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Alt 06.11.2010, 16:10   #101
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von PatrickSchell
Das kann aber auch nervig sein. Zum Beispiel wenn du jetzt schon das Endlevel 50 erreicht hast und dann etwas bauen möchtest aber dir fehlt ein zB Basiskristall.
Dann musst du die
Mats im Anfangsgebiet farmen, um den dann zum geschliffenen zu machen im nächsten Gebiet farmen usw.
Wenn du verstehst was ich meine ;-)
Siehe Post oben. Du verstehst an dem Vorschlag die Funktionsweise falsch.

Erstens kann man ja die Herstellung per Reihenauftrag den Gefährten überlassen und die machen das dann während man offline ist. Somit wäre der erhöhte Zeitaufwand für die Herstellung des Endproduktes kein Thema, bzw. würde sogar auch perfekt zum Offline-Crafting passen.

Zweitens wären die Mats die für das Basisprodukt nötig sind, nicht nur im Low-Level-Gebiet zu finden sondern eben in jedem Gebiet.

Jetzt besser verständlich worauf ich hinaus will?

Gruß

Rainer
 
Alt 06.11.2010, 16:37   #102
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AW: Crafting / Handelssystem?

Rainer

Hier unterstütz ich deinen antrag
 
Alt 06.11.2010, 17:18   #103
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AW: Crafting / Handelssystem?

Ich versteh den Sinn aber immer noch nicht...

Wenn ich die Mats für Lowlevel-Items in jeder Zone finde, dann gibts nen Überhang davon und die niedrigstufigen Crafter werden ihren Kram erst recht nicht los.

Sinnvoll sind immer Upgrades. Upgrades bietet man einfach für jede Levelzone an. Dann kann man mit Upgrades skillen und diese sogar verkaufen.

Dein Level 1 - 10 Kristall lässt sich dann nur in Level 1-10 Lichtschwerter integrieren. Level 11 - 20 Kristalle nur in Level 11 - 20 Lichtschwerter usw. Dadurch, dass Highlevel-Chars weder die Mats noch die Kristalle brauchen, bleiben die Preise gescheit und die Leute kaufen es dann auch.
 
Alt 06.11.2010, 17:56   #104
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So wie ich das verstanden habe und ich bitte mich zu korrigieren falls des nicht richtig sein sollte

möchte rainer das so handhaben das man beim craften erste den brüchigen kristall baut, diesen braucht + die neueren mats um einen kristall einfach zu bauen usw.
was im grunde ja upgraden ist.

oder aber er meint das man zu den zusätzlichen mats die die neue gütklasse erfordert genauso die alten mats braucht.
 
Alt 06.11.2010, 18:11   #105
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Mit Upgrades meine ich Itemupgrades. Du kannst z. B. jedes Lichtschwert mit einem Energiekristall bestücken. Bekommst du ein neues Schwert brauchst du einen neuen Kristall. Die Leute tauschen beim Questen ständig ihr Equip aus. Da hat man potentielle Kunden ohne Ende.

Das System von Rainer habe ich auch verstanden, es mag rein BWL-technisch auch funktionieren, aber es reisst auch nur Leute vom Hocker, die BWL lieben. Crafting ist für Handwerker, nicht für Wirtschaftsstudenten.
 
Alt 06.11.2010, 18:20   #106
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Okay Shalaom so wäre das natürlich sinnvoll wenn die maximal 4 verschiedenen Materialarten, die man dann upgraden muss überall vorhanden sind.

Ich denke auch das ein Highlevel dann lieber die Mats im AH kauft und weiterverarbeitet statt selber farmen zu gehen.

Wobei ich sagen muss das mich das Crafting System was Bench vorschlägt seit anfang an begeistert.

Upgrades für Waffen sind für mich brauchbarer als wenn man Items selber herstellt. Somit würde auch kein Problem besteht das die Crafting Items schlechter sind als die aus dem PVE, was mir zB in WoW immer kräftig auf den Senkel ging.

Aus diesem Grund war ich noch nie ein Crafter. Würde mich mal über ein System freuen das sich auch rentiert und nicht nur Geldverschwendung ist.
 
Alt 06.11.2010, 18:24   #107
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Zitat:
Zitat von Bench
Ich versteh den Sinn aber immer noch nicht...

Wenn ich die Mats für Lowlevel-Items in jeder Zone finde, dann gibts nen Überhang davon und die niedrigstufigen Crafter werden ihren Kram erst recht nicht los.
Wieso sollte ein Überhang entstehen? Der Knackpunkt dabei ist das das Kristall aus meinem Beispiel immer die Grundlage für jedes hochstufige Kristall ist.

Solange Verbrauch der Kristalle hoch genug ist - und davon wäre auszugehen wenn jedes Lichtschwert sowas braucht - wird es keinen Überhang geben.

Sinnvoll sind immer Upgrades. Upgrades bietet man einfach für jede Levelzone an. Dann kann man mit Upgrades skillen und diese sogar verkaufen.[/quote]Jein ... guck Dir den Verzauberer in WOW an, der hat auch für jede Levelstufe eine Verzauberung die Sinn macht. Aber trotzdem verkaufst Du als Verzauberer wesentlich weniger Verzauberungen als Du für Deine Skillpunkte machen musst.

Dein Level 1 - 10 Kristall lässt sich dann nur in Level 1-10 Lichtschwerter integrieren. Level 11 - 20 Kristalle nur in Level 11 - 20 Lichtschwerter usw. ...[/quote]So ist es auch gedacht, nur mit dem Unterschied das Du um ein Lv 11-20 Kristall herzustellen zuerst ein Level 1-10 Kristall herstellen musst und dann dieses zu einem Lv 11-20 Kristall bearbeitest.

Dadurch, dass Highlevel-Chars weder die Mats noch die Kristalle brauchen, bleiben die Preise gescheit und die Leute kaufen es dann auch.[/quote]Sinn meiner Idee/meines Vorschlages ist es ja gerade das der Low-Level Sachen herstellt und zum Verkauf anbieten kann nach denen noch auf Max-Level Nachfrage besteht. Wenn die Preise dafür im AH hoch sind umso besser ... dann profitiert er ja gleich direkt von den hohen Preisen und kann sich dann selber leisten hohe Preis zu bezahlen.

Stell Dir vor Du sammelst auf Anfangs-Level von mir aus Sand und Quartz und kannst damit dann ein Kristall Lv 1-10 für Lichtschwerter herstellen, das dem Lichtschwert eine Verbesserung X gibt. Um jetzt die maximalen Skillpunkte zu erzielen stellst Du 50 Kristalle her. Und das macht jeder der diesen Beruf anfängt.

Findest Du Käufer auf Level 1-10 dafür? Wohl kaum, denn die meisten Spieler kaufen sich doch eh kein Kristall weil Level 10 haben sie nach wenigen Stunden Spielzeit erreicht und spätestens dann gibt es bessere Lichtschwerter. Also bleibt Du als Hersteller der 50 Kristalle auf sagen wir 40 Stück hocken weil sie keiner haben will. Und die 10 die Du verkauft hast, hast Du zu einem Spottpreis verschleudern müssen damit Du sie überhaupt los geworden bist.

Das wäre das Prinzip wie Du es beschreibst und wie es auch in WOW besteht.

Nach meinen Prinzip wäre aber nach den Kristallen eine enorm hohe Nachfrage, da die nicht nur von Level 1-10 Spielern gebraucht werden sondern selbst Lv 50 Spieler die brauchen. Ist deswegen der Preis teuer im AH bekommst Du alle Deine 50 Kristalle zu einem richtig guten Preis verkauft.

Aber vermutlich wird der Preis nicht allzu hoch sein, da man die Mats für die Basis-Kristalle ja in jedem Gebiet sammeln kann. Und daher immer ein hohes Angebot vorhanden sein wird, allerdings steht dem auch eine hohe Nachfrage gegenüber und daher dürfte sich ein guter, relativ stabiler Durchschnitts-Preis bilden ... getreu des Ökonmie-Theorems der unsichtbaren Hand des Markts von Adam Smith. ^^

Vermutlich wirst Du aber eh überlegen die Kristalle zu verkaufen, da Du die 50 Basis-Kristalle ja später auf Lv 11 - 20 brauchst um daraus Kristalle Lv11 - Lv20 herzustellen. Allerdings brauchst Du dort nicht mehr nur 50 um die maximale Punktzahl zu skillen sondern 100 z.B.. Jetzt kannst Du entweder selber zusätzlich 50 Basis-Kristalle herstellen (ohne Skillpunkte dafür zu bekommen) oder Du kaust sie im AH ein.

