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Alt 27.10.2010, 15:43   #76
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AW: Crafting / Handelssystem?

oder die bosse dropen in der ini nicht das loot oder gar
die waffen etc sondern zb nur das ultimative rezept und ein paar gimigs. die mats für die waffen bekommt man wo anders her und die abnutzung würde auch funktionieren. so wäre jedem geholfen

mfg
 
Alt 27.10.2010, 16:01   #77
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von infsolit
oder die bosse dropen in der ini nicht das loot oder gar die waffen etc sondern zb nur das ultimative rezept und ein paar gimigs. die mats für die waffen bekommt man wo anders her und die abnutzung würde auch funktionieren. so wäre jedem geholfen

mfg
Verstehe ich das richtig, dass ich dann anstatt von 50 credits fürs reparieren von einem Lichtschwert(was daran abnutzen soll verstehe ich schonmal nicht, da die Jedi doch so wie ich das mitbekommen habe, Ihre Lichtschwerter bis zum bitteren Ende behalten.) dann entweder 5 Stunden lang Mats farmen oder 5000 Credits für die Mats blechen soll? Sry aber das erzähl mal einen Casual gamer... das wäre für mich z.B. einfach ein totales No-Go... dann habe ich im Spiel die beste Ausrüstung die man kriegen kann und nach 3 Raids muss ich mir dann neue bauen... ich denke wohlkaum, dass irgend ein normaler Spieler sowas akzeptieren könnte... dafür haben wir die(und ich auch ^^) einfach nicht die Zeit.
 
Alt 27.10.2010, 16:23   #78
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Zitat:
Zitat von reiniell
Verstehe ich das richtig, dass ich dann anstatt von 50 credits fürs reparieren von einem Lichtschwert(was daran abnutzen soll verstehe ich schonmal nicht, da die Jedi doch so wie ich das mitbekommen habe, Ihre Lichtschwerter bis zum bitteren Ende behalten.) dann entweder 5 Stunden lang Mats farmen oder 5000 Credits für die Mats blechen soll? Sry aber das erzähl mal einen Casual gamer... das wäre für mich z.B. einfach ein totales No-Go... dann habe ich im Spiel die beste Ausrüstung die man kriegen kann und nach 3 Raids muss ich mir dann neue bauen... ich denke wohlkaum, dass irgend ein normaler Spieler sowas akzeptieren könnte... dafür haben wir die(und ich auch ^^) einfach nicht die Zeit.
sooo übertrieben mein ich das jetzt nicht ich hätte auch nicht die zeit dazu. mir geht es eigendlich nur darum das man nicht son loot/craft m... wie bei zb wow hat was ja sehr lächerlich ist. wo der crafter eigendlich nix bringt.
 
Alt 27.10.2010, 16:28   #79
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Zitat:
Zitat von Bench
Der Kompromiss:

Itemloots + Craftingupgrades (wie Enchanter und Juwelenschleifer in WoW).
Ich denke (und hoffe) das es so kommen wird.

Man kann nicht die Drops runtersetzen oder nur auf Mats/Rezepte für die Herstellung von tollen Items reduzieren (wurde bei WOW in AQ20 und 40 mal probiert, ging aber fürchterlich schief) weil dann ein großer Teil des Reizes von Raids und High-Level-Inis verloren geht.

Aber Crafting muss interessant sein und sich auch lohnen.

Ich würde mir ja das auf allen Stufen wünschen.

Z.B. kann der Lv1 schon Kohle und Eisen abbauen, welches ein herstellender Beruf braucht um z.B. das Grundgerüst für ein Zielfernrohr zu erstellen. Das Zielfernrohr verbessert dann Gewehre (die in Inis droppen) z.B. bei Reichweite und/oder Treffsicherheit.

Wenn nun das Grundmaterial immer und ewig aus Eisen bliebe und es nur auf späteren Stufen des herstellenden Berufes dann noch durch Goldornamente, Diamentenbesatz u.ä. zu einem besseren Fenrohr könnte wäre die Sache rund in meinen Augen. Und selbst die unteren Level hätten schon was vom Craften: Spaß weil Ihre Sachen gebraucht werden und Einkommen weil sie gebraucht werden. ^^

Würde mir deutlich besser gefallen als in WOW wo man mit höheren Stufen die Sachen die man auf niedrigerer Stufe hergestellt hat überhaupt nicht mehr gebrauchen kann.

