mehr Tiefe durch elend viele Variations und Modifikationsmöglichkeiten aufzubohren (sinnvoll natürlich) fänd ich schon derbe gut.
Wenn man es dann noch schafft das die Crafter sich gegenseitig aushelfen müsste da kein Job autark für sich ist könnte man richtiggehend "Crafter"-Gilden machen...
So ein bisschen halt wie zum Start von HdRO wo man als Rüstungsschmied auch die Hilfe eines Gerbers brauchte damit man Rüstungen herstellen kann.
Das ganze halt "nur" tiefer und komplexer... das wär MEIN Traum |
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20.09.2010, 18:58
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#41 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Das beste Craftingsystem das jemals existierte hatte STAR WARS GALAXIES(druiden,häuser,waffen,rüstungen,raumschif fe,fabriken, harvester ,mounts,essen, trinken alles konnte einfach gecraftet werden und eine Lange Zeit gab es keinen Npc der irgendwas verkauft hat, der Handel lief nur unter Spielern ab.) ;D...
Lucas Arts sitz ja mit am Hebel vermutlich wird man sich nicht mit was einfachem System zufrieden geben und es wurde auch mitgeteilt das man jeden Rüstungsgegenstand modifizieren kann 0o.
Zudem soll es eine Spielerwirtschaft geben, ich lass mich überraschen. |
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21.09.2010, 07:43
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#42 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? *Sign* -.-
Schon wieder ein neues Thema über Crafting und Handeln in TOR?
Ich bitte meine Frage jetzt nicht als Genörgel oder sonstiges in dieses Richtung zu empfinden, aber reichen euch die bisherigen Themen dazu nicht?
Und außerdem: Warum wird das Crafting immer wieder 1:1 an WoW gemessen?
Es wäre hirnlos, das einfach nur zu kopieren oder auch nur geringfügig zu verändern.
BioWare ist eben für seine Innovationen und Ideenreichtum bekannt und Lucas Arts wird schon dafür sorgen, dass das alles richtig im Großen und Ganzen in das bekannte Star Wars-Universum passt. (Außer The Force Unleashed >.< Den absurden Müll sollte man gleich in die Tonne treten, weil es einfach nur bekloppt und unlogisch ist und das von vorn bis hinten und überhaupt nicht in den Handlungsstrang passt!!!) |
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21.09.2010, 09:04
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#43 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Bench Nachtrag für eine Hinterfragung...
Schwebt es dir so vor, dass ich anstatt das Item Carth anderer Blaster den Bauplan Carth anderer Blaster finde, damit zum Crafter gehe und er mit Mats und Bauplan das Ding dann zusammenbaut?
Ich sehe hier schon, dass ein Crafter gebraucht wird. Aber ich empfinde das eher als überflüssige Schikane. Also es würde mich auch als der Gildencrafter tierisch nerven, wenn nach dem Raid alle möglichen Leute zu mir kommen, mir tonnenweise Mats in die Hand drücken und ich ihre neuen Items aktivieren muss. Preise für die restlichen Mats würden auch ins Extreme gehen, weil die Leute genau wisse, die müssen ja zahlen höhöhö.
Also völlig unabhängig von meiner persönlichen Meinung glaube ich nicht, dass das gut ankommt, ganz ehrlich und aufrichtig. | In dem Punkt stimme ich voll und ganz zu. Zwar gehört sinnvolles Crafting und ein einigermaßen funktionierendes Wirtschaftssystem meiner Meinung nach zu einem guten MMO, aber wegen jedem aufgehobenen und gebundenen Item sich mit einem Crafter treffen zu müssen ginge wirklich zu weit.
Dass Items gebunden sein müssen sehe ich leider mittlerweile als ein Muss im Kampf gegen die Goldseller an. Aber sich wegen jedem Teil mit einem Crafter treffen zu müssen, weil er es erst aus dem eigenen Inventar zusammenbauen muss ist wirklich nur was für Leute die Zeit im Überfluss haben.
Ich habe in jedem MMO auch Crafter, aber auch aus der Sicht wäre das ein Alptraum, da ich dafür stets feste Termine mit den Kunden bräuchte.
Ich bin da also voll auf Bench's Linie. Crafter sollten die Ausrüstung unterstützen, aber nicht in Konkurrenz mit dem Loot stehen.
Das was manche hier als 'Gimmiks' bezeichnen gibts in EQ2 auch. Sie verbessern die Ausrüstung und Fähigkeiten und es gibt sie für jedes Ausrüstungsteil. Zumindest für abitionierte Raider sind die schlechthin Pflicht, da sie insgesamt gesehen die Ausrüstung stark verbessern. Der Vorteil ist, die Materialien dafür sind frei handelbar, und die Teile können auf Vorrat gecraftet werden. Jemand der sie benötigt kann sie sich im Handelshaus kaufen oder sich vom Crafter seines Vertrauens per Post schicken lassen. Ich kenne eigendlich keinen Spieler, der sie nicht nutzt.
