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Alt 28.12.2009, 19:39   #176
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AW: Diskussionseinladung zum Tank/Heiler/DD System

da fällt mir wieder der satz ein den james ohlen über swtor im vergleich zu anderen mmos gesagt hatt. es können mehrere spiele an der spitze des marktes stehen
wenn sie sich nur genügend von einander unterscheiden ...

die frage vom interviewer war glaub ich so in der art ob sie versuchen wollen wow vom tron zu stürtzen.

und was SW als grosse lizenz und keine experimente angeht ... du hast wohl keine ahnung was damals mit swg passiert ist oder?!?!
da stand auch die grosse SW lizenz und george lucas dahinter und sie haben das spiel gleich ZWEIMAL komplett umgekrempelt ohne rücksicht auf verluste! (subscriber)

es kommt eh wies kommt und mir persönlich soll alles recht sein.
 
Alt 28.12.2009, 19:46   #177
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Zitat:
Zitat von Bench
Daidalus

Das Trinity-System ist sehr wohl in seiner Struktur logisch. Du magst es nicht realistisch finden, aber es erlaubt sowohl Entwicklern als auch Spielern einen Kampf kontrollierbar, also vernünftig spielbar zu gestalten. Auf Spieldesignebene ist das Mobverhalten für alle nachvollziehbar also logisch.

Logisch werden Computergegner eh niemals handeln, weil ein Computer einfach nicht die Möglichkeit besitzt die Schritte der Spieler vorausahnen zu können. Er ist also immer manipulierbar. Er könnte ein intelligenteres Script verpasst bekommen, so daß er z. B. auch Focus-Schaden auf einzelne schwächere Spieler in der Gruppe ausübt, extremes CC einsetzt, sich nicht kiten lässt usw.

Nur soll es das Ziel sein, dass der Computer die Schlacht immer gewinnt? Das würde er dann tun, wenn er sich nicht mehr manipulieren ließe außer die Spieler sind deutlichst stärker als die Mobgruppen und ballern die einfach über den Haufen.

Die Leute, die dir gegenüber das Trinitysystem "verteidigen" hätten auch kein Problem mit einem neuen Kampfsystem. Es gibt nur zur Zeit kein besseres für MMOs. Deine angebotene Alternative wäre für viele ein absoluter Rückschritt und dagegen versperrt man sich. Ich bin auch absolut davon überzeugt, dass sich BW mit einer teuren SW-Lizenz keine Experimente erlauben kann.
3 (in Worten: drei) fette (FETTE) !!! (in Worten: Ausrufezeichen)
Sehe ich genau so.


ageless
 
Alt 28.12.2009, 23:33   #178
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Zitat:
Zitat von Rook
da fällt mir wieder der satz ein den james ohlen über swtor im vergleich zu anderen mmos gesagt hatt. es können mehrere spiele an der spitze des marktes stehen wenn sie sich nur genügend von einander unterscheiden ...

die frage vom interviewer war glaub ich so in der art ob sie versuchen wollen wow vom tron zu stürtzen.

und was SW als grosse lizenz und keine experimente angeht ... du hast wohl keine ahnung was damals mit swg passiert ist oder?!?!
da stand auch die grosse SW lizenz und george lucas dahinter und sie haben das spiel gleich ZWEIMAL komplett umgekrempelt ohne rücksicht auf verluste! (subscriber)

es kommt eh wies kommt und mir persönlich soll alles recht sein.
große lizenz und nichts dahinter is doch das blödeste was meiner meinung nach passieren kann.
wir können aber leider nur hoffen das die entwickler auch unsere meinungen beachen und hoffentlich das richtige tun.
 
Alt 29.12.2009, 00:35   #179
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Rook. SWG ist aber genau das Beispiel was meine These unterstützt. Das Spiel hatte eine teure Lizenz und wurde schlecht entwickelt mit der Ergebnis dass die Erwartungen zurück blieben und die Weiterentwicklung eingestellt wurde. Da nun die Lizenz für ein SW-MMO weitergegeben wurde hat der Entwickler von SWG daraus gelernt, dass er besser die Finger davon lässt und Profis das machen lässt.

SWTOR wird von Bioware entwickelt. Für SWG war Lucasarts selber verantwortlich afaik. Bioware ist z. B. für Kotor verantwortlich. Kotor 1 war sehr schön, 2 hatte Schwächen in der Story und ein offenes Ende wo die Fans auf einen dritten Teil hofften. Kampfsystem von Kotor wurde von Baldurs Gate kopiert welches seinen Ursprung im AD&D-Regelwerk hatte. Das Dialogsystem von Kotor kannte man aus Gothik. Bioware ist also ein Garant dafür funkionierende Evolutionen im Spielgenre aufzugreifen und logisch weiterzuentwickeln.
 