Gruß

Rainer
 
Alt 27.10.2010, 17:01   #80
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von reiniell
Verstehe ich das richtig, dass ich dann anstatt von 50 credits fürs reparieren von einem Lichtschwert(was daran abnutzen soll verstehe ich schonmal nicht, da die Jedi doch so wie ich das mitbekommen habe, Ihre Lichtschwerter bis zum bitteren Ende behalten.) dann entweder 5 Stunden lang Mats farmen oder 5000 Credits für die Mats blechen soll? Sry aber das erzähl mal einen Casual gamer... das wäre für mich z.B. einfach ein totales No-Go... dann habe ich im Spiel die beste Ausrüstung die man kriegen kann und nach 3 Raids muss ich mir dann neue bauen... ich denke wohlkaum, dass irgend ein normaler Spieler sowas akzeptieren könnte... dafür haben wir die(und ich auch ^^) einfach nicht die Zeit.
wenn man immer nur in eine richtung schaut, kennt man natürlich nichts anderes.

ein spiel kann ohne grosse probleme so ausgerichtet werden, das selbst wenn items irgendwann kaput gehen, spieler (auch deine casuals) ganz schnell an neue, gleichwertigere ausrüstung gelangen. in diesen spielen können crafter auch ihrer leidenschaft nachgehen.

apropo normale spieler ... normale spieler vergleichen nicht alles mit dem filmgeschehen, weils ihnen gerade als argument passt.
oder möchstes du, solltes du mal ToR spielen, im falle eines totes neu anfangen, bzw. nicht mehr einloggen können, da ja auch in den star wars filmen, tote nicht einfach wieder neu respawnt sind.
wobei wenn du ein jedi bist, kannste dann vielleicht ja auch als kleiner "geist" rumfliegen.
 
Alt 27.10.2010, 17:04   #81
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Shalaom
Wenn nun das Grundmaterial immer und ewig aus Eisen bliebe und es nur auf späteren Stufen des herstellenden Berufes dann noch durch Goldornamente, Diamentenbesatz u.ä. zu einem besseren Fenrohr könnte wäre die Sache rund in meinen Augen. Und selbst die unteren Level hätten schon was vom Craften: Spaß weil Ihre Sachen gebraucht werden und Einkommen weil sie gebraucht werden. ^^
es gab in wow vereinzelte items, die im lowlevel herstellt werden mussten, diese wurden dann als basis für "upgrade" items benötigt.
auch hier fanden es manche lästig, weil man plötzlich low level ress sammeln musste. *g*
 
Alt 27.10.2010, 17:13   #82
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Zitat:
Zitat von Scaribaeri
es gab in wow vereinzelte items, die im lowlevel herstellt werden mussten, diese wurden dann als basis für "upgrade" items benötigt.
auch hier fanden es manche lästig, weil man plötzlich low level ress sammeln musste. *g*
Klar, keine Vorteile ohne Nachteile.

Aber ich könnte mir vorstellen, dass die meisten bevor sie low level mats sammeln eher mal ins AH gucken ob es dort nicht was zu einem vernünftigen Preis gibt. Und somit könnten dann auch Level 1 ihre gesammelten Sachen verkaufen.

Natürlich muss es dann die Mats zum sammeln auch in High-Level-Gebieten geben, ansonsten sind die Low-Level-Gebiete ja von High-Levels beim Sammeln überlaufen. ^^

Gruß

Rainer
 
Alt 27.10.2010, 17:28   #83
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Shalaom
Klar, keine Vorteile ohne Nachteile.

Aber ich könnte mir vorstellen, dass die meisten bevor sie low level mats sammeln eher mal ins AH gucken ob es dort nicht was zu einem vernünftigen Preis gibt. Und somit könnten dann auch Level 1 ihre gesammelten Sachen verkaufen.

Natürlich muss es dann die Mats zum sammeln auch in High-Level-Gebieten geben, ansonsten sind die Low-Level-Gebiete ja von High-Levels beim Sammeln überlaufen. ^^

Gruß

Rainer
und dann wird über kurz oder lang das nächste *würg* passieren, da es in tor nur ein AH geben wird. begehrte produkte immer wieder aufkaufen und extrem teuer reinsetzen.

ich habe zu meiner wow zeit genau das mal 3 wochen mit einem level 1 char gemacht. das war zu beginn der BC zeit.
200g gegeben, hab denn nur mit enchanting mats gehandelt (ankauf/verkauf). nach 3 wochen hatte ich dann knapp 5000 gold. ich halte nicht viel von AH.
 
Alt 27.10.2010, 17:59   #84
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Scaribaeri
und dann wird über kurz oder lang das nächste *würg* passieren, da es in tor nur ein AH geben wird. begehrte produkte immer wieder aufkaufen und extrem teuer reinsetzen.

ich habe zu meiner wow zeit genau das mal 3 wochen mit einem level 1 char gemacht. das war zu beginn der BC zeit.
200g gegeben, hab denn nur mit enchanting mats gehandelt (ankauf/verkauf). nach 3 wochen hatte ich dann knapp 5000 gold. ich halte nicht viel von AH.
Das ist halt nun mal so in einer freien Marktwirtschaft.