Und am Ende hast Du dann während Deines Berufe skillens rd. 250 Kristalle in höchster Qualität hergestellt die Du dann im AH als High-End-Produkt verkaufen kannst oder hast schon auf dem Weg dahin einige davon im AH wegen Geldbedarfs vertickt. Da ja immer Nachfrage herrscht kannst Du auch immer egal auf welchem Level Deine hergestellten Kristalle verkaufen.

Ich zumindest für meinen Teil würde das wesentlich sinniger finden ... da hat man gleich von Anfang an das Gefühl man kann echten AH-Handel teilnehmen.

Und ich hätte zu jedem Zeitpunkt das Gefühl ich hätte was sinnvolles her gestellt und nicht erst am Ende des Berufe-Skillens anfange sinnvolle Gegenstände die auch wirklich gebraucht werden herzustellen.

Es ist eigentlich im Groben das Prinzip nach dem Sandbox-System wie z.B. Eve ihr Crafting auch aufgebaut haben. Und das dort das Crafting um Längen besser ist als z.B. in WOW steht ja ausser Diskussion.

Gruß

Rainer
 
Alt 06.11.2010, 18:40   #108
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Der Verzauberer verkauft seine Formeln nicht im AH weil er sie nicht ins AH stellen kann, bzw. dieses lange nicht konnte. Zudem sind Verzauberungen rein wirtschaftlich viel zu teuer um als Massenprodukt herzuhalten. Schlechtes Beispiel. Ausserdem ist sein Sortiment sehr begrenzt. Mach Upgrades wie beim Juwe wo es verschiedene Zielfernrohre, Energiezellen, Griffe, Läufe usw. mit unterschiedlichen Stats für diverse Klassen gibt und du hast ein reichhaltiges Angebot.

Und ich glaube auch nicht, dass das System so läuft wie bei WoW, 50 Items = 50 Skillpunkte. Bei WoW ist der Timesink das Sammeln der Mats, bei SWTOR ist der Timesink die tatsächliche Bauzeit + das Sammeln der Mats.
 
Alt 06.11.2010, 18:43   #109
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@ Redeyes

Richtig verstanden.

@ Bench

Zitat:
Zitat von Bench
Mit Upgrades meine ich Itemupgrades. Du kannst z. B. jedes Lichtschwert mit einem Energiekristall bestücken. Bekommst du ein neues Schwert brauchst du einen neuen Kristall. Die Leute tauschen beim Questen ständig ihr Equip aus. Da hat man potentielle Kunden ohne Ende.
Sorry ... aber das das genau nicht der Fall ist, zeigt doch WOW deutlich.

Die Leute kaufen Upgrades für Level-Equip nur extrem selten ein. Der Grund ist genau das man eben das Equip wieder schnell wechselt in der Quest-Phase.

Glaub mir ich weiss nach dem Hochziehen eines Verzauberers in WOW wovon ich rede. Da hast Du so gut wie keine Verzauberung die Du zum Leveln gebraucht hast verkauft. Die meisten Verzauberer stand in SW und haben ihre Verzauberungen verschenkt.

Das System von Rainer habe ich auch verstanden, es mag rein BWL-technisch auch funktionieren, aber es reisst auch nur Leute vom Hocker, die BWL lieben. Crafting ist für Handwerker, nicht für Wirtschaftsstudenten.[/quote]Sorry, falsch ein funktionierendes Wirtschaftssystem funktioniert für jeden egal ob er was davon versteht oder nicht. Für den Crafter ist doch nur wichtig, dass er für seine Waren die er herstellt Abnehmer findet, er muss nicht wissen wieso er welche findet.

Wobei mein "System" nicht abhängig ist von Items und genauso für Upgrades funktioniert.

Z.B. Zielfernrohr für Waffen ... Ausgangsbasis ist immer ein Grundgerüst aus Eisen welches man auf Level 1-10 erlernt herzustellen. Auf Level 50 ist dann das Grundgerüst aus Eisen noch um die weiteren 4 Schritte verfeinert worden. Eben gleiches Prinzip.

@ PatrickSchell

Ich denke auch das ein Highlevel dann lieber die Mats im AH kauft und weiterverarbeitet statt selber farmen zu gehen[/quote]Einige werden es so tun und dann freut sich der Berufsanfänger das mit seinen ersten selbst erstellten Sachen gutes Geld verdient hat ... oder eben mit dem was er mehr gesammelt als verarbeitet hat. Wäre doch genial ... gleich von Anfang an die Möglichkeit zu haben den Beruf sinnvoll einzusetzen.

Wobei ich sagen muss das mich das Crafting System was Bench vorschlägt seit anfang an begeistert.

Upgrades für Waffen sind für mich brauchbarer als wenn man Items selber herstellt.[/quote]Moment ... mein Prinzip funktioniert genauso für Upgrades. Es funktioniert für alles was ein Crafter herstellt egal ob Items oder Consumables.

Nimm in WOW den Alchimisten ... hat der eine Chance Tränke zu verkaufen die im Skillbereich 1-100 liegen? Richtig, keinerlei Chance weil diese Tränke keiner will. Okay ... er kann sie selber süppeln, frei nach dem Motto: Der Wirt ist selber sein einziger Gast. ^^

Wäre es sinnvoll aufgebaut, würde der Alchi in dem skillbereich nur Grundsubstanzen für Tränke herstellen die dann für alle anderen höher wertigen Tränke die Grundlage bilden.

Wiederum gleiches Prinzip wie mit dem Kristall, bloss mit der Auswirkung das jetzt der Alchi für das was er im Skillbereich 1-100 hergestellt hat eine sehr große Nachfrage hat ... entweder er verkauf sie für teures Geld oder er behält sie um mit Ihnen als Grundlage dann die Tränke für den skillbereich 101 bis 200 herzustellen.

Oder er opfert noch ein wenig Zeit und stellt noch mehr her (auch ohne Skillpunkte) weil er die gut im AH verticken kann und baut damit auch ein schönes Vermögen auf.

Egal wie ... er hat jederzeit das Gefühl das er tatsächlich was Brauchbares/sinnvolles hergestellt hat und nicht nur Kram der eigentlich nur zum Wegschmeissen taugt.

Aus diesem Grund war ich noch nie ein Crafter. Würde mich mal über ein System freuen das sich auch rentiert und nicht nur Geldverschwendung ist.[/quote]Jepp ... genau darum geht es. Crafting macht nur Spaß wenn die Sachen die man herstellt auch Sinn machen. Sinn macht alles was auch gebraucht wird.

Gruß

Rainer
 
Alt 06.11.2010, 18:45   #110
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AW: Crafting / Handelssystem?

Der Verzauberer ist ein scheiss Beispiel, nochmal... Beim Juwe funktioniert es. Wer sein Questequip nicht sockelt ist einfach nur geizig.

Sorry, falsch ein funktionierendes Wirtschaftssystem funktioniert für jeden egal ob er was davon versteht oder nicht. Für den Crafter ist doch nur wichtig, dass er für seine Waren die er herstellt Abnehmer findet, er muss nicht wissen wieso er welche findet.[/quote]Ich wollte damit nett ausdrücken, dass es sterbenslangweilig ist. Ich möchte nicht dutzende von Weiterverarbeitungsartikel herstellen und zwischenlagern um meine Manufaktur aufrecht zu halten. Zumal das System einfach nur noch nervt, sobald man im Endlevel angekommen ist, weil man wieder und wieder die Produktionsabläufe durchführen muss.

Das ist wirklich grottig.

Die Rolle des Crafters in einem MMO ist es auch nicht fraglos und anonym irgendwelchen Schrott in Massenproduktion herzustellen.

Und wie gesagt, deine Theorie basiert zudem noch darauf, dass du vermutest, dass man von Level 1 - 10 50 Items herstellen muss.
 
