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26.06.2010, 12:08
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#26 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Ein solches System würde analog zu den 25 Threads zum Thema Schwierigkeitsgrad immer noch erfordern verschiedene Schwierigkeitsgrade pro Instanz zu implementieren, was den Aufwand für Bioware vervielfachen würde.
Desweiteren könnte die Beeinflussung des Loots durch die eigene ELO-Wertung (als Bestandteil des Durchschnitts der Gruppe) die
ELO-Wertung das neue GearScore werden lassen, weil dann eben nach Spielern mit einer ELO-Wertung > x gesucht wird, um den Gruppendurchschnitt hoch zu halten.
Und zu guter Letzt, schwächere Spieler können sich auch in heute bestehenden Systemen zusammentun, um Content zu spielen und sich ihren Fortschritt erarbeiten. Tun sie aber nicht, weil entweder die Zeit oder das Interesse fehlt. Stattdessen führt man lieber Diskussionen im Spielforum, warum Gear, Achievements oder anderes Schuld daran sind, warum der besagte, natürlich hochbegabte, Spieler nicht in eine Gruppe aufgenommen wird.
All diejenigen, die sich über solche Tools aufregen, könnten einfach ihre eigenen Gruppen bauen und ohne spielen, komischerweise ist das Forum trotzdem voll mit einschlägigen Threads, und besagte Spieler trotzdem nicht organisiert oder in passenden Gruppen unterwegs.
TL;DR: Vergleichsweise hoher Aufwand, ohne wirklich was am Ist-Zustand zu ändern. |
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26.06.2010, 12:16
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#27 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent ELO wert find ich ne ganz schlechte idee.
Der ELO wert (vorallem wenn er bekannt ist) ist wohl der grösste Schwa.. vergleich aller zeiten.
Das führt nur dazu das noch mehr Spieler ausgeschlossen werden weil die Leute angst haben mit schlechten Spielern an ELO wertung zu verlieren.
Wir hatten in unseren Wow Raids immer einen 60 jährigen dabei der ne reaktionszeit von geschätzten 2 Minuten hatte. Aber er war sonst ein sehr lieber Kerl. Und es war egal wenn man wegen ihm gewiped ist da man in Wow ja keine Konsequenzen für irgendwas tragen musste. Sprich man hat nix verloren selbst wenn man 100 mal gewiped is.
Wenn man aber einen ELO wert zu verlieren hat sieht die sache schon anders aus. Ich würd den 60 Jährigen dennoch mitnehmen aber ich glaube da bin ich die ausnahme. |
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26.06.2010, 12:24
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#28 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Zitat:
Zitat von tfunk Ein solches System würde analog zu den 25 Threads zum Thema Schwierigkeitsgrad immer noch erfordern verschiedene Schwierigkeitsgrade pro Instanz zu implementieren, was den Aufwand für Bioware vervielfachen würde. | Das kommt darauf an was man möchte. Mit einem modularen System bräuchte man keine 20 Instanzen (die dann die entsprechende selektierung vornehmen). Zitat:
Zitat von tfunk Desweiteren könnte die Beeinflussung des Loots durch die eigene ELO-Wertung (als Bestandteil des Durchschnitts der Gruppe) die ELO-Wertung das neue GearScore werden lassen, weil dann eben nach Spielern mit einer ELO-Wertung > x gesucht wird, um den Gruppendurchschnitt hoch zu halten. | Dazu müsste man seinen ELO-Wert kennen. Zitat:
Zitat von tfunk Und zu guter Letzt, schwächere Spieler können sich auch in heute bestehenden Systemen zusammentun, um Content zu spielen und sich ihren Fortschritt erarbeiten. Tun sie aber nicht, weil entweder die Zeit oder das Interesse fehlt. Stattdessen führt man lieber Diskussionen im Spielforum, warum Gear, Achievements oder anderes Schuld daran sind, warum der besagte, natürlich hochbegabte, Spieler nicht in eine Gruppe aufgenommen wird. | Das sehe ich anders. Ich habe es selbst anders erlebt und auch selbst genauso anders praktiziert. Der Mensch kann von Natur aus nur schwer Rückschläge einstecken. Niemand verliert gerne... deshalb wird im vorhinein die Wahrscheinlichkeit (bewusst oder unbewusst) auf einen Erfolg getrimmt. Das fängt beim Setup an, und hört beim Gear auf. Jedes Instrument zum selektieren wird benutzt, warum auch nicht? Leute die etwas anderes behaupten spielen sich meiner Meinung nach nur etwas vor Zitat:
Zitat von tfunk All diejenigen, die sich über solche Tools aufregen, könnten einfach ihre eigenen Gruppen bauen und ohne spielen, komischerweise ist das Forum trotzdem voll mit einschlägigen Threads, und besagte Spieler trotzdem nicht organisiert oder in passenden Gruppen unterwegs.
TL;DR: Vergleichsweise hoher Aufwand, ohne wirklich was am Ist-Zustand zu ändern. | Diese Diskussion hatten wir schon, und deshalb werde ich auf diese Sichtweise nicht weiter eingehen.
Edit: Zitat:
Zitat von Kattakiss ELO wert find ich ne ganz schlechte idee.
Der ELO wert (vorallem wenn er bekannt ist) ist wohl der grösste Schwa.. vergleich aller zeiten.
Das führt nur dazu das noch mehr Spieler ausgeschlossen werden weil die Leute angst haben mit schlechten Spielern an ELO wertung zu verlieren.
Wir hatten in unseren Wow Raids immer einen 60 jährigen dabei der ne reaktionszeit von geschätzten 2 Minuten hatte. Aber er war sonst ein sehr lieber Kerl. Und es war egal wenn man wegen ihm gewiped ist da man in Wow ja keine Konsequenzen für irgendwas tragen musste. Sprich man hat nix verloren selbst wenn man 100 mal gewiped is.
Wenn man aber einen ELO wert zu verlieren hat sieht die sache schon anders aus. Ich würd den 60 Jährigen dennoch mitnehmen aber ich glaube da bin ich die ausnahme. | Das man den ELO-Wert sieht hat niemand behauptet. Genauso wenig wie das man ihn verliert. Es geht nur darum das der Schwierigkeitsgrad proportional zu den Fähigkeiten und Talenten steigt. |
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26.06.2010, 12:49
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#29 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Ich denke nicht, dass man die "schlechteren" oder hinterherhinkenden Spieler dazu bekommt, besser zu werden. Wenn sie Monate damit verbracht haben den Anschluss zu verlieren dann werden sie nicht plötzlich, nur weil neuer Content eingeführt wird, den alten Content wegrocken.
So oder so. Entweder muss man den alten Content vereinfachen damit sie den nötigen Ausrüstung bzw Skillstand ( je nach System weil das Fertigkeit*****tegewinnungssystem aus dem anderen Thread steht ja auch noch zur Disposition) für den neuen Content irgendwann erreichen oder man gibt ihnen Ausrüstung/Punkte um über diesen weg den alten Content zu vereinfachen bzw. den neuen Content zu ermöglichen.
Einfach hinten runterfallen lassen ist keine Option für ein Wirtschaftsunternehmen.