Alt 29.12.2009, 10:10   #180
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SWG wurde von SOE entwickelt und selbst wenn einzig und allein LA dafür verantwortlich gewesen wäre hätte es keinen unterschied gemacht am ende. das spiel war nicht von anfang an schlecht entwickelt aber es wurde schlecht weiterentwickelt! die weiterentwicklung wurde keinesfalls zu irgendeinem zeitpunkt eingestellt hätten sie die entwicklung mal besser eingestellt dann wären uns vielleicht so geschichten wie CU oder NGE erspart geblieben ...

das problem war einfach das mit erscheinen von einem andren, sehr erfolgreichen, titel die macher swg's eben auf diesen zug mit aufspringen und ihr stück des kuchens behaupten bzw. vergrössern wollten und damit das spiel "zerstört" haben. mMn hätten sie sich ausnahmslos auf die stärken ihres spiels konzentrieren sollen. genauso wie bioware es jetzt tun sollte.
 
Alt 29.12.2009, 12:01   #181
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Dass das Trinity System spieldesign technisch logisch ist, darauf habe ich nie abgezielt. Ich meinte, dass es in der StarWarswelt, genauso wie in unserer, nicht logisch ist.

Und ja, wenn die Gegner "intelligent" wären, wäre das Spiel vielleicht schwerer, aber ich weiß zwar nicht, ob du das meintest und es soll kein Angriff sein, aber es hört sich so an, als wolltest du sagen, wenn Computergegner so "intelligent" wie Menschen wären, wären sie Menschen überlegen, was mich irgendwie zu dem Schluss bringt, dass Menschen nicht mehr so intelligent sind, wie sie eigentlich sein sollten.

Naja gut, mag durchaus sein, dass das Spiel dadurch wesentlich schwieriger werden würde, aber ich würde mich sowieso über einen höheren Schwierigkeitsgrad freuen. Aber das ist eine andere Diskussion.

KotOR II ist übrigens nicht mehr von BioWare entwickelt worden, sondern von Obsidian. Und die wurden ja bekanntermaßen dazu gezwungen, das Spiel unfertig auf den Markt zu bringen, weil LA nicht mehr warten wollte.

Ich würde mir wünschen, dass SWTOR andere Wege geht, so wie Rook es schon gesagt hat, aber so wie es aussieht, werden sie sich zumindest in einem so wichtigen Element, wie der Kampf es darstellt, nicht daran halten.
 
Alt 29.12.2009, 13:51   #182
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Also ich denke, dass es absolut spielentscheidend ist, dass sich Gegner nach einem bestimmten Regelwerk richten. Dieses Regelwerk muss aber so gestrickt sein, dass die Spieler es verstehen können und auch Lösungen finden können, damit umzugehen. Nur so denke ich kann man geregelte Kämpfe designen. Das Holy-Trio bietet dafür natürlich gute Ansätze. Trotz dieses Systems können Bosse sehr spannend gestaltet werden, die nicht zwangsläufig auf dieses System zurückgreifen.

Man denke an Mimiron (Ulduar) in Phase 2 aus WoW. Dieser hat dort Random Aggro und macht gemäßigt Schaden. Die Heiler müssen auf Zack sein, um dies wegzuheilen, aber es ist eine mögliche Implementierung von Random Aggro.

Yogg-Saron (Ulduar) auch aus WoW hat bspw. Tentakeln, die sich das näheste Ziel grabschen, auch hier muss man als Heiler auf Zack sein, aber auch das war eine andere Lösung die implementiert wurde und den Boss auch nicht unbezwingbar machte.

Und egal, ob ein Tank tankt oder Random Aggro oder Next-Enemy. Es waren simple System die von den Spielern schnell verstanden wurden und man entsprechend darauf reagieren konnte. Ich glaube diese Abwechslung war sogar sehr hilfreich für den Erfolg dieser Schlachtzugsinstanz, welche eine der gelungensten in WoW überhaupt war, denke ich.

