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Alt 02.10.2010, 14:35   #51
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AW: Crafting / Handelssystem?

Das kannst du
lesen? Ich glaub ich brauch doch langsam mal ne Brille
 
Alt 02.10.2010, 18:02   #52
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AW: Crafting / Handelssystem?

Das würde ja schonmal implezieren, dass man nicht überall craften kann. Das ist schonmal eine feine Sache. In den eigenen vier Wänden ähm ich meine natürlich in der eigenen Druckhülle zu craften ist auch schonmal kein schlechter Weg.

Karenia
 
Alt 02.10.2010, 22:33   #53
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Ulrik
Warum nicht den umgekehrten Weg gehen?
Anstatt in Inis ganze Waffen oer Rüstungen droppen zu lassen, würde es doch reichen, wenn dort wichtige Zusätze für Rüstungen und Waffen droppen, die dann von Craftern, je nach der Stufe des Könnes, mit gewissen Boni, in Waffen oder Rüstungen eingebaut werden können?
Damit würden die Berufe nicht nur eine Alibifunktion, wie in Deinem Beispiel haben.

Davon mal abgesehen, wie realistisch ist es, dass ein "Monster" ein Lichtschwert dopped und beim nächsten mal einen Megablaster.
Ich wunder mich immer, wo die "Bosse" das Zeug, was sie droppen, versteckt haben.
Ok, der Digdarm ist groß, aber irgendwo sind ja auch Grenzen vorhanden

Ich stelle mir das so vor, dass Bosse, bestimmte Mineralien oder Blaupausen droppen, die dann für Crafter und die Itemherstellung wichtig sind.
In DAoC gab es bis vor ToA auch so ein System, welches ich sehr gut fand, da das Können eines Crafter die Attribute, den Schaden/Schutz und die Haltbarkeit bestimmt hatte.

Worauf man sich aber einigen kann ist, dass das Crafting stärken Einfluss auf die Wirtschaft eines MMORPG haben sollte, um Berufe und die Welt interessanter zu gestalten.
Bisherige MMORPG betreiben das Crafting eher wie Fließbandarbeit und das ist wohl mit Abstand die ödeste Arbeit die es gibt, dazu kommt dann meist noch die Sinnlosigkeit, weil es fast keinen Nutzen bringt.
Beides sollte sich ändern.
Die beste Idee, die ich seit langem gelesen habe.
Ich wäre sogar bereit, die Einteilung in verschiedene Berufe gleich ganz aufzugeben und alles nur noch über die Blaupausen zu regeln.
Die Blaupausen erhält man entweder als Questbelohnung, wobei je nach Charakterklasse die Belohnung unterschiedlich aussehen müßte, oder als Zufalls-Drop von Gegner.
Ich stelle mir das ungefähr so vor:
- für einen einfachen Blaster benötigt man zuerst die entsprechende Blaupause, die man nach Erwerb in sein Handwerksbuch übertragen muss. Dieses einfache Standardmodell besteht meinetwegen aus sagen wir mal 5 Komponenten (Griff, Plasmakammer, Lauf etc).
Jedes dieser Komponenten gibt es in verschiedenen Güteklassen, wobei die Güteklasse unmittelbaren Einfluss auf die Qualität der Waffe hat (z.B. ein besserer Lauf würde die Präzision verbessern, eine bessere Plasmakammer den Schaden erhöhen etc.)
Die Komponenten zum Bau des Blasters findet man - neben den einfachen Standardkomponenten beim Händler - wie üblich bei den erledigten Gegner oder auch als Questbelohnung.
Somit könnten selbst 5 Spieler, die äußerlich mit dem gleichen Blaster unterwegs sind, über zum Teil völlig unterschiedliche Waffen verfügen . vielleicht je nach Spielweise oder Einsatzgebiet.
Blaupausen über höherwertige Waffen brauchen möglicherweise noch weitere (zum Teil exotische ) Komponenten zur Herstellung (ein gutes Präzisionsgewehr braucht vielleicht 10-20 Kompnenten)
Die Komponenten könnten frei handelbar sein aber sie sollten sich beim Gebrauch abnutzen, um ein Überfluten des Marktes zu verhindern.
Wer dennoch überhaupt keinen Bock aufs Craften hat, kann natürlich nach wie vor einen fertigen Blaster beim freundlichen Crafter von nebenan kaufen.
"hey, mir ist doch neulich mein Blaster in dieser von Droiden verseuchten Höhle in den Händen explodiert. Hätte ich doch nur hin und wieder mal einen Blick auf die Statusanzeige geworfen..."
 