Wer daran Spaß hat, soll das doch machen ... ist völlig okay.

Mit solchen Differenzgeschäften habe ich mir auch oft genug das Säckle wieder vollgemacht in WOW.

Vor allem das sowas doch tagtäglich im RL passiert ... von daher ein absolut realitätsnaher Spiel-Content. *g*

Gruß

Rainer
 
Alt 27.10.2010, 21:20   #85
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Zitat:
Zitat von Shalaom
Z.B. kann der Lv1 schon Kohle und Eisen abbauen, welches ein herstellender Beruf braucht um z.B. das Grundgerüst für ein Zielfernrohr zu erstellen. Das Zielfernrohr verbessert dann Gewehre (die in Inis droppen) z.B. bei Reichweite und/oder Treffsicherheit.
hm..also hierbei hab ich ein echtes Problem mir das vorzustellen.
Ich renne als Jedi oder besser noch als Sith auf einem Planeten meiner Wahl an einen Berg vorbei, packe dann meine Picke aus und fange an Erz abzubauen. Also mal ehrlich, das passt für mich überhaupt nicht ins Bild. Sowas gehört in Spiele wie Lotro, aber irgendwie nicht hierhin. Ich hoffe mal das haben sie etwas anders gelöst.^^

Möglich wäre ja, das man für die Rohstoffe bestimmte Förderplanten anfliegen muss, um dort nach einer Quest oder handel mit Lebenswichtigen Ware für die Kolonie/Mine, die Rohstioffe bekommen kann. Jedenfalls würde das besser kommen als mit der Picke *g*

Und... ja, ich weiss das man auch nen Mininglaser benutzen könnte, aber das Prinzip ist ja das gleiche.
 
Alt 27.10.2010, 21:25   #86
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@ Qitrix

Okay ... aus der Sicht gesehen hast Du natürlich Recht und das Beispiel mit dem Abbau mit Picke und Schaufel - gelinde formuliert ^^ - ungünstig gewählt war.

Aber es ging mir jetzt weniger um den Abbau an sich als um das Prinzip das man schon mit Level 1 Sachen abbauen herstellen kann, die selbst noch auf Max-Level als Grundmaterial benötigt werden.

Zumindest würde ich mir das wünschen damit man schon von Anfang vollwertig am Wirtschaftssystem teilnehmen kann.

Gruß

Rainer
 
Alt 27.10.2010, 21:25   #87
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AW: Crafting / Handelssystem?

Wir sind Helden, keine Jäger und Sammler. Wir demontieren für Ressourcen einfach den Loot den keiner braucht und bauen daraus neue Sachen.
 
Alt 27.10.2010, 21:30   #88
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Bench
... Wir demontieren für Ressourcen einfach den Loot den keiner braucht und bauen daraus neue Sachen.
Jaaa ... könnte ich mir auch gut vorstellen.

Einfach die Loottables der Mobs um solche zerlegbaren Teile erweitern. Muss ja nicht gleich immer der unbenötigte Epric-Drop sein ... einfachere Materialien lassen sich ja auch gut als Gewinnung aus weissen Drops erklären.

Auch kein schlechter Ansatz um an Mats zu kommen.

Wobei es vllt doch ein paar sammelbare Mats geben soll. Einen Jedi-Botschafter der Kräuter sammeln geht um sich geheimnisvolle Tränke zu brauen die seine Fähigkeiten verstärken würde ja nun tatsächlich auch passen ... Meister Joda lässt grüssen. ^^

Gerade weibliche Spieler haben oftmals eine hohe Affinität zum Thema einfach durch die Landschaft ziehen und sammeln. Wobei ich zugeben muss, die ersten 30 bis 60 Minuten wenn ich früher on gekommen bin habe ich oftmals gerne zur Abspannung nur gesammelt/abgebaut und per TS nebenbei mit der Gild gequakt. Und dann erst Lust und Laune auf Action gehabt.

Von daher ... ein oder zwei Sammelberufe dürften es durchaus sein.

Gruß

Rainer
 
Alt 28.10.2010, 07:47   #89
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AW: Crafting / Handelssystem?

Das man nicht Erze abbaut wurde schon gesagt.
Das passt nicht ins Bild von den SWTOR Helden.
Es wird wahrscheinlich wie KOTOR,Werkbänke geben. ( schon zu sehen in einen Raumschiff. )
Da kann man Sachen de-montieren.
Kennt ja jeder noch aus KOTOR,man konnte Laserschwerter zerlegen,andere Kristalle einbauen,anderen Farben oder auch Kristalle mit besondern Stats drauf. ( Kraytdrachenperle und was es da nicht alles gab. )
Rüstungen konnte man verstärken und Dinge einbauen die z.B. + Leben alle 3 Sek. wiederhergestellt haben.
Blaster konnte man aufwerten,mit Zielfernrohren,Abzügen,Energiezellen usw.
So wird das bestimmt auch in SWTOR sein.