Es wurde mehrfach angesprochen, dass es unrealistisch sei, wenn N+ Mann auf einen Gegner mit zig Millionen Leben schießen und der Kampf 5 Minuten oder länger dauern würde. Dafür fallen mir auf Anhieb eine Menge Gegenbeispiele ein. Ein Sith könnte per Bestienkontrolle einen Rancor auf einen Schicken und wie wir wissen ist so ein Rancor ja doch ein zäher Bursche. Der Sith könnte fliehen, wenn es mit dem Rancor zu Ende geht. Damit das kein langweiliges Tank & Spank ist könnte man viele Elemente in der Umgebung einbauen, die man nutzen kann. Von den kleinen roten Fässchen zu denen man den Rancor kiten kann bis hin zu irgendwelchen Energiefeldern oder gar dass man Gegenstände der Umgebung mit der Macht manipuliert und auf den Rancor fallen lässt. Und es scheint unrealistisch zu sein, dass der Rancor sich auf den kleinen Jedi stürzt und alles andere ignoriert. Aber mal ehrlich, der Jedi ist doch ein Ablenkungsmanöver, während der Rest den eigentlichen Schlag vorbereitet. Und das ist finde ich gar nicht unrealistisch.

Ein anderes Beispiel was an Mimiron angelehnt sein könnte, wäre bspw. dass man auf einem Landungsdeck gegen einen fliehenden Bounty Hunter kämpft. Dieser hat sich in seinem Raumschiff verschanzt. Auch hier hätte der Gegner sehr viele Hitpoints. Anhand der Blickrichtung könnte man bspw. erkennen wo er hinschießen wird und sich entsprechend hinter Kisten verschanzen. So wäre Random Aggro ein sehr zulässiges System in diesem Kampf und trotzdem wäre es ein Kampf der berechbar und kontrolliert ist.

Den Kampf gegen einen Krayt-Dragon .. Ich fand das Evakuierungsszenario super, was bereits angesprochen wurde. Möchte deswegen nochmal daran errinnern.

Ich denke, dass man hier schon Beispiele dafür hat, das Bosskämpfe auch gegen Gegner mit extrem viel Leben ausgetragen werden können. Es gibt wirklich sehr viele vorstellbare Szenarien und ich bin mir sicher, dass BioWare kaum ein Ende in der Kreativität kennt, ich bin ein sehr zufriedener BioWare-Kunde.

Ich denke der Schlüssel zum Erfolg liegt nicht in Holy-Trio oder was komplett neuem, sondern darin Abwechslung zu bieten. Dabei sollten wir nicht vergessen, dass wir ein Spiel des Erfolges halber spielen, das mag sehr ehrgeizig klingen, aber wenn wir einen komplett unberechenbaren Gegner vor uns hätten, dann wüssten wir nicht wie wir reagieren sollen und würde sogar evtl. mehrfach oder gar immer verlieren, was den Spielspaß mindern würde. Ich vertraue auf den Fleiß, die Kreativität und den Hang zum Detail von BioWare und freue mich sehr darauf mit meinem Jedi-Botschafter die Galaxie erleuchten zu dürfen
 
Alt 29.12.2009, 14:12   #183
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das unterschreib ich mal so <3

was ich aber mal hier einwerfen möchte: wieso stößt diese sache mit "unberechenbarer" gegner so auf ablehnung? ich meine im pvp ist JEDER gegner unberechenbar und trotzdem kann man gewinnen. jaaa wir reden vom pve ich weiß, aber wäre es nicht viel abwechslungsreicher einen boss / eine szenerie immer anders zu erleben (gegner reagieren immer anders) statt stunden, tage oder gar wochen und monate damit zu verbringen das schema hinter einem bosskampf herauszufinden?
also zu meiner wow zeit habe ich mich immer aufgeregt dass ein boss wenn man ihn einmal down hat, das system dahinter verstanden hat, keine herausforderung mehr darstellt. lediglich menschliche fehler konnten einem dann nur noch einen wipe einbringen und bei einer perfekt eingespielten truppe kommt das selten bis gar nicht vor...
aber wie gesagt das wollte ich nurmal einwerfen^^ wenn BW sich sehr viel mühe macht (und das tun sie eh immer) und sich viele abwechslungsreiche encounter einfallen lässt habe ich auch nichts gegen das trio. wünschenswert wäre NATÜRLICH etwas völlig neues, was jeden fasziniert - aber man kann das rad nicht neu erfinden.

kurz: abwechslung ist wichtiger als alles andere und da ist es völlig egal welches system dahinter steckt. das spiel muss einen nur packen und nicht mehr loslassen können
 
Alt 29.12.2009, 14:33   #184
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Es kann auch unberechenbare Bosse geben. Da ich der Zeit noch aktiv WoW spiele bis SW:TOR kommt kann ich da nur auf Bosse verweisen, die PvP nachahmen. Sie stellen jedoch einen sehr hohen Schwierigkeits grad dar und stoßen oft auf Ablehnung, tragen aber auch zur Abwechslung bei.