Alt 03.10.2010, 10:02   #54
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AW: Crafting / Handelssystem?

Das Grundproblem ist doch leider das die Berufe fast immer auf eine handvoll Sachen zusammenfallen die man "wirklich" brauch.
Um da gegen zu wirken fände ich es praktischer, wen die Berufe in den Inis/Raids weiteren nutzen haben könnten.

Beispiel (an ausgedachten Berufsgruppen): Ingernieur (Waffen) und Biologe.

Ingernieur (Waffen) kann in Inis kurzzeitig den Waffenschaden der Gruppe anheben wen er ein Minigame erfolgreich beendet (ähnlich dem Scan in STO).

Biologe kann die Gruppe sprichwörtlich auf "Speed" setzen (beschleunigte Bewegung + natürliche Regeneration) ebenfals wieder über ein MInigame.

Natürlich gibt es auch einen Malus/Debuff wen es nicht erfolgreich gelöst wird.

Der Vorteil eines solchen Systhems würde Berufe meiner Meinung interesannter gestalltung und auch aktiv ins Spiel integrieren.

Renun
 
Alt 03.10.2010, 10:37   #55
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AW: Crafting / Handelssystem?

das meiste das hier verlangt wird gab es (wie eine Seite weiter vorne geschrieben) bereits in SWG das wohl das beste bisher dagewesene Craftingsystem hatte auch wurden die Crafter dort täglich gebraucht, will man aber den PVE anteil im spiel höher halten und kein solches skillsystem einführen wie in SWG wird es so nicht 100%umsetzbar sein da crafter sonst tatsächlich ein fulltimejob wäre

Stärkere Waffen und Rüstungen herzustellen je nach PVE drop und höhe des Craftskills wären interessant auch das man evtl einzlne Stats auf den Rüstungen und Waffen erhöhen kann.

und bitte kommt nicht auf solche ideen wie Minigámes beim Craften blos nicht (schon einer FinalFantasy 14 gespielt) es ist einfach nur nervig und absolute Zeitverschwendung alles in Minigames zu packen wenn ich craften will, will ich auch craften und ned wenn ich 100 lvl 1 items bauen will 100 mal minigame machen
 
Alt 03.10.2010, 10:46   #56
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AW: Crafting / Handelssystem?

Das Kernproblem beim Crafting wird eher das Ressourcen Gathering sein. Die Frage ist, ob es dafür Content gibt. Bei UO muss man wenn man Eisen haben will, in eine Mine gehen und dort Eisenerz abbauen. Dies dann zu einer Schmiede transportieren, einschmelzen und erst dann kann man loslegen. Bei EvE gibt es Spieler, die machen nichts anderes außer Mining zu betreiben weil es als Content implementiert wird.

Theme Parks haben generell eigentlich weniger einsatzfähigen Content in dem Bereich. Alleine schon, weil es oft nur 1-2 Highlevelgebiete gibt und dort auch einfach garnicht der Platz vorhanden ist um ein ordentliches Ressourcensammelsystem zu implementieren. Auch ist es so, dass ein eigenständiges Craftingsystem die angedachten Attraktionen entwertet weil es eine weitere Option darstellt. Themeparks leben aber eigentlich davon, dass es keine weiteren Optionen gibt.