Karenia |
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26.06.2010, 13:20
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#30 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Zitat:
Zitat von Karenia Ich denke nicht, dass man die "schlechteren" oder hinterherhinkenden Spieler dazu bekommt, besser zu werden. Wenn sie Monate damit verbracht haben den Anschluss zu verlieren dann werden sie nicht plötzlich, nur weil neuer Content eingeführt wird, den alten Content wegrocken.
So oder so. Entweder muss man den alten Content vereinfachen damit sie den nötigen Ausrüstung bzw Skillstand ( je nach System weil das Fertigkeit*****tegewinnungssystem aus dem anderen Thread steht ja auch noch zur Disposition) für den neuen Content irgendwann erreichen oder man gibt ihnen Ausrüstung/Punkte um über diesen weg den alten Content zu vereinfachen bzw. den neuen Content zu ermöglichen.
Einfach hinten runterfallen lassen ist keine Option für ein Wirtschaftsunternehmen.
Karenia | Finde das Sytem mit den zusätzlichen Instanzen bei neu erscheinenden Content immernoch gut
Zum einen können sich diejenigen die den "alten" Content noch nicht gemeistert haben dadurch etwas verstärken, wodurch dieser dann zwangsläufig etwas leichter wird, und zum anderen bietet es einfach Abwechslung für die Spieler.
Was das System angeht, ob nun durch Itemsverbesserung oder durch "weiterleveln" der Fertigkeiten, bin ich mir noch nicht so sicher.
Und nicht weil ich nicht weiß was ich will, sondern in Sachen Balance. Dies ist sicher durch reine Itemverbesserung leichter umzusetzen.
Gerade weil ein System das auf die Fertigkeiten setzt einen erheblichen Balance-Aufwand zwischen PVE & PVP darstellt.
Das beste wäre es wohl wenn man eines davon in den Vordergrund stellt. Sozusagen ein PVE-Spiel, dass auch PVP ermöglicht.
Auf beide zu setzen versucht Blizzard nun schon lange und dass es eben nicht funktioniert sagen sie ja selber.
Für mich würde Ausrüstung die einen anderen Rüstwert, und eine Optikvielfalt hat, vollkommen ausreichen und sämtliche Attribute etc. auf den Charakter setzen. Dies könnte man auch auf die Instanzen und in die Story mit einbeziehen.
Bsp:
Durch Erfolg XY bekommt man eine Questreihe die einem das verbesseren einer Fähigkeit ermöglicht.
Grüße |
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26.06.2010, 13:36
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#31 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Das kommt darauf an was man möchte. Mit einem modularen System bräuchte man keine 20 Instanzen (die dann die entsprechende selektierung vornehmen).[/quote]Verstehe ich zugegebenermaßen nicht. Meinst du verschiedene Instanzen in Abhängigkeit vom ELO-Wert oder verschiedene Versionen einer Instanz (unterschiedliche Schwierigkeitsgrade)?
Wenn der ELO-Wert versteckt ist, dürfte dann auch der ELO-Wert keine Auswirkungen auf das gelootete Gear sondern höchstens die Häufigkeit haben. Ein Inspect ist bereits im Spiel, für Gruppenmitglieder auch auf Distanz, die naheliegende Abbildung von Ausrüstung auf ELO-Wert also leicht durchführbar.
Die Formulierung mit schwächeren SPielern war vielleicht unklar. Ich meinte, das Leute die weniger weit sind sich üblicherweise nicht zusammentun und eine eigene Gruppe bilden, weil der dafür notwendige Einsatz (Organisation und Vorbereitung) eben mit der Spielphilosophie kollidiert. Oder anders formuliert, es gibt sicher Gruppen von guten Spielern, auch Gruppen von guten, mittelguten und eher schwächeren Spielern, aber ich hab bisher keine Gruppe aus ausschließlich schwächeren Spielern gesehen. Den Aufwand eine Gruppe zu organisieren betreiben die nicht.
Entweder weil, wie von dir angeführt, man nicht verlieren will oder kann, oder weil, meine Vermutung, dafür das Interesse dann doch nicht groß genug ist. Mitgehen ja, selber organisieren eher nein.
Ohne eine gewisse Frustrationstoleranz kann man sich eben keinen Content erarbeiten, und wenn man für Randomgruppen die Anforderungen eher hoch ansetzt, dann liegt das vielleicht auch daran, das man sich den Content nicht noch mal erarbeiten will. |
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26.06.2010, 13:42
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#32 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Zitat:
Zitat von rakwor Ich sehe die Ursache ebenso nicht darin das der Hersteller unerfahrende Spieler fördert, sondern das er sie fördern muss. Alle Instanzen sind darauf ausgelegt das man sie mit Items aus dem vorherigen Tier schaffen kann (wäre auch schlecht wenn nicht . Dadurch das der Zeit- und Erfolgsdruck so hoch ist, nimmt man sich aber lieber Spieler mit, die eine höhere Erfolgsquote bieten (das Problem hat momentan auch die dt. Wirtschaft). Zielführend wäre meiner Ansicht nicht eine Förderung zugunsten einzelner Spieler, sondern eine Förderung der Gruppenbildung mit entsprechenden Spielern.
Erreichen könnte man dies z.B. mit der Einführung eines persönlichen und Gruppenbasierten ELO-Werts (ELO = Messwert der Spielstärke) in Kombination mit einer dynamischen Anpassung des Schwierigkeitsgrades eines Dungeons/Raids an diesen Wert.
Ist der ELO-Wert einer Gruppe (Durchschnitt aller persönlichen ELO-Werte) niedrig, ist der Schwierigkeitsgrad einer Instanz recht einfach, die Wahrscheinlichkeit des Loottables aber auch entsprechend gering. Durch töten starker Gegner steigt der ELO-Wert, und auch die Wahrscheinlichkeit für guten Loot. Starke Spieler würden dann zwar auch weiterhin starke Mitspieler suchen, aber schwache Spieler wären durch die Einfachheit des Dungeons/Raids nicht mehr auf starke und erfahrende Spieler angewiesen und könnten sich zusammenschließen.
Das System könnte man sogar soweit ausdehnen, das bestimmte (herausfordernde) Ereignisse in einem Raid (einzelne Encounter soll es ja nicht geben) erst eintreten wenn man ein bestimmten ELO-Wert erreicht hat. Genauso treten leichtere Ereignisse für Gruppen mit niedrigen ELO-Wert ein. In Kombination mit einer dynamischen Gestaltung der auftretenden Einheiten (in etwa wie in Diablo 1), würde das meiner Ansicht anch sogar die Langzeitmotivation erhöhen.
Zudem sollte es die Möglichkeit geben den Zustand einer Instanz über einen längeren Zeitraum zu speichern (im gegenzug für eine gewisse gebühr o.ä.), sodass Spielern mit wenig Zeit nicht in Bedrängnis geraten die Instanz aufjedenfall noch bis Tag X fertig zu machen. | Super Sache, an sowas hatte ich auch gedacht. Vorallem könnte sich das Leben/Anzahl/Dmg der Gegner anhand der Anzahl der Spieler orientieren. Vorteil ist, dass selbst wenn jemand absagt, dass man den Raid absagen muss. Gleiches gilt natürlich auch anders rum, dass Spieler nicht zuhause bleiben müssen.