Alt 06.11.2010, 18:55   #111
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Zitat:
Zitat von Bench
Mach Upgrades wie beim Juwe wo es verschiedene Zielfernrohre, Energiezellen, Griffe, Läufe usw. mit unterschiedlichen Stats für diverse Klassen gibt und du hast ein reichhaltiges Angebot.
Dann frag mal einen Juwe was er von dem was er von den hergestellten Sachen auf Level 1 bis 60 wirklich verkauft. Das ist genauso wenig wie beim Verzauberer.

Er kann erst die Steine die er gegen Max-Level hin herstellt gut verkaufen, den Rest verschenkt er mehr oder weniger.

Vor allem geht es nicht um das Angebot ... ein tolles Angebot ist okay, aber ohne Nachfrage nützt Dir Dein ganzes Angebot nix.

Und Quester sind keine guten Nachfrager ... erstens weil die Items so schnell wechseln das es fast schon sinnlos ist davon irgendeines aufzuwerten. Ich habe mit meinem Juwe Sachen für meine anderen Chars aufgewertet udn gut war. Aber ich hätte niemals im Level-Bereich teure Juwelen im AH gekauft ... wofür auch? Ausser wenn es mal ein besonders tolles blaues Item gab bei dem nan wusste das hat man jetzt mal eine längere Zeit ... aber das war dann auch eher schon gegen Max-Level hin.

Klar, keine Frage es gab auch immer mal das ein oder andere das man während des Berufe skillens herstellen und gut verkaufen konnte ... aber das war die absolute Seltenheit. Egal welchen Beruf Du in WOW nimmst ... zumindest meine Erfahrung aus den Berufen: Juwe, Schneider, Verzauberer, Schmied, Alchi und Schriftgelehrter. ^^Das einzige was immer Geld gebracht hat war Sammeln und das gesammelte gleich mal verkaufen.

Und ich glaube auch nicht, dass das System so läuft wie bei WoW, 50 Items = 50 Skillpunkte. Bei WoW ist der Timesink das Sammeln der Mats, bei SWTOR ist der Timesink die tatsächliche Bauzeit + das Sammeln der Mats.[/quote]Vermutlich, aber irgendwie wirst Du skillen müssen ... und es will wohl keiner Berufe hochskillen und während der ganzen Skillzeit nur nutzloses Zeugs erstellen wollen.

Gruß

Rainer
 
Alt 06.11.2010, 18:59   #112
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Zitat:
Zitat von Bench
Der Verzauberer ist ein scheiss Beispiel, nochmal... Beim Juwe funktioniert es. Wer sein Questequip nicht sockelt ist einfach nur geizig.
Bitte ... Questequip hat man wenn überhaupt mit den billigsten Steinen die im AH waren gesockelt. Ich habe immer dort nur die einfachen Steine rein wenn sie billig im AH waren oder mein Juwe was übrig hatte. Wenn nicht ... dann blieb es ungesockelt, hat doch beim Questen eh keinen Unterschied gemacht.

Und so haben es viele gemacht, bzw. war in der Gilde einer der Juwe geskillt hatte hat der in der Regel für die Gilde die Steine zur Verfügung gestellt.

Gruß

Rainer
 
Alt 06.11.2010, 19:03   #113
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Genau das mein ich doch... Was willst du denn mehr?

Natürlich nimmt man die billigsten die gerade verfügbar sind. Und wenn man jetzt das nicht grad so verhunzt wie in WoW, wo man auf Level 60 schon die 80er grünen Steine reinschrauben kann und es auf jeder Levelebene eigene Steine gibt, dann käufst du auf Level 60 die Steine, die deine Level 60 Mitstreiter gerade herstellen. Und natürlich sollte es auch keine Steine über NPC zu kaufen geben.

Zitat:
Zitat von Shalaom
Dann frag mal einen Juwe was er von dem was er von den hergestellten Sachen auf Level 1 bis 60 wirklich verkauft. Das ist genauso wenig wie beim Verzauberer.
Verarschen musst du mich übrigens nicht. Gibt es Steine unter Level 60? Gibt es Items unter Level 60 die man sockeln könnte? Ich rede hier von UPGRADES.
 
Alt 06.11.2010, 19:48   #114
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Zitat:
Zitat von Bench
Genau das mein ich doch... Was willst du denn mehr?
Sachen herstellen mit denen man auch Geld verdient und nicht weniger bekommt als man für's herstellen ausgibt.

Natürlich nimmt man die billigsten die gerade verfügbar sind. Und wenn man jetzt das nicht grad so verhunzt wie in WoW, wo man auf Level 60 schon die 80er grünen Steine reinschrauben kann und es auf jeder Levelebene eigene Steine gibt, dann käufst du auf Level 60 die Steine, die deine Level 60 Mitstreiter gerade herstellen. Und natürlich sollte es auch keine Steine über NPC zu kaufen geben.[/quote]Okay, ich geb's auf.

Nur kurz: Wenn alle Deine Steine gebrauchen können und nicht nur die die gerade in dem Levebereich sind, hast Du mehr Nachfrage nach Deinen Steinen was dann wiederum mehr Geld gibt.

Wäre das nicht besser als sie zum Schleuderpreis raushauen zu müssen damit sie überhaupt jemand kauft?

Son funktioniert es auch im RL, kein Unternehmen würde in der Anfangsphase Produkte herstellen die es nicht verkaufen kann oder nur weniger dafür bekommt als was die Produktion kostet. genau das wünsche ich mir eben auch für die Berufe.

Verarschen musst du mich übrigens nicht. Gibt es Steine unter Level 60? Gibt es Items unter Level 60 die man sockeln könnte? Ich rede hier von UPGRADES.[/quote]Ich wollte Dich nicht auf den Arm nehmen. Hatte bloß im Moment nicht mehr dran gedacht das man unter 60 noch gar keine Steine herstellt.

Aber ist trotzdem ein gutes Beispiel, da bis zum Steine herstellen der Juwe-Beruf ein Draufzahl-Geschäft aller erster Güte war/ist. Und genau das gilt es in meinen Augen zu vermeiden um mehr Spaß am Berufe skillen zu bekommen.

Gruß

Rainer
 
Alt 07.11.2010, 00:39   #115
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Juwelier war ziemlich einfach und simpel hochzuskillen. Es war nur ein Beruf auf den gerne umgeskillt wurde und deshalb waren die Mats so begehrt und entsprechend teuer. Keiner farmt auf 70 oder 80 die Sachen dafür zusammen.

Mats sind immer teurer als die Endprodukte, weil Mats zum Skillen und zum Craften gebraucht werden in WoW.

Wenn das in SWTOR identisch sein sollte, wird dein Sand und Quartz auch immer teurer im AH stehen als deine Lowkristalle. Wenn es andersherum wäre, so würde man die Mats kaufen, nicht den Kristall. Das ist Marktwirtschaft.

Das einzige was den Lowkristall tatsächlich wertvoller macht, ist dann die Tatsache, dass es Zeit kostet ihn herzustellen. Man wird ihn dann vielleicht kaufen weil man sich eine Produktionsschleife spart wenn es schneller gehen soll, auch wenn die Mats billiger sind. Zum Skillen muss ich aber sowieso Lowkristalle herstellen und jeder ausgeskillte Kristallmacher baut ja auch weiterhin irgendwelche Kristalle, wenn er die Mats über hat.

Lass diese Produktionsschleifengeschichte weg. Das verkompliziert die Sache enorm, besonders nach mehreren Addons. Man macht am Ende durch seinen Beruf dadurch Gewinn, dass man fertige Items ins AH stellt und diese besser verkaufen kann, weil die Leute eben NICHT warten wollen, bis die Crafter die Mats umgewandelt haben. Wenn Herstellung Zeit kostet, will ich nicht 8 h warten müssen, bzw. dem Crafter hinterherrennen müssen, um meinen Epic-Kristall zu bekommen. Ich kaufe den fertigen Kristall auch wenn der 25% teurer ist.
 
Alt 07.11.2010, 01:22   #116
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Zitat:
Zitat von Bench
Mats sind immer teurer als die Endprodukte, weil Mats zum Skillen und zum Craften gebraucht werden in WoW.
Richtig, das ist so in WOW und das ist genau das was falsch ist an dem System.