Man hat ja schon gesehen,wie die Jedi sich ein Lichtschwert zusammenbaut mit der Macht,aus wievielen Komponenten das besteht.
Schalter,Kristall usw. , da wird man eine Menge verändern können und ich denke das wird auch bei Blastern so sein.
Dann gab es in KOTOR ,Implantate,Schilde und noch Sachen,die man sich spritzen konnte um besser kämpfen zu können.
Das wird sicher auch alles in SWTOR sein,nun kann man sich schon ein paar Berufe ausdenken was es da geben wird.
 
Alt 28.10.2010, 09:06   #90
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Xidia
Das man nicht Erze abbaut wurde schon gesagt.
Das passt nicht ins Bild von den SWTOR Helden.
Es wird wahrscheinlich wie KOTOR,Werkbänke geben. ( schon zu sehen in einen Raumschiff. )
Da kann man Sachen de-montieren.
Kennt ja jeder noch aus KOTOR,man konnte Laserschwerter zerlegen,andere Kristalle einbauen,anderen Farben oder auch Kristalle mit besondern Stats drauf. ( Kraytdrachenperle und was es da nicht alles gab. )
Rüstungen konnte man verstärken und Dinge einbauen die z.B. + Leben alle 3 Sek. wiederhergestellt haben.
Blaster konnte man aufwerten,mit Zielfernrohren,Abzügen,Energiezellen usw.
So wird das bestimmt auch in SWTOR sein.

Man hat ja schon gesehen,wie die Jedi sich ein Lichtschwert zusammenbaut mit der Macht,aus wievielen Komponenten das besteht.
Schalter,Kristall usw. , da wird man eine Menge verändern können und ich denke das wird auch bei Blastern so sein.
Dann gab es in KOTOR ,Implantate,Schilde und noch Sachen,die man sich spritzen konnte um besser kämpfen zu können.
Das wird sicher auch alles in SWTOR sein,nun kann man sich schon ein paar Berufe ausdenken was es da geben wird.
Das das Crafting so aussehen wird, wahr wirklich schon mehr oder weniger klar. Mir ging es da jetzt auch eher um das Harvesting, also das Sammeln der Materialien. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es so verlaufen wird wie in Kotor 1 und 2, das wäre zu einfach.
 
Alt 28.10.2010, 10:18   #91
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AW: Crafting / Handelssystem?

Könnte mir vorstellen,das es so ähnlich ist wie in Warhammer mit den plündern.
Da gab es doch so ein Beruf,wo man erledigte Gegner nach Wertsachen durchsuchen konnte,weiss nicht mehr wie der hiess,Scavenger oder so ?
Könnte sein das sowas ähnliches auch in SWTOR kommt.
Man holt sich Materialen einfach von den Gegnern,Droiden kann ich zerlegen um Metalle und andere Dinge zu bekommen.
Humanoide kann ich auch ausplündern und die Rüstungen oder Waffen zerlegen.
Vielleicht läuft das so?
Naja,im DarthHater Interview hat er ja gesagt,das sie die Berufe bald vorstellen werden und sie sich was ganz besonders ausgedacht haben.
 
Alt 06.11.2010, 11:58   #92
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AW: Crafting / Handelssystem?

Nun wissen wir ja jetzt ein wenig mehr über's Crafting nach dem Interview auf Darth Hater. Hier der Link für die die das Interview noch nicht kennen:

http://darthhater.com/2010/11/05/swt...evealed/page/2

Wer von dem Crafting-Teil des Interviews lieber eine deutsche Übersetzung hätte, soll sich melden dann stelle ich eine hier rein. Habe das vorhin für mich mal sinngemäß übersetzt damit ich auch wirklich alle Informationen richtig verstehe. ^^

Was haltet ihr denn jetzt von den Informationen?

Ich persönliche finde das klingt schonmal alles soweit sehr gut.

Das Offline-Crafting und craften können obwohl man unterwegs auf Abenteuer ist hört sich auch interessant an und legt die Vermutung nahe das möglicherweise ein unendliches und aufwändiges Skill-System wie z.B. in Eve kommen wird. Irgendwas in der Richtung muss es sein, da ja 24/7 Crafting nun für Jeden möglich ist und man damit bei einem endlich Skill-Systeme ala WOW jeder ziemlich schnell alle Berufe auf Max-Level geskillt hätte.