Dann noch paar tolle Randomevents (nein, ich meine nicht Östern, Weihnachten etc) und alles wird toll |
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26.06.2010, 14:13
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#33 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Wenn es etwas gibt um das MMORPG Feeling in einem solchen zu vernichten dann sind das Dungeons die mit der Spielerzahl skalieren.
Das wird immer wieder vorgeschlagen, immer wieder umgesetzt und versagt jedesmal aufs neue ...
karenia |
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26.06.2010, 15:09
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#34 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Für mich stellt sich hier gerade die Frage warum man die ersten Instanzen eingentlich zur Pflichveranstalltung machen muss.
Wäre es nicht auch möglich, mit jedem neuen Kontent die Möglichkeit zu schaffen ohne raiden, also durch lange Questreihen oder durch Crafting Equipment zu bekommen welches in etwa(!) dem das Vorherigen Raidkontens entspricht.
Allgemein verstehe ich nicht warum hier angenommen wird, das SWTOR genauso stat und itembezogen wird die WoW? |
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26.06.2010, 15:16
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#35 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Zitat:
Zitat von tfunk Verstehe ich zugegebenermaßen nicht. Meinst du verschiedene Instanzen in Abhängigkeit vom ELO-Wert oder verschiedene Versionen einer Instanz (unterschiedliche Schwierigkeitsgrade)? | Gewissermaßen beides. Um die Problemstellung nochmals zu erläutern: in dem gängigen MMO-Schema werden verschiedene Instanzen für unterschiedliche "Gear-Level" veröffentlicht. Erscheint das nächste Tier, wird das vorherige entwertet und die Instanzen für die breite Spielermasse immer uninteressanter. Spieler die diese Instanzen noch nicht gesehen haben (Gründe sind dabei eigentlich egal) haben dadurch geringere Chancen diese Erfahrung nachzuholen. Blizzard geht dabei den Lösungsweg zum Leidwesen aller Spieler den Schwierigkeitsgrad runterzuschrauben, und Epics zu verschenken, damit diese Spieler aufschließen können und nicht immer weiter zurückfallen.
Bei meinem Lösungsvorschlag geht es darum die Attraktivität einer Instanz aufrecht zu erhalten, in dem man die Schwierigkeit und die Beute (entweder anderer Loottable oder Wahrscheinlichkeiten o.ä.) an die Gruppenstärke anpasst. Der Übergang von leicht nach schwer wäre damit gegeben und fließend. Ein zusätzlich modularer Aufbau (abhängig von der ELO) könnte für zusätzliche Spielanreize sorgen. Zitat:
Zitat von tfunk Wenn der ELO-Wert versteckt ist, dürfte dann auch der ELO-Wert keine Auswirkungen auf das gelootete Gear sondern höchstens die Häufigkeit haben. Ein Inspect ist bereits im Spiel, für Gruppenmitglieder auch auf Distanz, die naheliegende Abbildung von Ausrüstung auf ELO-Wert also leicht durchführbar. | Für die Auswirkung gibt es unterschiedliche Ansätze. Man könnte z.B. mit Wahrscheinlichkeiten und unterschiedlichen Lootables in einer Mischkalkulation arbeiten. Sodass im Prinzip jeder die Möglichkeit hat alles zu finden, nur mit unterschiedlicher Wahrscheinlich- und Häufigkeit. Zitat:
Zitat von tfunk Die Formulierung mit schwächeren SPielern war vielleicht unklar. Ich meinte, das Leute die weniger weit sind sich üblicherweise nicht zusammentun und eine eigene Gruppe bilden, weil der dafür notwendige Einsatz (Organisation und Vorbereitung) eben mit der Spielphilosophie kollidiert. Oder anders formuliert, es gibt sicher Gruppen von guten Spielern, auch Gruppen von guten, mittelguten und eher schwächeren Spielern, aber ich hab bisher keine Gruppe aus ausschließlich schwächeren Spielern gesehen. Den Aufwand eine Gruppe zu organisieren betreiben die nicht.
Entweder weil, wie von dir angeführt, man nicht verlieren will oder kann, oder weil, meine Vermutung, dafür das Interesse dann doch nicht groß genug ist. Mitgehen ja, selber organisieren eher nein.
Ohne eine gewisse Frustrationstoleranz kann man sich eben keinen Content erarbeiten, und wenn man für Randomgruppen die Anforderungen eher hoch ansetzt, dann liegt das vielleicht auch daran, das man sich den Content nicht noch mal erarbeiten will. | Man kann es zumindest nicht in den gängigen MMOs
Jeder Mensch ist anders, aber soll jetzt nur weil jemand nicht gewillt oder fähig ist etwas organisatorisches auf die Beine zu stellen benachteiligt werden? Ich denke nein. Im Gegenzug sollten eher diejenigen belohnt werden, die es können.
Wie sagt man so schön: Ein Kompromiss ist, wenn keine der Seiten zufrieden ist |
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26.06.2010, 16:41
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#36 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Danke für die Erläuterung.
Die Entwertung hat ja zwei Komponenten. Zum einen hat die breite Spielermasse die Encounter schon in den letzten Monaten gespielt und würde gerne was neues sehen, zum anderen gibts in der neuen Instanz neue, potentiell bessere Belohnungen.
Selbst wenn man abhängig vom ELO-Wert neue Belohnungen und eventuell Encounter für eine alte Instanz freischaltet, hat man den Rest der Instanz doch trotzdem schon vorher längerfirstig gespielt. Und das macht die Instanz mal abgesehen vom neuen Encounter nicht interessanter. Das wäre für mich die Definition von unspannendem Farmcontent. Zumal man die Raidziele pro Contentpatch erweitern müsste.
Und man müsste vom Design her eine Instanz nicht als abgeschlossen betrachten, auch für die Geschichte, sondern als laufend zu erweitern. Ich neige dazu, den Verfall von Content zu bevorzugen. Für einen Großteil der Spieler reicht die Zeit zwischen zwei Patches.
Wenn der ELO-Wert nicht nur die Belohnung sondern auch die zur Verfügung stehenden Encounter beeinflusst, dann wird umso mehr Mühe aufgewendet werden, sicherzustellen, das die Gruppe passende Werte hat. Verständlicherweise will niemand eine alte abgefarmte Instanz leerräumen, um hinterher festzustellen, das einer der Spieler bezüglich seines ELO-Werts geflunkert hat, und der Bonusencounter leider nicht zur Verfügung steht. Wenn nicht übers Gear, dann eben über die Zugehörigkeit zu einem Raid, oder Netzwerke von Spielern, die für den Wert anderer einstehen. Macht die Raidszene auch nicht durchlässiger oder offener, aber immerhin haben wir dann den Teufel (GearScore) mit dem Beelzebub (Closed Shop) ausgetrieben.
Bezüglich des Organisierens und Möglichkeiten schaffens belassen wir es vielleicht besser bei einem "agree to disagree". |
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26.06.2010, 20:56
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#37 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Zitat:
Zitat von tfunk Selbst wenn man abhängig vom ELO-Wert neue Belohnungen und eventuell Encounter für eine alte Instanz freischaltet, hat man den Rest der Instanz doch trotzdem schon vorher längerfirstig gespielt. Und das macht die Instanz mal abgesehen vom neuen Encounter nicht interessanter. Das wäre für mich die Definition von unspannendem Farmcontent. Zumal man die Raidziele pro Contentpatch erweitern müsste.