Ich gehe davon aus, dass es wie bei WoW laufen wird. Um Sachen zu craften die so gut sind wie die Drops aus der Instanz XYZ muss man in diese Instanz rein um sich dort die Rezepte zu holen, die Mats zu holen und hin und wieder sogar zum craften selber weil ein ganz besonderer crafting Table nur dort zu finden ist.

Karenia
 
Alt 03.10.2010, 11:28   #57
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AW: Crafting / Handelssystem?

Beim Craften ist es doch einfach so,wenn man Die Items zustark macht verdient sich der Hersteller eine Goldene Nase während andere ,durch "Falsche" Berufs Wahl, nie an diese ran kommen können.
Sind die Items zu schwach ,ist der Beruf Sinn los.
Bleibt die Blaupausen auch mit Steigendem Content gleich bzw bekommt keine Neuen,werden die Herstellbaren Items wertlos

Also mein Vorschlag wäre ,das man für sich selber sehr gute Items(entsprechende Mats dafür) herstellen kann ,die man mit steigendem Content erweitern kann.

Für andere Spieler Gute Items die bei weitem nicht die besten sind aber ein guter Anfang dar stellen,mit Humanen Material Kosten.
Und eben wie schon ein Paar genannt hatte Verbesserungsmöglichkeiten Bsp: Energiezellen,Macht-Kristalle,Farb-Kristalle,Lauf,Plasmakammer...usw
Diese Dinge müssten halt gleichmäßig auf allen Berufen verteilt.
Sprich Für gewisse Items, müsste man Materialien, von mehreren Berufen sammel.
Und es dürfte nicht so sein das ein Beruf 4 dingen Herstellen kann die man immer wieder braucht und andere 1.


Damit wären mehre Fliegen mit einer Klappe geschlagen

1.Man hätte ein Persönlichen Vorteil
2.Der Beruf bleibt auch auf langer Sicht interessant
3.Es hätten alle die Möglichkeit an,für ihr Verhältnisse, gutes Equip zukommen
4.Die Berufe sind nicht so Overpowered das man diesen Beruf für diese Klasse haben MUSS
5.Man verdient mit ihnen auch zum Ende hin noch Credits
6.Man Könnte die Berufe auch Weg lassen und hätte dem entsprechen Nachteile
7.Die einzelnen Berufe untereinander wären etwa gleich wertig

Müsste man beim Umsetzten bestimmt noch weiter ausbauen aber so fände ich das ein guter Ansatz

Aber das wäre jetzt nur meine Meinung
 
Alt 04.10.2010, 19:01   #58
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AW: Crafting / Handelssystem?

In EQ2 ging das Crafting-System schon so in die Richtung. Die Standarf Rezepte (sprich Blaupausen) gabs beim Händler, die besseren nur durch Zufallsdrop beim Gegner.
Das was mich aber immer tierisch genervt hat, dass man manchmal 10 Bögen des gleichen Typs herstellen muußte, um z.B. von Level 26 auf Level 27 aufzusteigen. Da sitzt man dann eine geschlage Stunde vor dem Rechner, kuckt nebenbei fern und klickt sich durch die MiniGames, bis man endlich sagen kann: juhu geschafft.
Nicht das die Bögen nicht brauchbar wären - nur wer braucht schon 10 Stück davon.
Wie immer das Crafting-System aussehen mag - bitte nicht mehr diese Zeitvernichtungseinlagen.
Eine nette aber nur kurze Zwischensequenz würde mir schon vollkommen reichen.
 
Alt 12.10.2010, 12:30   #59
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AW: Crafting / Handelssystem?

Auf Darth-Hater gibt es ein wirklich lesenswertes Interview mit Damion Schubert. Er hat sich auch zum Thema Crafting geäußert. "Really soon" möchten sie endlich Genaueres darüber bekanntgeben, also scheint das Handwerk endlich konkrete Formen anzunehmen.
http://darthhater.com/2010/10/11/gdc...mion-schubert/

The itemization speaks to the balance, and we want to be sure that crafting is important in the game. It is really important to us that crafters are a viable and important part of the economy so we need to make sure they fit into the balance there.