Wenn das in SWTOR identisch sein sollte, wird dein Sand und Quartz auch immer teurer im AH stehen als deine Lowkristalle. Wenn es andersherum wäre, so würde man die Mats kaufen, nicht den Kristall. Das ist Marktwirtschaft. [/quote]Nein, dass ist keine Marktwirtschaft. In einer Marktwirtschaft würde niemand auf die selten dämliche Idee kommen Mats zu verarbeiten und dafür weniger zu bekommen als die Mats wert sind.

Denke aber mal meinen Ansatz richtig bis zum Ende durch:

Wären die Mats teurer als die Kristalle, stehen halt keine Kristalle im AH zum Verkauf. Da der Hersteller die Kristalle die er zum skillen erstellt, eh später wieder selber brauchen kann um weiter zu skillen.

Stehen keine Kristalle im AH werden die ersten Kristalle reingestellt, aber eben Mats-Wert + Aufschlag für Arbeitszeit. Wenn die nicht verkauft werden ist das kein Thema für den Verkäufer da er sie ja später selber wieder benötigt.

Hast mich jetzt?

Das einzige was den Lowkristall tatsächlich wertvoller macht, ist dann die Tatsache, dass es Zeit kostet ihn herzustellen.[/quote]Ja richtig, aber eben auch das kein Verkäufer ihn verkaufen MUSS wie in einem System ala WOW wo er die gecrafteten Sachen nicht selber später weiterverwenden kann.

Man wird ihn dann vielleicht kaufen weil man sich eine Produktionsschleife spart wenn es schneller gehen soll, auch wenn die Mats billiger sind. Zum Skillen muss ich aber sowieso Lowkristalle herstellen und jeder ausgeskillte Kristallmacher baut ja auch weiterhin irgendwelche Kristalle, wenn er die Mats über hat.[/quote]Richtig, genauso wird es sein. Kann man die Kristalle nicht verkaufen zu mehr Credits als die Mats wert sind, wird keiner verkaufen ... wieso auch, da er sie später ja eh zum skillen braucht und noch viel später um aus Ihnen die Endkristalle herzustellen.

Also wird er nur verkaufen wenn er damit geschäft macht und jemand der jetzt ein Kristall braucht und nicht bis morgen warten will wird bereit sein dafür dann auch mehr als nur den reinen Mats-Wert zu bezahlen.

Und so findet sich Angebot und Nachfrage ... das ist Marktwirtschaft.

Lass diese Produktionsschleifengeschichte weg. Das verkompliziert die Sache enorm, besonders nach mehreren Addons.[/quote]Die Addons spielen keine Rolle. Durch jedes Addon wirst Du zwar bessere Kristalle im End-Level als vorher herstellen können, aber unser Low-Level-Kristall ist immer noch die Basis ... bloss sind es dann nicht mehr 5 Produktionsschritte sondern dann eben 6 Schritte.

Und nach dem 5ten AddOn sind es dann halt 10 Schritte. Das macht die Herstellung von Vor-Kristallen noch wertvoller und die Endpreise für die Epic-Kristalle steigen von AddOn zu AddOn. Sowas nennt man dann Kosten getriebene Inflation. *g*

Man macht am Ende durch seinen Beruf dadurch Gewinn, dass man fertige Items ins AH stellt und diese besser verkaufen kann, weil die Leute eben NICHT warten wollen, bis die Crafter die Mats umgewandelt haben.[/quote]Juup. Genauso läuft es und das das Prinzip für alle Beteiligten von Anfang an besser funktioniert als das von WOW zeigt ja z.B. EvE.

Wenn Herstellung Zeit kostet, will ich nicht 8 h warten müssen, bzw. dem Crafter hinterherrennen müssen, um meinen Epic-Kristall zu bekommen. Ich kaufe den fertigen Kristall auch wenn der 25% teurer ist.[/quote]Ja, richtig. Und der Crafter der gerade so einen Epic-Kristall herstellen kann weil er Kapazitäten dazu frei hat (also unbeschäftigte Begleiter ... evtl. haben Epic-Baupläne auch CD's!?) wird sich auch überlegen ob er von A - Z alles selber erstellt oder im AH einen Basis-Kristall oder einer der anderen Vorstufen einkauft weil er dann das Produkt schneller ins AH einstellen kann und damit schneller verkaufen kann.

So können Crafter die selber noch keinen Bauplan für einen Epic-Kristall haben trotzdem an der Epic-Kristall-Herstellung verdienen ... sie bauen einfach die Vorstufen dazu und der mit dem Epic-Bauplan überlegt sich ja dreimal ob er 3 Tage bis zum Endprodukt braucht oder nur 1 Tag weil er die Vorstufe die 2 Tage dauert im AH kauft.

Somit verdienen alle Geld und endlich wird im Crafting auch der Zeitaufwand bezahlt.

Zu Classic-Zeiten waren Ansätze so eines Systemes auch in WOW erkennbar ... denk an Teufelsstoff (mein Gott was habe ich damals Satyren im Teufelswald geklopft ^^) und den daraus resultierenden Mondstoff und daraus Mondstofftaschen. Selbst Nicht-Schneider konnten in der Kette mit Teufelsstoff massig Kohle machen, weil die Schneider selbst nicht immer zum farmen kamen und dann lieber den Teufelsstoff im AH gekauft haben bevor sie einen CD für Mondstoff ungenutzt verstreichen liessen.

Aber richtig ist, sowas muss gut durchdacht sein ... aber wenn es das ist wäre es das genialste Crafting-System in einem Theme-Park-MMO und viele die Sandboxes wie EvE nur wegen dem tollen Crafting spielen würden vermutlich vor Freude jubeln.

Aber egal was wir hier diskutieren, eine Änderung des Grundprinzipes beim Crafting dürfte jetzt nicht mehr möglich sein da das Grundprinzip vermutlich bereits schon so fest steht das es nicht mehr änderbar ist ... zumindest nicht ohne das Crafting von Haus auf nochmal neu zu konzipieren.

Von daher ist die Diskussion eh nur theoretischer Natur. ^^

Gruß

Rainer
 
Alt 07.11.2010, 02:19   #117
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Shalaom
Nein, dass ist keine Marktwirtschaft. In einer Marktwirtschaft würde niemand auf die selten dämliche Idee kommen Mats zu verarbeiten und dafür weniger zu bekommen als die Mats wert sind.
Das du die Mats brauchst um deinen Beruf zu skillen aber sie nicht farmen möchtest, weil du in der Zeit das Gold schneller farmen kannst um den Farmer zu bezahlen unterliegt sehr wohl marktwirtschaftlichen Regeln. Das muss ich dir auch nicht erklären.

Wenn unser Ausbildungssystem auch so funktionieren würde, dass du in Heimarbeit Tonnen von Mist produzieren musst um deinen Lehrer glücklich zu machen und er dir erst dann die Erlaubnis gibt weitere Gegenstände herzustellen, damit du die nächste Stufe deiner Meisterprüfung erarbeiten kannst, dann wäre es bei uns uU auch nicht auszuschliessen, dass die Preise für die Rohmats deutlich höher lägen. Das macht bei uns aber natürlich keiner, was auch daran liegt, dass wir keine nachwachsenden oberirdischen Erzadern haben und nicht 100 Kristalle in 1 min drehen können, wenn jemand uns die Rohmats auf den Tisch legt.

Deshalb hinkt der Vergleich marktwirtschaftlicher Gesetze in WoW und in unserem Wirtschaftssystem.

Und ebenso kannst du nicht den Vergleich zwischen SWTOR, wo bereits bekannt ist, dass der Faktor Zeit mit in die Entwicklung einfliesst mit WoW vergleichen, wo der Faktor Zeit ausschliesslich beim Farmen liegt und einfach nur abgewägt werden muss, was farm ich schneller? Gold oder Mats? Da gewinnt im Endgame immer das Gold bei WoW, egal wie hoch die Preise sind.

Ich zweifel auch garnicht an, dass dein System in sich logisch ist. Ich bin nicht dämlich und habe auch mal BWL gelernt. Du brauchst mir also nicht wiederholt dein System zu erklären. Ich habe es verstanden. Es ist also nicht notwendig jedesmal drei Seiten zu tippen um mir dein System zu erklären.