Und man müsste vom Design her eine Instanz nicht als abgeschlossen betrachten, auch für die Geschichte, sondern als laufend zu erweitern. Ich neige dazu, den Verfall von Content zu bevorzugen. Für einen Großteil der Spieler reicht die Zeit zwischen zwei Patches. | Ich bin ganz deiner Meinung. Nach einer gewissen Zeit hat man einfach die Schnauze voll von einer Instanz. Man hat sie einfach schon bis zum erbrechen Gespielt. Dass man dann trotzdem noch reingehen kann um evtl. sogar noch was Nützliches zu bekommen macht sie dann nicht interessanter.
Dieses Elosystem ist doch nichts anderes als das in WoW eingeführte Hardmodesystem. Die Instanz hat eine Grundschwierigkeit(niedriger Elowert) und dann kann man bei jedem Boss den Schwierigkeitsgrad für bessere Drops nochmal pushen indem man z.B. Türme stehen lässt die dem Boss dann Spezialattacken verleihen. Der Boss ist dann schwieriger und dropt besser(hoher Elowert). Für mich hat das System nicht funktioniert. Zitat:
Zitat von Derit Für mich stellt sich hier gerade die Frage warum man die ersten Instanzen eingentlich zur Pflichveranstalltung machen muss.
Wäre es nicht auch möglich, mit jedem neuen Kontent die Möglichkeit zu schaffen ohne raiden, also durch lange Questreihen oder durch Crafting Equipment zu bekommen welches in etwa(!) dem das Vorherigen Raidkontens entspricht.
Allgemein verstehe ich nicht warum hier angenommen wird, das SWTOR genauso stat und itembezogen wird die WoW? | Da sind wir wieder beim Grundproblem. Auch dies wird bei WoW praktiziert. Darum dreht sich ja die ganze Diskussion. Die alten Spieler Raiden monatelang irgendwelche Bosse und sobal der nächste Contentpatch kommt, bekommen alle Spieler die Items von vor dem Patch hinterhergeworfen ohne können zu beweisen und mit einem Bruchteil des Aufwandes. Das hat einfach einen sehr faden Beigeschmack weil es die eigene Leistung wirklich stark schmälert und die mit Stolz zusammengesammelte Ausrüstung plötzlich Mainstream ist.
Wir gehen davon aus, dass swtor genauso Stats/Gearbezogen sein wird, weil es ein Theme Park wird und die Charakterentwicklung ein elementarer Bestandteil dieser MMORPG Gattung ist. In dem Moment wo man einen Char nichtmehr verbessern kann, ist der Theme Park zuende und das Spiel gescheitert => Item oder Statsspirale. Bei einer Sandbox ist das anders aber ich kenne kein wirklich funktionierendes Theme Park Konzept was ohne auskommt. Ich lasse mich da aber gerne eines besseren belehren.
Karenia |
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26.06.2010, 21:19
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#38 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Zitat:
Zitat von Karenia Ich denke nicht, dass man die "schlechteren" oder hinterherhinkenden Spieler dazu bekommt, besser zu werden. Wenn sie Monate damit verbracht haben den Anschluss zu verlieren dann werden sie nicht plötzlich, nur weil neuer Content eingeführt wird, den alten Content wegrocken.
So oder so. Entweder muss man den alten Content vereinfachen damit sie den nötigen Ausrüstung bzw Skillstand ( je nach System weil das Fertigkeit*****tegewinnungssystem aus dem anderen Thread steht ja auch noch zur Disposition) für den neuen Content irgendwann erreichen oder man gibt ihnen Ausrüstung/Punkte um über diesen weg den alten Content zu vereinfachen bzw. den neuen Content zu ermöglichen.
Einfach hinten runterfallen lassen ist keine Option für ein Wirtschaftsunternehmen.
Karenia | Ist es so schwer nachzuvollziehen?
Langsamere Spieler oder welche die später angefangen haben sind erstmal nicht schlechtere Spieler. Die haben nur ein Spielzeitproblem und sind deshalb später als andere auf dem Maxlevel angekommen.
Schlechtere Spieler haben einfach nur wenig Spielpraxis oder mussten sich bis dato nicht ernsthaft mit ihrer Klasse auseinandersetzen, denn ganz ernsthaft.... eine Klasse im PvE mit Skill zu spielen erfordert nur 3 - 4 Tasten in der richtigen Reihenfolge zu drücken und das ist in jedem MMO so. Schlechtes Spielen ist einfach nur Desinteresse an der Klasse oder am Spiel.
Wenn du jetzt schlechteren Spielern Equip nachwirfst, wo sollen sie denn dann bitte besser werden? Sie müssen sich nicht mit ihrer Klasse beschäftigen, weil sie ja keine Leistung erbringen müssen um Equip zu farmen. Ergo werden sie nicht besser. Dann haben sie das Equip um den aktuellen Raidcontent zu besuchen, kriegen aber dort auch nichts tot.
Wenn du sie weiterhin dazu bringst, Tier 1 vor Tier 2 vor Tier 3 zu sammeln und entsprechende Raids zu besuchen, dann reifen sie, finden Interesse am Spiel oder lassen es halt sein. Ich bin allerdings hier auch der Meinung, dass es Vereinfachungen geben sollte, um den Anschluss zu halten und hier fand ich Fegefeuers Idee nachwie vor simpel wie genial, einfach ab Tier 2 Raidcontent die Anzahl der Items pro Bosskill im Tier 1 Content deutlich anzuheben. Dann muss man die Bosse schlagen können, aber ist schneller equipt. Und wenn du es nicht schaffst Tier 1 Bosse zu killen, dann schaffst du auch keine Tier 2 Bosse.
Jemanden der den Unterrichtsstoff der fünften Klasse nicht verstanden hat, schicke ich nicht direkt in die siebte Klasse beim Schuljahreswechsel. Warum sollte das aber in einem MMO so funktionieren? |
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26.06.2010, 23:12
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#39 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Ich gehe nicht auf meine vorposter ein weil cih erlich gesagt nicht alles gelesen habe. Ich bitte dies zu verzeihen.
Ich will ein endcontend der mich vordert und niocht dadurch das ich equip geschenkt bekamm leicht wird. Lieber die spirale langsamer machen die raids kleiner aber abwechslungsreicher. Die Bosskämpfe taktisch und herausfordernd als immer mehr und mehr raids und instanzen anchzuschmeißen und das equip ständig zu overpowern im vergleich zum älteren contend. Wenn ein Spieler etwas bekommt soll er sich es erarbeitet haben und nicht gleich im Kopf haben was er braucht um dieses wieder zu ersetzen. Auch hätte ich gerne das das zusammenspiel im endcontend mehr gefördert wird das das setup mehr abverlangt wird.
Und bitte nicht sowas wie. Wenn wir keinen jeditank haben wird das nicht den der muss das und das können und das kann der Soldier nicht. Bitte last sowas bleiben jeder Boss muss mit jeder denkbaren zusammenstellung schafbar sein wenn das zusammenspiel stimmt! |
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27.06.2010, 01:35
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#40 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Ich gehe jetzt mal nur auf ein paar Punkte ein, bin gerade erst nach hause... und naja. Zitat:
Zitat von Karenia Ich bin ganz deiner Meinung. Nach einer gewissen Zeit hat man einfach die Schnauze voll von einer Instanz. Man hat sie einfach schon bis zum erbrechen Gespielt. Dass man dann trotzdem noch reingehen kann um evtl. sogar noch was Nützliches zu bekommen macht sie dann nicht interessanter.