We're really proud of the crafting system. We can't wait to talk to you about it, and it is going to be really soon.
 
Alt 23.10.2010, 17:18   #60
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AW: Crafting / Handelssystem?

Da in dem Thread schon auf das Crafting eingegangen wurde, möchte ich jetzt etwas über das Handelssystem schreiben.

Was mich interessiern würde, sind die Spielerläden in SWTOR.
Wenn die Dev´s das System von SWG oder UO (sind ziemlich ähnlich meiner
Meinung nach) übernehmen, wäre das genial, aber...

•Es wird wohl keine Spielerläden geben: "Im Spiel geht es um den Film und die heroischen Abenteuer und nicht um die Erfahrungen eines Ladenbesitzers." "
<aus einem Interview von TORsyndicate Anfang September>
Das Daniel Erickson manchmal etwas zynisch sein kann, wissen manche bestimmt von euch.

Natürlich geht es im Spiel hauptsächlich um die Story, lieber Daniel.
Spielerhäuser, wie in UO/SWG, sind aber wichtige Soziale-Elemente in einem MMOs, ähnlich wie das Gildensystem oder Craftingsystem bzw. dem Chat.
Klar kann man sich als Entwickler dafür entscheiden nur AH´s zu implentieren.
Allerdings, wenn man den suboptimalen Ankündigungen über das Crafting glauben darf,
finde ich es schade, das Spieler, die sich hauptsächlich mit dem Crafting beschäftigen, ihre zum Teil aufwendig hergestellte Ware nur in einem AH schmeißen dürfen. Für mich klingt das etwas lieblos.
Einige Argumente sprechen für Spielerhäuser : Sie besitzen mehr Charme und fördern das RP, andere Spieler können die Shops in einer ansprechenden Kulisse durchstöbern, eigens von den Spieler entworfen. Das führt wiederum zu mehr interaktionen mit anderen Spieler Käufer/Verkäufer etc.
Ein weiterer Vorteil liegt für BW + LA auf der Hand: durch Spielerhäuser binden sie noch mehr Spieler, aber wem versuche ich jetzt zu überzeugen ?

Seit der Gamescom wissen wir, das die Begleiter evtl. als eine Art Zwischenhändler fungieren und die Spieler praktisch überall Items verkaufen können, damit das Inventar nicht überquillt. Das ist schonmal ein guter Ansatz, die Begleiter beim Handel mit einzubeziehen, denn falls es wirklich Spielerläden geben würde, wo sollen die dann hin ?
Auf den Planeten bieten sich zwar Städte an, Player-Housing wird es bisher nicht geben, aber das wäre nicht zufriendenstellend, würde aber den Spiel wieder mehr Charme geben, wenn Player-Housing mit eingebaut wird.
Player-Schiffe eignen sich da schon eher, Laderaum + Werkstatt (siehe Zitat von Bench) wären ja wie bei KOTOR vorhanden. Man könnte einen Verkaufsraum mit Droiden im Schiff einrichten. Problem dabei ist nur, das wir alle zum "fliegenden Händler" werden, sobald wir den Planeten verlassen.
Dazu fällt dem einen oder anderen bestimmt eine Lösung ein, oder ?


Zitat:
Zitat von Bench
Ein kleiner Hint zum Thema Crafting... es gibt Crafting Tables, vermutlich ähnlich wie in Kotor die Werkbänke zum modifizieren der Waffen.

http://cdn-www.swtor.com//sites/all/...hip02_full.jpg

Unten in der Übersicht des Schmugglerschiffs, der oberste Raum. Die rote Schrift, die kaum lesbar ist zeichnet den rot markierten "Kasten" als Crafting Tables aus.
 
Alt 24.10.2010, 01:16   #61
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AW: Crafting / Handelssystem?

Bisherige MMORPG betreiben das Crafting eher wie Fließbandarbeit und das ist wohl mit Abstand die ödeste Arbeit die es gibt, dazu kommt dann meist noch die Sinnlosigkeit, weil es fast keinen Nutzen bringt.
Beides sollte sich ändern.[/quote]Da kann ich nur zu 100% zu stimmen.