Es ist nur völlig überzogen, langatmig und aufgebläht. Man wird 200 h Quest-Gameplay haben wo du tatsächlich nebenbei deine Berufe erlernst. Danach kommen Jahre, wo du weiterhin den Lowlevelkram wieder und wieder herstellen oder zukaufen musst, nur um die Leute während ihrer 200 h Hochlevelphase das Gefühl zu geben, sie wären sinnvoll. Nur weil du künstlich einen Sinn erfindest, macht es das aber vom Gameplay nicht sinnvoll. 4-10 Fertigungsschritte finde ich schrecklich, dass kostet doch auch alles Zeit. Ich möchte keine Wirtschaftssimulation auf meinem Schiff betreiben. Ich möchte meine Companions auch mal für was anderes frei haben als rund um die Uhr irgendwelchen Mist zu bauen.

Das macht die Endprodukte nur künstlich teurer und langwieriger herzustellen, mehr nicht.

Du hast durch den Faktor Zeit die Chance, Dinge über dem Materialpreis zu verkaufen. Du wirst nicht mehr Mats kaufen als du verarbeiten kannst, deshalb werden die Materialpreise niedrig bleiben und nicht explodieren, falls es zuviele Mats gibt. Wenn sie selten sind, sind sie teurer, aber dann sind die Endprodukte ebenso selten und teurer. Das hält dann sogar die Inflation im Rahmen. Und ich beziehe mich hier nur auf den essentiellen Part, Endgameprodukte. Sobald du den Lowlevelmist mit reinnimmst, hast du Nachschubprobleme, sobald die Mehrheit der Spieler ausgelevelt hat. Dann steigen die Preise abnorm.

Im Lowlevelbereich begrüße ich die Upgrades nur, weil ich die zumindest für mich selber brauchen kann. Ich bau nicht 50 Lederhosen von denen ich max 1 trage. Ich baue mehrere Upgrades für meinen Blaster und bin damit zufrieden. Dann finde ich nen neuen Blaster und baue wieder upgrades. Und dann tausche ich sogar mal mit anderen Spielern, die vielleicht Rüstungsupgrades haben oder Implantate oder Heilpaks. In der Levelphase ist das letzte was ich will ein Wirtschaftsspiel. Da will ich questen, Abenteuer erleben. Ich hab ein Schiff. Ich brauch kein Gold, wofür denn?

EvE kannst du mit Themenpark-MMOs nicht vergleichen. Da gibts keine Quest- und Levelphase. Du bist nie fertig. Entsprechend hast du immer Spieler auf unterschiedlichem Niveau. Im Themenpark wird der Großteil der Spieler aber immer auf dem Max-Level stehen. Twinks und Nachzügler sind die Minderheit und auch irgendwann zwangsläufig den Max-Level erreichen. In EvE hast du keinen PvE-Content, der dir Schiffe beschafft und deine Schiffe können zerstört werden. Da besteht der Content nur aus Wirtschaft und Fulllloot-PvP.
 
Alt 07.11.2010, 09:47   #118
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AW: Crafting / Handelssystem?

Dennoch würde ich reiners systeme vorziehen es gibt nichts schrecklicheres als 100 x bauen zu müssen um dann den beruf 1 punkt höher geskilled zu haben und diese 100x nur den zweck haben erfahrung für den job zu sammeln und sonst in der tonne landen. Mir rainers system ist es sofort nützlich und man produziert sachen die immer gebraucht werden, da kann man ja auch als highlevel sich auf lowlevel produkte spezialisieren, da die produktion schnell geht und man zwar geringer verdient aber wohl mehr verkauft etc.
oder man spezialisiert sich qauf high end produkte und kauft nicht übers ah sondern sucht sich jemanden der die produktionstufen vorher übernimmt zum soliden preis da man wenn man massen abnimmt natürlich nicht den ah preis zahlt. mit rainers system würde eine vernünftige spieler generierte wirtschaft entstehen sofern die items auch verschleiß erscheinungen haben, sonst macht das selbstredent keinen sinn.

Und du wirst ja nicht gezwungen zu craften sondern kannst die bequem die endprodukte zu einem etwas erhöhten preis kaufen.
 
Alt 07.11.2010, 11:15   #119
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@ Redeyes

Juup, genau darauf wollte ich hinaus.

Wobei das Thema dann wirklich der Verschleiß die Abnutzung wäre. Die müsste tatsächlich irgendwie integriert sein ... ausser sie kommt durch eine extrem schnelle Itemspirale. Wo man konstant Nachfrage nach Upgrades hat weil man immer so schnell seine Items austauscht ... das wäre ja durch den PvE-Content in einem Theme-Park darstellbar, was einem Sandbox-System eben fehlt und die daher PVP-Fullloot brauchen um hergestelltes auch wieder zu vernichten.

@ Bench

Zitat:
Zitat von Bench
Das du die Mats brauchst um deinen Beruf zu skillen aber sie nicht farmen möchtest, weil du in der Zeit das Gold schneller farmen kannst um den Farmer zu bezahlen unterliegt sehr wohl marktwirtschaftlichen Regeln. Das muss ich dir auch nicht erklären.
Nein, musst Du nicht.

Deshalb hinkt der Vergleich marktwirtschaftlicher Gesetze in WoW und in unserem Wirtschaftssystem.[/quote]Nein eigentlich nicht. Denn überall wo Menschen produzieren um zu verkaufen - völlig egal ob VL oder RL - gelten die gleichen Gesetzmäßigkeiten. Die werden nur durch die Rahmenbedingungen geändert und in WOW gelten halt ungünstige Rahmenbedingungen.

Und ebenso kannst du nicht den Vergleich zwischen SWTOR, wo bereits bekannt ist, dass der Faktor Zeit mit in die Entwicklung einfliesst mit WoW vergleichen, wo der Faktor Zeit ausschliesslich beim Farmen liegt und einfach nur abgewägt werden muss, was farm ich schneller? Gold oder Mats? Da gewinnt im Endgame immer das Gold bei WoW, egal wie hoch die Preise sind.[/quote]Damit sprichst Du eine der negativsten Rahmenbedingungen in WOW an. Aber der Vergleich mit WOW ist trotzdem legitim um eben zu sagen: Das funktioniert genau deswegen nicht.

Ich zweifel auch garnicht an, dass dein System in sich logisch ist. Ich bin nicht dämlich[/quote]Hätte ich Dir auch nie unterstellen wollen. aber bitte ... das ist nicht mein System. Das ist schlicht und ergreifend nur die Übernahme der Bedingungen vom RL ins VL. Selbst in einem High-Tech-Auto sind Teile aus Stahl verbaut (nicht mehr viele aber immerhin) und für Stahl brauchst Du immer Eisen und Kohle.

und habe auch mal BWL gelernt. Du brauchst mir also nicht wiederholt dein System zu erklären. Ich habe es verstanden. Es ist also nicht notwendig jedesmal drei Seiten zu tippen um mir dein System zu erklären. [/quote]Ich weiss, ich kann gerne und ausführlich stundenlang diskutieren. Mea culpa.

Es ist nur völlig überzogen, langatmig und aufgebläht.
Man wird 200 h Quest-Gameplay haben wo du tatsächlich nebenbei deine Berufe erlernst.[/quote]Wobei Du die Berufe ja nicht lernst, sondern Deine inaktiven Begleiter auf dem Schiff. Der aktive an Deiner Seite kann eh nur sammeln. Wieviel Realtime-Tage würdest Du für 200 h Playtime brauchen? Sagen wir 4 Stunden Playtime pro Tag, dann brauchst Du 50 Tage zu Max-Level und mit Offline-Crafting entspricht das 1.200 Stunden Crafting-Time abzüglich die Anfangstunden im Spiel wo Du noch keinen Begleiter zum craften hast (grob gerechnet und davon ausgehende das nur 1 Begleiter was herstellen kann).

Eben genau wie in EvE ... dort wird vermutlich auch keiner Spielen oder Offline sein ohne das er im Hintergrund eine Wartschlange laufen hat.

Danach kommen Jahre, wo du weiterhin den Lowlevelkram wieder und wieder herstellen oder zukaufen musst, nur um die Leute während ihrer 200 h Hochlevelphase das Gefühl zu geben, sie wären sinnvoll. Nur weil du künstlich einen Sinn erfindest, macht es das aber vom Gameplay nicht sinnvoll.[/quote]Ich würde Dir Recht geben, wenn man wie in anderen MMO's die Mats selber mit eigenem Zeitaufwand zu einem Items verarbeitet. Aber ist ja hier in Bioware nach den vorliegenden Informationen nicht der Fall.