Dieses Elosystem ist doch nichts anderes als das in WoW eingeführte Hardmodesystem. Die Instanz hat eine Grundschwierigkeit(niedriger Elowert) und dann kann man bei jedem Boss den Schwierigkeitsgrad für bessere Drops nochmal pushen indem man z.B. Türme stehen lässt die dem Boss dann Spezialattacken verleihen. Der Boss ist dann schwieriger und dropt besser(hoher Elowert). Für mich hat das System nicht funktioniert. | Sagen wir ein normales MMO hat 20 Instanzen im Endcontent. Wie viele dieser Instanzen besuchts du noch, wenn du ein erfolgreicher PvE-Spieler bist? 2-3? Maximal...und diese farmst du einmal die Woche um irgendein forstlaufendes Set vollzubekommen. Nach deiner Argumentation also kein Unterschied. Ein modularer Aufbau ermöglicht es dynamischen Content zu erleben. Das heißt die selbe Instanz in verschiedenen Variationen. Aus dieser Warte aus betrachtet also schonmal ein Vorteil gegenüber der klassichen Version. Aber nicht nur erfolgreiche Spieler würden von einem solcehn System profitieren. Die restlichen Instanzen (17-18) guckst du mit dem Hintern nicht mehr an. Lediglich für Spieler die im Content hinterher hängen (Spieler mit wenig Zeit, reroll Chars) sind diese interessant. Allerdings ist es schwer(er) dafür Leute zu finden. Zu viel Auswahl über verschiedene Schwierigkeiten verteilt. Bla, bla bla, siehe Argumentation oben
Mit dem Hardmode hat das eigentlich rein gar nichts gemein. Dort gibt es nur zwei Stufen (keinen fließenden Übergang) und keinen modularen Aufbau. Zitat:
Zitat von Karenia Die alten Spieler Raiden monatelang irgendwelche Bosse und sobal der nächste Contentpatch kommt | Ja, ne... merkste selber, wa? Zitat:
Zitat von Karenia bekommen alle Spieler die Items von vor dem Patch hinterhergeworfen ohne können zu beweisen und mit einem Bruchteil des Aufwandes. Das hat einfach einen sehr faden Beigeschmack weil es die eigene Leistung wirklich stark schmälert und die mit Stolz zusammengesammelte Ausrüstung plötzlich Mainstream ist. | Deshalb fließender Übergang von leicht nach schwer mit angepassten Wahrscheinlichkeiten und Loottables. Jemand der nicht gut ist und dadurch einfache Schwierigkeitsgrade zugewiesen bekommt, hat die zwar die Chance
auf das selbe Itemlevel zu gelangen, braucht aber im Schnitt länger dafür als ein guter Spieler.
Die anderen können sich das raussuchen was sie brauchen (is ja alles der selbe Spökes ). Beschwerden werden Morgen entgegen genommen. |
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27.06.2010, 02:19
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#41 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Ich fände es am betsen das EQ nie vorrausetztung für irgendeine Instanz ist
Natürlich soll man auch bessere Items bekommen aber die sollten nur geringfühig besser sein. Total minimal gehalten. Sodass nicht das EQ im vordergrund steht sondern eher das Spielerische können.(von t1 auf t2 hat man 5 stärke mehr) |
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27.06.2010, 05:59
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#42 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Zitat:
Zitat von rakwor Sagen wir ein normales MMO hat 20 Instanzen im Endcontent. Wie viele dieser Instanzen besuchts du noch, wenn du ein erfolgreicher PvE-Spieler bist? 2-3? Maximal...und diese farmst du einmal die Woche um irgendein forstlaufendes Set vollzubekommen. Nach deiner Argumentation also kein Unterschied. Ein modularer Aufbau ermöglicht es dynamischen Content zu erleben. Das heißt die selbe Instanz in verschiedenen Variationen. Aus dieser Warte aus betrachtet also schonmal ein Vorteil gegenüber der klassichen Version. Aber nicht nur erfolgreiche Spieler würden von einem solcehn System profitieren. Die restlichen Instanzen (17-18) guckst du mit dem Hintern nicht mehr an. Lediglich für Spieler die im Content hinterher hängen (Spieler mit wenig Zeit, reroll Chars) sind diese interessant. Allerdings ist es schwer(er) dafür Leute zu finden. Zu viel Auswahl über verschiedene Schwierigkeiten verteilt. Bla, bla bla, siehe Argumentation oben
Mit dem Hardmode hat das eigentlich rein gar nichts gemein. Dort gibt es nur zwei Stufen (keinen fließenden Übergang) und keinen modularen Aufbau.
Deshalb fließender Übergang von leicht nach schwer mit angepassten Wahrscheinlichkeiten und Loottables. Jemand der nicht gut ist und dadurch einfache Schwierigkeitsgrade zugewiesen bekommt, hat die zwar die Chance
auf das selbe Itemlevel zu gelangen, braucht aber im Schnitt länger dafür als ein guter Spieler.
Die anderen können sich das raussuchen was sie brauchen (is ja alles der selbe Spökes ). Beschwerden werden Morgen entgegen genommen. | Aber genau was du hier beschreibst ist doch der grosse fehler in Wow.
Warum besucht man nur 2-3 Instanzen? Weil nur diese 2-3 Instanzen sich lohnen. Alles andere wird tot gepatched. Noch schlimmer bei Addons.
Hardmodes oder unterschiedliche Schwierigkeitsgrade von den 2-3 Instanzen machen das ganze nicht besser. Eher im gegenteil noch schlimmer. Denn hier wird der Kunde einfach verarscht. Hier wird ein und der selbe Content gleich ein paar mal verkauft.
Andere MMORPGs konnten doch auch genug Content nachreichen um die Spieler bei laune zu halten. Warum müssen die Spieler sich nun damit zufrieden geben das sie ausschliesslich lieblose Instanzen hingeklaptscht bekommen, die sich kaum noch lohnen (Da man ja neuerdings sowieso alles geschenkt bekommt), die gleich noch als "mehrfachen content" bekommen obwohl es das selbe in grün ist und ausser diesen instanzen nichts zutun bekommen.
Ich verstehs nicht. Ich mag Raids, auch grosse Raids. (10er Raids sind für mich im grunde keine Raids sondern grössere Gruppen. Das sind 4 Leute mehr als in anderen MMORPGs in einer gruppe sind) Ich mag auch Items. Es macht mir spass mir meinen Char. über Items zu verbessern. Ich möchte kein skill basierendes system wo Items nur das aussehen verändern.
Also die grund idee find ich toll. Aber die einfallslosigkeit, faulheit und dreistigkeit der Entwickler zur zeit nervt mich ohne ende.