Was mich dann allerdings zu der Frage wie nützlich sinnvoll sind die hergestellten Sachen und wie effektiv kann damit gehandelt werden? Gut, es wurde ja schon gesagt das das Crafting eine Schlüsselfunktion für das AH haben wird ... aber das alleine wird wohl nicht ganz reichen um die ganzen Sachen die man mit 24/7 herstellen kann auch unterzubringen.

Auch das Thema Diplomatie klingt spannend ... der Spieler geniesst das Spiel oder ist offline während die Gefährten seinen Ruf steigern. Endlich nicht mehr stundenlanges dröges Ruf-Grinden mehr. ^^

Aber zumindest hat Bioware das Versprechen wahr gemacht: Crafting wird was Besonderes. ^^

Gruß

Rainer
 
Alt 06.11.2010, 12:18   #93
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AW: Crafting / Handelssystem?

Mit der Diplomatie habe ich es eher so verstanden, dass der Companion andere Companions, die mit deiner Führung so nicht konform gehen wollen beeinflussen kann und nicht NPC-Fraktionen.

Ich denke auch, dass es nicht so problemlos möglich sein wird alle möglichen Craftingskills gleichermaßen zu steigern. Die Zahl der einsetzbaren Companions pro "Schicht" könnte begrenzt sein, diese müssen ihren Skill vielleicht auch in langen Prozessen ausbauen um hochwertige Sachen herstellen zu können und aufgrund hoher Verfügbarkeit an Sammelmats (alle können offline farmen) könnten auch enorme Mengen an relativ seltenen Materialien notwendig sein. Und Baupläne muss man auch kennen.

Ich bezweifel, dass das Crafting am Ende in eine Itemspirale mündet, also man immer mehr und bessere Items bauen kann. Crafting in Themeparks dient eigentlich immer nur dazu, zum Beginn eines neuen PvE-Contents, Spieler zu pushen, am Ende gibts die besseren Sachen aber aus dem Content. Eine Alternative für dauerhaft wichtiges Crafting wäre am Ende viele Modifikationsmöglichkeiten anzubieten (Zielrohre, Panzerplatten, Lichtschwertkristalle und ähnliches).
 
Alt 06.11.2010, 12:51   #94
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Bench
Mit der Diplomatie habe ich es eher so verstanden, dass der Companion andere Companions, die mit deiner Führung so nicht konform gehen wollen beeinflussen kann und nicht NPC-Fraktionen.
Glaube ich jetzt so weniger, bzw. zumindest in dem gedruckten Teil des Interviews steht nichts dazu worauf es sich auswirkt.

Ich denke auch, dass es nicht so problemlos möglich sein wird alle möglichen Craftingskills gleichermaßen zu steigern. Die Zahl der einsetzbaren Companions pro "Schicht" könnte begrenzt sein, diese müssen ihren Skill vielleicht auch in langen Prozessen ausbauen um hochwertige Sachen herstellen zu können ...[/quote]Mit Sicherheit muss sowas in der Richtung mit einfliessen, ansonsten wäre das Thema 24/7 Crafting machen können nicht wirklich sinnig, da man sonst nur den Markt überschwemmen würde mit Produkten.

und aufgrund hoher Verfügbarkeit an Sammelmats (alle können offline farmen) ...[/quote]Ich vermute das genau das wohl nicht möglich sein wird ... offline Mats farmen. Klar, durch Schatzjäger sicherlich, aber da wurde auch der Zufallsgenerator benannt.

Aber gerade die Beschreibungen bei Gathering sprechen deutlich dagegen das man den Part auch offline durchführen kann.

Wäre auch ein wenig arg heavy wenn man irgendwo hin kommt und dort sind nur Begleiter zu finden die wie Farm-Bots stupide sammeln, bzw. Mobs killen um aus den Leichnamen per Bio Analyse was her zu stellen.

könnten auch enorme Mengen an relativ seltenen Materialien notwendig sein. Und Baupläne muss man auch kennen.[/quote]Wie gesagt, da ich nicht von Offline-Sammeln ausgehe dürften sich die benötigten sammelbaren Mats wohl im Bereich des Bekannten bewegen und nicht exorbitant höher liegen.

Vermute da eher wie Du das die Herstellung von Sachen deutlich länger dauert ... z.B. einen Blaster herzustellen dauert dann eben X Stunden.

Ich bezweifel, dass das Crafting am Ende in eine Itemspirale mündet, also man immer mehr und bessere Items bauen kann. Crafting in Themeparks dient eigentlich immer nur dazu, zum Beginn eines neuen PvE-Contents, Spieler zu pushen, am Ende gibts die besseren Sachen aber aus dem Content.[/quote]Es klingt für mich eben sehr danach als wenn hier ein wenig Richtung der Sandbox-Systeme geschielt wurde ... wie kann man deren Crafting (was viele ja genial finden) auf ein Theme-Park-MMO umlegen. Und es wurde ja auch deutlich gesagt das Spieler die wollen ziemlich tief in das Crafting eintauchen können und entsprechende Belohung dafür erhalten.