Ob Du nun Gold oder Platin in rauhen Mengen sammelst um ein Epic-Teil herzustellen oder Sand + Quartz um die Basis für den Epic-Kristall herzustellen macht keinen Unterschied im Gameplay (da es ja Quartz + Sand auch in High-Level-Gebieten gesammelt werden kann). Es ist nur die Frage wie lange musst Du sammeln um alle Mats beieinander zu haben ... und da ist es völlig egal wie die heissen.

4-10 Fertigungsschritte finde ich schrecklich, dass kostet doch auch alles Zeit. Ich möchte keine Wirtschaftssimulation auf meinem Schiff betreiben.[/quote]Das das Zeit kostet ist klar. Aber irgendwo ein paar Posts zuvor sind wir zu dem Schluß gekommen, dass die Möglichkeit des Offline-Craftings im System nur bedeuten kann das die Herstellung von Items oder Upgrades eben sehr zeitintensiv sein muss da es ansonsten keinen Sinn macht.

D.h. egal wie ... Du wirst die Zeit selber eh nicht merken, weil das herstellen abläuft während Du gerade questest oder eine Ini raidest oder offline bist. Für den Player macht es nur den Unterschied wieviel Stück wurden nach X Stunden offline sein hergestellt ... 10, 100 oder 1000!?

Ich möchte meine Companions auch mal für was anderes frei haben als rund um die Uhr irgendwelchen Mist zu bauen.[/quote]Du kannst aber eh immer nur 1 Begleiter aktiv an Deiner Seite haben. Da es pro Klasse aber 4-5 geben soll, werden also immer 3-4 Begleiter auf Deinem Schiff untätig rumlungen.

Das macht die Endprodukte nur künstlich teurer und langwieriger herzustellen, mehr nicht.[/quote]Langwierig herzustellen: Ja. Aber siehe Thema Offline-Crafting ... es muss eh ein TimeSink bei der Herstellung mit rein kommen.

Künstlich teuer ... nein, nur eben soviel teurer das es sich auch lohnt herzustellen.

Sobald du den Lowlevelmist mit reinnimmst, hast du Nachschubprobleme, sobald die Mehrheit der Spieler ausgelevelt hat. Dann steigen die Preise abnorm.[/quote]Nö, wieso denn? Auch Max-Level-Spieler farmen Mats zum herstellen. Ob man da jetzt Gold + Platin farmt oder Quartz + Sand ist doch völlig latte. Immer unter der Vorraussetzung das es Quartz + Sand dann auch in High-Level-Gebieten zu farmen gibt.

... Ich bau nicht 50 Lederhosen von denen ich max 1 trage.[/quote]In WOW musst Du aber 50 oder anderen Mist den Du nicht brauchst bauen um die Skillstufe zu steigern.

In der Levelphase ist das letzte was ich will ein Wirtschaftsspiel. Da will ich questen, Abenteuer erleben. Ich hab ein Schiff. Ich brauch kein Gold, wofür denn?[/quote]Du kannst doch questen und Abenteuer erleben, weil ja nur die inaktiven Begleiter craften.

Aber der weitere Vorteil wäre das Du während des Levelns völlig auf Berufe skillen verzichten kannst und das dann alles - sofern gewünscht - auf Max-Level nachholen kannst und dafür nicht in den Lowie-Gebieten den Questern die Mats weg farmen musst.

EvE kannst du mit Themenpark-MMOs nicht vergleichen. ...[/quote]Richtig. Deswegen hätte ich auch nie gedacht das es Offline-Crafting in einem Theme-Park-MMO geben wird. Aber da es das gibt in SWTOR, werden sicherlich auch einige andere Mechansimen von dort Einzug halten.

Denn Offline-Crafting in Kombo mit einem MMO ... wieviel Spieler kommen irgendwann auf 100+ Tage reine Playtime? Bei im Schnitt 4 Stunden pro Tag sind das rd. 600 Tage RL-Time oder 14.400 Stunden theoretisch mögliche Crafting-Time. Da muss es ein grundlegend anderes Prinzip als bei z.B. WOW zu Grunde liegen sonst bricht der Markt in SWTOR irgendwann wegen Angebotsüberflutung zusammen.

Gruß

Rainer
 
Alt 07.11.2010, 14:42   #120
Gast
Gast
AW: Crafting / Handelssystem?

Kannst du mal aufhören einzelne Sätze zu quoten und aus dem Zusammenhang zu reissen... das ist ne echte Unart.

Erstens geht es weder um WoW noch um EvE. Beide haben völlig andere Wirtschaftssysteme und auch das von SWTOR wird nicht irdischen Regeln unterliegen, da ich sehr wohl auch offline Farmen kann.

Craften können übrigens 2 Companions mindestens. Es gibt Screens mit zwei NPCs an einer Werkbank. Dann ist ausgerechnet mein PvP-Companion mein Crafter und mal eben, weil er arbeiten soll, für 2 Tage in einer Bauschleife versumpft, wenn er 4 - 10 Produktionsstufen bauen soll.

Dann meinst du, wenn man Lowressis immer findet und die Lowitems auch noch schneller gebaut werden können sind sie trotzdem gut zu verkaufen.... Häh? Also das was jeder im Überschuss an Müll mitfarmt und im Verhältnis zu den Endprodukten schneller bauen kann taucht dann trotzdem zu gescheiten Preisen im AH auf... Das sehe ich nicht. Aber ich sehe schon den Frustfaktor, wenn ich meinen Gatherer wieder losgeschickt habe und er in einer Endlevelzone wieder mal nur Low-Crap gefunden hat.

Der Mehrwert im AH entsteht einzig und alleine dadurch, dass ich das Endprodukt sofort kaufe, weil ich nicht die Mats an einen Crafter geben möchte und der mir irgendwann das Fertigprodukt schickt. Der Preis entsteht aber dennoch durch Angebot und Nachfrage. Nicht du bestimmst den Preis sondern deine Mitanbieter. Dein Artikel wird durch die ganzen Bauschleifen teuer, weil ich in der Zeit auch was anderes hätte bauen lassen können. Teuerer bedeutet mehr Umsatz. Umsatz ist nicht = Gewinn. Ich kann nicht mehr verlangen als andere Anbieter auf dem Markt und wenn die sich mit 100 C Reingewinn bei einem 10 000 C teurem Kristall zufriedengeben, dann ist das so.
 
Alt 07.11.2010, 15:41   #121
Gast
Gast
AW: Crafting / Handelssystem?

@ Bench

Empfindest Du das wirklich als Unart? Ich bin der Meinung das man so besser zeigt das man auch wirklich alles gelesen hat und so auch effektiver auf die einzelnen Punkte eingehen kann.

Aber gut ... dann quote ich bei Dir halt nicht mehr.

Natürlich werden Low-Produkte im Gegensatz zu Deiner Annahme gut im AH zum ordentlich Preis zu verkaufen sein. Denn nicht nur das Angebot ist hoch sondern auch die Nachfrage. Denn es sind in dem Sinne ja gar keine Low-Mats/-Items mehr, sondern von Anfang an Items/Mats der High-Level-Produktion.

Der Preis wird nur indirekt von Deinen Mitanbietern bestimmt. Die Nachfrage ist viel wichtiger als der Preis den Deine Mitanbieter einstellen.

Wenn 50 Kristalle als Angebot nur 10 Nachfragern gegenüber stehen, wirst Du logischerweise den Preis unter die Mitanbieter reduzieren müssen oder erst gar nicht ins AH reinstellen und abwarten bis es weniger Angebot/mehr Nachfrage gibt.

Stehen den 50 Kristallen aber 200 Nachfrager gegenüber, wirst Du Dich nicht zwingend unter den Preis der Mitanbieter gehen müssen, sondern kannst zu jedem Preis verkaufen zu dem Du einen Abnehmer findest ... und bei 200 Abnehmer sind die 49 Kristalle die deutlich billger als Deines sind ruckzuck weg und die anderen 151 Nachfrage müssen entscheiden ob Sie den Kristall kaufen oder lieber noch ein paar Tage warten. Aber einer von denen wird kaufen wenn der Preis nicht absolut jenseits von Gut und Böse liegt.