Einfach mal bei jedem neuen Patch die Items um 50% verbessern und die Leute werden schon reingehen. Am besten in allen 4 Variationen des gleichen Contents
PS: Ich finde es essentiell wichtig das Equip vorraussetzung für den Content ist. Denn so lohnt es sich für Spieler auch mehrere instanzen zu besuchen um sich vorzubereiten statt das 99% aller Spieler in der gerade aktuellen instanz rumhängen. Das ist doch gerade das problem mit der item Spirale. Es wird nicht langsam verbessert sondern jedesmal komplett alles überholt. Wenn EQ total irrelevant ist dann gibts zwar überhaupt keine item Spiale mehr aber das ganze Spiel macht als Thema park MMO auch keinen sinn mehr. |
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27.06.2010, 08:13
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#43 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Zitat:
Zitat von pandamuh Ich fände es am betsen das EQ nie vorrausetztung für irgendeine Instanz ist
Natürlich soll man auch bessere Items bekommen aber die sollten nur geringfühig besser sein. Total minimal gehalten. Sodass nicht das EQ im vordergrund steht sondern eher das Spielerische können.(von t1 auf t2 hat man 5 stärke mehr) | Das funktioniert aber nicht...
Wenn ich eine Raidinstanz (für dein Beispiel die T3-Instanz) auf das Equipniveau aufbauen muss, dass man da quasi wenn gut spielt egal ist ob ich T1 oder T2 anhabe, dann ist die Instanz innerhalb der ersten Wochen schon gecleart. Weil ja "nur" Skill erforderlich ist.
Warum ist das so?
Weil diese "Skill > Equip"-Diskussion einfach ein Witz ist, wenn es um PvE-Content geht. Dass Leute nicht 100%ig spielen können nehm ich gerne bei Raidneulingen in Kauf. Aber jeder, der einen Raid über Wochen gecleart hat, kann spätestens dann seine Klasse spielen (aka Schaden machen) und aus dem AoE eines Bosses laufen. Irgendwann kann man das und dann gehts nur noch darum den Boss spielen zu lernen und er liegt.
Was macht ein Spieledesigner, damit Spieler eben nicht sofort die Instanz clearen, nur weil sie "skilled" sind?
Er setzt eine gewisse Raid-DPS voraus um einen Boss legen zu können, bevor er in den Enrage oder Soft-Enrage geht. Wie steigert man seine Raid-DPS wenn man aber schon total "skilled" spielt? Nur über Items ist das dann möglich.
Fazit: Wenn der Raidcontent nicht equipabhängig ist, dann ist er entweder für die meisten Spieler entweder zu einfach oder zu schwierig, je nachdem wie fair oder unfair die Bosse halt gescriptet werden.
Wenn er doch Equipabhängig ist, wird der Content automatisch immer einfacher, aber für die "skilled" Spieler wird er früher einfacher. |
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27.06.2010, 09:58
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#44 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Zitat:
Zitat von Bench Aber jeder, der einen Raid über Wochen gecleart hat, kann spätestens dann seine Klasse spielen (aka Schaden machen) und aus dem AoE eines Bosses laufen. Irgendwann kann man das und dann gehts nur noch darum den Boss spielen zu lernen und er liegt. | Das ist der Punkt, wo wir nicht überein kommen. Ich habe schon Spieler erlebt, bei denen war alles vorbei. Sicherlich nicht weil sie motorisch nicht in der Lage waren die 3 Tasten zu drücken sondern wegen einer an Ignoranz grenzenden Beratungsresistent gepaart mit dem stahlharten Willen sich nicht mit seiner Klasse und den Spielmechaniken auseinander zu setzen. Es geht auch anders. Ich habe einen 65 Jährigen erlebt der von "grottenschlecht" mit viel Hilfe und Übung ein fester Bestandteil des Stammraids wurde. Er war nie der Beste aber ohne Zweifel ein wertvolles Mitglied in dem Raid. Aber er war auch gewillt, an seiner Leistung zu arbeiten. Hat sich über seine Klasse informiert, hat einfach mal die, die mit der selben Klasse im Damagemeter etwa 5mal so viel Schaden gemacht haben wie er um Hilfe gebeten etc. Diese Leute brauchen keine Vereinfachung. Die brauchen nur Übung und etwas Hilfe.
Wenn man es aber innerhalb der 3 Monate t1 Content nicht gebacken bekommt, während den 3 Monaten des t2 Contents immernoch am t1 hängt und beim t3 Content immernoch nicht über den t1 Raid hinausgekommen ist, dann lernt man es einfach nichtmehr. Das glaube ich einfach nicht dass die Spieler dann plötzlich anfangen sich mit ihrer Klasse zu beschäftigen. Die wollen sich halt auch garnicht damit beschäftigen. Die merken dass auch nicht selber und sind dann die, die anfangen zu nölen weil es so ein scheiß geardriven Game ist. Zitat:
Zitat von Kattakiss Aber genau was du hier beschreibst ist doch der grosse fehler in Wow.
Warum besucht man nur 2-3 Instanzen? Weil nur diese 2-3 Instanzen sich lohnen. Alles andere wird tot gepatched. Noch schlimmer bei Addons. | Das sehe ich auch anders. Es gibt meistens noch viel zu holen. Um mal wieder das WoW Beispiel auszugraben: Es gibt dutzende Instanzen die es sich noch lohnen würden. Selbst die alten Raids. ABER man geht da nicht rein weil: Zitat:
Zitat von Kattakiss Hier wird ein und der selbe Content gleich ein paar mal verkauft. | Man kann die Raids einfach nichtmehr sehen. Wenn man einen Boss 50 mal gelegt hat, dann ist es einfach gut. Das ist Farmcontent in Reinkultur. Zitat:
Zitat von rakwor Sagen wir ein normales MMO hat 20 Instanzen im Endcontent. Wie viele dieser Instanzen besuchts du noch, wenn du ein erfolgreicher PvE-Spieler bist? 2-3? Maximal...und diese farmst du einmal die Woche um irgendein forstlaufendes Set vollzubekommen. | Siehe oben. Sicherlich gibt es sehr oft in den Instanzen noch was zu holen. Marken oder Mounts oder was auch immer. Aber nach einer Zeit, ist man einfach einer Instanz überdrüssig. Wenn ich bei WoW nen neuen Twink auf 80 ziehe, dann kommt da auch nichtmehr plötzlich der totale Spaß auf weil man zum 51x mal in die gleiche Instanz rennt Zitat:
Zitat von rakwor Ja, ne... merkste selber, wa? | Was merke ich selber? Stundenlang irgendwelche Instanzen zu Raiden ist nunmal der Sinn eines Theme Parks. Wer das nicht will, soll keinen Themepark spielen. Zitat:
Zitat von rakwor Deshalb fließender Übergang von leicht nach schwer mit angepassten Wahrscheinlichkeiten und Loottables. Jemand der nicht gut ist und dadurch einfache Schwierigkeitsgrade zugewiesen bekommt, hat die zwar die Chance
auf das selbe Itemlevel zu gelangen, braucht aber im Schnitt länger dafür als ein guter Spieler. | Meines erachtens hat das keinerlei Auswirkungen. Weil das ja schon gängige Praxis ist. Nur mit dem Unterschied, dass die Übergänge etwas sanfter sind und die Spieler nicht entscheiden können wie schwer sie es gerne hätten.
karneia |
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27.06.2010, 10:42
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#45 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Mir scheint, hier geht es vielen gar nicht um die Item Spirale für sich, sondern viel mehr um ein "Items für alle vs Nur für ein paar wenige Gute" (wie auch immer man gut in einem mmo definieren mag). Items für alle klingt zwar so, als könnte man damit mehr Spieler an das Spiel binden und auch noch eine Ungerechtigkeit zwischen Viel- und Wenigspielern ausgleichen. ABER leider führt es in der Praxis nur dazu, dass das Spiel keinerlei Schwierigkeiten mehr mit sich bringt und nur noch aus hirntoten Gefarme besteht.