Das sieht für mich eher danach aus, als wenn Bioware hier den Part Crafting und Handel zu einer Art ergänzende Wirtschaftssimulation ausbauen wollten. So als Zusatz-Content für die RP'ler und PVE'ler. Macht auch wirklich Sinn und würde sehr gut passen in Hinblick darauf das Bioware anscheinend vor hat jeden Content-Bereich so auszubauen das er nicht mehr nur als Anhängsel/notwendiges Übel angesehen wird.

Eine Alternative für dauerhaft wichtiges Crafting wäre am Ende viele Modifikationsmöglichkeiten anzubieten (Zielrohre, Panzerplatten, Lichtschwertkristalle und ähnliches).[/quote]Ich vermute schwer das sehr sehr viel im Bereich Crafting kommt das sich im Spielverlauf dann auch wieder "verschwindet". Sei es durch Abnutzung, Cosnumables oder eben auch das manche Sachen von Haus auf nur eine Lebensdauer X haben.

Eben damit auch konstant hohe Nachfrage nach Crafting-Gütern besteht.

Bio-Implantate wären vielleicht auch denkbar. Und ich vermute das es eben Kombinationen geben wird ... z.B. zu einem Bioimplantat das z.B. die Treffsicherheit um X erhöht braucht man noch ein Energie-Kristall und je höherwertiger das Kristall desto effektiver das Bio-Implantant (also Treffsicherheit wird dann um X + Y erhöht).

Und wenn die Kristalle sich dann mit der Zeit aufbrauchen wird wohl konstant hoher Nachfrage nach den Kristallen sein.

Sowas in der Richtung vermute ich das es am Ende aussehen wird.

Gruß

Rainer
 
Alt 06.11.2010, 13:47   #95
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AW: Crafting / Handelssystem?

"Companions utilizing Diplomacy can spread influence and change morality alignment points" klingt für mich sehr nach Manipulation der Companion-Moralwerte. Aber das ist natürlich spekulativ. Ich halte das für eine Option ähnlich wie in Dragon Age mit den Geschenken, dass man die Moral der Companions, die man seltener bis garnicht mitnimmt und wo man halt die Gesprächsoptionen "verbockt" hat dadurch wieder auf Kurs bringen kann.

Ansonsten hoffe ich schon sehr auf ein Modifications-System. Das gabs bisher in jedem von mir gespieltem BW-Game ausser den ganz alten Spielen, dass man Items aufbessern konnte durch Upgrades.

Ich denke schon, dass man Sammeln lassen kann. Ich stelle mir das natürlich nicht so vor, dass die als Bots durch die Gegend rennen sondern ähnlich wie der Schatzsucher durch einen Randomwurf Mats an Bord schaffen. Dass man auch konventionell farmen kann und dieses wahrscheinlich effektiver sein wird, ist mir bewusst.
 
Alt 06.11.2010, 14:30   #96
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AW: Crafting / Handelssystem?

Was mich an den Berufen von WOW stört ist, dass diese Sammelrei in Arbeit ausartet und alles andere als Spaß macht. Mir jedenfalls nicht. Wer eine Handelssimulation spielen will, sollte sich vielleicht auch eine kaufen. Es ist unsinnig ein Spiel als Handelssimulation zu spielen, das gar nicht dafür gedacht ist, damit ist man vermutlich nur einer der ganz wenigen, die das Spiel so spielen und damit hat man auch gar keine Konkurrenz.

Jedenfalls finde ich sollten die Berufe niemals in Arbeit ausarten. Sie sollten mit Spaß verknüpft werden. Materialien beispielsweise sollten Teil der Questbelohnungen sein und nicht extra per Sammeln oder Monster verkloppen mühsam erbeutet müssen. Weil unter einem Spiel versteh ich einfach, dass man Spaß hat. Spaß hab ich aber nicht, wenn ich etwas tun muss, was keinen Spaß macht. Und genau so ist es bei den Berufen von WOW. Das könnte man also wesentlich besser machen.

Ein Auktionshaus ist sicherlich eine schöne Sache. Schön fände ich es, wenn das Schiff, was man bekommt gleichzeitig eine Art Bankfach ist und die Möglichkeit bietet Dinge zu kaufen oder zu verkaufen. Fände es umständlich dafür extra erst woanders hinfliegen zu müssen.