In vielen MMO's ist Crafting Fließbandarbeit die kaum bis wenig im Level-Bereich bringt. Im High-Level-Bereich gibt es dann ein paar Sachen die man gut verkaufen kann, aber bis dahin hat das craften weder Spaß gemacht noch was sinnvolles gebracht.

Ich hoffe das es sich Bioware da mehr einfallen lässt. Hauptsächlich dazu das Craften Spaß macht und man die zum Skillen hergestellten Sachen auch sinnvoll nutzen kann ... entweder für sich selbst oder zum Verkaufen.

Gruß

Rainer
 
Alt 25.10.2010, 10:11   #62
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Elvasan
*Sign* -.-

Schon wieder ein neues Thema über Crafting und Handeln in TOR?
Ich bitte meine Frage jetzt nicht als Genörgel oder sonstiges in dieses Richtung zu empfinden, aber reichen euch die bisherigen Themen dazu nicht?
Und außerdem: Warum wird das Crafting immer wieder 1:1 an WoW gemessen?
Es wäre hirnlos, das einfach nur zu kopieren oder auch nur geringfügig zu verändern.
BioWare ist eben für seine Innovationen und Ideenreichtum bekannt und Lucas Arts wird schon dafür sorgen, dass das alles richtig im Großen und Ganzen in das bekannte Star Wars-Universum passt. (Außer The Force Unleashed >.< Den absurden Müll sollte man gleich in die Tonne treten, weil es einfach nur bekloppt und unlogisch ist und das von vorn bis hinten und überhaupt nicht in den Handlungsstrang passt!!!)
es wurde schon von BW zur GC oder vorher mitgeteilt, das sich das crafting von ToR an WoW anlehnt. *würg*
sie wollen nur eine kleine änderung hier einführen.

zum handelssystem braucht man auch nicht viel sagen, hier wurde ja auch nur der einfachste weg gewählt -> das super tolle und ach so wunderbare auktionshaus.

bloß keine player oder gildenvendoren, nein bloß nicht. sowas bereitet mehr arbeitet und das kann auch nicht vertont werden.
 
Alt 25.10.2010, 14:48   #63
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AW: Crafting / Handelssystem?

es wurde schon von BW zur GC oder vorher mitgeteilt, das sich das crafting von ToR an WoW anlehnt. *würg*
sie wollen nur eine kleine änderung hier einführen. [/quote]Zumindest in einem der letzten Interviews wurde aber von Bioware behauptet das Sie sich hier was Besonderes haben einfallen lassen. Das klingt nicht nach nur kleinen Abänderungen von WOW.

Gruß

Rainer
 
Alt 25.10.2010, 19:22   #64
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AW: Crafting / Handelssystem?

Blaine Christine und Daniel Erickson haben in einem Interview auf der PAX gesagt, dass das Crafting wohl nicht das traditionelle MMORPG-Crafting sein wird, es wird innovativ und man wird es mögen. Die Spieler werden überrascht sein.

Das hört sich für mich nicht an, als wäre da was von einen komischen Spiel mit 3 Buchstaben kopiert worden.
 
Alt 25.10.2010, 20:01   #65
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AW: Crafting / Handelssystem?

Hmm was wäre eigentlich mit folgender Idee....

Man findet einen Gegenstand in einer Instanz, bekommt ihn als Belohnung oder sonstwie und ein Crafter kann diesen Gegenstand dann verbessern, quasi Upgraden, die Upgrades gibt es in verschiedenen Stufen.

Aus einer grünen Waffe läst sich dann zum Beispiel eine blaue machen, gegen entsprechende Mats natürlich. Da die Items ja meistens Soulbound sind, wird das in einem speziellen Craftingfenster gemacht. Aus blauen Waffen lassen sich zu lilane machen.