Der Sinn der Itemhatz besteht ja darin, dass man an genug Items herankommt und den nächsten Kontent mit neuen Items schaffen zu können. Natürlich ist das ein Zirkelschluss, aber es ist dennoch etwas anderes als Items um ihrer selbst willen zu farmen.
Meiner Ansicht nach sollen Raids etwas für ein paar wenige Hardcore Spieler sein. Casual Spieler sollten genug zu tun haben mit PvP, Berufen! und normalen Instanzen (die aber ebenso gestaffelt sein sollten wie die Raidinstanzen).
Die richtige Balance zwischen den verschiedenen Methoden, an die Ausrüstung zu kommen, zu finden ist wieder ein eigenes großes Thema. |
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27.06.2010, 10:45
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#46 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent - Quests um Raidniveau zu erreichen: wurde in WoW versucht, wurde abgeschafft weil es nicht funktioniert hat
- Spieler werden zwangsläufig besser wenn sie einen Encounter oft genug versuchen: das glaubt ihr doch wohl selber nicht? Es gibt immer Bewegungskrüppel und unbelehrbare, sehe ich oft genug. Wir haben in unserem Raid auch jemanden meiner Klasse, mit überlegener (weil einfacherer und unbalancierter) Skillung der genausoviel Schaden macht wie ich. Ich habe einmal seine Skillung versucht und ohne große Kenntnis gleich 20% mehr Schaden gemacht als er, blei gleichem Equip. Dieses Beispiel soll nur verdeutlichen. nur weil du etwas seit Monaten machst, wirst du nicht zwangsläufig besser wenn du lernresistent bist... |
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27.06.2010, 11:14
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#47 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Zitat:
Zitat von Pack_master - Quests um Raidniveau zu erreichen: wurde in WoW versucht, wurde abgeschafft weil es nicht funktioniert hat
- Spieler werden zwangsläufig besser wenn sie einen Encounter oft genug versuchen: das glaubt ihr doch wohl selber nicht? Es gibt immer Bewegungskrüppel und unbelehrbare, sehe ich oft genug. Wir haben in unserem Raid auch jemanden meiner Klasse, mit überlegener (weil einfacherer und unbalancierter) Skillung der genausoviel Schaden macht wie ich. Ich habe einmal seine Skillung versucht und ohne große Kenntnis gleich 20% mehr Schaden gemacht als er, blei gleichem Equip. Dieses Beispiel soll nur verdeutlichen. nur weil du etwas seit Monaten machst, wirst du nicht zwangsläufig besser wenn du lernresistent bist... | Aber wenn ihr die Bosse legt,ist es doch egal ob er nun die 20 % weniger Schaden macht.
Das sind Sekunden wo der Boss eher umfällt ,20% ist doch nur geringfügig mehr,kommt es da drauf an,solange der Boss liegt und er ein netter Typ ist?
Es gibt auch Leute mit Behinderungen oder ältere Leute,die stellt ihr gleich als faul hin ,die haben keine Intresse sich mir ihrer Klasse zu beschäftigen.
Kann nur hoffen das es nicht nur so ein Raidgedöns wie in WoW wird,wo jeder den längsten hat und DPS alles ist.
Aber das Thema hatten wir ja schonmal bei Fegefeuers Vorschlag mit DPS-Meter. |
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27.06.2010, 11:19
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#48 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Zitat:
Zitat von Karenia Das Markensystem ist aber nicht so schlecht um Punktuell sein Droppech etwas auszugleichen. Ich bin mir nicht sicher weil ich schon vor Ewigkeiten mit WoW augehört habe aber damals gab es nur einzelne Teile über die normalen Marken. Kann man sich da jetzt einmal Komplett mit dem höchsten Itemlvl Ausrüsten? Damals gab es Armteile mit Itemlvl 200 für hero Marken, Kopfteile mit 219 für 10er Raidmarken, Brustrüstungen mit Itemlvl 226 für 25er Raidmarken etc.
Wurde das geändert?
Karenia | Nein wurde nicht geändert nur wurden die Itemlevel für die den aktuellen Content angepasst. und zwar in der Art das man in den 5er instanzen im höheren Schwierigkeitsgrad (heroeisch) die marken bekommen hat die man im aktuellen 10 er Raid bekommen hat.
Mit diesen Marken sehe ich das auch etwas problematisch da man die Zeit in der eine Raidinstanz aktuell ist verkürzt und somit schneller Content nachgeführt werden muss. Das merken man auch schon in BC als die Marken eingeführt wurden, meine damalige Gilde hatte davon profitiert da wir viele Leute hatten die einfach die bessere Ausrüstung brauchten um die Instanzen zuschaffen die eigendlich zum Erhalt selbiger Ausrüstung gedacht waren. Aber dadurch war es dann plötzlich leicher voranzukommen. Und ganz extrem ist es seitdem ICC offen ist. Ich hatte damals noch 2 twinks die ich gerade hochgelevelt hatte, die konnte ich innerhalb einer Woche mit hilfe von 5er und 10er ,in denen mainchars einfach alles plattgewalst haben, diese twinks auf einen Ausrüstungsstand bringen wie ihn Mainchars haben.
Dies ist halt zweischneidig, zum Einen hilft es Neulingen Anschluss zufinden (gut die Neulinge werden nicht unbedingt durch 10er geschleift werden, aber nur mit 5er inis dann halt in 2 - 3 Wochen), zum Anderen ärgert es vielleicht Leute die nur Spielspass haben wenn sie und kein anderer die beste Ausrüstung haben und sie diese "erarbeitet" haben. (erarbeitet in einem Spiel wie lächerlich). Aber auf jeden Fall, müssen die Entwickler schneller für Nachschub sorgen weil nach einer Zeit, die man auf Grund der Markendroprate und der Preise errechnen kann, einfach alle die Ausrüstung haben die sie brauchen und damit der Sinn der Spieles, wenn es nur um den Erhalt von Items, erfüllt ist.
Aber mal ehrlich wenn ich mir bei WoW die Instanzen anschaue wie zb Karazhan die habe ich zu BC Zeiten mit Mainchar und 2 Twinks wöchentlich druch gezockt um anderen und meinen Twinks zu Ausrüstung zu verhlelfen, diese Instanz würde ich zb. mit dem neuen Addon nicht mehr spielen wollen. Genauso fand ich auch die Reanimation von Naxx nicht so toll. Wenn man schon das Instanzen Layout wieder verwendet dann sollte man die Art der Kämpfe dort verändern, aber das war und ist ein Problem für die Entwickler mit einer Engine und den dazugehörigen Klassen und Klassenfähigkeiten lassen sich nun einmal nur bestimmte Arten von Kämpfen erstellen.
Zum Schluss wollte ich noch anmerken, Leute zuzwingen immer wieder die alten Sachen durch zuspielen halte ich nicht für richtig, oder würde es euch Spass machen damit ihr überhaupt spielen drüftet erst mal Summergames 2 (1984) mit orginal C64 Sound und Ladezeiten (disk so fair bin ich dann auch noch) spielen zu müssen. (ok das wär jetzt doch schon etwas arg übertrieben) |
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27.06.2010, 11:29
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#49 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Hmm...