Berufe können sicherlich schön sein, aber sie müssen Spaß machen und nicht in Arbeit ausarten. Wer in einem Spiel Arbeit sucht, sollte vielleicht erst in der Realität Arbeit suchen. Ich für meinen Fall möchte in einem Spiel Spaß haben. Was macht mir Spaß? PvP. Die Geschichte durchzuspielen wird sicherlich auch Spaß machen - hoffe ich zumindestens. Aber die ist irgendwann durchgespielt und dann muss man einen eben durch PvP bei Laune halten, vielleicht Nebenspiele oder wers mag PvE. Berufe betrachte ich da eigentlich mehr als drittrangig an, aber kommt natürlich darauf an wie man das umsetzt. Möglicherweise kann man das auch so umsetzen, dass es sehr viel Spaß macht und nicht wie in etwas Unangenehmes Zeitschindendes ausartet wie in WOW.

Insofern lass ich mich gerne überraschen. Folgendes Video könnte auch etwas helfen:

http://www.youtube.com/watch?v=XqflV4zsTqQ
 
Alt 06.11.2010, 15:28   #97
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Bench
"Companions utilizing Diplomacy can spread influence and change morality alignment points" klingt für mich sehr nach Manipulation der Companion-Moralwerte. Aber das ist natürlich spekulativ. Ich halte das für eine Option ähnlich wie in Dragon Age mit den Geschenken, dass man die Moral der Companions, die man seltener bis garnicht mitnimmt und wo man halt die Gesprächsoptionen "verbockt" hat dadurch wieder auf Kurs bringen kann.
Bin zwar nicht so überzeugt davon, aber gut ... lassen wir uns überraschen.

Ansonsten hoffe ich schon sehr auf ein Modifications-System. Das gabs bisher in jedem von mir gespieltem BW-Game ausser den ganz alten Spielen, dass man Items aufbessern konnte durch Upgrades.[/quote]Hoffe ich auch drauf, allerdings hoffe ich noch mehr auf sinnvolles Crafting.

Ich wäre etwas enttäuscht wenn Bioware hier nicht darauf achten würde, dass Sachen die auf unteren Skill-Level gecrafted werden auch tatsächlich gebraucht werden. Nicht wie bei WOW wo man Unmengen an Zeug hergstellt hat um zu skillen und das dann nur beim NPC verkaufen konnte weil es im AH keine Sau kaufen wollte.

Gut wäre wenn das was auf unterem Level hergestellt wird das Basismaterial wäre und daher auf jedem Level gebraucht werden würde. Z.B. Kristalle für Lichstschwerter ... auf unterem Level kann man den Basis-Kristall herstellen und auf den oberen Leveln kann man den dann entsprechend verfeinern/verbessern ... aber für jede Verbesserung ist die Ausgangsbasis die Verarbeitungsstufe davor.

In etwa so:

(Lv 1-10) Basiskristall -> (Lv 11 - 20) geschliffener Kristall -> (Lv21 - 30) fein geschliffener Kristall -> (Lv 31 - 40) polierter Kristall -> (Lv 41 - 50) verzierter Kristall

So würde jeder hergestellte Kristall auf dem Level-Weg auch Sinn machen, da er entweder so genutzt werden kann oder eben als Ausgangsbasis für die nächst höhere Bearbeitungsstufe gilt.

Ich denke schon, dass man Sammeln lassen kann. Ich stelle mir das natürlich nicht so vor, dass die als Bots durch die Gegend rennen sondern ähnlich wie der Schatzsucher durch einen Randomwurf Mats an Bord schaffen. Dass man auch konventionell farmen kann und dieses wahrscheinlich effektiver sein wird, ist mir bewusst.[/quote]Hhhmmm ... wäre denkbar: Companion wird für 24 Stunden auf sammeln geschickt und hat am Ende 10 Stück X, 8 Stück Y und 12 Stück Z dabei und beim nächsten Mal bringt er nur 14 Stück von X mit. Also kein gezieltes Farmen sondern guck mal was Du findest nud brings mit und das Ergebnis ist dann einfach eine Überraschung.

Geht man selber farmen erzielt man in 30 Minuten (nur mal als Hausnummer) reiner "Farmarbeit" mehr ... natürlich in Abhängigkeit der Anzahl anderer Sammler.

Okay, könnte ich mir vorstellen. Aber ich denke wenn man gezielt was bauen will bleibt einem dann nichts anderes übrig als gezielt zu farmen und das dürfte/sollte nicht über Companions möglich sein ... sonst wäre ja nicht genügend TimeSink dabei und viele finden halt pures Sammeln auch mal als nette Entspannung (z.B. ich ^^).

@ EvilGerman

Ich denke das es nicht hilfreich ist dafür zu plädieren das kein Content kommt der einem selber keinen Spaß macht.

Wer eine Handelssimulation spielen will, sollte sich vielleicht auch eine kaufen. [/quote]Man könnte genauso gut sagen, wer PVP mag sollte sich vielleicht auch ein reines PVP-Spiel kaufen. Oder nicht?