Diese sogenannten 'Verzierungen' und Verbrauchsgegenstände wie Tränke, Gifte und Totems für besondere Fähigkeiten sorgen für mehr als ausreichende Beschäftigung der Crafter völlig ohne den Spielfluss zu behindern und darauf angewiesen zu sein, dass Kunde und Crafter gleichzeitig an einem Ort sind. Gerade der letzte Punkt kann nämlich Wenigspieler und Spieler mit ungewöhnlichen Spielzeiten stark behindern. |
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21.09.2010, 09:14
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#44 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? @Bench . Sry hat was gedauert die Antwort, hoffe es ist auch nachvollziehbar ohne Zitate, der Text ist eh schon lang genug .
Vorneweg zu sagen es ist nur deine objektive Einschätzung, klappt nur begrenzt, wenn du gleichzeitig mitten drin sagst "dann geh ich lieber 2 Stunden farmen" damit ist die Objektivität ein wenig dahin.
Aber gut selbst wenn es nur der Status ist wie du ihn siehst, heißt es ja noch lange nicht, dass man nicht alternative Möglichkeiten nutzen oder bereden könnte .
Aber weiter wie ist es in Randomraids... ganz ehrlich nicht mein Prob. Keiner der sich für Raiden interessiert geht für gute Ausrüstung in Random Raids. Deren Regeln und Lootverhalten sind auch ohne Materialien schon immer ziemlich glücksabhängig. Abgesehen davon, wieso Sammelberufe? Wir reden hier von Handwerksmaterialien, das können wertvolle hochwertige Komponente sein, Materialverbindungen etc. keiner hat gesagt es geht hier um Felsbrocken bei denen dann in Star Wars wie bei WoW ein Handwerker mit Spitzhacken drangehen muß.
Seh das Problem mit den BoP Mats immer noch nicht, wenn jeder die für Epic Sachen brauch oder die sogar klassenspezifisch sind, wird es nicht den Sammlern zugesprochen sondern den Leuten dies nutzen können.
Das wird in WoW anders gehandhabt, weil es da eh keinen interessiert wer die Materialien einpackt, weil gecraftetes Zeug unnütz ist.
Sry aber ich traue Spielern zu die Regeln von "Rüsten" auf "Materialien zum Bau von der Rüste" umzustellen ohne intelektuell überfordert zu sein.. gut zumindest vielen von ihnen . Grad wenn es so ein System wäre mit geteiltem Handwerksfenster blub, gäbs auch keinen nachvollziehbaren Grund warum der Handwerker dieses spezielle Material lagern müsste, da er es maximal nutzen kann für eigene Pläne etc. womit er wie alle anderen im Raid wäre.
Oki weiter im Text das mit Gegenständen, wenn das System auf Materialien und Pläne umgestellt wird, streitest du dich nicht durm, sondern investiert normal deine DKP für was anderes kannst du sie ja nicht ausgeben. Mein Beispiel war ja nicht ein Mischsystem sondern ein wir werfen normalen Loot raus und machen dafür nur das Handwerkszeug rein.
Ja es war ein Beispiel warum Handwerken so wie es WoW und Lotro und Aion praktizieren keinen Sinn haben, genau darum war ja die Frage warum es keine alternativen Methoden geben kann. Das es so momentan ist, war jedem doch eh klar.
Genau das "outdated" ist doch dabei das Problem, Handwerker möchten gerne nützlich sein und zwar nicht nur für Kleinigkeiten, sondern auch die Freude dran haben eben die beste Rüste im Spiel hergestellt zu haben oder das beste Blasterding genau deswegen ist ja das so beliebte Themepark System so extrem frustrierend für jemanden der gerne Handwerker ist und gelten EQ2 oder SWG als so toll.
So *runterschau* oh da war ja noch einer dazu erm ja so ungefähr war der Gedanke
wenn die restlichen Materialien oft genug vorkommen, wird schon die Konkurrenz im Handwerkermarkt dafür sorgen, dass die Preise nicht utopisch werden. Ob man das als Gildencrafter dann immer so toll findet gut ist wohl jedermanns eigene Ansicht *nick*.