Der Kreativität sind keinerlei Grenzen gesetzt :-)
 
Alt 29.12.2009, 14:41   #185
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Zitat:
Zitat von Dradux
Sie stellen jedoch einen sehr hohen Schwierigkeits grad dar und stoßen oft auf Ablehnung, tragen aber auch zur Abwechslung bei.
das weiß ich zu gut das war ja sogar in tdm so (Priesterin Dalrissa glaube ich heißt sie). Random Aggro, CC erforderlich, Heiler zuerst blablabla ziemlich pvp-mäßig der ganze kampf und es haben viele nur rumgeweint xD
aber warum stoßen solche encounter auf ablehnung? eigentlich ganz klar... bei solchen bossen wird ein minimum an skill verlangt und das bedeutet ja, dass man die epixxe nicht mehr hinterhergeworfen bekommt. das darf natürlich nicht sein
 
Alt 29.12.2009, 14:45   #186
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Jetzt geht es wieder mehr in die Richtung, die ich mir gewünscht hätte.

Zitat:
Zitat von Dradux
Sie stellen jedoch einen sehr hohen Schwierigkeits grad dar und stoßen oft auf Ablehnung,
Das ist allerdings eine Entwicklung, die mir auch aufgefallen ist und die mich ziemlich aufregt. Alles ist zu schwer, alles muss einfacher werden, damit auch ja der letzte Hinterwäldler mit Holzmodem und mit der Auffassungsgabe eines Steines problemlos mithalten kann. Früher ist man bei WoW vor einem gleichlvligen Elitemob noch weggerannt, heute haut man ihn eben weg.

Und zum Thema Tanken und unlogisch, ich persönlich meinte nie, dass es unlogisch sei, einen Rancor zu tanken, ich sagte, es ist unlogisch, eine ganze Gruppe zu tanken.
 
Alt 29.12.2009, 14:49   #187
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So ziemlich fast alle MMOs werden einfacher da die Masse an Kunden nunmal Casuals sind die einfache Kost wollen. Und ich muss gestehen das meine Zeiten wo ich es schön knackig wollte auch vorbei sind. Ich mag es jetzt doch eher ruhig und gemütlich. Mal in aller Ruhe am Abend 2-3 Stunden spielen gepaart mit RP oder was sich sonst so bietet.
 
Alt 29.12.2009, 14:52   #188
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Tank/DD/heiler methode ist schön und gut nur ich hoffe nicht dass wir hier so wie bei wow mit 20 leuten auf ein gegner rumboxen weil denn ist es irgenwie dumm.

Weil man sollte sich ja fühlen wie ein Mächtiger Sith oder Jedi usw. die mit einigen Freunden, verbündete eine epische schlacht schlagen und nicht zb. eine gruppe Jedi die auf ein Übermächtigen sithlord treffen den man nur mit 20 leute umboxen kann da er so mächtig ist...

Bei solch einer situation würde ich mich blöd vorkommen.
Wer kämpft hier gegen einen mächtigen Sithlord? Jedimeister, Ritter usw. und nicht eine meude padawane und soldaten in ausbildung die erst gelernt haben eine Blasterwaffe zuhalten beziehungsweise lichtschwert.

Deswegen hoff ich mal das es mit der Methode Tank/DD/Heiler anders ausfällt und mehr schlachten hervorbringt statt einen über mächtigen Boss den man nur mit 20 leuten umhauen kann...

Lg
Doraka
 
Alt 29.12.2009, 14:52   #189
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Zitat:
Zitat von Daidalus
Und zum Thema Tanken und unlogisch, ich persönlich meinte nie, dass es unlogisch sei, einen Rancor zu tanken, ich sagte, es ist unlogisch, eine ganze Gruppe zu tanken.
da stimme ich zu. ich meine leute zu beeinflussen dass sie dich angreifen (provozieren / verSPOTTen) ist ja nicht wirklich schwer... aber spätestens wenn diese leute doch sehen dass alles was sie tun nichts bringt weil da hinten irgendwo jemand steht der dafür sorgt dass es dem angegriffenen permanent gut geht.. spätestens da würde doch jeder noch so dümmliche und beeinflussbare typ ablassen und sich ein besseres ziel für seine angriffe suchen ^^
edit: oder wenn hinter ihm die ganze zeit jemand steht und ihm ein messer in den rücken sticht, was ihm deutlich mehr zu schaffen macht als die bösen bösen beleidigungen des tanks ^^
 
Alt 29.12.2009, 15:21   #190
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Also ich fand Ulduar war auch ne richtig geniale Instanz.