Und ganz ehrlich ... wenn Deine Mitanbieter sich mit 100 Credits Gewinn zufrieden geben und Dir das zu wenig ist, dann baust Du halt was anderes. Denn wenn das System von Bioware beinhaltet ja das Du alle Berufe ausüben kannst und nicht nur 1 oder 2.

So werden sich dann viele Verhalten weil Ihnen 100 Credits zu wenig sind und prompt bricht das Angebot ein und ist irgendwann niedriger als die Nachfrage und dann kann man damit auch wieder mehr als nur 100 Credits Gewinn erzielen.

Das Du Dich ärgerst wenn Dein Begleiter solche "Low-Level"-Mats anschleppt halte ich auch für unwahrscheinlich, wenn Du die im AH verkaufen kannst (da ja Produkte der High-Level-Produktion wird auch die Nachfrage da sein) und mit dem Erlös dann das was Du brauchst im AH einkaufen kannst. Oder eben weil Du ja eh bei allem was Du jetzt und zukünftig produzieren willst selber solche "Low-Level"-Mats benötigst.

Und anderseits ist es auch gut, wenn die "Low-Level"-Mats in ausreichend großem Angebot zur Verfügung stehen, das hält die Produktionskosten geringer und hat damit direkten Einfluss auf den Preis des Endproduktes.

Und gerade das Thema das Du den Begleiter den Du zur Herstellung brauchst nicht mitnehmen kannst auf Tour, ist ein zusätzlicher positiver angebotslimitierender Effekt ... es wäre ja auch nicht sinnvoll wenn jeder alles zu jeder Zeit in unbegrenztem Ausmaße herstellen kann. Dann würde es nämlich zu den von Dir befürchteten Effekten kommen ... zuviel Angebot und damit Preisverfall.

Aber wenn Faktor Zeit und verfügbare Ressourcen die Produktion limitieren, dann hast Du auch nur ein limitiertes Angebot und ein limitiertes Angebot wird nicht im Preis fallen wenn die Nachfrage konstant hoch bleibt. Dafür das die Nachfrage konstant hoch bleibt ist wichtig ob die Endprodukte daraus gefragt sind und wie häufig sie nachgefragt werden.

Du hast Recht wenn Du sagst das es weder WOW noch EVE sein wird, sondern anderen Regeln folgen wird in SWTOR. Aber was spricht dagegen das es den realen Wirtschaftsregeln entspricht? Das funktioniert doch nachgewiesener Maßen am aller Besten für alle Beteiligten (deswegen hat Eve ja auch extra einen Volkswirtschaftler beschäftigt für Ihr Wirtschaftssystem).

Durch das Offline-Crafting wird es eh komplett anders als in WOW funktionieren müssen. Daher müssen auch andere Regeln gelten sonst ist der Frust sehr schnell sehr hoch ... viel Zeit für Herstellung von Etwas brauchen was dann für weiter unter Mats-Wert im AH in rauhen Mengen zu kaufen gibt wird wohl keinem Gefallen. Egal ob er beim Crafting daneben stand oder es offline betrieben hat.

Aber ich gebe Dir in einem Punkt absolut uneingeschränkt Recht, das Verhältnis von farmbaren Mengen an Mats zu herstellbaren Items muss stimmen. Kann man viel mehr Mats farmen als der Markt abnehmen kann geht das schief. Aber da kann Bioware durch z.B. Respawn-Zeiten von Sammelpunkten und auch beim zufälligen einsammeln durch Offline-Gathering von Gefährten sehr gut steuernd eingreifen oder eben durch NPC-Aufkäufer von Angebots-Überhängen gegensteuern.

Was zwar regelmäßige Nachjustierung erfordern, aber anders geht es nicht da die Population der Server ja nicht konstant ist sondern schwankt und auch die Nachfrage stark davon abhängig ist auf welchem Level sich ein Großteil der Spieler befindet.

Das Verhältnis von Angebot und Nachfrage muss eben stimmen, da hast Du Recht. Aber ein Überhang an farmbaren Mats ist in keinem Crafting-System sinnvoll ... siehe WOW und das craften im Level-Bereich ... Zeitschinderei die auch noch richtig Gold kostet und mal rein gar nichts bringt ... weder Spaß noch usefull Products.

Aber gut, denke wir können an dieser Stelle auch die Diskussion darüber einstellen da egal zu welchem Schluß wir kommen, wir wohl nichts an dem ändern werden was heute bereits bei Bioware beschlossen ist zu dem Thema (und davon das es bereits beschlossene Sache ist, gehe ich felsenfest aus).

Gruß

Rainer
 
Alt 07.11.2010, 16:29   #122
Gast
Gast
AW: Crafting / Handelssystem?

Ich mach ein ganz einfaches Rechenbeispiel...

Zone 1 farmst du 100 Sand und 100 Quarz. Daraus baust du 100 Kristalle.

Du hast jetzt 100 Kristalle.

Zone 2 farmst du 100 Sand, 100 Quarz, 100 Kies und 100 Malachit. Daraus baust du 100 Medium Kristalle.

Du hast jetzt 100 Sand, 100 Quarz und 100 Medium Kristalle. Denn du hattest ja noch 100 Kristalle für die Mediumkristalle.

Zone 3 farmst du 100 Sand, 100 Quarz, 100 Kies, 100 Malachit, 100 Torf und 100 Opale. Daraus baust du 100 Highkristalle. Du hattest ja noch die Mediumkristalle.

Du hast jetzt 200 Sand, 200 Quarz, 100 Kies, 100 Malachit und 100 Highkristalle.

In Zone 4 farmst du jetzt 100 Sand, 100 Quarz, 100 Kies, 100 Malachit, 100 Torf, 100 Opale, 100 Machtstaub und 100 Illumsteine. Daraus baust du jetzt Epickristalle. Du hattest ja noch 100 Highkristalle.

Du hast jetzt 300 Sand, 300 Quarz, 200 Kies, 200 Malachit, 100 Torf, 100 Opale und 100 Epickristalle.

Alles was du jetzt noch bauen willst, sind weitere Epickristalle. Dafür brauchst du nur weiterhin in der Endgamezone zu farmen. Dort wirst du mit allem gleichermaßen beliefert nach deinem Konzept. Ich musste null dazukaufen und muss es auch weiterhin nicht. Lowmats hat jeder nachher im Überschuss, solange er sie nicht verkauft. Und er wird sie nicht verkaufen, denn es braucht sie keiner, ausser er hat es mal eilig. Aber dann kauft er sich das Fertigprodukt oder die Dinger werden einem nachgeschmissen. Dann kauf ich alle auf, dass ich in kürzerer Zeit mehr Epickristalle bauen kann und mach den Preis dadurch kaputt.

Wenn du die ganzen vorherigen Bauschleifen rausschmeisst, kommt es am Ende auf das gleiche System raus. Ob ich jetzt 100 Sand, 100 Quarz... usw. brauche für eine Epicstein und diese gleichmässig in Endzonen farmen kann oder ob ich nur die 100 Machtstaub und Illumsteine brauche ist völlig egal. Es sind eh nur die letzten Posten, die knapp sind, die würde ich zukaufen. Den Rest nicht, wozu? Mein Lager ist voll und wird nie leer.

Und wenn ich als Entwickler eine künstliche Knappheit balancen will, dann mach ich das nicht über 10 Bauschleifen. Ich bestimme einfach, wieviele Engame-Ressis pro Farmrun gefunden werden und wie lange ein Epickristall in der Fertigung dauert.

Lowmats machst du nur interessant, wenn ich sie im Verhältnis zu den Highmats seltener in Highzonen gefarmt werden oder garnicht. Dann hast du tatsächlich einen Bedarf bei den Lowies. Dann brauchst du aber auch immer genug Lowies, die für dich farmen. Die werden aber immer weniger.

Was machst du dann? 2 - 3 Farmtwinks.

Dein System macht es komplizierter, beeinflusst aber sonst garnichts.
 
Alt 08.11.2010, 01:23   #123
Gast
Gast
AW: Crafting / Handelssystem?