Man könnte auch eine Mischung aus beidem machen, indem man sagt oki Waffen sind alles Inidrops, aber Rüsten gibbet nur über Handwerker. Gut wird so def. auch nicht kommen, genausowenig wie das obere, da sie vermutlich das langweilig WoW System fast 1:1 kopieren, aber es wäre zumindest eine Variante. Sogar überkreuz ginge es, Rüsten und Waffenmods sind Handwerker Sache und Rüstenmods wie Waffendrops sind Ini Sache. Dann hätten beide was davon, Raider müssten sich nur begrenzt mit Handwerkern und ihren Preisen abgeben und Handwerker wären mehr als nur Deko und Gimmicklieferanten. |
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21.09.2010, 09:55
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#45 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Laverre Genau das "outdated" ist doch dabei das Problem, Handwerker möchten gerne nützlich sein und zwar nicht nur für Kleinigkeiten, sondern auch die Freude dran haben eben die beste Rüste im Spiel hergestellt zu haben oder das beste Blasterding genau deswegen ist ja das so beliebte Themepark System so extrem frustrierend für jemanden der gerne Handwerker ist und gelten EQ2 oder SWG als so toll. | Du hattest in EQ2 nie die Möglichkeit, das bestmögliche Equip herzustellen, trotzdem wurde immer darauf geachtet, dass es Dinge gab die gebraucht wurden - das ist das wichtigste.
Ein weiterer Punkt ist, durch bestimmte, teilweise sehr langwierige Crafterquests besondere Aussehens - und oder Einrichtungsgegenstände herzustellen. Diese Quests macht nicht jeder, da wirklich sehr aufwändig. Dafür sind für so manche ungewöhnliche Aussehensgegenstände Preise zu erzeilen, die in absolut keinem Verhältnis zum benötigten Material stehen. |
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21.09.2010, 18:34
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#46 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Aber Lavarre, das Konzept was du vorschlägst ist doch auch nicht wirklich befriedigender. Mein Part als Crafter ist es doch nur den "Bauen"-Knopf zu drücken. Das "gebraucht-werden"-Gefühl kommt dabei auch nicht wirklich in mir hoch.
"Gebraucht" würde ich mich fühlen, wenn jemand zu mir sagt "wir wollen da jetzt rein, es erwarten Tod und Verderben und nur du kannst uns helfen". Aber nicht um mal kurz ein Item aktiv zu klicken.
Zudem ist das doch eigentlich das gleiche wie wenn ich mit neuem Loot einen Handwerker aufsuchen muss weil mein Blaster noch eine Zieloptik, eine Energiezelle, einen Griffmodifikator und ein Kühlaggregat braucht und vielleicht noch zusätzlich einen Crafter für Rüstungsupgrades, weil mein neuer Blaster mich ans Critcap gebracht hat aber mir jetzt Zielgenauigkeit fehlt und ich da einiges "ummodden" lassen muss.
Und ich betrachte diese Mods nicht als Standartgimmicks, ich erwarte dann natürlich dass es eine sehr breite Palette an zum Beispiel Zieloptiken gibt mit unterschiedlichen Stats oder Effekten. Das hier tatsächlich Crafter sich einen Ruf machen können, dass sie eine breite Palette an Mods herstellen können und die Leute auch ein bischen beraten können, wenn diese sich noch nicht so mit ihrer Klasse auskennen. Das sind halt die Crafter, die weiterempfohlen werden können.
Und dein Wunsch, dass Crafter die beste Rüstung im Spiel bauen können sollen, wird so nie umgesetzt. Das Konzept eines Themenparkspiels basiert einfach darauf, dass es IMMER eine bessere Rüstung gibt. Es wird Zeitpunkte im Spiel geben, wo die aktuell verfügbarste BIS-Rüstung ein Crafterprodukt sein könnte, aber sie wird nicht konkurrenzlos sein.
Und das Konzept ist nicht so, weil du oder ich es schreiben, dass ist so, weil der Entwickler bei seiner Spielentwicklung ein vorrangiges Ziel vor Augen hat: Die Spieler möglichst lange und intensiv mit dem Spiel zu beschäftigen. Und das schafft er vorwiegend durch permanten Itemgrind, egal ob im PvE oder PvP.
Und noch ein Satz zu den Ressourcen. Natürlich würden sonstige Mats enorm im Preis steigen, wenn jeder Raidloot erst zusammengebaut werden muss. Die Leute brauchen die Mats und zahlen dafür. Wenn die Sachen zu billig im AH stehen werden diese sofort rausgekauft und wieder teuer reingestellt. Eine Verfügbarkeit von Items kann man nämlich auch künstlich niedrig halten, indem man die Konkurrenz schlicht aufkauft und dann die Sachen zu seinen Preisen reinstellt. Spätestens zu Contentpatches würde man dann eh alles wieder los werden.
Ich hatte es mal geschafft in zwei Wochen aus 5000 Gold 40000 zu machen nur über AH-Deals und hatte noch massig Mats im Lager, die ich nur gekauft hatte, weil sie zu billig im AH waren. |
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22.09.2010, 00:21
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#47 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Sicher wäre es nicht perfekt Bench, das Beispiel war auch nur ein Gedankenspiel basierend auf der Prämisse, ob man Handwerken überhaupt einbaun könnte sinnig als Raidloot. Wer das so ernsthaft umsetzt würde, würde wohl wenig Gegenliebe bei den Spielern ernsten.