Jeder Boss war anderst, jeder Kampf war abwechslungsreich.

Und wenn ich nachdenke sind einige davon sogar ins SW universum übertragbar.
In Klammern der Name des WoW Bosses.


(Leviathan) Es gab als einstieg nen Fahrzeug kampf. Der zugegebenermaße sehr schlecht umgesetzt war aber prinzipiel verbessert sehr schön wäre.

Ins SW universum übertragen zb greifen die 20 Leute eine Droidenfabrik zb an.
Statten sich mit Panzern Speedbikes usw aus und treffen auf dem Weg dorthin dann auf Gegenwehr. Ein kampf entflammt wo am ende der Strecke vor den Toren der Fabrik ein riesiger Panzer auf die Gruppe wartet.

Dannach infiltriert die Gruppe die Fabrik und kämpft sich weiter durch bis zu einem kleinen Außenareal. Von oben fliegt ein Kampfschiff ein. (Klingenschuppe)
Der Landekapsel wirft er starke Truppen ab an 4 verschiedenen Landeplätzen. Diese haben unterschiedlichste Fähigkeiten (meeles, aoe ranged dmg, heiler usw)
Während sich die Gruppe gegen die Landungstruppen wehrt, schießt einer der Gruppe mit einer Ionenwaffe mit Langer aufladungszeit auf das Kampfschiff bis der Antrieb des Schiffes versagt und es zur Landung gezwungen wird und einen ausfall der Schilde zufolge hat.
Nun bleibt der Gruppe 1 minute Zeit schaden auf das Schiff zu machen welches sich mit geschütztürmen zur wehr setzt. Dannach bekommt die Crew schilde und antrieb wieder zum laufen und es hebt ab.
Dies wiederholt sich 1-3 mal bis das Schiff unter 50% fällt was gleichzeitig bedeutet dass die Antriebe irreperabel zerstört wurden.
Dannach könnten sich beide Phasen kombinieren.
Aus dem Schiff strömen nun weiter Fußsoldaten während das am Boden liegende Schiff weiter auf die Angreifer feuert.


Weiter kann man dies zb bei unglaublich vielen Bossen weiter spinnen:
XT202, Auriaya, Thorim, Hodir in ner Carbonanlage, Freya die zuerst von einem Energieschild beschützt wird usw usw usw usw.

Man kann mit der Trinity einfach sehr geniale, taktische und abwechslungsreiche Kämpfe und Schlachten schlagen.
 
Alt 29.12.2009, 15:52   #191
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Ja man könnte Ulduar sehr gut ins Star Wars Universum portieren mit kleinen Anpassungen hier und dort. Jedoch würde ich mehr sehr wünschen, dass man die Umgebung stärker mit einbeziehen kann in den Bosskampf.

Wer kennt das nicht aus irgendwelchen Single-Player spielen, wo man verschiedene Umgebungselemente mit einbeziehen kann oder gar muss. Angefangen von Kisten hinter denen man sich verschanzt bis hin zu Eiszapfen die man von der Decke schießt. Wobei mein Wunsch dahin gehen würde, dass man diese Methoden nicht zwingend braucht, aber dass man sie als Erleichterung benutzen kann, wenn man sie kennt.

An der Stelle greife ich nochmal den oben erwähnten Angriff auf die Waffenfabrik mit Panzer und Speedern etc. auf. Wieso mühselig alles zerschießen, wenn man bspw. den Gegner auch in einen Hinterhalt locken kann? Im Star Wars Universum gibt es ja reichlich Beispiele dafür wie die Umgebung mit in den Kampf einbezogen wird. Man denke an den Kampf gegen Darth Maul oder The Clone Wars Staffel 1 Episode 1. In dieser Stellt sich Meister Yoda einer Armee von Droiden, die heranströmenden Droidika bemerkt er erst zu spät, weil er noch im Kampf gegen den letzten Panzer war. Doch dann helfen ihm seine (drei) Klonsoldaten und schießen einen Felsen ab, der in die Schlucht fällt und die Droidika zermanscht (tolles Wort ^^). Am Ende bleibt nur ein wenig Elektroschrott übrig ohne dass man sich komplett durchkämpfen müsste. Und so versteckte kleine Hilfen fände ich toll, dann hätte man wirklich viel was man ausprobieren könnte.