Im Endeffekt läuft es immer auf das selbe heraus...
Es geht nur darum die Spieler zu beschäftigen und Zeit zu gewinnen bis man neuen content bringen kann.
Das Verfall-System bzw. wenn ständig noch wesentlich bessere Items mit neuen RAIDs nachgeliefert werden, führen zwangsläufig die Bemühungen und erarbeiteten Erfolge ad absurdum.
Warum sollte ich 4 MOnate lang VIEL Zeit darin investieren DUTZENDE mal den selben Typen zu killen, weil ich die beste coole tolle schöne Ausrüstung will, wenn in 3 MOnaten schon wieder noch bessere coolere tollere aber leider häßliche ist aber egal hauptsache power Ausrüstung auf mich wartet?
Nur damit ich überhaupt Equip-technisch in der LAge bin weitere 4 MOnate VIEL ZEit darin zu investieren IMMER UND IMMER WIEDER den neuen selben Typen downzukriegen??? Der meine bessere coolere tollere aber leider häßliche ist aber egal hauptsache power Ausrüstung droppt, welche ja in 3 Monaten schlechter uncooler untoller, aber immer noch häßlich ist...???
UNd warum sollte ich als casual-player der dafür bis er mit randoms da durch ist doppelt so lang braucht und ewig hinterherhinkt das Spiel überhaupt noch spielen?
Das große Dilemma ist ja gar nicht mal mehr das equipment, sondern heutzutage wird man ja nur noch mitgenommen wenn man E²... also Equip und Erfahrung hat und wenn ich Monate später zum ersten Mal vor der mittlerweile alten Ini stehe, nimmt mich ja niemand mit. Die Twink-Gruppen erwarten ja dass ich da schon drin war mit meinem MAIN, aber das hier ist mein MAin und wenn mich niemand mitnimmt dann werd ich doch nie wissen wie der encount zu knacken ist....
Keine Sorge ich bin weder frustriert noch ein blöder noob, liebe MMO´s und freu mich auf SW:TOR (auch wenn meine BEgeisterung nach der E³ stark nachgelassen hat).
War jetzt einfach ein Gedankenspiel dazu wie lächerlich das eigentlich ist.
Mir wäre am liebsten die RAIDs wären knochenhart schwer.
Mir wäre am liebsten wenn man es einmal geschafft hat, muss man nicht mehr rein. Es sei denn aus Spass oder man hilft anderen aus. Das heisst:
Mir wäre am liebsten alle am RAID-beteiligten kriegen ihren VERDIENTEN LOOT und nicht nur 3 von 40 und 5 Teile werden gedisst.
Welchen Sinn macht es in einem story-based MMO die RAumstation 35x hinereinander in die Luft zu jagen.... weil in der Kiste am Ende lag zwar 12x meine tolle Haarspange(epic;MEGA-STATS; sieht auch geil aus...) aber erst beim 35x hab ich sie erwürfelt.....
Mir wäre am liebsten die Raids wären kochenhart schwer.
Mir wäre am liebesten verdienter loot hätte lange wert.
Mir wäre am liebsten in jeglicher Klassenkombination ist der RAID zu schaffen. 20 Soldaten stürmen den Tempel...
Achja, mir wäre am liebsten die Raids wären kochenhart schwer...
Die hardcore-zocker schaffen es durch bis zum Endboss und gemeinschaftlichen MEGALOOT!
Andere kommen nicht soweit... kehren dann aber nach Monaten und nach Addon zurück und sinnen auf Rache...
Ich weiß das geht nicht. Ich weiß uns erwartet mit SW:TOR ein marktführer-typisches Modell.
UNd in diesem Modell wird die Zeitproblematik nicht gelöst und ehrlich gesagt weiß ich auch nicht wie man das lösen soll.
Achja die Zeitproblematik.... ich meine damit das Dilemma das manche 100h die Woche zocken und andere nur 4h. Die einen haben immer regelmäßig Zeit, andere mal 3 Wochen gar keine dafür dann mal wieder 4 Wochen lang etwas mehr...usw.
Alles zielt darauf ab die Spieler möglichst lange, über MOnate da monatliche Gebühr, an das Spiel zu binden. Dementsprechend führt man Mechanismen ein die Zeit fressen...
15 min. Greifenflug-Anreise bei WoW zB.
Das hat nichts mit ein-Gefühl-für-die-Größe-der-Welt-geben zu tun. Es ist schlicht und ergreifend ZEIT-VERSCHWENDUNG... Zeit die die Entwickler den Spielern abverlangen MUSS, wollen sie die Viel-Spieler im Zaum halten.
Auf Zeit spielen ist für die Entwickler auch im End-content von entscheidender Bedeutung... SAhne abschöpfen solange es geht ehe man das nächste addon nachliefern muss...
Monatelanges raiden und gieren nach Ausrüstung die mit dem nächsten Addon nichts mehr wert ist zählt auch zu solchen Mechanismen... gut gemacht macht natürlich auch Zeitverschwendung Spass...
Und bei SW:TOR haben wir ja sehr wahrscheinlich den FAktor Story.
Der kann als Zeit-verschlinger dienen.... ja ich hab mit meinem Trooper alles fertig ja schon nach 4 Monaten alles gesehen alles gelootet geht nur noch PvP oder....
wie spielt sich eigentlich so der Imp. Agent? Die Story würd mich schon interessieren...
Das nenne ich mal sinnvolle Zeitverschwendung...
denn wir alle kennen sie, diejenigen die sagen PC-Spiele sind grundsätzlich Zeitverschwendung.
Sind ja meistens nahe "Bekannte" ;D |
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27.06.2010, 11:42
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#50 | Gast | AW: Itemspirale Endcontent Zitat:
Zitat von Caylaris Hmm...
Im Endeffekt läuft es immer auf das selber heraus...
Es geht nur darum die Spieler zu beschäftigen und Zeit zu gewinnen bis man neuen content bringen kann.
Monatelanges raiden und gieren nach Ausrüstung die mit dem nächsten Addon nichts mehr wert ist zählt auch zu solchen Mechanismen... gut gemacht macht natürlich auch Zeitverschwendung Spass...
Und bei SW:TOR haben wir ja sehr wahrscheinlich den FAktor Story.
Der kann als Zeit-verschlinger dienen.... ja ich hab mit meinem Trooper alles fertig ja schon nach 4 Monaten alles gesehen alles gelootet geht nur noch PvP oder....
wie spielt sich eigentlich so der Imp. Agent? Die Story würd mich schon interessieren...
Das nenne ich mal sinnvolle Zeitverschwendung...
denn wir alle kennen sie, diejenigen die sagen PC-Spiele sind grundsätzlich Zeitverschwendung.
Sind ja meistens nahe "Bekannte" ;D | Genau im Grunde geht es nur darum die Zeit die man mit spielen "verschwendet" als sinnvoll verbracht betrachten zukönnen. Das wird kein Entwickler der Welt für alle Spieler fertig bringen können. Für manche ist auch eine Marketinganalyse über 4 Stunden eine befridigende Sache, wärend andere bei dem Gedanken an sowas schon mit Selbstmordgedanken spielen. |
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