Mittels spezieller Blaupausen die man findet könnte man dann verschiedenen Waffen oder Rüstungen auch noch spezielle Fähigkeiten geben, wie % Chancen darauf das was anspringt, das Schaden absorbiert oder Critchance für 10 Sek erhöht.

Das wäre doch mal Innovativ. Vorhandenes verbessern können, sogar ganze Rüstungen oder Waffen verändern, das würde diese Berufe auch nicht überflüssig machen.
 
Alt 25.10.2010, 21:02   #66
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Qtrix
Blaine Christine und Daniel Erickson haben in einem Interview auf der PAX gesagt, dass das Crafting wohl nicht das traditionelle MMORPG-Crafting sein wird, es wird innovativ und man wird es mögen. Die Spieler werden überrascht sein.

Das hört sich für mich nicht an, als wäre da was von einen komischen Spiel mit 3 Buchstaben kopiert worden.
Ich glaube die wissen manchmal selber nicht was sie sagen. Am anfang hieß es noch, dass es so wie in WoW sein wird, oder so ähnlich. Nun sagen sie, dass das Crafting etwas neues wird, innovatives? Ich hoffe das es zumindest auch im Endcontent sinnvoll sein wird, einen Beruf zu haben.
 
Alt 25.10.2010, 22:06   #67
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AW: Crafting / Handelssystem?

@Likepain

Die Hoffung hab ich auch, bin bis jetzt in jeden MMO ein leidenschaftlicher Crafter gewesen und wenn das nicht so ganz passen würde bei SWTOR, dann würde mir da echt was fehlen.

Mich beschleicht aber auch langsam schon die Angst, das es vielleicht schon zu innovativ sein könnte und das dadurch kompletter Murks ist. Aber hoffen wir mal nicht
 
Alt 26.10.2010, 12:33   #68
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Qtrix
@Likepain

Die Hoffung hab ich auch, bin bis jetzt in jeden MMO ein leidenschaftlicher Crafter gewesen und wenn das nicht so ganz passen würde bei SWTOR, dann würde mir da echt was fehlen.

Mich beschleicht aber auch langsam schon die Angst, das es vielleicht schon zu innovativ sein könnte und das dadurch kompletter Murks ist. Aber hoffen wir mal nicht
meinst du so innovativ wie warhammer? *grins*


@verico, also beim besten willen, wo ist dein gemachter vorschlag innovativ?
 
Alt 26.10.2010, 12:50   #69
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Scaribaeri
@verico, also beim besten willen, wo ist dein gemachter vorschlag innovativ?
zumindest finde ich es eine gute idee.
ich kenn elider nur die craftingsysteme von AoC und SW:G
AoC hat mir nicht gefallen und SW:G ist zu kompliziert
 
Alt 26.10.2010, 17:47   #70
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Morbio
zumindest finde ich es eine gute idee.
ich kenn elider nur die craftingsysteme von AoC und SW:G
AoC hat mir nicht gefallen und SW:G ist zu kompliziert
seine idee gabs in ähnlicher form in wow sogar schon.

swg kompliziert? wirklich? mmhh, ich fand es absolut genial.
vorallem weil man dann die cloth tissues (oder wie mans schrieb) versucht hat zu bekommen, um so viel wie möglich an experimentierpunkte zu bekommen.
dazu gab es die möglichkeit an rare rohstoffe, wie jantablood, zu gelangen, womit ein paar buffs besser bauen konnte. etc.

wer sich mal das crafting von earthrise durchgelesen hat, das liest sich auch sehr gut und das würde ich innovativ nennen.

nun denn, es scheint ja bald nähere infos zum crafting kommen, dann werden wir ja sehen obs ein AAHHH oder ein MMHHHH geben wird
 
Alt 26.10.2010, 18:29   #71
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AW: Crafting / Handelssystem?

ich hoffe es wird nicht so wie bei wow etc... da ein boss "qlatsch" cool ein schwert oder rüsstung...
man solte nur bestandteile looten (leder,chips,splitter etc). um nachher mit rezepten die man findet oder selber macht die rüsstungen oder waffen zu bauen. der crafter sollte in der lage sein immer bessere ausrüsstung herzustellen als das was man findet. sonst lohnt das craften nicht. und es gibt ein auch mehr möglichkeiten.
das ist meiner meinung nach craften.....

mfg
 
Alt 27.10.2010, 10:21   #72
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AW: Crafting / Handelssystem?