Soldaten könnten probieren Felsen so zu sprengen dass sie auf Mobs fallen oder ein Jedi könnte seine Gefolsleute schützen indem er kurz einen Haufen Kisten per Macht vor sich schweben lässt die die Schüsse abfangen usw. usw. usw.
Ich halte eine teilweise veränderbare Umgebung gerade im Star Wars Universum für schön, weil meistens waren doch das die entscheidenden Faktoren in den Kämpfen in den Filmen.
 
Alt 29.12.2009, 19:13   #192
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Zitat:
Zitat von Lyral
Hodir in ner Carbonanlage
da musste ich schmunzeln *gg*
aber im großen und ganzen stimme ich dir zu. man kann sehr abwechslungsreiche encounter erstellen - das würde ich auch nie abstreiten - aber sobald man einmal weiß wie diese funktionieren und jeder vorab für den gesamten kampfverlauf schonmal gesagt bekommt was er zu tun hat/eingeteilt wird, gibt das keinen wirklichen kick mehr...
nur wie bereits erwähnt wurde - und das würde ich auch nicht abstreiten - ist das trio derzeit noch die bestmögliche variante viele verschiedene encounter zu basteln.

nur gab es ebenfalls mal zeiten in denen jeder WUSSTE, dass die erde flach ist... ich hoffe BW zeigt uns ihr rundes klassenrollensystem :>
 
Alt 29.12.2009, 22:05   #193
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Zitat:
Zitat von Asuna
das weiß ich zu gut das war ja sogar in tdm so (Priesterin Dalrissa glaube ich heißt sie). Random Aggro, CC erforderlich, Heiler zuerst blablabla ziemlich pvp-mäßig der ganze kampf und es haben viele nur rumgeweint xD
aber warum stoßen solche encounter auf ablehnung? eigentlich ganz klar... bei solchen bossen wird ein minimum an skill verlangt und das bedeutet ja, dass man die epixxe nicht mehr hinterhergeworfen bekommt. das darf natürlich nicht sein
Das Problem ist aber, wenn du kein Trinitysystem hast verläuft jeder und absolut jeder Kampf genau so. Und viel mehr oder weniger Skill braucht man für diese Kämpfe eigentlich auch nicht. Es war nur für viele ungewohnt und die Killreihenfolge muss stimmen.

Heiler zuerst war übrigens immer die falsche Taktik. Die gute war so schnell oom und in der Zeit wo man auf sie gehauen hatte hat man auch einen ihrer DDs zerlegt.
 
Alt 29.12.2009, 22:24   #194
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Zitat:
Zitat von Bench
Das Problem ist aber, wenn du kein Trinitysystem hast verläuft jeder und absolut jeder Kampf genau so. Und viel mehr oder weniger Skill braucht man für diese Kämpfe eigentlich auch nicht. Es war nur für viele ungewohnt und die Killreihenfolge muss stimmen.
dir ist die dezente ironie meines posts verborgen geblieben, verzeih meine meinung generell ist außerdem die, dass ich gut mit der trinity leben kann - hab es jahrelang getan - aber mir natürlich wie jeder andere (das behaupte ich einfach mal^^) etwas bahnbrechendes, neues und noch viel besseres wünsche :>

Zitat:
Zitat von Bench
Heiler zuerst war übrigens immer die falsche Taktik. Die gute war so schnell oom und in der Zeit wo man auf sie gehauen hatte hat man auch einen ihrer DDs zerlegt.
die habe ich als schurke allein schneller down gehabt als der rest für einen der anderen gebraucht hat aber das ist nicht thema hier xD
 
Alt 30.12.2009, 02:40   #195
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mano man

ich hab hier iwo gelesen das es abwechsunlreiche lösbare kämpfe geben soll und eben dies durch die dreifaltigkeit gewähleistet wird. Dem wiederspreche ich denn durch dieses system wirds einfach langweilig einer haut, einer lässt sich hauen, einer heilt den gehauenen....*gähn*

Ich bin hier ganz daidaluses meinung, derzeit gibt es kein gutes mmo ich bin sogar der meinug es gibt nur schlechte (WOW ist einfach LANGWEILIG)

Und gegner sollen sich einfach um die größte bedrohung kümmern, das ist in der regel nicht der tank, das hat auch nichts mit zufall zu tun sondern mit taktik dei gegner können ja auch variiren möglicherweise wird bei einem gegner dir taktik so gebildet das er erst den nachschub versucht zu unterbinden, ( heiler und buffer ) der ander gegner suicht sich als ersten den der den meisten schaden macht.