Mein Problem mit den Zielfernrohr schießmichtot dingern ist schlichtweg ein *g* Erfahrungswert aus bisherigen Themenmmorpgs, wo es bisher im Endeffekt ziemlich drauf hinauslief, dass man als Handwerker 50 Sachen herstellen konnte, davon waren 48 nutzlos und 2 wurden regelmässiger gebraucht (ja ein wenig übertrieben) um Rüstung aufzuwerten. Nicht zwangsweise, aber von den guten Raids die das maximum rausholen wollten. Die einzigen die immer ein wirklich gutes regelmässige Geschäft hatten, waren dann Leute die Tränke herstellen, weil die für Raids Aufgrund des Designs unabdingbar sind.
Bei einer solchen Variante, kann mans imo auch ganz sein lassen und die handvoll Gegenstände bei NPCs zum Verkauf anbieten, denn dann ist das ganze nur eine Farce um sagen zu können "hey wir haben auch ein Handwerkssystem".
Gesetzt dem Fall, sie implementieren das ganze von vorneherein als ein Waffen etc modifiaktionsberuf, ersparen mir die 50 nutzlosen Gegenstände die eh niemand jemals kaufen wird und machen stattdessen eine umfassende, breite Palette an Modifikationen die auch sinnig sind und nicht nur so, dass im Endeffekt eh nur 2 im Spiel taugen, würde ich dagegen auch wenig sagen, nur wage ich stark zu beweifeln es kommt so. Genauso wenig, wie Handwerker die Einfluss auf das Produkt haben was sie herstellen, anstatt nur dasselbe herstellen zu können wie alle anderen mit demselben Beruf.
Btw das mit den teuren Ressourcen, wenn du ganz normale überall abbaubare dafür brauchst (fernab von dem Bop krams) glaub ich die Preise würden sich dennoch in Grenzen halten, einfach weils genug von dem Zeug gibt. Das man im AH Geld scheffeln kann hat imo mehr damit zu tun, dass jede Form von Geldsystem in MMORPGs brutal scheitert und noch keiner eine Idee hat wie man das in den Griff bekommen kann.
Edit: Oh eines noch wegen den Rüsten erm seh ich keinerlei widersprich drin ehrlich gesagt, wenn sie als einzige Rüstungen bauen könnten, gäbs ja schlichtweg keine Raidalternativen die sie übertrumpfen könnten.
Was die Progression der Rüstung angeht, mal abgesehen davon, dass Bosse ja nicht per se immer mehr Schaden anrichten müssen um schwieriger zu werden, wenn ich als Entwickler neue Raidinis einbaun kann in monatelanger Arbeit, kann ich wohl auch Handwerksquests einbaun, nach denen die Handwerker verbesserte Anleitungen/Rüstungsschematiken nutzen könnten. Glaub wenn man es ernsthaft einbaun will, wäre das zu organisieren noch das geringste Problem. |
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22.09.2010, 04:51
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#48 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Zitat:
Zitat von Laverre Mein Problem mit den Zielfernrohr schießmichtot dingern ist schlichtweg ein *g* Erfahrungswert aus bisherigen Themenmmorpgs, wo es bisher im Endeffekt ziemlich drauf hinauslief, dass man als Handwerker 50 Sachen herstellen konnte, davon waren 48 nutzlos und 2 wurden regelmässiger gebraucht (ja ein wenig übertrieben) um Rüstung aufzuwerten. Nicht zwangsweise, aber von den guten Raids die das maximum rausholen wollten. Die einzigen die immer ein wirklich gutes regelmässige Geschäft hatten, waren dann Leute die Tränke herstellen, weil die für Raids Aufgrund des Designs unabdingbar sind. | Hier fehlt dir einfach nur Phantasie.
Ich stell mir das nicht so vor, dass es nur ein +5 dmg, +7 dmg und +9 dmg scope gibt. |
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22.09.2010, 06:46
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#49 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Dummerweise ist meine Phantasie da selten ein Problem, sondern der absolute Mangel an Phantasie oder Mühe der Designer, die ein "sekundäres" System so spannund und interessant gestalten, dass einer Waschmaschine zuschaun plötzlich dagegen fast unterhaltsam wirkt. |
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02.10.2010, 11:52
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#50 | Gast | AW: Crafting / Handelssystem? Ein kleiner Hint zum Thema Crafting... es gibt Crafting Tables, vermutlich ähnlich wie in Kotor die Werkbänke zum modifizieren der Waffen. http://cdn-www.swtor.com//sites/all/...hip02_full.jpg
Unten in der Übersicht des Schmugglerschiffs, der oberste Raum. Die rote Schrift, die kaum lesbar ist zeichnet den rot markierten "Kasten" als Crafting Tables aus. |
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