@ Bench

Ich verstehe worauf Du hinaus willst und grundsätzlich - wenn wir mal WOW zu Grunde legen - hättest Du auch Recht. Aber da mein Vorschlag komplett anders funktionieren soll, sind Deine Überlegungen nicht ganz richtig, bzw. nicht vollständig.

- Du gehst davon aus das in allen Zonen alles im gleichen Maße zu farmen ist. Das wäre natürlich Unsinn und gibt es selbst in WOW nicht. Es wird halt Zonen geben wo Du Mats farmen kannst aber eben niemals alle Mats in gleichem Ausmaße.

So neben 100 Veredelungsmetallen auch 200 Basis-Mats so nebenbei mit farmen zu können im gleichen Gebiet, wäre natürlich unsinnig. Da hast Du Recht.

Und zum anderen gehst Du davon aus das ein Companion der auf Gathering geschickt wird alle Mats im gleichen Maße abbauen kann. Aber vielleicht kann der eine Companion halt gut Bio-Analyse (aus toten Gegnern Mats fürs Crafting zu generieren) und taugt nicht für Mining und der Companion der Mining kann wird eben in Bio-Analyse schlecht sein oder es gar nicht können und beide können nicht "Blümchen pflücken" dafür brauchst Du dann den dritten Begleiter (vermutlich wird es auch genau darauf hinaus laufen, nachdem Bioware eh schon gesagt hat das nicht alle Begleiter für alle Berufe gleich gut taugen).

Dann wird auch das was Du herstellen kannst, abhängig davon sein welche Begleiter nicht auf Mission sind. So hast Du noch einen weiteren Faktor der das was Du herstellen kannst limitiert.

- Du gehst davon aus das Sand + Quartz aus unserem Beispiel nur für Kristalle gebraucht werden. Ich hatte im Stillen unterstellt das diese Mats auch noch für andere Produkte benötigt werden.

- Und zum Anderen dachte ich auch daran, dass Mats die bei einem Produkt als Basismats benötigt werden in einem anderen Produkt als Endveredelungsmaterial benötigt werden.

Z.B. könnte für ein Fernrohr aus Quarz + Sand eine High-End-Glas-Optik hergestellt werden.

- Ich unterstelle auch, dass es eben nicht für jedes herzustellende Teil eigene Mats gibt, sondern das alle Mats immer für mehrere herzustellende Teile benötigt werden. Somit hält man die Menge an angebotenen Mats klein und brauch nicht 100.000 Mats die gefarmt werden müssen, sondern eben nur vielleicht 20 Grund-Mats.

Berücksichtigst Du das alles zusammen, wird schnell klar wieso es kaum möglich ist das ein großer Überhang an Mats entstehen kann.

Das Crafting in SWTOR so oder so zeitaufwändiger wird, ist ja eh klar da ansonsten Offline-Crafting keinen Sinn macht. Und das komplizierter sehe ich dank Warteschlangen-Aufträge auch nicht wirklich.

Gruß

Rainer

EDIT: Desweiteren wäre auch eine Überlegung, dass nicht für jeden Verbesserungsschritt eines Basisproduktes gleich immer neues Material in gröberer Menge benötigt wird. Z.B. könnte Schritt zwei bei unserem Beispiels-Kristall nur eine Schleifarbeit sein die (ausser Schleifpulver!?) keine weiteren Mats benötigt.
 
Alt 08.11.2010, 01:50   #124
Gast
Gast
AW: Crafting / Handelssystem?

Nein, du hattest gesagt, man könne die Mats alle in allen Zonen farmen. Ich bin davon ausgegangen, dass man sie in der Menge auch farmen können wird, damit man bequem weiterskillen kann auch wenn man, wie du es ja möchtest, die Lowkristalle an Highlevel-Crafter verkaufen kann. Meine Zahlen waren nur repräsentativ für dein Modell. Wenn du jetzt die Regeln änderst sind meine Ansichten natürlich hinfällig.

Und wie gesagt, wenn man Lowmats braucht und die in Highzonen nicht farmen kann = Farmtwink. Wenn man Passivgathering betreiben kann überhaupt kein Problem. Lowmats wird es ohne Ende geben. Ich könnt sogar einen Twink auf jeder Produktionsstufe farmen und produzieren lassen und jede Matsversion massiv farmen. Dann produziere ich aus eigenen Manufakturen 4x so schnell Illumkristalle wie jeder andere und kann die zu Dumpingpreisen raushauen. Man bin ich toll. =)

Mir gefällt dein System einfach nicht weil es das ganze zu sehr aufbläht. Es ist zu kompliziert und der von dir gewünschte Mehrwert wird nicht erzielt werden, dass versuche ich dir zu erklären.

Und dein System basiert nur auf dem Glauben, dass Skillen über Massenproduktion erfolgt. Warten wir erstmal ab, ob es so sein wird. Wenn es nämlich nicht erfordert unzählige unnütze Items herzustellen, dann gibts auch keine unzähligen unnützen Items, die die Lowies dann beim Vendor verkaufen.
 
Alt 08.11.2010, 09:38   #125
Gast
Gast
AW: Crafting / Handelssystem?

@ Bench

Okay, Missverständnis. Ich meinte schon das die Basis-Mats in High-Level-Gebieten gefarmed werden können, aber eben nicht in jedem Gebiet in jeder x-beliebigen Menge. In einem High-Level-Gebiet z.B. optimal, im nächsten nur teilweise und im übernächsten vllt überhaupt nicht dafür ist dieses Gebiet dann optimal für das farmen höherstufigen Mats geeignet.

Trotzdem wiederspreche ich Dir das es Basis-Mats irgenwann im Überfluss geben wird. Denn es ist zwar auf der einen Seite davon abhängig wieviel Du sammeln kannst, aber auch auf der anderen Seite abhängig davon in welchen Mengen Du sie wie oft benötigst.

Wenn Du Basis-Mats für verschiedene Produkte brauchst die auch allesamt gute nachgefragt sind, dann kann kein Mats-Überhang entstehen ... ausser es gibt keine Regulierung und jeder kann durch die Begleiter 24/7 unendliche Mengen farmen.

Aber selbst bei WOW gab es eine Reglementierung für das farmen von Mats ... Respawn-Zeit oder Drop-Chance und die Gebiets-Verteilung (nicht in jedem Gebiet war alles in gleichem Maße vorhanden).

Überhang würde nur entstehen können, wenn Du z.B. in 1 Stunde wesentlich mehr sammelst als Du z.B. in einer Woche verarbeiten kannst. Aber wenn du in 1 Stunde nur soviel sammeln kannst wie Du brauchst um die nächsten 6 Stunden Aufträge (Verhältnis Sammelzeit zu Craftzeit jetzt einfach mal aus dem Bauch rausgeschossen) an die Begleiter zu vergeben dann wird es keinen Überhang geben können.

Wenn tatsächlich Begleiter offline farmen können sollten (was ich noch nicht ganz glaube, bzw. nicht glaube das es den Bedarf des Selbst-Farmens ersetzt), dann müsste es hier eben auch ein entsprechendes Verhältnis geben ... z.B. 24 h Stunden Farm-Mission = Mats für 1 Stunde Produktion.

Und ich versuche Dir gerade zu erklären, dass der Mehrwert den ich mir vorstelle/erhoffe eben auf diese Weise erreicht wird.

Wobei hier der Knackpunkt wohl darin liegt, dass Du davon ausgehst Mats in unendlichen Mengen farmen zu können und ich hier stillschweigend - weil es in jedem MMO mit Gathering sowas gibt - von einer systembedingten Reglementierung der zu farmenden Menge ausgehe ... egal ob jetzt durch Respawn-Zeiten/Drop-Chancen, Abbau-Dauer, Gebiets-Aufteilung der Verügbarkeit oder anderen Einflußnahme, wie z.B. das der Begleiter der gerade farmt dann eben nicht für Produktionsaufträge zur Verfügung steht oder vielleicht sogar einen CD auf Farmmissionen hat (z.B. kann nur alle 2 Tage auf Farm-Mission geschickt werden).

Aber Du hast Recht, wir wissen nicht ob Berufe skillen über Produktion erfolgt und wenn ja in welchem Umfange oder ob es nicht ein anderes System gibt (z.B. Lernen per Zeit ala EvE anstatt per Herstellen).

Gruß

Rainer
 
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