Fakt ist eben das Crafting und Handel genauso wie PVP ein Bestandteil eines MMORPG's sind (sein sollten). Einfach weil man mit irgendwas die Leute nach dem Leveln beschäftigen muss damit sie dabei bleiben. So wie es PVP Begeisterte gibt, gibt es aber auch Crafting-/Handelsbegeisterte und alle sollen bedient werden.

Jedenfalls finde ich sollten die Berufe niemals in Arbeit ausarten. Sie sollten mit Spaß verknüpft werden. Materialien beispielsweise sollten Teil der Questbelohnungen sein und nicht extra per Sammeln oder Monster verkloppen mühsam erbeutet müssen.[/quote]Genau und da ich persönlich keinen Bock habe stundenlange über Wochen hinweg PVP zu machen, erwarte ich dann im Gegenzug das ich das High-End-PVP-Set nach dem ersten BG-Besuch überreicht bekomme. ^^

... aber kommt natürlich darauf an wie man das umsetzt.[/quote]Siehe obigen Link.

Gruß

Rainer
 
Alt 06.11.2010, 15:48   #98
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AW: Crafting / Handelssystem?

Ich sehe keinen echten Sinn darin, wenn man Lowlevel-Items braucht um Highlevel-Items zu craften. Ich will mit meinem Main keine Lowlevelzonen abfarmen müssen und die Preise für seltenere Lowlevelartikel werden sowas von in die Höhe gehen, dass die eigentliche Zielgruppe diese nicht kaufen können wird.
 
Alt 06.11.2010, 15:51   #99
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Shalaom
In etwa so:

(Lv 1-10) Basiskristall -> (Lv 11 - 20) geschliffener Kristall -> (Lv21 - 30) fein geschliffener Kristall -> (Lv 31 - 40) polierter Kristall -> (Lv 41 - 50) verzierter Kristall

So würde jeder hergestellte Kristall auf dem Level-Weg auch Sinn machen, da er entweder so genutzt werden kann oder eben als Ausgangsbasis für die nächst höhere Bearbeitungsstufe gilt.
Das kann aber auch nervig sein. Zum Beispiel wenn du jetzt schon das Endlevel 50 erreicht hast und dann etwas bauen möchtest aber dir fehlt ein zB Basiskristall.
Dann musst du die Mats im Anfangsgebiet farmen, um den dann zum geschliffenen zu machen im nächsten Gebiet farmen usw.
Wenn du verstehst was ich meine ;-)
 
Alt 06.11.2010, 16:05   #100
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AW: Crafting / Handelssystem?

Zitat:
Zitat von Bench
Ich sehe keinen echten Sinn darin, wenn man Lowlevel-Items braucht um Highlevel-Items zu craften. Ich will mit meinem Main keine Lowlevelzonen abfarmen müssen und die Preise für seltenere Lowlevelartikel werden sowas von in die Höhe gehen, dass die eigentliche Zielgruppe diese nicht kaufen können wird.
Sieh es anders rum ... wenn man immer die Low-Level-Items als Ausgangsbasis braucht, werden auch die Mats in jedem Level-Gebiet dafür zu sammeln sein und nicht nur in Low-Level Gebieten.

Dann gibt es halt nicht 100.000 verschiedene Mats pro Beruf (wie bei WOW), sondern vllt nur 3-4 aber die dafür durchgängig in jedem Gebiet. Höhere Skillstufen beim Sammeln schalten dann nicht nur höherwertiges Material zum Sammeln frei (das dann eben zur Veredelung des Ausgangsmaterials benötigt wird) sondern steigern auch die Menge die man pro Sammelpunkt erzielt.

Oder man kann höherwertige Werkzeuge verwenden die dann eben dafür sorgen das man aus einem Sammelpunkt mehr Menge als Ergebnis erzielt.

Damit sind die Low-Level-Items zu 100% in den Kreislauf integriert, es gibt immer genug Angebot und trotzdem stellt man schon ab Level 1 Items her die im AH gut verkauft werden können. So wäre das Crafting auch bereits im Level-Bereich eine Geschichte die sich selbst finanziert ... aus den Erlösen der verkauften Mats kann man dann die Baupläne die man braucht finanzieren.

Und damit wäre Berufe skillen nicht nur pure Zeitschinderei (was es hier ja dank Offline-Crafting wohl nicht wird) und Vernichtung von InGame-Währung, sondern sinnvoll integriert und macht schon alleine mehr Spaß weil die Herstellung von Items nun auf jedem Level einen echten Sinn hat.

Oder kurz: Deine Befürchtungen können bei so einem Crafting-System gar nicht eintreten.

Gruß

Rainer
 
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