Ich habe jetzt nicht den ganzen Thread gelesen, aber...


Zitat:
Zitat von infsolit
ich hoffe es wird nicht so wie bei wow etc... da ein boss "qlatsch" cool ein schwert oder rüsstung...
man solte nur bestandteile looten (leder,chips,splitter etc). um nachher mit rezepten die man findet oder selber macht die rüsstungen oder waffen zu bauen. der crafter sollte in der lage sein immer bessere ausrüsstung herzustellen als das was man findet. sonst lohnt das craften nicht. und es gibt ein auch mehr möglichkeiten.
das ist meiner meinung nach craften.....

mfg
... das hier ist das, was das Crafting ausmacht.
Wenn dann noch eine Art Abnutzung der gecrafteten Gegenstände dazukommt, sodass der Nutzer irgendwann gezwungen wird sich eine neue Rüstung, Waffe, "was auch immer" neu zuzulegen, könnte es sogar ein halbwegs funktionierendes Wirtschaftssystem geben...

Just my 2 Cents...
 
Alt 27.10.2010, 10:57   #73
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AW: Crafting / Handelssystem?

Ja aber denn heulen die Leute, die ihr Instanzen erworbenes Super Duper Lichtschwert nicht mehr benutzen können. Das würde ja heissen das sie diese eine Instanz öfters machen müssten, neben den vergeblichen Versuchen um überhaupt mal diese Waffe zu bekommen.
Das willste den Spielern ernsthaft zumuten.

Ok der Sarkasmus steht mir nicht. Aber abnutzbare Gegenstände widerspricht dem Casual Gaming Gedanken. Ich meine ich würde es super finden nur ich glaube 70 % vom Rest der Spielerschaft sieht das etwas anders.

Vernünftiges Crafting geht nur dann, wenn es keinen besseren Loot aus Instanzen gibt, aus Basta ist nunmal so. Wieso mühsam was craften, wenn das was in Instanzen fällt um längen besser ist. Wenn die Drops in den Instanzen zu schlecht sind, dann geht niemand mehr in die Instanzen. Scheinbar sind Drops und Crafting unvereinbar, ausser man verknüpft es entweder so wie ich es vorher schonmal beschrieben habe oder in den Instanzen fallen keine Waffen und Rüstungen sondern nur Mats, die man dafür braucht um besonders gute Rüstungen und Waffen herstellen zu können. Andere Möglichkeiten seh ich leider keine.
 
Alt 27.10.2010, 11:04   #74
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Verico
Vernünftiges Crafting geht nur dann, wenn es keinen besseren Loot aus Instanzen gibt, aus Basta ist nunmal so. Wieso mühsam was craften, wenn das was in Instanzen fällt um längen besser ist. Wenn die Drops in den Instanzen zu schlecht sind, dann geht niemand mehr in die Instanzen. Scheinbar sind Drops und Crafting unvereinbar, ausser man verknüpft es entweder so wie ich es vorher schonmal beschrieben habe oder in den Instanzen fallen keine Waffen und Rüstungen sondern nur Mats, die man dafür braucht um besonders gute Rüstungen und Waffen herstellen zu können. Andere Möglichkeiten seh ich leider keine.
Der Kompromiss:

Itemloots + Craftingupgrades (wie Enchanter und Juwelenschleifer in WoW).
 
Alt 27.10.2010, 15:22   #75
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Bench
Der Kompromiss:

Itemloots + Craftingupgrades (wie Enchanter und Juwelenschleifer in WoW).
Sehe ich ähnlich - warum überhaupt in Konkurrenz mit dem Loot treten, genug Verbrauchsgegenstände und Upgrades schaffen und schon läuft die Sache.
 
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