Das wäre sogar einfacher zu programieren, man muß einfach auf den charbogen zugriefen und abgleichen und erkennt dann wer den größten schaden verursachen kann.

Die aufgabe der anderen spieler ist es dann eben die taktik der Boss zu unterbinden, sich ihm in den weg werfen das potentielle ziel umzingel so das boss nocht rankommt oder whatever, das ist was völlig anderes als seinen char dem boss den stinkefinger zeigen zu lassen und und dieser dann nur den pösen provokatör anvisiert ganz gleich wieviel schaden er einsteckt etc.pp
 
Alt 30.12.2009, 12:09   #196
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Zitat:
Zitat von Lyral
Dies wiederholt sich 1-3 mal bis das Schiff unter 50% fällt was gleichzeitig bedeutet dass die Antriebe irreperabel zerstört wurden.
Also an sich ist die beschriebene Szene ja recht gut, aber ich hoffe, es wird nicht sowas geben, wie oben beschriebenes. Das war immer ein Punkt, den ich auf den Tod nicht ausstehen konnte, einen Gegner, den man irgendwie erstmal betäuben musste, damit er hin fällt und man dann 30Sek Schaden machen kann, dann steht er wieder auf und das gleiche von vorn. Ohne die Wiederholung allerdings gefällt mir dein Beispiel.

Zitat:
Zitat von Lyral
Man kann mit der Trinity einfach sehr geniale, taktische und abwechslungsreiche Kämpfe und Schlachten schlagen.
Ich denke, das liegt nicht am Trinity. Dein Beispiel mit der Droidenfabrik funktioniert immerhin auch mit jedem anderen System.
 
Alt 30.12.2009, 12:24   #197
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Um mal auf das Beispiel von Redeyes zu kommen, dass der Boss sich den schnappen soll, der am meisten Schaden macht. Hm... sry, aber dann hast du unweigerlich auch einen Tank, egal welche Klasse er spielt und die anderen Klassen werden nutzlos... sind dann quasi Stolperwurzeln, damit sich der Boss den großen Zeh aufschlägt. Es wird immer jemanden geben, der in der Aggroliste ganz oben steht und am Ende ist es nicht wichtig ob es das Holy-Trio ist oder nicht. Ein Bosskampf wird dadurch spannend, dass man sich konzentrieren und anstrengen muss um ihn zu besiegen. Eventuell sogar dadurch, dass man sich neue Fähigkeiten / Aktionen gegenübersieht auf die man reagieren muss. Wenn jeder Boss so wäre, dass der der am meisten Schaden macht tankt, dann wär das System genauso schnell öde wie beim Holy-Trio. Dann würdest einen Abstellen als "Tank" und sagen wir mal paar andere als "Protector" (Stolperwurzeln) und rest als DD's / Heal's die halt erst handeln wenn der andere genug Vorsprung hat.

Bei Gegnermengen stimme ich zu, wäre es komisch wenn ein Regiment aus 100 Soldaten daher kommt und alle auf den Jedi einschießen.

Fakt ist, es muss ein verstehbares und handlebares Aggromanagement geben, egal welche Variante. Und einfach nur Zergen... puh wart evtl. auf Diablo 3? Gibt da sicher bald n Star Wars Mod nach Release.
Um es mal auf den Punkt zu bringen, abwechslunsgreiche und spannende Bosskämpfe zeichnen sich nicht durch rumstehen und zu gucken aus. Egal was für ein System man verwendet, irgend jemand wird ganz oben auf der Aggro-Liste sein, selbst wenn er für jede Attacke ne Random-Aggro-Liste erzeugt. Wenn ein Boss runtergezergt wird, weil er Random-Aggro hat und definiert ist, dass er bei jeder Attacke ein anderes Ziel wählt, aber niemals zweimal das gleiche nacheinander ist er genauso lahm, wie wenn er getankt wird und immer nur den Tank haut. Das was Spannung reinbringt, ist dass die Bosse die anderen Spieler nicht ignorieren, sondern diese auch zwingen zu agieren. Dafür gibt es nun unzählige Varianten. Das Beispiel ähnelt Mimiron Phase 2 aus Ulduar (WoW), dort geschiet sowas bspw. durch Brandbomben, Angriffe die ca. den halben Raum bedecken oder Raketenschläge denen man ausweichen muss. Fakt ist, reine Tank & Spank Bosse sind langweilig, das sieht jeder so egal ob er Holy-Trio mag oder nicht. Ein gelungener Encounter stellt eine ganze Gruppe auf die Probe, dabei geht sowohl jeden Einzeln auf die Probe zu stellen, als auch das Teamplay (bspw. man ein bestimmtes Item immer weiter reichen, damit man irgendwann wenn es nah genug am Boss ist, dieses auf den Boss angwendet werden kann).

Zusammenfassend denke ich, dass es mir egal ist ob ich ein Holy-Trio habe oder nicht. Ein Encounter zeichnet sich dadurch aus wie sehr er die Gruppe als ganzes auf die Probe stellt. Wir reden hier immer vom Gruppenspiel im Endcontent und nicht vom Solospiel, ergo muss auch die Gruppe zusammen gewinnen. Ich freue mich auf spannende Encounter und ich weiß, dass es eine Aggro-Liste geben wird, wird es immer, egal wie diese von Boss und Spielern beeinflusst wird. Gäbe es keine Aggro-Liste würde der Boss nur rumstehen und daraufwarten, dass man ihn endlich runtergeschlagen hat und das wäre wohl für uns alle das lahmste was geht.

So long kommt gut ins neue Jahr.
 
Alt 30.12.2009, 12:27   #198
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Zitat:
Zitat von Redeyes
Ich bin hier ganz daidaluses meinung, derzeit gibt es kein gutes mmo ich bin sogar der meinug es gibt nur schlechte (WOW ist einfach LANGWEILIG)
Es gibt keine guten MMO's?...

Dann gibt es auch keine guten Computerspiele, keine guten Autos,... Man wird an allem etwas kritisieren können wenn man dies möchte.

Wodurch definiert sich denn eurer Meinung ein gutes MMO? Ein gutes MMO sind all jene die so hohe Verkaufzahlen haben, das sie nicht Pleite gehen und über Jahre weiter geführt werden können. Denn das heißt, sie haben funktioniert und sind bei der Masse gut angekommen. Letztendlich ist es auch das was zählt.

Natürlich gibt es noch das subjektive "gut". Aber wenn euch bis dato die anderen MMO's als schlecht erscheinen, wird SW:Tor für euch letztendlich sicher auch kein gutes MMO.

Ohne jetzt etwas beschreien zu wollen, wird SW:Tor definitiv ein Spiel was auf Masse und hohe Verkaufszahlen ausgelegt sein wird. Dazu braucht man nur mal eine grobe Überschlagsrechnung machen um die Ausgaben für SW:Tor zu schätzen.
 
Alt 30.12.2009, 12:43   #199
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Hallo Freunde,

Hat es nicht immer geheißen das SW-ToR ohne Tank und Heiler gemacht werden soll? Um zu vermeiden das man einen dieser Teile nur schwer oder gar nicht findet und die Gruppe deswegen nicht Starten kann.
Und ich denke es wäre kein Fehler auf das Tank und Heiler System zu verzichten.

Gruß Blutlord
 
Alt 30.12.2009, 13:16   #200
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Zitat:
Zitat von Lyral
Also ich fand Ulduar war auch ne richtig geniale Instanz.

Jeder Boss war anderst, jeder Kampf war abwechslungsreich.

Und wenn ich nachdenke sind einige davon sogar ins SW universum übertragbar.
In Klammern der Name des WoW Bosses.
*heul* Ulduar geniale instanz in WoW? *schnief* ich fand selbst zul'gurub genialer als ulduar...

Einen tank wirds immer geben und einen heiler.Wenn nen Tank skills hat wie taunt ist ja ok aber der sollte net über 30 yards gehen -.-*
Früher musste nen tank einschreiten -> taunt usen oder berserker stance charge deffstance taunt.Da hat tanken noch bock gemacht...

Ein DD/Tank/Heiler System ist zwar nicht so realitisch aber lässt sich einfach am besten umsetzen.Aber wenn ich sowas lese wie "einen gut gespecten DD mitnehmen" krieg ich scho wieder zu viel.Sowas sollte es in SW:TOR auf garkeinen fall geben das es wieder nur den 1337 spec gibt und alles andere rockt nicht.Es sollte nicht auf den spec ankommen sondern viel mehr auf das spielerische können des spieler.Die Rotationen sollten schwierig werden (auf für die beiden heiler klassen)....

Zu dem sollten die beiden Tank klassen keine oder kaum AoE threat skills haben.WoW classic hat das auch funktioniert also heult net rum man braucht halt übung mit nem tank.


Und bitte wir sind im Star Wars Universum wer hier realismus verlangt naja....
 
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